เมื่อใช้การเติมแบบใหม่และการเรนเดอร์ที่ทันสมัย


10

ตัวอย่างเช่นในขณะที่มันเป็น GPU อันดับต้น ๆ ของสายการผลิตนั้น GTX 980 มีอัตราการเติม 72.1 กิกะบิตต่อวินาทีที่สองซึ่งมีการเรนเดอร์กลับไปด้านหน้าและ / หรือการตรวจสอบบัฟเฟอร์ Z ดูเหมือนว่ามีขนาดใหญ่เกือบน่าขัน ที่ความละเอียด 4k เท่าที่โพลิกอนนับไป GPU สมัยใหม่สามารถทำรูปสามเหลี่ยมพื้นผิวได้หลายสิบถึงหลายร้อยล้านชิ้นโดยไม่มีการผูกปมหากคุณแบทช์และ / หรือสร้างอินสแตนซ์ให้ถูกต้อง

ด้วยการเรนเดอร์เรนเดอร์ปริมาณของชิ้นส่วนที่ shaders จะทำงานจะสามารถครอบงำได้อย่างรวดเร็ว แต่ด้วยการเรนเดอร์ที่เลื่อนออกไปค่าใช้จ่ายมักจะคงที่มากหรือน้อยขึ้นอยู่กับความละเอียดและเราตั้งนาน เอฟเฟกต์หลังการประมวลผลสามารถทำได้แบบเรียลไทม์ใน 1080p

ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดปัจจัยที่ จำกัด ในปัจจุบันส่วนใหญ่คือการนับจำนวนการโทรและค่าใช้จ่ายในการแรเงาซึ่งทั้งสองอย่างนั้นยังคงอยู่ในระดับต่ำโดยการเรนเดอร์ที่เหมาะสมและการแบทช์ทางเรขาคณิต รูปหลายเหลี่ยม frustrum ของผลประโยชน์ที่สำคัญใด ๆ ? ค่าใช้จ่าย (เวลา CPU / GPU, เวลาโปรแกรมเมอร์) จะไม่มากไปกว่าประโยชน์ที่ได้รับจำนวนมากใช่ไหม


1080p เป็นศิลปะพิกเซลใหม่
Jessy

คำตอบ:


9

ใช่การบดเคี้ยวยังคงคุ้มค่า

อย่างน้อยที่สุดการเรียกการดึงที่คุณข้ามไปเนื่องจากการคัดออกเป็นการเรียกการดึงที่ไม่ต้องเรียกใช้จุดสุดยอด การนับสามเหลี่ยมเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อ GPU เริ่มสนับสนุนสามเหลี่ยมมากกว่าเพราะเหตุใด ด้วยสถาปัตยกรรมแบบครบวงจร shaders จุดสุดยอดใช้ฮาร์ดแวร์เดียวกันแน่นอนว่าเฉดสีพิกเซลที่ทำเพื่อจุดสุดยอดที่คุณข้ามเพราะการฆ่าทุกคนมีเวลาในการประมวลผลมากขึ้นสำหรับสิ่งที่คุณสามารถดู ไม่ต้องพูดถึงสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดที่คุณกำลังข้าม (การประมวลผลการเรียกใช้การดึง CPU และทริสเรทติ้งมากพอที่จะผ่านท่อที่เครื่องแรสเซอร์ตระหนักดีว่าไม่จำเป็นต้องแรเงาพวกเขา)

มีการนำเสนอที่ยอดเยี่ยมจากสตูดิโอ Ubisoft สองแห่งที่ SIGGRAPH 2015เกี่ยวกับท่อการแสดงผลที่ขับเคลื่อนด้วย GPU บนพื้นผิวมันเกี่ยวกับบางสิ่งที่คุณพูดถึง: การแบตช์และการอินสแตนซ์ลดการนับการโทร แต่ข้อดีอย่างหนึ่งที่พวกเขาได้รับจากการขับเคลื่อนด้วย GPU คือการคัดกรองการบดเคี้ยวอย่างไม่น่าเชื่อ: การคัดที่ดีกว่าปกติที่คุณจะเห็นในระดับการโทร ทุกอย่างอยู่ในบริการของการเข้าหาเป้าหมายแบบไม่แสดงอารมณ์: ประมวลผลเฉพาะสิ่งที่คุณเห็นซึ่งหมายความว่าสิ่งที่คุณเห็นจะดูดีขึ้น

(รวมถึงพิจารณาคอนโซลมือถือ VR และเดสก์ท็อปโดยไม่ต้องซื้อล่าสุดและยิ่งใหญ่ที่สุด GPU ที่สามารถซื้อได้แม้ว่าทริสเรทติ้งทั้งหมดของคุณจะหายเข้าไปในกรงเล็บที่ติดอันดับยอดนิยมของคุณ -line GPU คุณอาจไม่ใช่เป้าหมายหลัก)


แล้วเมื่อไรที่การใช้ยอดสุดยอดเพื่อเปลี่ยนรูปตาข่าย? (ซึ่งผมถือว่าเป็นไปได้ ... ฉันเป็นมือใหม่ในการเขียนโปรแกรมกราฟิก)
Llamageddon

นอกจากนี้คุณมีเอกสารใด ๆ เกี่ยวกับการบดเคี้ยวที่สนับสนุนโดย GPU หรือไม่? มันเป็นคุณสมบัติในตัวของ GPU ที่ทันสมัยหรือ .. ?
Llamageddon

@Llamageddon สำหรับสถาปัตยกรรม GPU ที่ทันสมัยเวอร์เท็กซ์ shader นั้นทำงานอยู่เสมอและสามารถที่จะเปลี่ยนรูปตาข่ายได้อย่างสมบูรณ์แบบนั่นเป็นเพียงการเปลี่ยนจุดยอดแบบไม่ยึดติด เวอร์เท็กซ์ Shader ที่มีราคาแพงกว่าซึ่งทำงานได้มากกว่านั้นแน่นอนว่าจะมีงานมากขึ้นที่จะถูกข้ามโดยการคัดออก ฉันไม่มีเอกสารเกี่ยวกับการบดเคี้ยวของ GPU ดูเหมือนว่านักวิชาการจะไม่ติดใจอะไรกับมัน มันไม่ได้เป็นคุณสมบัติในตัวของ GPU เพียงใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการคำนวณ
John Calsbeek

โอ้ฉันหมายถึงอะไรที่เกี่ยวกับการคัดตาข่ายที่จะเปลี่ยนรูป? คุณกำจัดพวกมันหลังจากใช้จุดสุดยอดหรือไม่? นั่นฟังดูซับซ้อน
Llamageddon

@Llamageddon โดยทั่วไปคุณเพียงแค่เลือกพวกมันเทียบกับระดับเสียงอนุรักษ์นิยม หรือไดรฟ์ข้อมูลขนาดเล็กจำนวนมากที่คุณเปลี่ยนรูปด้วยตาข่าย (ตัวอย่างเช่นเมื่อการสร้างสกินคุณสามารถแนบไดรฟ์ที่มีการคัดเลือกเข้ากับข้อต่อ)
John Calsbeek

2

มันขึ้นอยู่กับสไตล์ของเกม ตัวอย่างเช่นนักกีฬามือปืนคนแรกได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้มากมีสิ่งต่างๆมากมายใน frustrum ณ เวลาใดเวลาหนึ่งในขณะที่มุมมองเหนือศีรษะ RTS ไม่ได้เนื่องจากคุณกำลังมองเครื่องบินด้วยสิ่งต่าง ๆ บนเครื่องบินนั้นอย่างมีประสิทธิภาพ แม้ใน RTS การทำ "การเรนเดอร์เท่านั้น" เพื่อกำจัดการถอนเงินยังคงมีประโยชน์

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.