คำถามติดแท็ก rendering

4
อัลเบโด้กับกระจาย
ทุกครั้งที่ฉันคิดว่าฉันเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างคำสองคำนี้ฉันจะได้รับข้อมูลเพิ่มเติมที่ทำให้ฉันสับสน ฉันคิดว่าพวกเขามีความหมายเหมือนกัน แต่ตอนนี้ฉันไม่แน่ใจ อะไรคือความแตกต่างระหว่าง "การกระจาย" และ "อัลเบโด"? พวกเขาใช้คำที่ใช้แทนกันได้หรือพวกเขาเคยหมายถึงสิ่งต่าง ๆ ในทางปฏิบัติหรือไม่?

3
ตัวประมวลผลที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าตัวกรองพิกเซลสำหรับการกรองภาพเมื่อใด
การดำเนินการกรองภาพเช่น blurs, SSAO, บลูมและอื่น ๆ มักจะทำโดยใช้ shaders พิกเซลและการดำเนินการ "รวบรวม" โดยที่การเรียกพิกเซล shader แต่ละครั้งจะมีปัญหาจำนวนเนื้อเรียกเพื่อเข้าถึงค่าพิกเซลที่อยู่ใกล้เคียงและคำนวณมูลค่าพิกเซลเดียว ผลลัพธ์. วิธีการนี้มีความไร้ประสิทธิภาพทางทฤษฎีในการดึงข้อมูลซ้ำซ้อนจำนวนมาก: การเรียกใช้ shader ที่อยู่ใกล้เคียงจะดึงข้อความเดียวกันซ้ำหลาย ๆ ข้อความ อีกวิธีที่จะทำคือการคำนวณด้วยเฉดสี สิ่งเหล่านี้มีข้อได้เปรียบที่เป็นไปได้ในการแบ่งปันหน่วยความจำจำนวนเล็กน้อยในกลุ่มการเรียกใช้ shader ตัวอย่างเช่นคุณสามารถให้แต่ละการเรียกใช้หนึ่ง Texel และเก็บไว้ในหน่วยความจำที่ใช้ร่วมกันจากนั้นคำนวณผลลัพธ์จากที่นั่น นี่อาจจะเร็วกว่าหรือไม่ก็ได้ คำถามอยู่ภายใต้สถานการณ์ใด (ถ้าเคย) เป็นวิธีการคำนวณ - shader จริงเร็วกว่าวิธีพิกเซล -shader? มันขึ้นอยู่กับขนาดของเคอร์เนลการดำเนินการกรองแบบไหน ฯลฯ เห็นได้ชัดว่าคำตอบจะแตกต่างจาก GPU รุ่นหนึ่งไปยังอีกรุ่นหนึ่ง แต่ฉันสนใจที่จะได้ยินหากมีแนวโน้มทั่วไป

2
พื้นผิวเสมือนจริงจะมีประสิทธิภาพได้อย่างไร
สำหรับการอ้างอิงสิ่งที่ฉันหมายถึงคือ "ชื่อสามัญ" สำหรับเทคนิคแรก (ฉันเชื่อ) ที่นำมาใช้กับเทคโนโลยีMegaTextureของ idTech 5 ดูวิดีโอที่นี่เพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร เมื่อไม่นานมานี้ฉันได้อ่านบทความและสิ่งตีพิมพ์ต่าง ๆ และสิ่งที่ฉันไม่เข้าใจคือมันมีประสิทธิภาพได้อย่างไร ไม่ต้องการการคำนวณใหม่ของพิกัด UV จากช่องว่าง "หน้าพื้นผิวส่วนกลาง" ไปยังพิกัดพื้นผิวเสมือนจริงหรือไม่ และวิธีที่ไม่เหนี่ยวรั้งความพยายามมากที่สุดในการผสมเรขาคณิตชุด? จะอนุญาตให้ซูมเข้าโดยพลการได้อย่างไร? ในบางจุดจะต้องใช้รูปหลายเหลี่ยมแบบแบ่งย่อยหรือไม่ มีอะไรมากมายที่ฉันไม่เข้าใจและฉันไม่สามารถหาแหล่งข้อมูลที่เข้าถึงได้ง่ายในหัวข้อนี้

3
หลีกเลี่ยงการต่อสู้ด้วยพื้นผิวที่บังเอิญ
เมื่อเรนเดอร์พื้นผิว co-planar สองอันที่ทับซ้อนกันปัญหาทั่วไปคือ "z-fighting" ซึ่งตัวเรนเดอร์ไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าพื้นผิวใดของทั้งสองพื้นผิวนั้นอยู่ใกล้กับกล้องมากขึ้น วิธีการแก้ปัญหามาตรฐานนี้คือเพื่อให้พื้นผิวมีการชดเชยเล็กน้อยเมื่อออกแบบแบบจำลอง มีวิธีแก้ปัญหาอื่น ๆ อีกไหม?
26 rendering 

2
ตัวอย่างที่มีความสัมพันธ์กันมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของตัวแสดงผล Monte Carlo อย่างไร
คำอธิบายส่วนใหญ่ของวิธีการเรนเดอร์ Monte Carlo เช่นการติดตามเส้นทางหรือการติดตามเส้นทางสองทิศทางสมมติว่าตัวอย่างถูกสร้างขึ้นอย่างอิสระ นั่นคือตัวสร้างตัวเลขสุ่มแบบมาตรฐานจะใช้ในการสร้างสตรีมของตัวเลขที่เป็นอิสระและกระจายอย่างสม่ำเสมอ เรารู้ว่าตัวอย่างที่ไม่ได้เลือกอย่างอิสระจะเป็นประโยชน์ในแง่ของเสียง ตัวอย่างเช่นการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้นและลำดับความคลาดเคลื่อนต่ำเป็นสองตัวอย่างของแผนการสุ่มตัวอย่างที่มีความสัมพันธ์ซึ่งมักจะปรับปรุงเวลาในการเรนเดอร์เกือบตลอดเวลา อย่างไรก็ตามมีหลายกรณีที่ผลกระทบของความสัมพันธ์ของกลุ่มตัวอย่างไม่ชัดเจน ตัวอย่างเช่นวิธีมาร์คอฟเชนมอนติคาร์โลเช่นMetropolis Light Transportสร้างกระแสตัวอย่างที่มีความสัมพันธ์กันโดยใช้โซ่มาร์คอฟ; วิธีการที่ใช้แสงจำนวนมากจะนำชุดแสงขนาดเล็กกลับมาใช้ใหม่สำหรับเส้นทางกล้องหลาย ๆ ตัวสร้างการเชื่อมต่อเงาที่สัมพันธ์กันจำนวนมาก แม้การทำแผนที่โฟตอนจะได้รับประสิทธิภาพจากการใช้เส้นทางแสงผ่านพิกเซลจำนวนมากรวมทั้งเพิ่มความสัมพันธ์ของกลุ่มตัวอย่าง (แม้ว่าจะเป็นแบบเอนเอียง) วิธีการเรนเดอร์ทั้งหมดเหล่านี้สามารถพิสูจน์ได้ว่าเป็นประโยชน์ในบางฉาก แต่ดูเหมือนจะทำให้สิ่งต่าง ๆ แย่ลงในผู้อื่น ยังไม่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการวัดคุณภาพข้อผิดพลาดที่แนะนำโดยเทคนิคเหล่านี้นอกเหนือจากการเรนเดอร์ฉากด้วยอัลกอริธึมการแสดงผลที่แตกต่างกัน ดังนั้นคำถามคือ: ความสัมพันธ์ของกลุ่มตัวอย่างมีอิทธิพลต่อความแปรปรวนและการลู่เข้าของตัวประมาณค่า Monte Carlo อย่างไร เราสามารถคำนวณปริมาณของความสัมพันธ์ตัวอย่างที่ดีกว่าแบบอื่นได้หรือไม่? มีข้อควรพิจารณาอื่น ๆ หรือไม่ที่อาจมีอิทธิพลต่อความสัมพันธ์ของกลุ่มตัวอย่างที่เป็นประโยชน์หรือเป็นอันตราย (เช่นข้อผิดพลาดการรับรู้ภาพเคลื่อนไหวกะพริบ)?

2
"การประมาณค่าไดโพล" สำหรับการกระเจิงใต้ผิวดินคืออะไร?
หากคุณอ่านเอกสารเกี่ยวกับการกระเจิงใต้ผิวดินคุณจะพบการอ้างอิงถึงสิ่งที่เรียกว่า "การประมาณไดโพล" บ่อยครั้ง คำนี้ดูเหมือนจะย้อนกลับไปที่บทความแบบจำลองการปฏิบัติสำหรับการขนส่งแสงใต้ผิวดินโดย Henrik Wann Jensen et al แต่บทความนี้ค่อนข้างเข้าใจยาก ทุกคนสามารถอธิบายด้วยคำพูดที่ค่อนข้างง่ายว่าการประมาณไดโพลคืออะไรและใช้ในการเรนเดอร์ใต้ผิวดินอย่างไร?

3
ความแตกต่างระหว่างการแสดงผลในซอฟต์แวร์ OpenGL และภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ
ด้วย OpenGL และฉันสามารถทำให้สิ่งที่ดูน่าทึ่งใน "เรียลไทม์" 60 FPS อย่างไรก็ตามถ้าฉันพยายามสร้างวิดีโอของฉากเดียวกันในสมมติว่า Maya หรือ 3ds Max มันจะใช้เวลานานมากในการแสดงผลแม้ว่ามันจะเป็นความละเอียดและ FPS เดียวกันก็ตาม ทำไมการเรนเดอร์ทั้งสองประเภทนี้จึงใช้ช่วงเวลาต่างกันสำหรับผลลัพธ์เดียวกัน หมายเหตุ: ใช่ฉันตระหนักดีว่าซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นสามมิติสามารถสร้างภาพที่ยอดเยี่ยมสูงถึงสิ่งที่สามารถทำได้ตามเวลาจริง แต่สำหรับคำถามนี้ฉันหมายถึงฉากที่มีความซับซ้อนเท่ากัน

3
การสุ่มตัวอย่างความสำคัญของแผนที่สิ่งแวดล้อม
อะไรคือวิธีที่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าดีที่สุดในปัจจุบันสำหรับการสุ่มตัวอย่างแมปสภาพแวดล้อม (EM) ในตัวติดตามเส้นทางแบบทิศทางเดียวที่ใช้ MIS และตัวเรนเดอร์ประเภทเดียวกันนี้ ฉันต้องการโซลูชันที่มีความซับซ้อนพอสมควรในขณะที่ใช้งานได้อย่างสมเหตุสมผลกับตัวอย่างที่ให้การสุ่มตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบในราคาที่ซับซ้อนและยากต่อการใช้งาน สิ่งที่ฉันรู้จนถึงตอนนี้ มีวิธีง่ายๆในการสุ่มตัวอย่าง EM หนึ่งสามารถสุ่มตัวอย่างซีกโลกที่ต้องการในลักษณะน้ำหนักโคไซน์ซึ่งละเว้นทั้งรูปร่างของฟังก์ชัน BSDF และ EM ด้วยเหตุนี้มันไม่ทำงานกับ EM แบบไดนามิก: เพื่อปรับปรุงการสุ่มตัวอย่างให้อยู่ในระดับที่ใช้งานได้เราสามารถสุ่มตัวอย่างความส่องสว่างของ EM ได้ทั่วทั้งทรงกลม มันใช้งานได้ง่ายและผลลัพธ์ค่อนข้างดี อย่างไรก็ตามกลยุทธ์การสุ่มตัวอย่างยังคงเพิกเฉยต่อข้อมูลการมองเห็นในสมองและปัจจัยโคไซน์ (รวมถึง BSDF) ซึ่งส่งผลให้เกิดเสียงรบกวนสูงบนพื้นผิวซึ่งไม่ได้ถูกส่องโดยตรงโดยพื้นที่ที่มีความเข้มสูงของ EM: เอกสาร ฉันได้พบบทความสองสามเรื่องในหัวข้อนี้ แต่ยังไม่ได้อ่าน การอ่านและการใช้งานสิ่งเหล่านี้มีค่าในการติดตามเส้นทางแบบทิศทางเดียวหรือมีบางสิ่งที่ดีกว่านี้หรือไม่? โครงสร้างความสำคัญของการเก็บตัวอย่างแผนที่สิ่งแวดล้อม (2003) โดย Agarwal และคณะ การสุ่มตัวอย่างสำคัญนำพาได้ (2007) โดย Kartic Subr และ Jim Arvo พวกเขาอ้างว่าจะนำเสนอ“ ... อัลกอริทึมสำหรับการสุ่มตัวอย่างความสำคัญของแผนที่สิ่งแวดล้อมอย่างมีประสิทธิภาพซึ่งสร้างตัวอย่างในครึ่งวงกลมทรงกลมที่เป็นบวกซึ่งกำหนดโดยการวางแนวของพื้นผิวโดยพลการ “ กระดาษ“ ความสำคัญของการเก็บตัวอย่างทรงกลม Harmonics” ความเห็นเกี่ยวกับมัน:” …

3
มีวิธีใดบ้างในการแสดงความโปร่งใสใน OpenGL
การผสมอัลฟ่าสามารถเปิดได้เพื่อให้พื้นผิวโปร่งใสเช่น: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); แต่จะใช้งานได้ก็ต่อเมื่อแสดงวัตถุในลำดับหลังไปข้างหน้าเท่านั้น มิฉะนั้นสิ่งที่อยู่ในพื้นหลังจะปรากฏขึ้นด้านหน้าวัตถุที่ใกล้กว่าเช่นพื้นในภาพด้านล่าง สำหรับอนุภาคและองค์ประกอบ GUI การเรียงลำดับจะตกลง แต่สำหรับตาข่ายสามเหลี่ยมดูเหมือนว่ามันจะเป็นความพยายามมากเกินไปและช้าตามที่กล่าวไว้ที่นี่: https://www.opengl.org/wiki/Transparency_Sorting อะไรคือวิธีการทั่วไปในการจัดการกับสิ่งนี้? ฉันรู้ว่านี่ค่อนข้างกว้างและไม่ใช่รายละเอียดการใช้งานในเชิงลึกเพียงแค่คำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับวิธีการบางอย่างและสิ่งที่อาจเกี่ยวข้อง

4
สำหรับคณิตศาสตร์เชดเดอร์เหตุใด RGB เชิงเส้นจึงควรรักษาขอบเขตของ sRGB ไว้
sRGB มักจะถูกเปรียบเทียบกับ "linear RGB" รูปภาพจะถูกเก็บไว้ในดิสก์และส่งผ่านไปยังจอแสดงผลในsRGBซึ่งมีความเข้มสม่ำเสมอโดยประมาณ คณิตศาสตร์ Shader ทำในเชิงเส้น RGBซึ่งเป็นรูปแบบทางกายภาพในความเข้ม สามารถใช้การแก้ไขแกมมาเพื่อแปลงระหว่างสองแบบได้ ตอนนี้ sRGB มีมาตรฐานที่ระบุช่วงสีของสีโดยบอกว่าสีแดงบริสุทธิ์สีเขียวสีน้ำเงินและสีขาวอยู่ตรงไหน แต่ไม่มีมาตรฐานที่สอดคล้องกันสำหรับ "เชิงเส้น RGB" สามเหลี่ยมใด ๆบนแผนภาพ chromaticity อาจกล่าวได้ว่าเป็นเส้นตรงและแน่นอนมีขอบเขตที่รู้จักกันดีหลายอย่างให้เลือก: ในทางปฏิบัติเมื่อเราพูดว่า "linear RGB" เราหมายถึง "sRGB โดยไม่มีการแก้ไขแกมม่า" (นี่คือสิ่งที่เรากำลังทำเมื่อเราใช้การแก้ไขแกมม่า sRGB เป็นขั้นตอนหลังการประมวลผลขั้นสุดท้าย แต่ไม่สนใจช่องว่างสีสำหรับส่วนที่เหลือของการเรนเดอร์การแสดงผล) แต่ทำไมที่ RGB Gamut หนึ่งที่ถูกต้องที่จะใช้สำหรับการแก้ไขและแสงคำนวณ? ดูเหมือนว่าโดยพลการ หากมีสิ่งใดเราจะไม่ต้องการใช้ช่วงเสียงที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับการคำนวณภายในและจากนั้นคลิปหรือปรับขนาดสีให้กับช่วงเสียงของอุปกรณ์แสดงผลในตอนท้าย แสง RGB นั้นจะใกล้เคียงกันหรือไม่ดังนั้นจึงไม่สำคัญว่าเราจะเลือกโทนเสียงใดและเราอาจเลือกแสงที่ใกล้เคียงกับที่หน้าจอรองรับมากที่สุด? มันเป็นเพียงความประมาท? หรือการคำนวณในขอบเขตที่แตกต่างกันเหล่านี้ให้ผลลัพธ์ที่เหมือนกันจริงหรือไม่?

3
แก้ไขข้อกำหนดเฉพาะของโมเดล Cook-Torrance / Torrance-Sparrow
ในขณะที่ฉันได้ทำการวิจัยบางอย่างเกี่ยวกับหัวข้อการแสดงผลทางกายภาพ โมเดลสะท้อนหนึ่งที่ถูกกล่าวถึงซ้ำแล้วซ้ำอีกคือโมเดลCook-Torrance / Torrance-Sparrow ดูเหมือนว่าในการกล่าวถึงหรือคำอธิบายของรุ่นนี้ในแต่ละครั้งจะใช้รูปแบบที่แตกต่างกันของคำศัพท์เฉพาะ รุ่นที่ฉันพบคือ: FD Gπ( N⃗ ⋅ V⃗ ) ( N⃗ ⋅ ล⃗ )FDGπ(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{\pi ({\vec N}\cdot {\vec V})({\vec N}\cdot {\vec L})}} FD G4 ( N⃗ ⋅ V⃗ ) ( N⃗ ⋅ ล⃗ )FDG4(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{4 ({\vec N}\cdot {\vec V})({\vec N}\cdot {\vec L})}} FD G( N⃗ ⋅ V⃗ …

4
มีคุณสมบัติทางกายภาพอะไรบ้างที่“ ขาด” เพื่อป้องกันไม่ให้ฉาก 3 มิตินี้ดูเหมือนภาพถ่ายจริง
ดังนั้นฉันจึงรู้ว่าโดยทั่วไปฉันขอให้ระบุปัญหาหลักที่จะแก้ไขในการสร้างกราฟิก 3 มิติที่เหมือนจริง แต่ในฐานะที่เป็นคนที่ไม่มีประสบการณ์ด้านเทคนิคมากในด้านนี้ฉันอยากรู้ว่าถ้าปัญหาเหล่านี้สามารถระบุได้ว่าปัญหาคืออะไร ด้วยการใช้พวกเขาโดยทางโปรแกรม รูปด้านล่างจาก Hitman คือสิ่งที่ฉันจะเรียกว่า "สมจริง" แต่มันก็ดูเหมือนกับโมเดล 3 มิติแน่นอน หากคุณต้องถ่ายภาพในฉากเดียวกันกับนักแสดงและพื้นหลังจริง ๆ มันอาจจะมีความแตกต่างที่ชัดเจนพอที่จะชี้ให้เห็นว่าเป็นแบบไหน ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น? <การกระเจิงใต้พื้นผิว 100% ถูกต้องหรือไม่ แสงไฟปิดลงเล็กน้อยหรือไม่? เป็นต้น ป.ล. ขออภัยสำหรับตัวเลือกแท็ก ฉันไม่คุ้นเคยกับ SE นี้พอที่จะรู้ว่าจะเลือกอะไร โปรดแก้ไขสิ่งที่ดีกว่าถ้าคุณรู้

1
การแสดงคลื่นของมหาสมุทร
ฉันจะสร้างคลื่นสำหรับตัวน้ำด้วยคลื่นสีขาวและโฟมและความเข้มของคลื่นได้อย่างไร พื้นผิวเป็นแบบตาข่ายที่มีแผนที่ปกติหรือไม่? มีสูตรสำหรับการสร้างสิ่งนั้นหรือไม่? มีบางอย่างที่คล้ายกันเพื่อกำหนดตำแหน่งและวิธีการแสดงผลสีขาวหรือไม่ ฉันเจอบทความนี้แต่มันไม่ค่อยชัดเจน ในบทความนี้ฉันเข้าใจส่วนที่พูดถึงการสร้างคลื่น มีส่วนเฉพาะสำหรับ whitecaps และโฟมและนำเสนอสูตรในการสร้าง แต่คุณจะนำไปใช้กับส่วนของน้ำที่ต้องการได้อย่างไร จากสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นมันแสดงให้เห็นว่า F เป็นพื้นที่ที่ต้องใช้ไวท์แคปบางคนสามารถอธิบายได้ว่ามันทำงานอย่างไร

1
การชดเชยการสูญเสียพลังงานในรุ่น BSDF ของไมโครฟอร์แมตแบบกระจาย
แบบจำลองพื้นผิวที่ใช้ไมโครฟิล์มแบบกระจัดกระจายเช่นTorrance-Sparrow BRDFดั้งเดิมหรือแบบจำลองที่ได้มาเช่นBSDF สำหรับพื้นผิวอิเล็กทริกแบบหยาบโดย Walter et al ละเลยการสะท้อนแสงระหว่าง microfacets ซึ่งส่งผลให้สูญเสียพลังงานทำให้เกิดความมืดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อค่าความหยาบสูงขึ้น สามารถแสดงปัญหาได้อย่างง่ายดายโดยใช้การทดสอบเตาหลอม ภาพต่อไปนี้แสดงพฤติกรรมการใช้ไมโครฟิล์มนำไฟฟ้า BRDF ของฉันโดยใช้แบบจำลอง Smith และการแจกแจง GGX สำหรับพารามิเตอร์ความหยาบจาก 0.2 ถึง 1.0 (ค่าสัมประสิทธิ์ Fresnel ถูกตั้งค่าเป็น 1 ที่นี่เพื่อทำให้ปัญหาง่ายขึ้น): การทดสอบเตาเผาของอิเล็กทริกหยาบ (IoR 1.51) BSDF โดยใช้แบบจำลอง Smith และการกระจายไมโครฟิล์ม GGX สำหรับพารามิเตอร์ความหยาบตั้งแต่ 0.2 ถึง 1.0: Eric Heitz และคณะ มีเพียงแค่เมื่อเร็ว ๆ นี้นำเสนอรูปแบบหลายกระเจิงซึ่งจะช่วยแก้ปัญหาคล้ำโดยการแก้ปฏิสัมพันธ์แสงสมบูรณ์ แต่มีปัญหาประสิทธิภาพการทำงานเนื่องจากลักษณะสุ่มของกิจวัตรประจำวันการประเมินผลของมันเป็น metioned โดย Heitz ตัวเองอยู่ในฟอรั่มลักซ์เร็นเดอร์ มีวิธีการชดเชยที่เป็นที่รู้จักสำหรับการกู้คืนพลังงานที่สูญเสียไปของแบบจำลองการกระเจิงเดี่ยวหรือไม่? ไม่จำเป็นต้องถูกต้องตามร่างกาย …

2
เทคโนโลยีชนิดใดที่จะมีส่วนร่วมในการสร้างเล็บมนุษย์?
มีการอ้างอิงมากมายที่เกี่ยวข้องกับการเรนเดอร์ทางกายภาพของคุณสมบัติทางธรรมชาติหลายประการของร่างกายนูแมนเช่นผิวหนังผมดวงตา อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถหาข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับการจำลองของเล็บที่มองเห็นได้จริง ตัวอย่างเช่นฉันไม่พบลักษณะเฉพาะของปฏิกิริยาของเล็บมนุษย์ต่อแสง ความคิดบางอย่างที่ฉันมี: จากบทความของ Wikipedia พบว่าเล็บทำจากโปรตีนป้องกันเหนียว ๆ ที่เรียกว่าเคราติน (... ) ประกอบด้วยเซลล์ผิวที่ตายแล้ว " ผมยังประกอบด้วยเคราตินดังนั้นการทำเล็บจึงมีความคล้ายคลึงกับการแต่งผมบ้าง อย่างไรก็ตามฉันคิดว่าคุณสมบัติหลักของการเรนเดอร์ผมคือการระบายสีไฮไลท์แบบ specular เนื่องจากการสะท้อนกลับภายในของเส้นใยผม ปรากฏการณ์นี้สำคัญหรือไม่หรือแม้แต่เกิดขึ้นกับเล็บ การตรวจสอบบ่งชี้ว่าเล็บมีความโปร่งใสและมีผลกระทบต่อการกระเจิงของพื้นผิวย่อย มีแบบจำลองที่รวมปรากฏการณ์เหล่านี้หรือไม่ ความใกล้ชิดกับผิวหนังดูเหมือนจะแนะนำว่าผิวใต้เล็บมีคุณสมบัติที่ดูแปลกตา เลเยอร์นี้ควรต้องการเทคนิคเฉพาะเพื่อทำการจำลองด้วยหรือไม่ เทคโนโลยีชนิดใดที่จะเกี่ยวข้องกับการจำลองภาพเล็บมนุษย์อย่างแม่นยำ? เทคนิคดิจิทัลชนิดใดที่ศิลปินใช้ในการจำลองลักษณะของเล็บมนุษย์

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.