สมมติฐานพื้นฐานของโมเดลดังกล่าวเหมือนกับโมเดลจำนวนมากสำหรับการเรนเดอร์สกิน การกระเจิงใต้ผิวดินสามารถประมาณได้ว่าเป็นปรากฏการณ์การแพร่ นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะในสื่อที่มีการกระเจิงสูงการกระจายของแสงจะสูญเสียการพึ่งพาจากมุมและมีแนวโน้มที่จะเป็นไอโซโทป
การประมาณไดโพลเป็นสูตรสำหรับการแก้ปัญหาการแพร่ในรูปแบบการวิเคราะห์
โดยทั่วไปแล้วพวกเขาเริ่มต้นด้วยการประมาณ BSSRDF เป็นองค์ประกอบการกระเจิงและการกระเจิงหลายองค์ประกอบ การกระจัดกระจายหลายครั้งถูกกำหนดเป็น:
โดยที่คือคำศัพท์ Fresnel และRคือโพรไฟล์การแพร่ที่แสดงเป็นฟังก์ชันของระยะห่างระหว่างจุดเข้าและออก Fเสื้อR
นี้จะเรียกว่าเป็นรายละเอียดการแพร่กระจายและพวกเขากำหนดรายละเอียดนี้ทางประมาณขั้ว การมีส่วนร่วมของรังสีแสงที่เข้ามานั้นถือเป็นหนึ่งในสองแหล่งเสมือน: หนึ่งค่าลบที่อยู่ใต้พื้นผิวและอีกหนึ่งค่าบวกข้างบน (นั่นคือสาเหตุที่ไดโพล)R
ในภาพ r คือ∥ xผม- xโอ∥ด้านบน การมีส่วนร่วมของแหล่งกำเนิดแสงเหล่านั้นขึ้นอยู่กับปัจจัยต่าง ๆ เช่นระยะทางของแสงจากพื้นผิวค่าสัมประสิทธิ์การกระเจิงเป็นต้น (ดูด้านล่างสำหรับคำอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมของสูตรเอง)
รุ่นนี้มีไว้สำหรับการกระจัดกระจายหลายครั้ง แต่ก็เพียงพอสำหรับสกิน จะต้องสังเกตว่าสำหรับวัสดุโปร่งแสงบางอย่าง (เช่นควันและหินอ่อน) การกระเจิงเดี่ยวเป็นพื้นฐาน กระดาษนั้นเสนอสูตรการกระเจิงเดียว แต่มีราคาแพง
โปรไฟล์การแพร่กระจายมักจะประมาณสำหรับแอปพลิเคชันแบบเรียลไทม์เป็นชุดของ blurs แบบเกาส์ (เช่นในผลงานสุดท้ายของ D'Eon และคณะใน GPU Gems 3 จากนั้นใช้สำหรับ SSSSS ของ Jimenez) เพื่อให้เป็นจริงสำหรับสถานการณ์จริง . ในบทความที่ยอดเยี่ยมนี้มีรายละเอียดเกี่ยวกับการประมาณดังกล่าว ภาพจากกระดาษนั้นแสดงว่าสูตรนี้ดีแค่ไหน:
เมื่อสังเกตด้านข้างการประมาณค่าไดโพลถือว่าเป็นวัสดุกึ่งอนันต์อย่างไรก็ตามสมมติฐานนี้ไม่ได้ยึดติดกับแผ่นบางและวัสดุหลายชั้นเช่นผิวหนัง Donner and Jensen [2005] เสนอการประมาณค่าหลายขั้วที่อธิบายถึงปัญหาไดโพล ด้วยโมเดลนี้แทนที่จะเป็นไดโพลเดี่ยวผู้เขียนใช้ชุดของมันเพื่ออธิบายปรากฏการณ์การกระเจิง ในการกำหนดดังกล่าวโปรไฟล์การสะท้อนและการส่งผ่านสามารถรับได้โดยการสรุปผลงานของไดโพลที่แตกต่างกันที่เกี่ยวข้อง
แก้ไข: ฉันใส่คำตอบสำหรับคำถามของ @NathanReed ที่นี่ในส่วนความคิดเห็น:
แม้ว่าจะมีการประมาณโปรไฟล์การแพร่กระจายแบบจำลอง BSSRDF ยังคงต้องการการรวมเข้ากับรัศมีของจุดที่อยู่ใกล้เคียงบนพื้นผิวเพื่อรวบรวมแสงที่เข้ามาถูกต้องหรือไม่ พูดได้อย่างไรว่าเป็นผู้ตามรอยเส้นทาง? คุณต้องสร้างโครงสร้างข้อมูลบางส่วนเพื่อให้คุณสามารถสุ่มตัวอย่างจุดบนพื้นผิวใกล้กับจุดที่กำหนดได้หรือไม่?
การประมาณ BSSRDF ยังคงต้องรวมเข้ากับพื้นที่ที่แน่นอนใช่
ในกระดาษที่เชื่อมโยงพวกเขาใช้ Montecarlo ray-tracer สุ่มตัวอย่างแบบสุ่มรอบ ๆ จุดด้วยความหนาแน่นที่กำหนดเป็น:
σt rอี- σt rd
เมื่อค่า sigma นั้นเป็นค่าสัมประสิทธิ์การสูญเสียที่มีประสิทธิภาพที่กำหนดด้านล่าง (ขึ้นอยู่กับการกระเจิงและการดูดซับค่าสัมประสิทธิ์ซึ่งเป็นสมบัติของวัสดุ) และ d คือระยะทางถึงจุดที่เรากำลังประเมิน ความหนาแน่นนี้เป็นวิธีที่กำหนดไว้เนื่องจากคำว่าการแพร่กระจายนั้นมีการหลุดแบบเอกซ์โปเนนเชียล
ใน[Jensen and Buhler 2002]พวกเขาเสนอเทคนิคการเร่งความเร็ว หนึ่งในแนวคิดหลักคือการแยกการสุ่มตัวอย่างจากการประเมินระยะการแพร่ วิธีนี้พวกเขาทำการประเมินแบบลำดับชั้นของข้อมูลที่คำนวณระหว่างขั้นตอนการสุ่มตัวอย่างเพื่อจัดกลุ่มตัวอย่างที่อยู่ห่างไกลกันเมื่อมันมาถึงการประเมินการแพร่กระจาย การใช้งานที่อธิบายไว้ในกระดาษใช้แปดเป็นโครงสร้าง เทคนิคนี้อ้างอิงจากบทความว่าขนาดของคำสั่งเร็วกว่าการบูรณาการมอนติคาร์โลแบบเต็ม
น่าเสียดายที่ฉันไม่เคยเข้าร่วมการใช้งานแบบออฟไลน์ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถช่วยได้มากกว่านี้
ในการประมาณผลรวมของ Gaussians แบบเรียลไทม์รัศมีที่ถูกต้องจะถูกตั้งค่าโดยปริยายเมื่อกำหนดความแปรปรวนของ Gaussian blurs ที่จำเป็นต้องใช้
ทำไมแสงหนึ่งบวกและลบหนึ่ง? มีเป้าหมายสำหรับพวกเขาที่จะยกเลิกกันอย่างใด?
2 A D
FdR
EDIT2: ฉันได้ขยาย (เล็กน้อย) แนวคิดบางอย่างในคำตอบนี้ในบล็อกโพสต์: http://bit.ly/1Q82rqT
สำหรับผู้ที่ไม่กลัวตัวอักษรกรีกจำนวนมากในสูตรนี่เป็นสารสกัดจากวิทยานิพนธ์ของฉันที่อธิบายประวัติย่อในแต่ละเทอม: