เหตุใดจึงต้องใช้พิกัดแบบเอกพันธ์ในคอมพิวเตอร์กราฟิก
จะเกิดอะไรขึ้นหากไม่ได้ใช้พิกัดเอกพันธ์ในการแปลงเมทริกซ์?
เหตุใดจึงต้องใช้พิกัดแบบเอกพันธ์ในคอมพิวเตอร์กราฟิก
จะเกิดอะไรขึ้นหากไม่ได้ใช้พิกัดเอกพันธ์ในการแปลงเมทริกซ์?
คำตอบ:
พวกเขาลดความซับซ้อนและรวมคณิตศาสตร์ที่ใช้ในกราฟิก:
อนุญาตให้คุณแสดงการแปลด้วยเมทริกซ์
พวกมันช่วยให้คุณสามารถเป็นตัวแทนของการแบ่งตามความลึกในมุมมองการฉาย
คนแรกที่เกี่ยวข้องกับเลียนแบบเรขาคณิต อันที่สองเกี่ยวข้องกับเรขาคณิตเชิง Projective
มันอยู่ในชื่อ: พิกัดเหมือนกันนั้นดี ... เป็นเนื้อเดียวกัน การเป็นเนื้อเดียวกันหมายถึงการเป็นตัวแทนของการหมุนการแปลการปรับขนาดและการแปลงอื่น ๆ
การเป็นตัวแทนเดียวกันช่วยให้การเพิ่มประสิทธิภาพ ฮาร์ดแวร์กราฟิก 3 มิติสามารถทำการคูณเมทริกซ์กับเมทริกซ์ 4x4 ได้ มันสามารถเป็นผู้เชี่ยวชาญในการรับรู้และบันทึกในการคูณด้วย 0 หรือ 1 เพราะมันมักจะถูกใช้
การไม่ใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันอาจทำให้ยากต่อการใช้ฮาร์ดแวร์ที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีที่สุดอย่างเต็มที่ สิ่งที่โปรแกรมตระหนักดีว่าคำสั่งที่ปรับให้เหมาะสมของฮาร์ดแวร์สามารถใช้ได้ (โดยทั่วไปจะเป็นคอมไพเลอร์ แต่บางครั้งก็ซับซ้อนกว่า) สำหรับพิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบาก มันจะเลือกคำแนะนำที่ปรับให้เหมาะสมน้อยลงและไม่ใช้ศักยภาพของฮาร์ดแวร์
เนื่องจากมีการเรียกร้องตัวอย่าง: PS4 ของ Sony สามารถทำการคูณเมทริกซ์ขนาดใหญ่ได้ มันดีมากที่ขายออกไประยะหนึ่งเพราะพวกมันถูกใช้แทนกลุ่มคอมพิวเตอร์ราคาแพงกว่า โซนี่จึงเรียกร้องให้ใช้ฮาร์ดแวร์ของพวกเขาเพื่อวัตถุประสงค์ทางทหารไม่ได้ ใช่ซุปเปอร์คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ทางทหาร
เป็นเรื่องปกติที่นักวิจัยจะใช้กราฟิกการ์ดเพื่อคำนวณการคูณเมทริกซ์ของพวกเขาแม้ว่าจะไม่มีกราฟิคเกี่ยวข้องก็ตาม เพราะว่ามันมีขนาดที่ดีกว่าซีพียูเอนกประสงค์ทั่วไป สำหรับการเปรียบเทียบซีพียูแบบมัลติคอร์ที่ทันสมัยมีอยู่ในลำดับของ 16 pipelines (x0.5 หรือ x2 ไม่สำคัญมาก) ในขณะที่ GPU มีตามลำดับที่ 1024 pipelines
มันไม่ได้มีแกนมากไปกว่าท่อที่อนุญาตให้ทำการประมวลผลแบบขนานที่เกิดขึ้นจริง แกนทำงานบนเธรด หัวข้อจะต้องมีการตั้งโปรแกรมอย่างชัดเจน ท่อทำงานในระดับคำสั่ง ชิปสามารถทำขนานคำสั่งได้ไม่มากก็น้อย
เสริม:
เกี่ยวกับการแปลงเปอร์สเปคทีฟมันช่วยให้สามารถแก้ไขได้อย่างถูกต้องโดยไม่บิดเบือนมุมมอง (ตรงกันข้ามกับฮาร์ดแวร์กราฟิกในพีซี)
ในฐานะที่เป็นรสนิยมส่วนตัวฉันมักจะงดเว้น (เมื่อเป็นไปได้) จากการใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันและต้องการสูตรคาร์ทีเซียนธรรมดา
เหตุผลหลักคือความจริงที่ว่าพิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันใช้ 4 รายการเล็ก ๆ น้อย ๆ ในเมทริกซ์การแปลง (0, 0, 0, 1) ที่เกี่ยวข้องกับการจัดเก็บและการคำนวณที่ไร้ประโยชน์ (เช่นค่าโสหุ้ยของการคำนวณเมทริกซ์ทั่วไป กรณีนี้).
ข้อเสียคือคุณต้องการความระมัดระวังมากขึ้นเมื่อเขียนสมการและขาดการสนับสนุนจากทฤษฎีเมทริกซ์ แต่จนถึงตอนนี้ฉันก็รอดชีวิตมาได้
plain Cartesian formulation
หรือลิงค์ไปยังทรัพยากรที่อธิบายการใช้งานในกราฟิก 3 มิติได้หรือไม่?
w
ที่ไหน
ให้ R และ S เป็นเมทริกซ์การหมุนและการปรับและ T เป็นเวกเตอร์การแปล ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์คุณอาจต้องทำการแปลเป็นชุด คุณนึกภาพออกว่ามันจะยุ่งยากแค่ไหน
การคำนวณในพิกัดเลียนแบบมักจะต้องมีหน่วยงานที่มีราคาแพงเมื่อเทียบกับการเพิ่มหรือการคูณ โดยทั่วไปไม่จำเป็นต้องหารเมื่อใช้พิกัด Projective
การใช้ projective พิกัด (และโดยทั่วไปเรขาคณิต projective) มีแนวโน้มที่จะกำจัดกรณีพิเศษเช่นกันทำให้ทุกอย่างง่ายขึ้นและสม่ำเสมอมากขึ้น