การวิจัยประเภทนี้เกี่ยวกับวิดีโอเกมเกี่ยวกับความซับซ้อนในการคำนวณค่อนข้างน่าสนใจ แต่ก็ค่อนข้างใหม่โดยทั่วไปแล้วจะมีอายุน้อยกว่าทศวรรษ ฉันจะเถียงที่นี่มีความละเอียดอ่อนบางครั้งที่พลาดในการวิเคราะห์ปัจจุบัน [ไม่เคยเห็น / สังเกตเห็นสิ่งนี้ชี้ให้เห็นในเอกสารที่อ้างถึงหรือเอกสารอื่น ๆ จนถึง] และขัดขวางการตอบคำถามที่ระบุไว้อย่างแน่นอน
เพื่อพิสูจน์ความสัมพันธ์กับระบบการคำนวณเราจะต้องสามารถแมประบบการคำนวณลงในเกมและในทางกลับกัน ตัวอย่างในเอกสารที่อ้างถึงข้างต้นโดย Viglietta มีแนวคิดว่าแผ่นความดันและประตู (เช่นประตูควบคุมแผ่นความดัน) สามารถ "เหมือน" QBF การเปรียบเทียบนี้เป็นไปได้อย่างแน่นอนขณะที่พวกเขาทำแผนที่ออกมา หนึ่งสามารถใช้ QBF เพื่อแก้เกมด้วยแผ่นความดันและประตู
อย่างไรก็ตามนี่คือความฉลาด ในเกมที่กำหนดเลย์เอาต์ของเกมได้รับการแก้ไขโดยทั่วไป ในการออกแบบวิดีโอเกมแนวคิดของเลย์เอาต์ที่แตกต่างเรียกว่า "การออกแบบเลย์เอาต์" และไม่ใช่ "ที่กำหนด" ของเกมทั้งหมด ตัวอย่างเช่นในเกม Doom ที่ก้าวล้ำเครื่องมือการออกแบบระดับเปิดแหล่งที่มาคือให้ผู้เล่นใช้ กล่าวอีกนัยหนึ่งการออกแบบระดับโดยพลการถือได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งของเกม แต่ในเกมอื่น ๆ ที่พิจารณาในเอกสารวิดีโอเกมที่สร้างขึ้น แต่เดิมมีระดับคงที่ บางครั้งเอกสารไม่ได้พิจารณาเรื่องนี้อย่างชัดเจน
ดังนั้นจึงมีข้อโต้แย้งที่ชัดเจนว่าในเกมส่วนใหญ่ที่ไม่มีการออกแบบเลเวลหรือเลย์เอาท์แบบสุ่มระดับคงที่และสิ่งนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อความซับซ้อนที่แท้จริงของการแก้ "เกม" เช่น "เกม" คืออะไร? มันรวมถึงเลย์เอาท์แบบสุ่มและ / หรือความเป็นไปได้ในการออกแบบระดับหรือไม่? ระดับการออกแบบเป็นส่วนหนึ่งของการทำแผนที่คอมพิวเตอร์? ปัญหาเหล่านี้ถูกคัดสรรมาแล้วในเอกสารปัจจุบัน
นำไปสู่การตรงกันข้ามมากของเอกสารหนึ่งอาจโต้แย้งว่าการใช้งานวิดีโอเกมจริงทั้งหมดสามารถแก้ไขได้โดยFSMsเพราะพวกเขามีหน่วยความจำที่ จำกัด !
สำหรับที่จะมีการแมปการคำนวณจริงโดยทั่วไปหนึ่งต้องพูดคุยเกมที่จะมีส่วนร่วม
- ระดับที่มีขนาดโดยพลการ! เพื่อให้สามารถแมปกับ TM ได้ด้วยเทป "อินพุต" แบบไม่ จำกัด ขนาด
- การออกแบบระดับที่ช่วยให้การสร้างระดับเหล่านี้
ปัญหาการทำแผนที่คล้ายกันเล็กน้อยเกิดขึ้นในการวิจัย CA / Cellular Automata ที่มีแนวคิดเกี่ยวกับการใช้รูปแบบเป็นระยะที่ไม่มีที่สิ้นสุดบน CA ในฐานะ "รูปแบบเริ่มต้น" เพื่อพิสูจน์ความเท่าเทียม / ความสมบูรณ์ของ TM
ดังนั้นโดยทั่วไปคำถามของคุณจะไม่ได้ถูกกำหนดอย่างเข้มงวดจนกว่าคุณจะชี้แจงได้ดีขึ้น (เช่นการกำหนดอย่างเป็นทางการ / ทางคณิตศาสตร์ ) สิ่งที่คุณหมายถึงโดย "ในเกมที่มีประตูและแผ่นความดัน" และในทางที่แม้แต่กระดาษไม่ชัดเจน คิดเกี่ยวกับการออกแบบระดับ, ระดับขนาดไม่ จำกัด , ฯลฯ แต่โปรดสังเกตว่า "เกม" ที่กำหนดด้วยคุณสมบัติเหล่านี้นั้นได้ถูกแยกออกไปจากวิดีโอเกมจริง / วิดีโอของจริงด้วยวิธีที่สำคัญมาก
ดังนั้นในระยะสั้นฉันคิดว่านี่เป็นงานวิจัยที่น่าสนใจ / คุ้มค่าแม้ว่าจะเริ่มต้นอย่างไม่เป็นทางการและสมควรได้รับการพัฒนาต่อไป แต่ในระดับหนึ่งการทำให้เป็นระเบียบจะต้องมีความเข้มงวดมากขึ้นในคำจำกัดความพื้นฐาน ต้องจ่ายให้เข้มงวดมากขึ้น / อย่างเป็นทางการ / โปร่งใสแตกต่างระหว่างการใช้งานและนามธรรม