เมื่อเร็ว ๆ นี้เล่นเกมผจญภัย ( Dreamfall Chapters ) มันทำให้ฉันรู้สึกว่าเกมผจญภัยส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นมีวิธีแก้ปัญหาเพียงหนึ่งเดียวสำหรับ "ปริศนา" ที่พวกเขาต้องการให้คุณแก้ไข บ่อยครั้งนี้หมายถึงเงื่อนงำเดียวที่ผู้เล่นจะต้อง "รับ" หรือพวกเขาอาจจะอยู่ในช่วงเวลานานของ "กำลังดุร้าย" รวมทุกอย่างที่พวกเขาสามารถหาได้ในโลกของเกม (ฉันจำได้ว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นกับฉันหลายครั้งในคลาสสิกเช่นSam & Max Hit the Road )
ในการเปรียบเทียบชิ้นส่วนที่อ้างถึงบ่อยครั้งสำหรับ Game Masters ที่ต้องการให้ผู้เล่นติดตามเบาะแสในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะคือRule of Threeซึ่งโดยทั่วไประบุว่าทุกบทสรุปควรได้รับการสนับสนุนโดย (อย่างน้อย) สามประเด็นที่ผู้เล่นเห็น . ในฐานะที่เป็นข้อพิสูจน์ปัญหา "chokepoint" ทุกคนควรมีสามวิธีในการแก้ไข
มีเหตุผลในการออกแบบเกมหรือไม่ว่าทำไมกฎที่คล้ายกันจึงไม่จำเป็นสำหรับวิดีโอเกม หรือปริศนาแบบแก้ปัญหาเดียวเป็นเพียงการออกแบบที่ขี้เกียจ?