คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

30
บล็อกการพัฒนาเกม [ปิด]
บล็อกการพัฒนา / ออกแบบเกมที่ดีควรติดตามคืออะไร? โปรดหนึ่งบล็อกต่อคำตอบ (ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีลิงก์ ) และสรุปโดยย่อเกี่ยวกับเนื้อหาของการโพสต์บล็อก หากเป็นไปได้ให้เลือกบทความเดียวที่แสดงมูลค่าสูงและแบ่งปันตัวอย่างของบทความนั้น
265 game-design  assets  blog 

30
วิธีป้องกันกลุ่มอาการ“ เจ๋งเกินกว่าจะใช้” [ปิด]
เมื่อคุณมอบไอเท็มที่หายาก แต่ทรงพลังซึ่งสามารถใช้ได้เพียงครั้งเดียว แต่ไม่จำเป็นต้องดำเนินการต่อไปผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่ใช้เลยเพราะพวกเขากำลังรอช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบ แต่ถึงแม้เมื่อช่วงเวลานี้มาถึงพวกเขาจะยังลังเลที่จะใช้เพราะอาจมีช่วงเวลาที่ดีขึ้นในภายหลัง ดังนั้นพวกเขาจึงหมกกันอยู่ครู่หนึ่งซึ่งจะไม่มา ในตอนท้ายพวกเขาจะนำไอเท็มไปรอบ ๆ จนกว่ามันจะถูกแย่งชิงโดยแหล่งข้อมูลอื่นแหล่งข้อมูลที่หาได้ง่ายกว่าหรือจนกว่าจะจบเกม นั่นหมายความว่าไอเท็มที่ถ่ายได้ครั้งเดียวนั้นไม่มีคุณค่าในการเล่นเลย พวกเขาเป็นเพียงน่ากลัวเกินไปที่จะใช้ คุณสามารถทำอะไรได้บ้างเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากไอเท็ม one-shot ของพวกเขาและไม่สะสมไว้

30
คุณจะป้องกันเงินเฟ้อในเศรษฐกิจเสมือนได้อย่างไร
ด้วย MMORPG ทั่วไปของคุณผู้เล่นสามารถทำฟาร์มทั่วโลกเพื่อวัตถุดิบเป็นหลักได้ตลอดไป โดยทั่วไปแล้วสัตว์ประหลาด / หลอดเลือดดำแร่ / ฯลฯ มักจะอยู่ในช่วงเวลาของการเกิดใหม่ดังนั้นเมื่อเวลาผ่านไปจะไม่มีวิธีที่ดีในการ จำกัด จำนวนสกุลเงินใหม่ที่เข้าสู่ระบบ ที่จริง ๆ แล้วทิ้งเงิน sinks เพื่อพยายามนำเงินออกจากระบบเท่านั้น มีกลยุทธ์อะไรบ้างที่จะป้องกันภาวะเงินเฟ้อของสกุลเงินในเกม?
185 game-design  mmo  economy 

25
ฉันจะให้ผู้เล่นพูดว่า“ ไม่” เมื่อพวกเขากลัวที่จะพลาดการออก sidequests หรือ XP ได้อย่างไร?
ในเกม RPG ของฉันฉันมีเพื่อน NPC ที่มีความมั่นใจในความสามารถของเขาและขาดการควบคุมตนเอง ฉันต้องการสร้างบางสถานการณ์ที่ผู้เล่นจำเป็นต้องครองตำแหน่งพวกเขาและบอกพวกเขาว่า "ไม่" สถานการณ์เช่นนี้โดยทั่วไปต้มลงไปที่นี้: สหาย: เฮ้เจ้านายฉันต้องการทำสิ่งที่โง่จริงๆที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ ยากขึ้นสำหรับเราและอาจเป็นอันตรายต่อเป้าหมายของเรา ไม่เป็นไร ตัวเลือกผู้เล่น: ใช่ไปข้างหน้า! ไม่อย่าทำอย่างนั้น! สมมติฐานของฉันคือ playtesters ส่วนใหญ่จะเลือก "ไม่" เพื่อความประหลาดใจของฉันส่วนใหญ่เลือก "ใช่" ! และเมื่อผลที่ตามมาเกิดขึ้นและทำให้สิ่งต่าง ๆ แย่ลงเพลย์เทตเตอร์ต้องการโหลดจากจุดบันทึกก่อนหน้าและเลือกตัวเลือกอื่น (การเลือก "ใช่" ไม่ใช่ตอนจบเกม แต่หมายความว่าผลที่สมบูรณ์แบบนั้นไม่ใช่ ทำได้) เมื่อฉันถามผู้เล่นว่าทำไมพวกเขาถึงเลือกใช่พวกเขาทำให้ชัดเจนว่าพวกเขาเข้าใจว่าการพูดว่าใช่ไม่เป็นที่พึงปรารถนาและบอกว่าไม่เป็นที่ต้องการ พวกเขาไม่ได้มองหาความท้าทายหรืออะไรเลย สิ่งที่ฉันได้ยินบ่อยที่สุดคือ: ฉันกลัวว่าถ้าฉันพูดว่า "ไม่" ถ้าอย่างนั้นฉันจะพลาด sidequest หรือ XP หนึ่งในนั้นกล่าวว่าในเกม RPG อื่น ๆ ที่เขาเล่นวิธีเดียวที่จะได้รับการเล่น 100% คือการบอกว่าใช่ในทุกโอกาสและพวกเขาจึงสันนิษฐานว่าเป็นกรณีของฉัน ฉันไม่ต้องการให้ผู้เล่นสมมติว่าการพูดว่า "ใช่" เป็นคำตอบที่ถูกต้องเสมอและสำหรับตอนนี้ฉันต้องการที่จะทำให้สถานการณ์ต้องบอก …
154 game-design  rpg  npc 

4
"ความสามารถในการจ่าย" ในการออกแบบเกมคืออะไร
ฉันให้ฟังคำว่า "affordance" ในแง่ของการออกแบบเกมส่วนใหญ่เมื่อเร็ว ๆ นี้ในภาพยนตร์อินดี้เกม: ชีวิตหลัง ฉันยังจำได้อย่างชัดเจนจากคลาส UX ในระดับปริญญาตรี แต่ฉันไม่รู้ว่ามันหมายถึงอะไร อะไรคือความประหยัดในบริบทของการออกแบบเกม?

16
วิธีหลีกเลี่ยงผู้เล่นที่หลงทางและ / หรือเบื่อกับเกมเมตา
เมื่อวานนี้ฉันสังเกตเห็นบางสิ่งบางอย่างที่ฉันไม่เคยสังเกตเห็นมาก่อนอย่างมีสติ แต่ที่ "ทำลาย" เกมทั้งหมดที่ฉันเล่นไม่มากก็น้อย: ยิ่งคุณเล่นเกมนานเท่าไหร่คุณก็ยิ่งเบื่อและเบื่อกับเกมเมตา สิ่งที่ฉันหมายถึงก็คือยิ่งคุณเล่นนานเท่าไหร่ยิ่งรู้จักเกมเมตา เมื่อคุณรู้ว่าเกมเมตาด้วยหัวใจคุณโดยทั่วไปหยุดการเล่นเกมและแทนที่จะเพียงเล่นเกมเมตาอีกต่อไป นี่คือตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ จากประเภทที่แตกต่างกันเพื่อแสดงสิ่งที่ฉันหมายถึง: DotA:ในการเริ่มต้น DotA นั้นสนุกสุด ๆ ถึงแม้ว่าคุณจะดูดมันไปหมด คุณเรียนรู้ heros ใหม่คุณมีความสุขเมื่อคุณสามารถซื้อสินค้าราคาแพงและอื่น ๆ หลังจากเป็น "มืออาชีพ" ใน DotA คุณจะเล่นเกมเมตาได้อีกต่อไป: คุณเลือกฮีโร่ที่สามารถตอบโต้ศัตรูและเล่นเกมเมตาที่สมบูรณ์แบบสำหรับฮีโร่ของคุณ (เช่นเข้าป่าจนกว่าคุณจะอ้วนเวลาคืบคลาน วางไข่เพื่อสแต็คและอื่น ๆ ) คุณรู้แล้วว่าคุณจะสามารถซื้อไอเท็มใดได้บ้างและคุณทำสิ่งนี้ คุณไม่ได้เล่นเกมคุณเพียงแค่เล่นเกมเมตา คุณออกแบบท่าเต้นที่คิดอย่างดีซึ่งคุณได้ทำให้สมบูรณ์โดยการรัน 100 ครั้งขึ้นไป ในที่สุดสิ่งนี้ก็น่าเบื่อ! Anno XXXX: ในตอนแรกคุณสร้างเกาะและต้องควบคุมความท้าทายให้มากขึ้นเพื่อให้พลเมืองของคุณมีความสุข เย็น! เมื่อคุณรู้ว่าเกมเมตาเกมทั้งหมดกลายเป็น "โอ้ฉันต้องการทรัพยากร 10 อย่างในสัดส่วนเหล่านี้จากนั้นผู้คนก็มีความสุขฉันสร้างกองยานและจับศัตรูหรือเล่นต่อไปจนกว่าเกาะของฉันจะเต็ม" เมือง: Skylines (หรือ Sim City …
132 game-design 

20
มันผิดจรรยาบรรณหรือไม่ที่จะสร้างเกม AI ที่ไม่แอบแข่งขัน?
ในหลาย ๆ เกม AI ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีช่วงเวลาที่ง่ายโดยปราศจากความรู้ นี่อาจเป็นโอกาส 0% ที่จะโจมตีในครั้งแรกที่คุณปรากฏตัวศัตรูให้คุณแอบเข้ามาโดยไม่หันหลังกลับหรือลดความยากลำบากเมื่อผู้เล่นบาดเจ็บหรือเริ่มใหม่หลายครั้ง ฉันจะโกรธเคืองถ้าในตอนท้ายของเกมกระดานหรือกีฬาฉันบอกว่ามนุษย์ไม่ได้พยายามอย่างหนักที่สุด จริยธรรมเดียวกันมีอยู่สำหรับ AI หรือไม่? ความกังวลหลักของฉันคือการเก็บแต้มต่อที่ซ่อนอยู่จากผู้เล่นตัวอย่างเช่นเมื่อเล่นปืนมันมีเหตุผลที่จะคาดหวังว่าผู้เล่นจะรู้ว่า AI นั้นมีเวลาตอบสนองเทียมและมีเป้าหมายที่ไม่ดี แต่คำถามของฉันเกี่ยวกับเกมที่ ซ่อนสิ่งต่าง ๆ เช่นศัตรูที่ไม่ได้ใช้อาวุธที่ดีที่สุดหรือลดความยากลำบากเมื่อผู้เล่นไม่มั่นใจ
121 game-design  ai  balance 

12
จะพัฒนาสูตรความเสียหาย RPG ได้อย่างไร?
ฉันกำลังพัฒนาเกม RPG 2d แบบคลาสสิก (ในหลอดเลือดดำคล้ายกับแฟนตาซีสุดท้าย) และฉันสงสัยว่าใครมีคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการทำสูตร / ลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูล / ตัวอย่างเสียหาย? ฉันจะอธิบายการตั้งค่าปัจจุบันของฉัน หวังว่าฉันจะไม่หักโหมกับคำถามนี้และฉันขอโทษถ้าคำถามของฉันมีขนาดใหญ่ / กว้างเกินไป สถิติตัวละครของฉันประกอบด้วย: enum Stat { HP = 0, MP = 1, SP = 2, Strength = 3, Vitality = 4, Magic = 5, Spirit = 6, Skill = 7, Speed = 8, //Speed/Agility are the same thing …

26
วิธีจัดการกับ“ Scrooge McDucks” ในเกมสกุลเงินคงที่ของฉัน?
ขณะนี้ฉันกำลังทำงานกับเกม MMO ขนาดเล็กมากที่วางแผนไว้เพื่อรองรับผู้เล่นประมาณร้อยคนต่อเซิร์ฟเวอร์ แต่เรากำลังประสบปัญหากับโมเดลประหยัดของเรา ด้วยเหตุผลหลายประการเราจึงตัดสินใจใช้ระบบจำนวนเงินคงที่ หมายความว่ามีเพียงจำนวนหนึ่งของ "ทองคำ" ที่สามารถที่เคยมีอยู่ในเกมในเวลาเดียวกัน ในเวอร์ชั่นทดสอบเล่นก่อนหน้านี้ (ผู้เล่น 9 คน) จำนวนนั้นคือ 9000 gold แต่เราวางแผนที่จะมีประมาณ 1 ล้าน gold ต่อเซิร์ฟเวอร์ (100 ผู้เล่น) ตัวอย่างสั้น ๆ เกี่ยวกับการทำงานของระบบ: ในบางช่วงเวลานี่คือลักษณะของปริมาณทองที่อาจปรากฏในเกม | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 …
112 game-design  mmo  economy 

13
ข้อดีของการโกงรหัสในเกมคืออะไร?
เกมบางเกมมีรหัสโกงในพวกเขา แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันต้องการเพิ่มบางส่วนให้กับฉันเพราะฉันกลัวว่าพวกเขาจะทำลายเกมโดยทำให้ง่ายเกินไปที่จะเอาชนะ ข้อดีของการโกงรหัสในเกมของฉันคืออะไร

7
วิธีจัดการกับข้อเสนอแนะของผู้เล่น (ไม่ดี?)
ทุกเกมที่สร้างชุมชนในขณะที่ยังอยู่ในการพัฒนาจะได้รับการเผชิญหน้ากับผู้เล่นที่โพสต์คำแนะนำสำหรับคุณสมบัติใหม่ในฟอรัม อย่างไรก็ตามคำแนะนำเหล่านี้ส่วนใหญ่: ไปในทิศทางที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกว่าที่คุณต้องการให้เกมของคุณไป จะต้องใช้ความพยายามมากเกินไปเพื่อประโยชน์ที่พวกเขาจะได้รับ ล้วนน่ากลัวเพียงแค่ เป็นวิธีที่ดีในการจัดการกับคำแนะนำดังกล่าวคืออะไร? คุณควรบอกผู้เล่นอย่างตรงไปตรงมาว่าคุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับข้อเสนอแนะของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาเรียนรู้ที่จะสร้างสิ่งที่สร้างสรรค์มากขึ้น? คุณควรพยายามรักษาทัศนคติเชิงบวกและให้กำลังใจต่อความคิดของผู้เล่นอยู่เสมอแม้ว่าคุณจะคิดอย่างลับๆว่าไม่มีโอกาสในนรกที่คุณกำลังติดตามพวกเขาอยู่? คุณควรเพิกเฉยต่อคำแนะนำที่คุณไม่ชอบหรือไม่?

8
ทำไมกล่องของขวัญบรรจุ (ส่วนใหญ่) รายการที่ไร้ประโยชน์?
ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับสิ่งนี้และไม่สามารถเข้าใจได้ ใน Diablo คุณฆ่าศัตรูและวางสิ่งต่าง ๆ แบบสุ่ม แต่โดยปกติแล้วหยดจะไร้ค่ากับคุณเมื่อเทียบกับสิ่งที่คุณมีอยู่แล้ว ทำไมต้องสร้างระบบปล่อยที่ให้หยดเส็งเคร็ง? บางทีฉันอาจจะไม่สามารถสื่อสารคำถามของฉันได้ดีดังนั้นฉันจะดำเนินการทางเลือกอื่น: แทนที่จะปล่อยไอเท็มเส็งเคร็งบ่อย ๆ และวางไอเท็มที่ดีบ่อย ๆ ทำไมไม่เพียงแค่วางไอเท็มดีๆ ฉันเดาว่ารายการเส็งเคร็งจะเพิ่มความเสพติด แต่ฉันไม่เข้าใจว่าทำไม ทำไมการทิ้งไอเท็มเส็งเคร็งเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบ สิ่งนั้นเพิ่มอะไร แก้ไข: FWIW ฉันอ้างถึง Diablo 2 เป็นข้อมูลอ้างอิงไม่ใช่ D3 แต่มันก็ยังน่าสนใจที่จะเห็นคำตอบที่อธิบายว่าทำไม D2 ถึงเสพติดมากขึ้น

16
หนังสือออกแบบเกมที่ดี? [ปิด]
ฉันมีประสบการณ์ในการสร้างสรรค์ แต่ฉันชอบที่จะมีเอกสารอ้างอิงที่เขียนขึ้นอย่างดีเพื่อช่วยฉันผลิตผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้น มีหนังสือออกแบบเกมที่ไม่ได้มีจุดมุ่งหมายในการเขียนโปรแกรมภาษาหรือไม่?

5
อัตราความล้มเหลวที่เหมาะสมที่สุดที่จะทำให้คนกลับมาที่เกมของฉันคืออะไร?
ฉันเดาว่างานวิจัยบางอย่างได้ทำไปแล้ว แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลได้มากนัก คำถามอาจคลุมเครือเล็กน้อยในตัวมันเองขึ้นอยู่กับปัจจัยอื่น ๆ มากมาย ฉันกำลังพัฒนาเกมตัวต่อที่ฉันต้องการท้าทาย แต่ไม่ท้าทายนักที่ผู้ใช้จะไม่กลับมาลองอีกครั้งหากพวกเขาล้มเหลว ฉันสมมติว่าความยาวของเกมสั้นลงเพื่อให้ผู้ใช้เต็มใจมากขึ้นจะลองอีกครั้ง ตัวอย่างเช่นหากระดับใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงโดยมีอัตราความล้มเหลว 95% ฉันสงสัยว่าผู้ใช้หลายคนจะไม่ต้องลองอีกครั้งหลังจากความล้มเหลวสองสามครั้ง แต่ถ้าเกมใช้เวลา 30 วินาทีพวกเขาอาจจะลองอีกครั้งจนกว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จ ฉันสงสัยว่าใครมีหรือชี้ให้ฉันในทิศทางของข้อมูลที่ให้คำแนะนำในด้านการพัฒนาเกมนี้

13
เหตุใด platformers 2D ส่วนใหญ่จึงเริ่มต้นด้านซ้ายและก้าวหน้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง
ในเกือบทุก platformers 2D ที่ฉันเล่น Avatar ของคุณจะเริ่มที่ด้านซ้ายของโลกเสมอและไปทางขวา มีสิ่งที่นักออกแบบได้มาจากการทำสิ่งนี้หรือไม่?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.