คำถามติดแท็ก real-time

3
การแรเงาทางกายภาพ - แสงรอบข้าง / โดยอ้อม
ฉันใช้เครื่องมือติดตามเส้นทางร่างกายหลังจากเรียน PBRT โดย M. Pharr และ G. Humphreys ตอนนี้ฉันกำลังพยายามใช้การเรนเดอร์แบบกราฟิกกับกราฟิกแบบเรียลไทม์โดยใช้ OpenGL ES (ในแอปพลิเคชัน iPhone) ฉันต้องการเริ่มใช้ Oren-Nayar และ Cook-Torrance เป็นแบบกระจายและแบบพิเศษ BRDF แต่ฉันมีปัญหา: ฉันจะจำลองแสงทางอ้อมได้อย่างไร ในเส้นทางติดตาม (เช่นเดียวกับที่มีอยู่ใน pbrt) แสงทางอ้อม / รอบจะได้รับ "อัตโนมัติ" จากอัลกอริทึมการติดตามเส้นทางตามที่เป็นไปตามเส้นทางของรังสีแสงโดยคำนึงถึงแสงทางตรงและทางอ้อม ฉันจะสร้างแบบจำลองแสงทางอ้อมในการเรนเดอร์เชิงกายภาพที่เขียนใน OpenGL ES ได้อย่างไรโดยใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์ตามเวลาจริง

1
การแสดงผลแบบเรียลไทม์ของเส้นผมนั้นทันสมัยอย่างไร
มันเป็นความรู้ทั่วไปที่การจำลองและการแสดงผมนั้นมีความท้าทายเป็นพิเศษและในความเป็นจริงนั้นเป็นตัวอย่างในเกมที่เสนอขนที่เชื่อได้ มันค่อนข้างง่ายที่จะจินตนาการว่ามันยากแค่ไหนในการจำลองปริมาณเส้นใยสูงและจำลองเหตุการณ์การกระเจิงต่างๆที่อาจเกิดขึ้นระหว่างเกลียวหลายเส้น ใครบางคนสามารถทำเป็นทางการเป็นความท้าทายหลักในการเรนเดอร์ผมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับสถานการณ์เรียลไทม์? เทคนิคเหล่านี้เอาชนะได้ด้วยวิธีการอย่างไร มีการใช้แบบจำลองทางทฤษฎีมาตรฐานแบบพฤตินัยบ้างไหม? เพื่อชี้แจงในเวลาจริงฉันไม่จำเป็นต้องหมายถึงในบริบทของเกม

4
รายละเอียดเส้นขอบฟ้าของน้ำที่ฉาย
ฉันพยายามใช้ฉากมหาสมุทรด้วย C ++ และ DirectX11 ขณะนี้ฉันมีตารางที่ฉายคลื่น Gerstner และการแรเงาขั้นพื้นฐาน ปัญหาของฉันคือเมื่อฉันเล็งกล้องในแนวนอนฉันสามารถมองเห็นเส้นขอบฟ้าของน้ำได้ในระยะไกลกริดที่คาดการณ์ไว้จะไม่เพียงพอแม้แต่ที่จุดยอดสูง ภาพหน้าจอเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงปัญหา: ฉันรู้ว่าสาเหตุของปัญหาอยู่ในแนวคิดของกริดที่ฉาย (ตารางมีรายละเอียดใกล้กับกล้องซึ่งห่างจากมันมาก) แต่ต้องมีวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหานี้ ความคิดใด ๆ

1
เหตุใดหลายเสียน Blurs
การใช้การเบลอแบบเกาส์หลายครั้งอาจส่งผลให้เกิดผลที่เทียบเท่ากับการเบลอแบบเกาส์ที่แข็งแกร่งกว่า ยกตัวอย่างเช่นคำถามนี้บอกว่า: การทำแบบเกาส์หลายครั้งทำให้พร่ามัวเหมือนกับการทำเบลอที่ใหญ่กว่าหรือไม่? วิกิพีเดียยังบอกด้วยว่ามันบอกว่ามันจะเป็นการคำนวนมากหรือมากกว่านั้นในการทำเบลอหลาย ๆ ครั้งเมื่อเทียบกับการเบลอเพียงครั้งเดียว การประยุกต์ใช้ Gaussian blur หลาย ๆ ภาพที่ต่อเนื่องกันกับภาพจะมีผลเช่นเดียวกับการใช้ gaussian blur ที่ใหญ่กว่าซึ่งมีรัศมีเป็นรากที่สองของผลรวมของกำลังสองของรัศมีการเบลอที่ใช้จริง ตัวอย่างเช่นการใช้ gaussian blurs ที่ต่อเนื่องกับรัศมีของ 6 และ 8 ให้ผลลัพธ์เหมือนกับการใช้ gaussian blur เดียวของรัศมี 10 เนื่องจาก \ sqrt {6 ^ 2 + 8 ^ 2} = 10 เนื่องจากความสัมพันธ์นี้เวลาในการประมวลผลจึงไม่สามารถ ได้รับการบันทึกโดยการจำลอง gaussian blur กับ blurs ที่ต่อเนื่องและน้อยกว่า - เวลาที่ใช้จะน้อยกว่าการแสดง blur ขนาดใหญ่เพียงครั้งเดียว …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.