อินเทอร์เน็ตสามารถส่งข้อมูลได้เร็วขนาดไหน?


20

ฉันไม่แน่ใจว่าฉันอยู่ในสถานที่ที่เหมาะสมหรือไม่ แต่ฉันคิดว่ามีบางคนที่นี่อาจให้คำตอบที่ดี ฉันต้องการทราบว่ากระแสไฟฟ้าไหลเร็วอย่างไร ตัวอย่างเช่นวิดีโอเกมทุกวันนี้คุณสามารถยิงใครบางคนทั่วโลกและพวกเขาก็ตายแทบจะทันที ไฟฟ้าสามารถทำสิ่งนี้ได้อย่างไร ฉันพยายาม google คำถามนี้ แต่พบผลลัพธ์ที่ไม่ดีนั่นคือเหตุผลที่ฉันมาที่นี่


9
เส้นรอบวงโลกมีระยะทางประมาณ 40,000 กม. คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าเคลื่อนที่ด้วยความเร็วแสงซึ่งคือ m / s นั่นหมายความว่าจะต้องใช้สัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ประมาณ 13 ms เพื่อวนเวียนโลก คุณสามารถเพิ่มตัวประกอบ 1.5 หรือมากกว่านั้นได้เนื่องจากสัญญาณในไฟเบอร์ออปติกเคลื่อนที่ช้ากว่าสัญญาณในอากาศและเพิ่มขึ้นอีกเนื่องจากสัญญาณไม่ได้ถูกส่งเป็นเส้นตรง แต่ในที่สุดคุณจะเห็นข้อ จำกัด หลักไม่ใช่วิธีการที่สัญญาณเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว แต่ต้องดำเนินการประมวลผลเท่าใดเพื่อใส่สัญญาณเหล่านั้นลงบนสายไฟและนำออกอีกครั้ง 3109
โฟตอน

12
การคำนวณของคุณถูกปิดด้วยปัจจัยสิบมันคือ ~ 130 ms สำหรับวงกลมเต็ม
Turbo J

6
นี่ไม่ใช่คำตอบที่ตรงกับคำถามของคุณเนื่องจากเป็นเรื่องเกี่ยวกับจอภาพมากกว่า แต่เป็น John Carmack ที่ลดความรู้เกี่ยวกับสาเหตุที่ ping ข้ามมหาสมุทรแอตแลนติกเร็วกว่าการส่งพิกเซลไปที่หน้าจอ superuser.com/q/419070/2940
Daily

1
นอกจากนี้โปรดทราบว่าโปรแกรมหนักหน่วงของเครือข่าย ( โดยเฉพาะวิดีโอเกม) จะใช้คุณสมบัติที่ลดการรับรู้ถึงความล่าช้า ตัวอย่างเกมเล็ก ๆ น้อย ๆ คือการคาดการณ์ตำแหน่งของเอนทิตีตามตำแหน่งที่มันกำลังเคลื่อนที่
mikołak

1
@Bart คุณถูกต้องฉันต้องได้รับความเห็นก่อนกาแฟในวันนั้น แต่ Turbo J ได้ชี้ให้เห็นแล้วเมื่อ 3 ปีก่อน
โฟตอน

คำตอบ:


22

นี่ไม่ใช่สิ่งที่สามารถตอบได้ในโพสต์เดียวโดยคนเดียว อย่างไรก็ตามฉันหวังว่าคำตอบนี้จะให้ข้อมูลและลิงก์ที่เพียงพอเพื่อเป็นประโยชน์

เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจวิธีการส่งสัญญาณผ่านอินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตามโปรดทราบว่าเนื่องจากเสียงรบกวนและจำนวนผู้ใช้งานจำนวนมากสัญญาณเดียวกันจะต้องถูกเข้ารหัสถอดรหัสส่งสัญญาณใหม่และอื่น ๆ ดังนั้นเวลาที่ใช้ในการประมวลผลจึงเป็นคำสั่งที่มีขนาดใหญ่กว่าที่สัญญาณไฟฟ้าจริงต้องเดินทาง ยังมีในใจที่มิลลิวินาทีเป็นจำนวนมากเวลาสำหรับคอมพิวเตอร์ การ์ดแสดงผลGeForce Quadro K6000สามารถดำเนินการกับจุดลอยตัวในเวลานั้นได้มากถึง 5,000,000.000+ (5196 GFlops คูณ 1ms)

สายเคเบิลนำไฟฟ้า:

อิเล็กตรอนไม่เคลื่อนที่เร็วขนาดนั้นเพราะมันกระเด้งไปมาภายในสายเคเบิลที่นำไฟฟ้า อย่างไรก็ตามกระแสไฟฟ้าไม่ได้ขึ้นอยู่กับอิเล็กตรอนที่กระแทกกับอีกอันหนึ่ง แต่อีกอันหนึ่งจะต้านทานอีกตัวหนึ่งผ่านการโต้ตอบทางแม่เหล็กไฟฟ้า:

F=keq1q2r2
Fkeq1q2r2

เมื่ออนุภาคแรกเคลื่อนไปทางที่สองแรงไฟฟ้าสถิตจะเพิ่มขึ้นเกือบจะในทันที สิ่งนี้ทำให้อนุภาคที่สองเคลื่อนที่ไปทางที่สามเป็นต้น

"เกือบจะทันที" หมายถึง "ที่ความเร็วแสง " ( )c=299,792,458m/s

มีจำนวนมากของอิเล็กตรอนภายในเป็นลวดการดำเนินการและฟิสิกส์เป็นบิตซับซ้อนมากขึ้น แต่ส่วนสำคัญของมันคือสัญญาณที่ได้รับทั่วตัวนำ "เกือบจะทันที" แต่ช้ากว่าคc

ใยแก้วนำแสง:

สายเคเบิลใยแก้วนำแสงส่งสัญญาณโดยโฟตอนแทนอิเล็กตรอน แม้ในกรณีนี้โฟตอนจะไม่เดินทางเป็นเส้นตรง อย่างไรก็ตามเวลาที่จำเป็นสำหรับโฟตอนในการเดินทางข้ามเส้นยังคงมีขนาดเล็กมากเมื่อเทียบกับเวลาการประมวลผลในการเข้ารหัสและถอดรหัสสัญญาณเช่นเดียวกับการส่งสัญญาณแพ็กเก็ต

ไร้สาย:

ในที่สุดดาวเทียมสื่อสารและลิงค์ไร้สายหลายประเภทใช้ในการส่งสัญญาณไร้สายโดยใช้โปรโตคอลการส่งสัญญาณจำนวนมากการปรับและความถี่ ในกรณีนี้สัญญาณจะถูกส่งโดยใช้รังสีแม่เหล็กไฟฟ้า เรื่องนี้ซับซ้อนมากและฉันไม่สามารถครอบคลุมได้ทั้งหมด

วิธีการเข้ารหัสข้อมูลในสัญญาณไฟฟ้าอย่างชาญฉลาด:

การพัลส์แรงดันไฟฟ้าไม่เพียงพอที่จะไปถึงปลายอีกด้านของสายไฟ แรงดันไฟฟ้านั้นมีไว้เพื่อถ่ายทอดข้อมูลบางอย่าง การกระทำของการเข้ารหัสข้อมูลโดยการปรับเปลี่ยนผู้ให้บริการสัญญาณบนพื้นฐานของข้อมูลที่จะส่ง (ดำเนินการดังนั้นผู้ให้บริการชื่อ) จะเรียกว่าการปรับ

วิธีที่ชาญฉลาดในการแบ่งปันช่องทางเดียวกัน:

ช่องทางการสื่อสารทั้งหมดเหล่านี้จำเป็นต้องเชื่อมต่อและข้อมูลจำเป็นต้องเดินทางผ่านเครือข่ายที่กว้างขวางนี้ในวิธีที่เชื่อถือได้ ในขั้นต้นเพื่อให้สองโหนดสื่อสารกันพวกเขาก็จะสงวนสายเคเบิลจำนวนหนึ่งไว้เป็นเส้นทางจากโหนด A ไปยังโหนด B ไม่มีโหนดอื่นใดที่จะสามารถใช้เส้นทางเดียวกันนี้ได้ นี้เรียกว่าสลับวงจร การพัฒนาที่ทำให้เครือข่ายขนาดใหญ่เช่นอินเทอร์เน็ตเป็นไปได้คือความสามารถของโหนดจำนวนมากในการแบ่งปันช่องทางการสื่อสารหนึ่งช่อง การแชร์นี้เปิดใช้งานโดยการสลับแพ็กเก็ต. แทนที่จะสำรองวงจรสำหรับสองโหนดทุก ๆ โหนดจะตรวจสอบว่าบัสว่างหรือไม่จากนั้นส่งแพ็กเก็ตที่มีข้อมูลและข้อมูลปลายทาง (และข้อมูลอื่น ๆ ) แล้วเผยแพร่ช่องสัญญาณ แพ็คเก็ตจำเป็นต้องค้นหาปลายทางของพวกเขาและสิ่งนี้เรียกว่าการกำหนดเส้นทางแพ็คเก็ตซึ่งเป็นอีกเรื่องที่ใหญ่ การกำหนดเส้นทางและความต้องการในการปรับเป็นเหตุผลหลักที่แพ็กเก็ตใช้เวลา "นาน" ในการไปถึงปลายทางเมื่อเทียบกับความเร็วของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าที่เคลื่อนที่ การกำหนดเส้นทางยังเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดในการอยู่ร่วมกันในเครือข่ายเดียวกัน

อินเตอร์เนต:

ทุกสิ่งเหล่านี้พร้อมกับเทคโนโลยีอื่น ๆ อีกมากมายที่ใช้กันในรูปแบบอินเทอร์เน็ต

การชดเชยความล่าช้า:

ในหลาย ๆ แอปพลิเคชั่นรวมถึงวิดีโอเกมที่แข่งขันได้ความล่าช้าสองสามมิลลิวินาทีจะไม่สามารถยอมรับได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเซิร์ฟเวอร์ต้องลงทะเบียน "hit" นั่นคือที่มาชดเชยความล่าช้า หนึ่งในวิธีที่ใช้นั้นเกี่ยวข้องกับเซิร์ฟเวอร์ที่เก็บประวัติย่อของแต่ละตำแหน่งเอนทิตีและสถานะภาพเคลื่อนไหว จากนั้นทำการทดสอบจำนวนมากและการจำลองทางฟิสิกส์เพื่อดูว่า "การโจมตี" จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่น "ยิง" อาวุธของพวกเขาหรือไม่ขึ้นอยู่กับความล่าช้าความเร็วและภาพเคลื่อนไหวของแต่ละเอนทิตีรวมถึงเรขาคณิตโลก


4
ดังนั้นฉันเดาว่ากระแสไฟฟ้าที่ไหลผ่านสายเคเบิลที่นำไฟฟ้าสามารถเทียบได้กับเปลของนิวตัน? เนื่องจากพลังงานถูกส่งผ่านลูกบอลทั้งหมดไปยังอีกฟากหนึ่งอย่างรวดเร็ว โอ้และขอบคุณมากสำหรับการชี้แจงอย่างละเอียด
Cam Jones

2
@Skateguy ที่ไม่เปรียบเทียบไม่ดีในแง่ที่ว่าแม่เหล็กไฟฟ้าพลังงานแพร่กระจายไปตามตัวนำมากเร็วกว่าอิเล็กตรอนแต่ละทำ
Alfred Centauri

4
การเปรียบเทียบที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเห็นถ้าคุณอาศัยอยู่ในเมืองใหญ่ก็คือการเดินทางด้วยไฟฟ้าเช่นช่องว่างระหว่างรถยนต์ในรถติดในขณะที่อิเล็กตรอนเคลื่อนที่เหมือนรถที่อยู่ในรถติด ในครั้งต่อไปที่คุณติดอยู่ในรถติดการจราจรทราบว่าช่องว่างเดินทางลงเส้นในระลอกคลื่นในทิศทางตรงกันข้ามของการเดินทางรถเร็วกว่ารถของคุณย้าย
slebetman

การเปรียบเทียบที่ดี สิ่งหนึ่งที่เล็กน้อยว่า c = 3e8m / s ไม่ใช่ c = 3e8km / s
magu_

1
ฉันลงทะเบียนเพื่อยกนิ้วให้กับคำตอบนี้ เยี่ยมมากสนุกกับการอ่าน
Gintas_

32

บางทีนี่อาจเป็นการแสดงความคิดเห็นที่ดีกว่า แต่มันยาวเกินไป ฉันต้องการระบุข้อเท็จจริงที่ว่าข้อความของคุณระบุว่าคุณรับรู้ข้อมูลที่จะส่งเกือบจะทันที แต่ไม่มีข้อสังเกตใด ๆ ที่คุณนำเสนอจริงพิสูจน์ว่ามันถูกส่งอย่างรวดเร็วเลย

คุณพูดถึงวิดีโอเกม ผู้พัฒนาเกมต่างตระหนักดีถึงความจริงที่ว่ามีความล่าช้าอย่างมากระหว่างผู้เล่นดังนั้นพวกเขาจึงดึงเอาเล่ห์กลต่างๆ หนึ่งในนั้นคือพวกเขาให้ลูกค้าเดาข้อมูลบางอย่างที่ยังไม่ได้รับจากเซิร์ฟเวอร์ / ผู้เล่นอื่น ตัวอย่างเช่นลูกค้าของคุณรู้ตำแหน่งและความเร็วของคู่ต่อสู้ของคุณพูดว่า 50ms ที่ผ่านมา ดังนั้นมันจึงประมาณและพูดว่า "ถ้าการเคลื่อนไหวของเขาเป็นแบบนี้เขาน่าจะอยู่ที่นี่ตอนนี้" และคุณเห็นตำแหน่งที่ทำนายไว้นี้ ส่วนใหญ่แล้วมันค่อนข้างแม่นยำ (อาจเป็นเพราะความพยายามของโปรแกรมเมอร์ที่เขียนลงไป) และมันรู้สึกเหมือนไม่มีเวลาแฝง บางครั้งมันไม่ถูกต้องและสำหรับคุณดูเหมือนว่าผู้เล่นถูกยิงเมื่อเขาอยู่ในตำแหน่งที่แตกต่างจากที่คุณคาดการณ์ไว้

ในโน้ตที่เกี่ยวข้องหน้าจอส่วนใหญ่จะทำงานประมาณ 60Hz และบางตัวทำบางอย่างที่เรียกว่า double-buffering ฉันจะไม่เข้าไปดูรายละเอียดที่นี่ แต่สิ่งนี้จะแนะนำเวลาแฝงมากถึง 33ms ระหว่างเมื่อตัวประมวลผลแสดงเฟรมและเมื่อมันปรากฏจริง คนส่วนใหญ่ไม่สังเกตเห็นสิ่งนี้ดังนั้นฉันคิดว่ามันสมเหตุสมผลที่จะแนะนำว่าแม้ว่าเวลาแฝงของเครือข่ายจะเท่ากับ 33 มิลลิวินาทีคุณอาจรู้สึกว่ามันเป็นทันทีแม้ว่าจะไม่มีเทคนิคการเขียนโปรแกรมก็ตาม

โดยสรุปอินเทอร์เน็ตไม่จำเป็นต้อง "เร็ว" แต่คนฉลาดทำสิ่งที่ฉลาดเพื่อให้ดูเหมือนว่ามันเร็วกว่าที่เป็นจริง หากท่านต้องการข้อมูลเพิ่มเติมคุณอาจพิจารณาขอให้คนที่อยู่ในgamedev.stackexchange.com


2
สิ่งนี้ช่วยให้ฉันคิดได้อย่างแตกต่างในขณะนี้ขอบคุณฉันคิดว่าฉันถามคำถามสองข้อในข้อเดียว
Cam Jones

1
นี่คือจุดที่แท้จริง ไม่ใช่ว่าข้อมูลจะ "ทันที" เพียงว่าตราบใดที่สถานการณ์แสดงออกมาอย่างสม่ำเสมอในคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่อคุณจะรับรู้ได้ทันที ตัวอย่างที่ดีของเกมนี้คือเกม RTS - ในขณะที่การป้อนข้อมูลของผู้ใช้ไม่สามารถเร็วกว่าเวลาแฝงของการเชื่อมต่อ (อันที่จริงแล้วมันช้ากว่านั้น) ผู้เล่นไม่สามารถสังเกตเห็นได้เพราะอินพุตถูกนำมาใช้ในเวลาเดียวกัน สำหรับพวกเขาทั้งหมด ดังนั้นหากอินพุตส่งผลให้ยูนิตหนึ่งเสียชีวิตบนคอมพิวเตอร์ของฉันมันจะแสดงผลเช่นเดียวกันในคอมพิวเตอร์ของเพื่อนฉัน
Luaan

1
+1 เนื่องจากผู้ที่ทำงานในโครงการพัฒนาเกมผู้เล่นหลายคนหลายคนจัดการกับปัญหาความล่าช้า (ดังนั้นการเชื่อมต่อกับฝ่ายตรงข้ามของคุณจะปรากฏขึ้นทันที) น่าจะเป็นอย่างน้อย 70% ของงานในรหัสการเชื่อมต่อ สิ่งที่คล้ายกันเกิดขึ้นในเกมจังหวะเพื่อต่อสู้กับความหน่วงแฝงด้วยคอนโทรลเลอร์ของคุณ กล่าวโดยย่อ: นักพัฒนาเกมโกงเพื่อให้คุณได้รับประสบการณ์ที่ดีขึ้น
Brian S

ถ้าฉันสามารถเลือกได้ 2 คำตอบที่ฉันต้องการ แต่การเห็นว่าคำตอบนี้ไม่ได้พูดถึงส่วนไฟฟ้าของมันฉันต้องเลือกอีกข้อ
Cam Jones

1
เกมบางเกมยังแสดงตำแหน่งของผู้เล่นคนอื่นอย่างจงใจจาก ~ 200ms ที่ผ่านมา ลูกค้าของคุณอาจรู้ตำแหน่งของพวกเขาจากเพียง 50ms ที่ผ่านมา แต่หากมีการขัดจังหวะน้อยกว่า 150 มิลลิวินาทีพวกเขาจะยังคงเคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่น (เกม Source Engine ทำสิ่งนี้แม้ว่าฉันจะไม่ทราบความล่าช้าที่แน่นอน)
user253751

5

ฉันประหลาดใจที่ผู้คนพูดถึงการมอดูเลตเท่านั้น (กระบวนการที่ปรับเปลี่ยน "พาหะ" พลังงานที่สูงขึ้นซึ่งสามารถแผ่คลื่นได้ง่ายในระยะทางไกล ๆ ในการทำงานของสัญญาณ) เป็นปัจจัยเพิ่มเติมแทนที่จะเป็นองค์ประกอบสำคัญในการเพิ่มการเชื่อมโยงการสื่อสาร จำโมเด็ม 54kbps ที่จุดเริ่มต้นของอินเทอร์เน็ตได้หรือไม่ เมื่อโมเด็ม ADSL เริ่มทำงานจะมีการเพิ่มขึ้นของ datarate ยี่สิบเท่า + ส่วนใหญ่เกิดจากการปรับใช้: ด้วย QAM, บิตเรตกลายเป็นสูงกว่าอัตราสัญลักษณ์ (นาฬิกา) (โดยใช้แอมพลิจูดและเฟสต่างๆ) ในถังเดียวกันเดินทางด้วยความเร็วเท่ากันเพียงแค่หาวิธีที่ชาญฉลาดในการจัดเรียงมัน และเรายังไม่ได้ดำเนินการมีอีกหลายคนที่มีอยู่แล้วหรือกำลังถูกตรวจสอบ ...

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่ ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

a) แผนที่อเมริกาของการปรับ QAMซึ่งเป็นหนึ่งในการปรับคลื่นความถี่วิทยุ b) อัตราสัญลักษณ์อาจแตกต่างจาก datarate ได้อย่างไรตัวอย่างเช่นการปรับคลื่นหลายระดับ (บรรพบุรุษของ FM) ซึ่งเป็นหนึ่งในองค์ประกอบของ QAM (ระยะอื่นมาก เกี่ยวข้องกับ FM)

สำหรับปัญหาของคุณโดยเฉพาะนอกเหนือจากการพยายามทำนายสิ่งที่ผู้เล่นกำลังทำเกมของคุณมักจะแสดงผลโดยเครื่องของคุณ มีการขนส่งข้อมูลสำคัญเพียงเล็กน้อยเช่นพิกัดความเร็ว ฯลฯ หน้าเว็บเดียวอาจมีข้อมูลมากกว่านั้น แต่ปัญหาที่แท้จริงคือความล่าช้า (โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักเล่นเกมตัวยง) และจะสะสมจำนวนฮับสัญญาณของคุณ กำลังมาจากความล่าช้าในการแพร่กระจายของสิ่งอื่น ๆ (ระยะทางยังเป็นปัญหาเมื่อผู้ที่ได้รับความไว้วางใจสูงสุดสูญเสียความสูญเสียซึ่งเพิ่มขึ้นตามระยะทาง)


พูดตามตรงฉันไม่สนใจเพราะคำตอบของฉันเกี่ยวข้องเฉพาะกับความเร็ว (เช่นในเวลาแฝง) ไม่ใช่แบนด์วิดท์ ฉันรู้ว่าทุกวันนี้ทั้งสองมีการใช้การแลกเปลี่ยน (ความเร็วและแบนด์วิดธ์ที่เป็น) แม้ว่าในทางเทคนิคพวกเขาเป็นสองมิติของการส่งข้อมูล เนื่องจากความหน่วงแฝงไม่ใช่สิ่งที่คุณสามารถทำอะไรได้เลยในฐานะผู้ใช้ขั้นปลายและมีเพียงการขยายขอบเขตที่ จำกัด อย่างมากในฐานะผู้ให้บริการจึงมักถูกละเว้นโดยผู้เล่นเกมออนไลน์ทุกคนที่ต้องการความคิดเห็นแบบเรียลไทม์ สถาบันการเงินที่ต้องการเวลาตอบสนองเป็นมิลลิวินาทีสำหรับการซื้อขายตราสารอนุพันธ์
RJR

ใช่นั่นคือสิ่งที่ย่อหน้าสุดท้ายของฉันเป็นเรื่องเกี่ยวกับ แต่ผู้เขียนของคำถามที่ถามคำถามทั่วไปก่อนที่จะให้ตัวอย่างอย่าให้ความสำคัญกับตัวอย่างมากเกินไป
มิสเตอร์Mystère

3

อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายของเราเตอร์ที่เชื่อมต่อถึงกันซึ่งส่งต่อการรับส่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต (แพ็คเก็ต) โดยใช้โปรโตคอลการเราต์ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะพยายามหาเส้นทางที่สั้นที่สุด / เร็วที่สุด
ทุกวันนี้เราเตอร์ส่วนใหญ่เชื่อมต่อผ่านใยแก้วนำแสง - โดยเฉพาะเมื่อระยะห่างระหว่างเราเตอร์มากกว่า 10 ถึง 10 เมตรหรือมากกว่านั้นหรือเมื่อความเร็วระหว่างเราเตอร์สูง (1, 10 หรือ 40 Gb / s) - ปัจจุบันทุกวันนี้ รวมถึงเราเตอร์เกือบทุกตัวที่เป็นส่วนหนึ่งของอินเทอร์เน็ต ข้อยกเว้นที่น่าสังเกตน่าจะเป็นเราเตอร์ / โมเด็มในบ้านของคุณเป็นต้น
ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดความเร็วการแพร่กระจายของสัญญาณผ่านเส้นใยหรือ calbe ไฟฟ้าอยู่ใกล้กับความเร็วของแสง ในทางทฤษฎีแล้วคุณสามารถรับแพ็คเก็ตจากเมลเบิร์นออสเตรเลียไปยัง Angra de Heroismo, Azores (เหล่านี้เป็น antipodes เกือบ) ในประมาณ 70ms ตอนนี้ลองมาดูตัวอย่างจริง มีการเรียกยูทิลิตี้ 'traceroute' ที่ติดตามแพ็กเก็ตของคุณจากเราเตอร์ไปยังเราเตอร์ (โปรดทราบว่าเวลา im ms คือ 'ไป - กลับ' - ดังนั้นทางเดียวจึงเป็นครึ่งหนึ่งของทฤษฎี):

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(ฉันออกจากฮ็อพที่ข้ามอินทราเน็ตของ บริษัท ไปแล้ว)
คุณจะสังเกตได้ว่าความล่าช้านั้นนานกว่าสิ่งที่คุณคาดหวังเพียงแค่จาก 'ความเร็วของแสง' นี่คือความล่าช้าที่เราเตอร์ส่งต่อแพ็คเก็ตของคุณ บางครั้งมันก็เร็วบางครั้งก็ช้าโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีภาระ

อย่างที่คุณเห็นความล่าช้าส่วนใหญ่เกิดจากการส่งต่อของเราเตอร์ไม่ใช่ความล่าช้าในการแพร่กระจาย หากคุณเล่นกับเครื่องมือ traceroute (มีหลายเว็บที่คุณสามารถหาได้ทางออนไลน์) คุณจะพบว่าเส้นทางนั้นไม่เหมือนกันเสมอไปและแม้กระทั่งที่ที่มันอยู่ความล่าช้าก็เกิดขึ้นทั่ว
บริษัท เกมออนไลน์โฮสต์เซิร์ฟเวอร์ในสถานที่ที่พวกเขามีการเชื่อมต่อที่ดีกับอินเทอร์เน็ตและสามารถมีข้อตกลงกับผู้ให้บริการเพื่อให้แพ็กเก็ตของพวกเขามีความสำคัญมากกว่าคนอื่น ๆ นอกจากนี้ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตบางรายอาจทำเช่นเดียวกันและให้ความสำคัญกับผู้เล่นเกม (ในราคา!) สิ่งนี้เป็นไปได้เพราะอย่างที่คุณเห็นความล่าช้าหลักอยู่ในเราเตอร์ไม่ใช่ในไฟเบอร์ สำหรับการสตรีมวิดีโอสิ่งนี้ไม่สำคัญสำหรับเกมที่มีความสำคัญ ดังนั้นผู้ให้บริการสามารถจัดลำดับความสำคัญของอินเทอร์เน็ตแพ็คเก็ตตามเนื้อหาของพวกเขา - ให้วิดีโอแบนด์วิดธ์มากขึ้น แต่ความล่าช้า แต่ในขณะที่การเล่นเกม (ซึ่งไม่ต้องการแบนด์วิธมาก) สามารถให้ความสำคัญในคิวของเราเตอร์


Traceroute ให้ผล RTT (ไปกลับ - เวลา) ซึ่งประมาณ 2 เท่าของความล่าช้า
Generalnetworkerror

@generalnetworkerror จุดดีฉันได้เพิ่มคำตอบ
RJR

2

และพวกเขาก็เกือบตายทันที

186,000

สำหรับการส่งข้อมูลเพื่อเผยแพร่ผ่านโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตเพื่อด้านอื่น ๆ ของโลกจะใช้เวลาอาจจะหลาย 10s มิลลิวินาทีหรือมากกว่านั้น แต่ในความเป็นจริงที่เป็นนิรันดร์ 'เมื่อเทียบกับทันที

10-23s

กล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือใช้เวลานานกว่า 100,000,000,000,000,000,000 ในการ 'ฆ่า' ศัตรู 'ของคุณ' ทั่วโลกกว่าที่อนุภาคบางตัวสลายตัวที่ LHC

เกือบจะทันทีหรือ เมื่อเปรียบเทียบกับช่วงเวลาของการมีปฏิสัมพันธ์ของอนุภาคพื้นฐานมันมีความยาวมากกว่าอายุที่คำนวณได้ของจักรวาลเมื่อเทียบกับปีบนโลก

ฉันคิดว่าคุณอาจต้องการไตร่ตรองในบางครั้ง


1
ตามสายตาของฉันและตามอาหารฆ่า และฉันไม่เคยพูดทันทีฉันพูดเกือบจะทันทีดังนั้นใช่ฉันค่อนข้างทราบแล้วว่าคุณพูดอะไร และมันไม่ได้เป็นญาติและขึ้นอยู่กับเรื่องที่อยู่ในมือ? ฉันซาบซึ้งมากที่คุณตอบว่า ขออภัยฉันไม่ได้รับการศึกษามากขึ้นในเรื่องนี้ แต่คุณช่วยอธิบายสิ่งที่เครื่องหมาย C และสัญลักษณ์ที่ขี้ขลาดยืนหยัดเพื่ออะไรได้บ้าง ฉันเรียนที่โรงเรียน แต่ลืมไปนานแล้วว่าฉันไม่มีปัญหาในการมองหาพวกเขาเพียงแค่คิดว่ามันไม่เจ็บที่จะถาม
Cam Jones

11
ฉันไม่เข้าใจว่าการสนทนาเกี่ยวกับความหมายนี้เป็นคำตอบของคำถามอย่างไร คุณเพิ่งยืนยันว่าใช่แพ็คเก็ตที่เดินทาง 'ผ่านอินเทอร์เน็ต' ใช้เวลาเพียง 10 วินาทีเท่านั้น OP ถามว่าเป็นอย่างไร ฉันคิดว่าข้อดีนี้เป็นเพียงคำอธิบายเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่แพ็กเก็ตข้อมูลจะถูกแปลงจากไฟฟ้าเป็นออปติคัลและในทางกลับกันและวิธีที่เราเตอร์จะส่งต่อแพ็กเก็ตด้วยความเร็วสูง
RJR

8
คุณให้คำตอบด้วยน้ำเสียงต่ำช้าของชนชั้นนำเกี่ยวกับคำจำกัดความของ "เกือบจะทันที" ชายคนนั้นมาที่นี่เพื่อถามคำถามที่เรียบง่ายชัดเจนและซื่อสัตย์เกี่ยวกับไฟฟ้า ไม่มีเหตุผลที่จะดูแคลนเขาสำหรับการรับรู้ของเขาว่าสองสามมิลลิวินาทีสามารถอธิบายได้ว่า "เกือบจะทันที" ฉันประหลาดใจอยู่เสมอว่าฉันสามารถผ่าร่องรอยอะไรบ้างในออสซิลโลสโคปแล้วก็รู้ว่าการโต้ตอบที่ฉันสังเกตพบเกิดขึ้นในช่วงเวลาสั้น ๆ ฉันดีใจที่มีคนอื่นประหลาดใจเช่นกัน
kjgregory

2
มันค่อนข้างง่ายในการตีความการวางตัวที่นี่ที่จริง - ไม่ว่าจะมีหรือไม่ตั้งใจหรือไม่ ฉันต้องเหล่เพียงเพื่อที่จะไม่เห็นโพสต์นี้เป็น nitpicking ที่ไร้ประโยชน์เกี่ยวกับการเลือกคำพูดของ OP และแม้กระทั่งว่าต้องลองสองสามครั้ง
cHao

2
@ อัลเฟรด: ส่วนใหญ่จะแจ้งให้คุณทราบว่าถ้อยคำของโพสต์ทำให้ง่ายต่อการเข้าใจเจตนาของคุณ ทำอย่างไรกับข้อมูลที่คุณต้องการ แต่อย่าแสร้งทำเป็นประหลาดใจเมื่อผู้คนเข้าใจผิด
cHao

1

ไฟฟ้ามักจะเดินทางด้วยความเร็วแสง ในอินเทอร์เน็ตสิ่งเดียวที่จะทำให้สิ่งนี้ช้าลงเล็กน้อยคือฮาร์ดแวร์เครือข่ายที่กำหนดเส้นทางการรับส่งข้อมูลอินเทอร์เน็ตระหว่างบ้านของคุณและบ้านของคู่แข่งทั่วโลก: ฮาร์ดแวร์นี้รวมถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นเราเตอร์สวิตช์และสิ่งที่แปลง กระแสไฟฟ้าเป็นแสง (ไฟเบอร์) และด้านหลัง สิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีที่รวดเร็วเช่นกัน (การถ่ายโอนซิลิคอนชิปและอะไรอื่น ๆ ) และดังนั้นเอฟเฟกต์จึงน้อยมาก ดังนั้นสิ่งที่คุณมีคือความล่าช้าเล็กน้อยในข้อมูลที่แปลด้วยความเร็วแสง แสงจากดวงอาทิตย์ใช้เวลา 8 นาทีในการเดินทาง 93 ล้านไมล์เพื่อไปถึงโลกดังนั้นเมื่อคุณวางไว้ในมุมมองนี้มันทำให้รู้สึกว่าข้อมูลจากคอนโซลเกมของคุณ "เกือบจะทันที"


1

ส่วนใหญ่สัมพันธ์กับ lightspeed

ขีด จำกัด ทางทฤษฎีของ Amsterdam New York = 40ms
ขีด จำกัด อินเทอร์เน็ตของ Amsterdam New York = 82ms

ขีด จำกัด ตามทฤษฎีของ Amsterdam Adelaide = 130ms
ขีด จำกัด อินเทอร์เน็ตของ Amsterdam Adelaide = 320ms

จากปารีสถึงนิวยอร์คในฐานะนกบินได้แสงใช้เวลาประมาณ 20 มิลลิวินาที ดังนั้นเวลาปิงที่สมบูรณ์แบบจะเป็น 40 มิลลิวินาที ในใยแก้วนำแสงแสงจะช้าลง 31% ยิ่งไปกว่านั้นแสงในไฟเบอร์ออปติกจะกระดอนแบบนี้ \ / \ / \ / ซึ่งทำให้เส้นทางยาวขึ้น เพิ่มไปยังอุปกรณ์การกำหนดเส้นทางครั้ง ping ที่เร็วที่สุดจากปารีสไปนิวยอร์กอยู่ในขณะนี้ประมาณ 82 มิลลิวินาที

อัมสเตอร์ดัมถึงแอดิเลดคือ 320ms ใน 100 ปีบางทีมันอาจจะถูกปิดให้ถึงขีด จำกัด ทางทฤษฎีที่กฎหมายฟิสิกส์อนุญาตเช่น 130ms เป็นระยะเวลา 1550 กม. ซึ่งใกล้กับขีด จำกัด ทางทฤษฎีแล้ว

นี่คือรายการความเร็วอินเทอร์เน็ต: https://wondernetwork.com/pings

เพิ่มไปที่ความคิดของแบนด์วิดธ์

เวลาแฝงของอุปกรณ์ภายในคอมพิวเตอร์หน้าจออุปกรณ์ต่อพ่วงเสียงแป้นพิมพ์ของคุณเป็นปกติประมาณ 10 มิลลิวินาที ดังนั้นเวลาตอบสนองที่เร็วที่สุดสำหรับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นบนพีซีของคุณไปยังเราเตอร์ของคุณจะน้อยกว่า 20ms โดย DirectX สำหรับการถ่ายโอนข้อมูลใด ๆ


1

เหตุผลที่ดีที่สุดว่าทำไมวิดีโอเกมออนไลน์มีเวลาตอบสนองที่รวดเร็วดังกล่าวเป็นเพราะทุกอย่างจะทำในคอมพิวเตอร์ของคุณ เมื่อคุณยิงใครสักคนคอมพิวเตอร์ของคุณจะตัดสินว่าคุณฆ่าฝ่ายตรงข้ามและแสดงภาพที่เกี่ยวข้องทันที นอกจากนี้ยังแจ้งคอมพิวเตอร์ของคู่ต่อสู้ของคุณเกี่ยวกับเหตุการณ์นี้ แต่คุณไม่ได้เห็นว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นล่าช้า โดยทั่วไปการคำนวณจะดำเนินการบนเซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางเป็นครั้งที่สองเพื่อป้องกันการโกง หากเซิร์ฟเวอร์ตัดสินใจว่าคุณไม่ได้ฆ่าฝ่ายตรงข้ามคุณจะเห็นพวกเขากลับมามีชีวิตหลังจากครึ่งวินาทีหรือมากกว่านั้น

เวลาการส่งมอบเครือข่ายอาจสูงถึง 300+ ms ระหว่างสถานที่ห่างไกลและเกมที่เล่นอย่างรวดเร็วจะไม่สามารถเล่นได้หากเกิดความล่าช้าในการกระทำของผู้เล่นทุกคน


0

เมื่อฉันอ่านข้อความมีคำถามสองข้อ (ที่เกี่ยวข้อง) โดยมีคำตอบเดียวกัน: 1) อินเทอร์เน็ตสามารถส่งข้อมูล "เร็ว" เพราะใช้การส่งพลังงานแม่เหล็กไฟฟ้า (EM) หลากหลายรูปแบบและ EM แพร่กระจายอย่างรวดเร็วมาก ( ประมาณ 186,000 ไมล์ / s) 2) กระแสไฟฟ้าสามารถ "ไหลเร็ว" เนื่องจากเป็นพลังงานแม่เหล็กไฟฟ้าและ EM แพร่กระจายอย่างรวดเร็ว

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.