ทำไมเกมปริศนาผจญภัยมักจะมีเงื่อนงำ / ทางออกเดียว?


11

เมื่อเร็ว ๆ นี้เล่นเกมผจญภัย ( Dreamfall Chapters ) มันทำให้ฉันรู้สึกว่าเกมผจญภัยส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นมีวิธีแก้ปัญหาเพียงหนึ่งเดียวสำหรับ "ปริศนา" ที่พวกเขาต้องการให้คุณแก้ไข บ่อยครั้งนี้หมายถึงเงื่อนงำเดียวที่ผู้เล่นจะต้อง "รับ" หรือพวกเขาอาจจะอยู่ในช่วงเวลานานของ "กำลังดุร้าย" รวมทุกอย่างที่พวกเขาสามารถหาได้ในโลกของเกม (ฉันจำได้ว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นกับฉันหลายครั้งในคลาสสิกเช่นSam & Max Hit the Road )

ในการเปรียบเทียบชิ้นส่วนที่อ้างถึงบ่อยครั้งสำหรับ Game Masters ที่ต้องการให้ผู้เล่นติดตามเบาะแสในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะคือRule of Threeซึ่งโดยทั่วไประบุว่าทุกบทสรุปควรได้รับการสนับสนุนโดย (อย่างน้อย) สามประเด็นที่ผู้เล่นเห็น . ในฐานะที่เป็นข้อพิสูจน์ปัญหา "chokepoint" ทุกคนควรมีสามวิธีในการแก้ไข

มีเหตุผลในการออกแบบเกมหรือไม่ว่าทำไมกฎที่คล้ายกันจึงไม่จำเป็นสำหรับวิดีโอเกม หรือปริศนาแบบแก้ปัญหาเดียวเป็นเพียงการออกแบบที่ขี้เกียจ?

คำตอบ:


11

ใช่มันเป็นการออกแบบที่ขี้เกียจ แต่คุณต้องเข้าใจว่านอกเหนือจากความเกียจคร้านเวลาและงบประมาณที่ จำกัด อาจเป็นปัจจัยหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่าการแก้ปริศนาในเชิงลึกเป็นอย่างไร แต่ละโซลูชันต้องได้รับการพัฒนาเข้ารหัสและทดสอบและยิ่งคุณเพิ่มมากเท่าไหร่คุณจะต้องจัดการกับมันมากขึ้นเท่านั้น ร่วมเป็นสักขีพยานในการเล่นเกมในวันนี้ของ buggy และคุณจะมีความคิด

นอกจากนี้ยังมีความคิดว่าสิ่งที่ชัดเจนสำหรับนักออกแบบอาจไม่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นและสิ่งที่พวกเขาคิดว่าเป็นตัวต่อที่ง่ายอาจทำให้คุณตอซังเป็นเวลาหลายเดือน (F'rex ตัวต่อ "Monkey wrench" ตัวต่อใน Monkey Island 2 ใช้พูซึ่งบินไปบนหัวของผู้พูดภาษาอังกฤษจำนวนมาก) เนื่องจากนักออกแบบไม่ได้มีความชัดเจนหรือให้คำแนะนำเพิ่มเติม GameMaster คือปริมาณการสกัดหินเนื่องจากปริศนาที่ไม่ดียิ่งเลวร้ายลง

FWIW ไม่ใช่เกมผจญภัยทั้งหมดที่เป็นแบบนี้ ตัวอย่างเช่น Maniac Mansion มีโซลูชัน / การสิ้นสุดหลายรายการตามที่คุณเลือกและสิ่งที่พวกเขาทำในคฤหาสน์


ย่อหน้าแรกของคุณเป็นจุดที่ดี - ความพยายามในการสร้างโซลูชันที่เป็นไปได้สามวิธีนั้นสูงกว่า GM มากดังนั้นการแลกเปลี่ยนอาจแตกต่างกัน
Hassassin

7

กฎสามข้อนั้นฟังเหมือนคำแนะนำที่ดี แต่บ่อยครั้งที่สิ่งที่ตลกที่สุดหรือดีที่สุดบางอย่างขัดแย้งกับคำแนะนำที่ใช้ได้จริง แต่ก็ยังสนุกหรือดีอยู่ดี

ตัวอย่างเช่นหลายคนแย้งว่าคุณจำเป็นต้องจับผู้เล่นเข้าสู่เกมด้วยลำดับอินโทรที่จะทำให้ผู้เล่นมีความสามารถ Legend of Zelda for nes นำคุณเข้าสู่โลกที่ปราศจากดาบและไม่ได้แนะนำอะไรเลย - คุณสามารถพลาดถ้ำเพื่อรับดาบได้! - แต่การขาดการถือมือเพิ่มความรู้สึกของการสำรวจ

กลับไปที่เกมผจญภัยฉันรู้สึกเหมือนมีอารมณ์ขันในการทำสิ่งต่าง ๆ การกำหนดอารมณ์ขันเป็นเรื่องยาก แต่อารมณ์ขันประเภทหนึ่งทำให้สิ่งที่สับสนก่อนหน้านี้ชัดเจนมาก ฉันจำได้ว่าในเกาะลิงคุณต้องไปหาซุปของคนกินคน ไม่สามารถคิดออกและในที่สุดก็ตระหนัก (โดยบังเอิญ) คุณต้องอ่านหนังสือ "วิธีการนำทางล่วงหน้า"

โดยทั่วไปมีกฎที่เป็นแนวทางที่ดี แต่ความสนุกของเกมบางอย่างอาจมาจากการละเมิดกฎและฉันคิดว่านั่นเป็นส่วนหนึ่งของความสนุกของเกมเหล่านั้นที่ให้สไตล์ที่แตกต่าง

รู้ว่ากฎคืออะไร แต่รู้ว่าเมื่อใดที่จะทำลายพวกเขาฉันเดา (:


0

อีกสิ่งที่ควรพิจารณาคือ 'การแก้ปัญหา' ทุกอย่างจะต้องมีการวางแผนการพัฒนาและการทดสอบ กับโลกที่เป็นอยู่เวลาและเงินสามารถผลักดันการตัดสินใจในการพัฒนา

หากคุณได้รับปริศนาผู้เล่นและตั้งค่าวิธีแก้ปัญหาเมื่อคุณมีการรวมตัวแก้ปริศนาเพิ่มเติม 10 ชุดคุณจะเข้าหาพวกเขาหรือกังวลเกี่ยวกับการทำ 3-5 วิธีที่เป็นไปได้อื่น ๆ ที่ผู้ใช้สามารถพูดได้ ปริศนา?

โดยหลักการแล้วใช่ผู้ใช้ควรจะสามารถไขปริศนาตัวใดตัวหนึ่งด้วยวิธีใดก็ตามที่เข้ากันได้ แต่บางครั้งก็มีข้อ จำกัด ด้านเวลาหรือเอนจิ้นที่เกมทำงานบนนั้นไม่สามารถจัดการได้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.