คำถามติดแท็ก transformations

2
ทำไมอินเวอร์ส transposed ของเมทริกซ์มุมมองแบบจำลองที่ใช้ในการแปลงเวกเตอร์ปกติ?
เมื่อเรนเดอร์ฉาก 3 มิติด้วยการแปลงที่นำไปใช้กับวัตถุบรรทัดฐานจะต้องถูกเปลี่ยนเป็นอินเวอร์ส transposed ของเมทริกซ์มุมมองโมเดล ดังนั้นด้วยปกติ , modelViewMatrixการแปลงปกติคือM n ′nnnMMMn'n′n' n'= ( M- 1)T⋅ nn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n เมื่อเปลี่ยนวัตถุมันเป็นที่ชัดเจนว่าจะต้องมีการแปลงมาตรฐาน แต่ทำไมในทางคณิตศาสตร์นี่คือเมทริกซ์การแปลงที่สอดคล้องกัน?


7
เหตุใดจึงต้องใช้พิกัดแบบเอกพันธ์ในคอมพิวเตอร์กราฟิก
เหตุใดจึงต้องใช้พิกัดแบบเอกพันธ์ในคอมพิวเตอร์กราฟิก จะเกิดอะไรขึ้นหากไม่ได้ใช้พิกัดเอกพันธ์ในการแปลงเมทริกซ์?

4
ควรใช้ quaternions เพื่อแสดงการหมุนและการปรับสเกลใน 3D เมื่อใด
Quaternions (การขยายสี่มิติของจำนวนเชิงซ้อน) สามารถใช้เพื่อแสดงการหมุนและการปรับขนาดของเวกเตอร์ 3 มิติและการประยุกต์ใช้ quaternion บนเวกเตอร์ 3 มิติเกี่ยวข้องกับการคูณสองสี่ quaternion ดังนั้นจึงต้องดำเนินการน้อยกว่าการคูณ อย่างไรก็ตามเมทริกซ์การแปลงเชิงเส้นและเลียนแบบมักใช้แทนโดยเฉพาะในโค้ด shader เมื่อใดจึงเหมาะสมและเป็นที่นิยม (เนื่องจากความเร็วความเสถียร ฯลฯ ) เพื่อใช้ quaternion เพื่อแสดงการปรับขนาดและการหมุนในสามมิติแทนที่จะเป็นเมทริกซ์การแปลงที่สอดคล้องกัน?

2
การแปลงรังสีเป็นวัตถุอวกาศสำหรับภาพเคลื่อนไหวเบลอ
My raytracer รองรับวัตถุหลากหลายประเภท ฉันใช้เทคนิคมาตรฐานในการแปลงรังสีให้เป็นพื้นที่วัตถุ มันใช้งานได้ดีมากจนกระทั่งฉันเพิ่มการเคลื่อนไหวเบลอ ฉันทำแบบจำลองการเคลื่อนไหวเบลอเป็นลำดับของการแปลง (เพื่อทำให้การสนทนาง่ายขึ้นสมมติว่ามีสองอย่าง) แทนที่จะเป็นแบบเดียว วิธีการของฉันคือใช้การแปลงผกผันของรังสีที่ทั้งเฟรมหลักและวางตำแหน่ง / ทิศทาง ดูเหมือนว่ามันจะทำงานได้ดีสำหรับการแปล แต่มันก็แยกย่อยสำหรับการหมุนเวียน เช่นนี่คือรูปสามเหลี่ยมสองรูปที่อยู่ระหว่างการหมุน 30 และ 90 องศา: (4 ตัวอย่าง, การสร้างใหม่ MN, ตัวอย่างสีแดงมาจากใกล้กับสอง keyframes) ที่มุมฉันคาดว่าตัวอย่าง lerped จะอยู่บนเส้นตรงระหว่างจุดยอดทั้งสอง พวกเขากลับนูนออกมาด้านนอก นี่เป็นสิ่งที่ผิด ในฉากที่น่าสนใจยิ่งขึ้นด้วยการแปลงที่น่าสนใจมากขึ้นมันทำให้เกิดโหมดความล้มเหลวที่หลากหลาย เช่นนี่คือใบพัดหมุน 45 รอบ: (100 ตัวอย่างภาพปกติ) ปัญหาบางอย่างเกิดจากการแตกหักของ BVH (ซึ่งถือว่าส่วนใหญ่ของวัตถุอยู่ที่คีย์เฟรม) แต่ถึงแม้แรงเดรัจฉานบังคับจะไม่ถูกต้องก็ตาม ฉันสามารถแก้ไขทั้งหมดนี้ได้โดยทำการแปลงไปข้างหน้าเท่านั้น (เปลี่ยนวัตถุไม่ใช่รังสี) แต่ใช้ได้กับวัตถุที่เป็นไปได้เท่านั้น (รูปสามเหลี่ยมเท่านั้นจริง ๆ ) ฉันจะทำให้ raytracer ของฉันสร้างการประมาณเชิงเส้นเพื่อการแปลง (โดยเฉพาะการหมุน) โดยการแปลงรังสีไม่ใช่วัตถุได้อย่างไร

1
เป็นไปได้หรือไม่ที่จะเปลี่ยนเมทริกซ์การหมุน 3 มิติ (4x4) เป็นชิ้นส่วนของมัน (การหมุน, สเกล, ฯลฯ )?
เพื่อให้เป็นรูปธรรมมากขึ้นฉันกำลังทำงานกับแอพ iOS และมีโครงสร้างCATransform3D(โดยทั่วไปคืออาร์เรย์แปลง 4x4) เป็นไปได้ไหมที่จะอนุมาน "การดำเนินการ" ที่แตกต่างกันของเมทริกซ์นี้? สิ่งต่าง ๆ เช่นการหมุน, สเกล, ฯลฯ มันหมายถึงอะไร?

2
สาเหตุของการเกิดสิวเงา
ฉันรู้วิธีการทำแผนที่เงา แต่ฉันไม่ได้รับสาเหตุของการเกิดสิวเงา! ทุกคนสามารถบอกสาเหตุของการเกิดสิวเงาด้วยวิธีง่าย ๆ ได้หรือไม่และมันเกี่ยวข้องกับความละเอียดของแผนที่ลึกอย่างไร
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.