คำถามติดแท็ก directx11

4
รายละเอียดเส้นขอบฟ้าของน้ำที่ฉาย
ฉันพยายามใช้ฉากมหาสมุทรด้วย C ++ และ DirectX11 ขณะนี้ฉันมีตารางที่ฉายคลื่น Gerstner และการแรเงาขั้นพื้นฐาน ปัญหาของฉันคือเมื่อฉันเล็งกล้องในแนวนอนฉันสามารถมองเห็นเส้นขอบฟ้าของน้ำได้ในระยะไกลกริดที่คาดการณ์ไว้จะไม่เพียงพอแม้แต่ที่จุดยอดสูง ภาพหน้าจอเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงปัญหา: ฉันรู้ว่าสาเหตุของปัญหาอยู่ในแนวคิดของกริดที่ฉาย (ตารางมีรายละเอียดใกล้กับกล้องซึ่งห่างจากมันมาก) แต่ต้องมีวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหานี้ ความคิดใด ๆ

1
การจัดตำแหน่งและการประกาศของเครื่องแบบมีความสำคัญหรือไม่?
ในส่วน6.4 บัฟเฟอร์คงที่ของหนังสือการแสดงผลและการคำนวณเชิงปฏิบัติด้วย Direct3D 11 (หน้า 325, 326) มีการกล่าวถึง: โดยค่าเริ่มต้นคอมไพเลอร์ HLSL จะพยายามจัดตำแหน่งค่าคงที่ซึ่งจะไม่ขยายการลงทะเบียน float4 หลายรายการ [... ] การบรรจุสำหรับบัฟเฟอร์คงที่ HLSL ยังสามารถระบุด้วยตนเองผ่านคีย์เวิร์ด packoffset ฉันคิดว่ากฎที่คล้ายกันจะใช้กับ OpenGL ที่เทียบเท่ากันคือ Uniform Buffer Objects เนื่องจากจะจับคู่กับคุณสมบัติฮาร์ดแวร์เดียวกัน แล้วเครื่องแบบวนิลาล่ะ กฎที่บังคับใช้เมื่อประกาศเครื่องแบบคืออะไร uniform vec2 xy; // Can we expect the compiler to pack xy uniform vec2 zw; // into a same four component register? …

1
เป็นไปได้ไหมที่อัลฟาจะผสมผสานเป้าหมายการแสดงผลหลายรายการโดยใช้อัลฟาที่ระบุ
สมมติว่าฉันมีการแสดงผลเป้าหมาย 0 ถึง N และ RT 0 ที่เกิดขึ้นกับองค์ประกอบที่สี่ในช่องอัลฟาที่ระบุโดยวัสดุหรือหน้ากากหรือบางสิ่งบางอย่าง เป็นไปได้หรือไม่ที่ผู้แต่งข้อมูลฮาร์ดแวร์ผสมผสานการแสดงผลเป้าหมายที่ 1 ถึง N โดยใช้อัลฟาของเป้าหมายการสร้างภาพแรก
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.