Xbox Live เหมาะสำหรับ FPS แบบผู้เล่นหลายคนหรือไม่


9

ฉันกำลังทำงานกับนักกีฬาคนแรกพื้นฐาน ในที่สุดฉันก็อยากจะเผยแพร่มันบน Xbox Live

หากฉันทำสิ่งนี้ฉันจะยังสามารถเข้าใช้งานปาร์ตี้ (เชิญและแชท) ได้หรือไม่ Microsoft ให้บริการเซิร์ฟเวอร์สำหรับผู้เล่นหลายคนหรือไม่หรือฉันต้องระบุเอง ฉันสามารถเชื่อมต่อ IP เซิร์ฟเวอร์ของฉันเองจากระบบ Xbox ภายในเกมได้หรือไม่ ฉันสามารถชาร์จบุคคลในหน้าเว็บภายนอก Xbox สำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นไมโครทรานส์แอคชั่นหรือเพื่อรักษาต้นทุนของเซิร์ฟเวอร์ได้หรือไม่?

คำตอบ:


7

ใช่.

โมเดลทั่วไปสำหรับ FPS แบบผู้เล่นหลายคนในชื่อ AAA วันนี้คือผู้เล่นหลายคนแบบ peer-to-peer (ซึ่งผู้เล่นคนหนึ่งถูกเลือกให้เป็นเซิร์ฟเวอร์ คุณสามารถใช้โมเดลนี้ในเกม XNA สำหรับ XBOX 360

คุณสามารถเริ่มต้นที่สถาปัตยกรรมเครือข่ายสำหรับตัวอย่าง XBOX XNA

มีตัวอย่างมากมายรวมถึงตัวอย่างนี้ที่แสดงให้เห็นถึงประเภทของสถาปัตยกรรมเครือข่ายที่ใช้ในชื่อเรื่อง AAA FPS เช่น Halo และ Call of Duty (ที่ไม่มีเซิร์ฟเวอร์เฉพาะยกเว้นเซิร์ฟเวอร์ที่จัดการการจับคู่)

สิ่งหนึ่งที่คุณจะพลาดคือความสามารถในการค้นหาเซิร์ฟเวอร์เฉพาะเมื่อผู้เล่นจับคู่ อย่างไรก็ตามหากคุณไปถึงจุดที่คุณมีผู้เล่นจำนวนมากที่คุณจะได้รับประโยชน์อย่างมากจากการมีเซิร์ฟเวอร์เฉพาะสำหรับล็อบบี้จับคู่มันไม่สมเหตุสมผลที่จะไปที่ Microsoft เพื่อรับข้อตกลง Live Arcade ซึ่งในกรณีนี้คุณจะสามารถเข้าถึง ไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่เก็บข้อมูลของ Microsoft และอาจเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์ของคุณเอง จนกว่าคุณจะได้รับฐานข้อมูลผู้ใช้ (ค่อนข้างใหญ่) การจับคู่แบบเพียร์ทูเพียร์จะเหมาะกับจุดประสงค์ของคุณได้ดี


5

เกม XNA ไม่สามารถพูดคุยกับเซิร์ฟเวอร์หรือสิ่งอื่นใดนอกจากสำเนาเกมอื่น ๆ แบบเพียร์ทูเพียร์ เป็นไปได้ที่จะสร้าง FPS เช่นนี้แม้ว่าเวลาในการตอบสนองอาจเป็นปัญหาหากคุณพยายามส่งข้อมูลจำนวนมาก เท่าที่ฉันรู้ว่า XBLIG ไม่ได้รับอนุญาตให้ใช้ Marketplace และการเรียกเก็บเงินใด ๆ ที่ดำเนินการนอกระบบ "XBox" จะทำให้คุณมีคดีความที่ดี


พวกเขาไม่สามารถใช้ตลาดได้ แต่พวกเขายังสามารถหาผู้เล่นอื่นได้ ความหน่วงแฝงมักเป็นปัญหาในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทั้งหมดเกม FPS และอื่น ๆ อีกมากมายโดยไม่ต้องใช้เซิร์ฟเวอร์เฉพาะ อย่างไรก็ตามนี่คือวิธีที่หนุ่มใหญ่อย่าง Halo และ CoD ทำดังนั้นจึงสมเหตุสมผลที่จะทำเช่นนี้กับ XBOX ด้วยตัวเราเอง
Olhovsky

นี่เป็นความจริง XNA มีระบบล็อบบี้ที่คุณสามารถใช้ได้แม้ว่าจะมีข้อ จำกัด มากกว่า LPS ส่วนใหญ่ สำหรับ Halo และเพื่อน ๆ พวกเขาใช้ xnet โดยตรงไม่ใช่ XNA wrappers
coderanger

แน่นอนว่าพวกเขาไม่ได้ใช้เครื่องห่อ XNA เพื่ออะไร ประเด็นก็คือ XNA API ให้ทุกสิ่งที่คุณต้องการในการใช้ระบบเครือข่ายผู้เล่นหลายคนของ FPS (ยกเว้นเซิร์ฟเวอร์ล็อบบี้โดยเฉพาะซึ่งไม่ใช่เรื่องใหญ่หากคุณมีคนสองร้อยคนในล็อบบี้)
Olhovsky

XNet เสนอ API เครือข่ายระดับต่ำที่ดีกว่าเมื่อเทียบกับ XNA ยังไม่ดีเท่า PS3 แต่ทุก ๆ นิดช่วยเมื่อพยายามที่จะโกนที่ ms ไม่กี่ครั้งสุดท้ายของความล่าช้า
coderanger
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.