มีการลดเกม“ แผ่นประตูและแผ่นความดัน” ที่ไม่กระจายความยาวของโซลูชันหรือไม่?


12

บทความนี้แสดงให้เห็นว่าในเกมที่มีประตูและแผ่นความดันมันเป็นเรื่องยากที่ PSPACE จะตรวจสอบว่าอวตาร (ผู้เล่น) สามารถเข้าถึงตำแหน่งที่กำหนดหรือไม่ สิ่งนี้พิสูจน์ได้จากการลดลงของTQBFและความยาวของผลลัพธ์ที่ได้นั้นขึ้นอยู่กับจำนวนของตัวนับสากลในสูตร

มีการลดลงจากเครื่อง NPSPACE ไปยังเกมดังกล่าวซึ่งความยาวของการแก้ปัญหาของเกมเกี่ยวข้องกับพหุนามกับความยาวของเส้นทางการยอมรับของเครื่องหรือไม่


1
ร่างย่อของ defn อย่างเป็นทางการมากขึ้นของ "เกมกับประตูและแผ่นความดัน" [อนิจจาไม่ได้รับจริง ๆ ในกระดาษในที่เดียว] เกมทั่วไปเป็นแผนที่ 2d ที่ไม่มีขีด จำกัด ที่สามารถแสดงเป็นกราฟ (ขนาดที่กำหนดเอง) ของการเชื่อมต่อช่องว่าง / ภูมิภาค โหนดของกราฟคือช่องว่าง / ภูมิภาค (equiv, เซลล์ / อุโมงค์ ฯลฯ ), ขอบเป็นประตูระหว่างพวกเขา แผ่นความดันเป็นสวิตช์ที่อยู่ในช่องว่าง สวิตช์ควบคุมการเปิดประตู ประตูเริ่มออกมาโดยพลการอาจเปิดบ้างบางคนปิดไป (ฯลฯ ) ... อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่าผู้เขียนกำลังพิจารณาเฉพาะกราฟระนาบ
vzn

ยิ่งไปกว่านั้นคำถามดูเหมือนจะใกล้เคียงหรือเกือบเทียบเท่ากับคำถามที่ว่าความยาวของทางเดินที่น้อยที่สุดของการแก้ปัญหา (นับเป็นขอบ) ผ่านทางกราฟนั้นมีความสัมพันธ์เชิงพหุนามหรือมีความสัมพันธ์กับขนาดของกราฟ / สวิตช์ .. ในทางกลับกันดูเหมือนว่าจะเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับคำถามของรอบหลายวิธีในเส้นทางที่มีความจำเป็นหรือถ้าพวกเขาไม่ได้ ...
vzn

คำตอบ:


2

บางทีคุณอาจจำลอง LBA ได้อย่างง่ายดาย ความคิดดังต่อไปนี้:

  • Gi

  • CiCi

  • ZiOiZiOi

  • qiiqi

  • CiCi+1Ci1

แกดเจ็ตมือถือถูกร่างในภาพด้านล่าง

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ตัวเลือกที่ไม่สามารถกำหนดค่าได้สามารถแยกทางเดินในโครงสร้างการควบคุมเป็นทางเดินย่อยสองทางหรือมากกว่าดังแสดงในรูปด้านล่าง

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

หมายเหตุ: หากจานสามารถเปิด / ปิดประตูเดียวได้คุณสามารถเพิ่มโครงสร้างเสริมด้วยทางเดินยาว (ทางเดียว) ที่ (de) เปิดใช้งานประตูสถานะที่แตกต่างกันของแต่ละเซลล์


หากประตูสามารถเปิดได้ด้วยแผ่นเดียวและสามารถปิดได้ด้วยแผ่นเดียวเท่านั้นคุณสามารถใช้อุปกรณ์เสริมครอสโอเวอร์ (ซึ่งฉันสามารถอธิบายได้) เพื่อให้ทางเดินนำไปสู่ทางเข้าของเซลล์ที่ต้องการเท่านั้น (ซึ่งจะลบ ต้องการประตู C1), ใช้ Z1 และ O1 ด้วยประตูที่แตกต่างกันจำนวนมากแต่ละอันมีแผ่นปิดทันทีหลังจากนั้นและใช้ q0, ... , ประตู q4 เป็นทางเดินขนาดเล็กที่มีสองประตูตามมา โดยแผ่นที่ปิดหนึ่งในสองประตูนั้นและแผ่นที่ปิดหนึ่งในคู่ของประตูที่เปิดอยู่ในอีกค่าของ Qi [มูลค่าของเซลล์]

เป็นอิสระจากข้อเสนอแนะในความคิดเห็นก่อนหน้าของฉันหาก LBA นั้นไม่สามารถกำหนดได้ ทางเดินเดียวจะต้องมีทางเดินย่อยเพื่อระบุทางเลือกที่ไม่ได้กำหนดไว้

?? การรับรู้ LBA isnt = (N) PSPACE หรือไม่ ดูเหมือนว่ามันจะเป็นประโยชน์มากขึ้นถ้าคำตอบนั้นเป็นวลีในแง่ของระดับความซับซ้อน
vzn

@RickyDemer: ตกลงฉันเพิ่มตัวอย่างของตัวเลือกที่ไม่ได้กำหนดไว้ คุณใช้ metatheorems ของ Viglietta เพื่อพิสูจน์ความซับซ้อนของเกมหรือไม่?
Marzio De Biasi

ฉันอ่าน metatheorems ของเขาและรู้ว่านี่เป็นสิ่งหนึ่งที่พวกเขาไม่ได้พูด

2

อีกวิธีที่รวดเร็วในการพิสูจน์ Metatheorem 2c (ความแข็ง PSPACE เมื่อประตูถูกควบคุมด้วยแผ่นเปลือกโลกสองแผ่น) คือการใช้กรอบข้อ จำกัด ของ Nondeterministic ( RA Hearn และ ED Demaine, แบบจำลองข้อ จำกัด Nondeterministic ของการคำนวณ: การลดลงและการประยุกต์ใช้ )

ในกรณีนี้มันก็เพียงพอแล้วที่จะใช้ซีรีย์แนวนอนแนวนอนคู่ สถานะของคู่ของแต่ละคู่แสดงถึงทิศทาง (ขาเข้า / ขาออก) ของขอบในกราฟข้อ จำกัด ดั้งเดิม การจำลองแกดเจ็ต AND และหรือแกดเจ็ตนั้นเพียงพอแล้วเช่นร่างในรูปด้านล่าง

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


-5

การวิจัยประเภทนี้เกี่ยวกับวิดีโอเกมเกี่ยวกับความซับซ้อนในการคำนวณค่อนข้างน่าสนใจ แต่ก็ค่อนข้างใหม่โดยทั่วไปแล้วจะมีอายุน้อยกว่าทศวรรษ ฉันจะเถียงที่นี่มีความละเอียดอ่อนบางครั้งที่พลาดในการวิเคราะห์ปัจจุบัน [ไม่เคยเห็น / สังเกตเห็นสิ่งนี้ชี้ให้เห็นในเอกสารที่อ้างถึงหรือเอกสารอื่น ๆ จนถึง] และขัดขวางการตอบคำถามที่ระบุไว้อย่างแน่นอน

เพื่อพิสูจน์ความสัมพันธ์กับระบบการคำนวณเราจะต้องสามารถแมประบบการคำนวณลงในเกมและในทางกลับกัน ตัวอย่างในเอกสารที่อ้างถึงข้างต้นโดย Viglietta มีแนวคิดว่าแผ่นความดันและประตู (เช่นประตูควบคุมแผ่นความดัน) สามารถ "เหมือน" QBF การเปรียบเทียบนี้เป็นไปได้อย่างแน่นอนขณะที่พวกเขาทำแผนที่ออกมา หนึ่งสามารถใช้ QBF เพื่อแก้เกมด้วยแผ่นความดันและประตู

อย่างไรก็ตามนี่คือความฉลาด ในเกมที่กำหนดเลย์เอาต์ของเกมได้รับการแก้ไขโดยทั่วไป ในการออกแบบวิดีโอเกมแนวคิดของเลย์เอาต์ที่แตกต่างเรียกว่า "การออกแบบเลย์เอาต์" และไม่ใช่ "ที่กำหนด" ของเกมทั้งหมด ตัวอย่างเช่นในเกม Doom ที่ก้าวล้ำเครื่องมือการออกแบบระดับเปิดแหล่งที่มาคือให้ผู้เล่นใช้ กล่าวอีกนัยหนึ่งการออกแบบระดับโดยพลการถือได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งของเกม แต่ในเกมอื่น ๆ ที่พิจารณาในเอกสารวิดีโอเกมที่สร้างขึ้น แต่เดิมมีระดับคงที่ บางครั้งเอกสารไม่ได้พิจารณาเรื่องนี้อย่างชัดเจน

ดังนั้นจึงมีข้อโต้แย้งที่ชัดเจนว่าในเกมส่วนใหญ่ที่ไม่มีการออกแบบเลเวลหรือเลย์เอาท์แบบสุ่มระดับคงที่และสิ่งนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อความซับซ้อนที่แท้จริงของการแก้ "เกม" เช่น "เกม" คืออะไร? มันรวมถึงเลย์เอาท์แบบสุ่มและ / หรือความเป็นไปได้ในการออกแบบระดับหรือไม่? ระดับการออกแบบเป็นส่วนหนึ่งของการทำแผนที่คอมพิวเตอร์? ปัญหาเหล่านี้ถูกคัดสรรมาแล้วในเอกสารปัจจุบัน

นำไปสู่การตรงกันข้ามมากของเอกสารหนึ่งอาจโต้แย้งว่าการใช้งานวิดีโอเกมจริงทั้งหมดสามารถแก้ไขได้โดยFSMsเพราะพวกเขามีหน่วยความจำที่ จำกัด !

สำหรับที่จะมีการแมปการคำนวณจริงโดยทั่วไปหนึ่งต้องพูดคุยเกมที่จะมีส่วนร่วม

  • ระดับที่มีขนาดโดยพลการ! เพื่อให้สามารถแมปกับ TM ได้ด้วยเทป "อินพุต" แบบไม่ จำกัด ขนาด
  • การออกแบบระดับที่ช่วยให้การสร้างระดับเหล่านี้

ปัญหาการทำแผนที่คล้ายกันเล็กน้อยเกิดขึ้นในการวิจัย CA / Cellular Automata ที่มีแนวคิดเกี่ยวกับการใช้รูปแบบเป็นระยะที่ไม่มีที่สิ้นสุดบน CA ในฐานะ "รูปแบบเริ่มต้น" เพื่อพิสูจน์ความเท่าเทียม / ความสมบูรณ์ของ TM

ดังนั้นโดยทั่วไปคำถามของคุณจะไม่ได้ถูกกำหนดอย่างเข้มงวดจนกว่าคุณจะชี้แจงได้ดีขึ้น (เช่นการกำหนดอย่างเป็นทางการ / ทางคณิตศาสตร์ ) สิ่งที่คุณหมายถึงโดย "ในเกมที่มีประตูและแผ่นความดัน" และในทางที่แม้แต่กระดาษไม่ชัดเจน คิดเกี่ยวกับการออกแบบระดับ, ระดับขนาดไม่ จำกัด , ฯลฯ แต่โปรดสังเกตว่า "เกม" ที่กำหนดด้วยคุณสมบัติเหล่านี้นั้นได้ถูกแยกออกไปจากวิดีโอเกมจริง / วิดีโอของจริงด้วยวิธีที่สำคัญมาก

ดังนั้นในระยะสั้นฉันคิดว่านี่เป็นงานวิจัยที่น่าสนใจ / คุ้มค่าแม้ว่าจะเริ่มต้นอย่างไม่เป็นทางการและสมควรได้รับการพัฒนาต่อไป แต่ในระดับหนึ่งการทำให้เป็นระเบียบจะต้องมีความเข้มงวดมากขึ้นในคำจำกัดความพื้นฐาน ต้องจ่ายให้เข้มงวดมากขึ้น / อย่างเป็นทางการ / โปร่งใสแตกต่างระหว่างการใช้งานและนามธรรม


ตัวอย่างเช่นที่นี่เป็นบทความเกี่ยวกับ Battleship เมื่อ NP เสร็จสมบูรณ์ แต่มัน / รัฐ / อย่างเป็นทางการที่ดีกว่า / อธิบาย NP ทั่วไปสมบูรณ์ของเกมขนาด จำกัด เรือประจัญบานเป็นปัญหาในการตัดสินใจโดย Sevenster, sec2
vzn

ตัวอย่างของรายละเอียดปลีกย่อยใน generalizing อื่น / สรุปปัญหาทั่วไปของรูปทรงเรขาคณิตที่ 15 ปริศนาสามารถส่งผลกระทบต่อความสมบูรณ์ของ โปรดทราบว่าตารางสี่เหลี่ยมกับสี่เหลี่ยมสามารถมีผลต่อผลลัพธ์
vzn

7
แม้ว่านี่จะเป็นปัญหา แต่ฉันคิดว่าการอ้างสิทธิ์ของคุณว่าเป็นสิ่งที่ถูกกล่าวถึงในวรรณคดีนั้นเกินเลยไปมาก และได้รับการดำรงอยู่ของเอกสารเช่น Fraenkel et al FOCS 1978 เกี่ยวกับความซับซ้อนของตัวตรวจสอบ Even และ Tarjan JACM 1976 บน Hex และ Robertson และ Munro Util คณิตศาสตร์. ปี 1978 เรื่อง Instant Insanity การอ้างสิทธิ์ของคุณว่านี่เป็นพื้นที่ใหม่เอี่ยม
David Eppstein

เห็นได้ชัดว่าเกมโดยทั่วไปที่ศึกษาจากมุมมอง TCS ไม่ใช่เรื่องใหม่วิดีโอเกม ที่มีเนื่องจากข้อความระวังในการระบุ
vzn

1
Mahjong solitaire : 1994. Minesweeper : 2000. Tetris : 2002. สิ่งเหล่านี้ไม่นับว่าเป็นวิดีโอเกมหรือคุณใช้ทศวรรษที่ยาวนานไหม?
Peter Shor
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.