คำถามติดแท็ก first-person-shooter

ประเภทเกมแอคชั่น 3 มิติหรือ 3 มิติหลอกจัดประเภทที่มีชื่อเสียงที่สุดตามมุมมองบุคคลที่หนึ่งและอคติต่อการต่อสู้แบบโพรเจกไทล์ระยะไกล

3
จุดเล็ก ๆ / ไอคอนที่กึ่งกลางของหน้าจอในเกม FPS คืออะไร?
ดังนั้นฉันกำลังพัฒนาเกมและพยายามค้นหาเกมที่จะใช้ แต่ฉันไม่รู้ว่าจะค้นหาอะไร หากคุณไม่รู้ว่ากำลังทำอะไรให้ดูตัวอย่างเหล่านี้: สิ่งเหล่านี้เรียกว่าอะไร?

1
เป้าหมายของเมาส์ใน FPS
ฉันต้องการสร้าง First Person Shooter และเลื่อนกล้องด้วยเมาส์ ปัญหาคือเมื่อเคอร์เซอร์ถึงขีด จำกัด ของหน้าจอกล้องจะไม่หมุนอีกต่อไป ฉันจะทำให้เมาส์อยู่ตรงกลางและตรวจจับการเคลื่อนไหวได้อย่างไร?

14
วิธีใช้“ สัญลักษณ์แสดงเวลา” ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนได้อย่างไร?
ฉันไม่เคยเห็นคุณลักษณะดังกล่าวมาก่อน แต่ควรให้โอกาสการเล่นเกมที่น่าสนใจ ใช่ในสภาพแวดล้อมที่มีผู้เล่นหลายคน / เรียลไทม์ (ลองจินตนาการถึง FPS) ฉันจะใช้เอฟเฟกต์การเคลื่อนที่ช้า / กระสุนได้อย่างไร บางสิ่งบางอย่างเช่นภาพลวงตาสำหรับผู้เล่นที่กำลังดูหมิ่น ดังนั้นทุกคนเห็นเขา "เรียลไทม์" แต่เขาเห็นทุกอย่างช้าลง ปรับปรุง คำเตือน: โปรดจำไว้ว่าเกม FPS จะต้องมีความสมดุลเพื่อความสนุก ใช่คุณสมบัติลูกกระสุนนี้จะต้องเป็นของแข็งให้ประโยชน์เล็กน้อยกับ "ผู้เล่น" ในขณะที่ไม่ได้ละทิ้งผู้เล่นคนอื่น นอกจากนี้ยังมีความเป็นไปได้ที่ผู้เล่นสองคนสามารถเปิดใช้งานสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยในเวลาเดียวกันได้ นอกจากนี้: ฉันจะใช้สิ่งนี้ในอนาคตไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น และแนวคิดก็คือการสร้างเอ็นจิ้นเกมใหม่ทั้งหมดสำหรับทุกสิ่งนี้ ถ้านั่นเป็นตัวเลือกใหม่ฉันก็สนใจฟังความคิดมากกว่า ในขณะเดียวกันที่นี่กับทีมของเราที่เรากำลังคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้เช่นกันเมื่อทฤษฎีของเราจะถูกสร้างขึ้นมาฉันจะแบ่งปันที่นี่ เป็นไปได้ไหม ดังนั้นคำถามที่ว่า "เป็นไปได้ยังไง" ได้รับคำตอบแล้วถึงเวลาที่จะหาทางออกที่ดีที่สุดแล้ว ฉันกำลังรักษา "คำตอบ" ไว้จนกว่าจะมีสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกิดขึ้นเช่นทฤษฎีต้นแบบที่มีบางสิ่งที่ใกล้เคียงกับโค้ดหลอกทำงาน สิ่งที่นักฟิสิกส์และนักปรัชญาพูด: ลิงก์มีไว้เพื่อคุณที่สนใจเนื่องจากหัวข้อถูกปิด https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time เงื่อนไขที่ฉันคิดเมื่อเขียนคำถามในเว็บไซต์ฟิสิกส์ (คัดลอก): ผู้เล่นที่อยู่ภายใต้เอฟเฟ็กต์ของสโลว์โมชั่นมีข้อได้เปรียบในการทำการกระทำที่แม่นยำยิ่งขึ้น (การยิงการเคลื่อนไหว ฯลฯ ) เนื่องจากเห็นทุกอย่างในจังหวะที่ช้ากว่ามาก การกระทำของเขาควรส่งผลกระทบต่อผู้เล่นอื่นแบบเรียลไทม์ ผู้เล่นมองไปที่ผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบของเราไม่เห็นความแตกต่างใด ๆ ยกเว้นว่าพวกเขาสามารถสัมผัสกับการกระทำที่เขาได้ทำ …

2
สิ่งที่จะส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ในเกม FPS แบบเรียลไทม์?
วิธีที่ถูกต้องในการบอกตำแหน่งของผู้เล่นท้องถิ่นของเราไปยังเซิร์ฟเวอร์คืออะไร? เอกสารบางฉบับบอกว่าเป็นการดีกว่าที่จะส่งอินพุตเมื่อใดก็ตามที่มีการผลิต และเอกสารบางอย่างบอกว่าลูกค้าส่งตำแหน่งในช่วงเวลาที่แน่นอน ด้วยวิธีการส่งอินพุต: ฉันควรทำอย่างไรหากผู้เล่นกดปุ่มทิศทางค้างไว้ มันหมายความว่าฉันต้องส่งแพคเกจไปยังเซิร์ฟเวอร์ในทุก ๆ เฟรม มันไม่มากเกินไปเหรอ? และยังมีการหมุนของผู้เล่นจากอินพุตของเมาส์ นี่คือตัวอย่าง: http://www.gabrielgambetta.com/fpm_live.html สิ่งที่เกี่ยวกับการส่งตำแหน่งในแนวทางช่วงเวลาคงที่ มันส่งข้อความน้อยเกินไปไปยังเซิร์ฟเวอร์ แต่มันยังลดการตอบสนอง แล้วทางไหนดีกว่ากัน?

4
จะป้องกันไม่ให้กล้อง FPS ที่ใช้ Quaternion ของฉันเอียงและทำให้ยุ่งเหยิงได้อย่างไร
ฉันกำลังใช้กล้องที่เหมือน FPS และใช้งาน quaternions แต่เมื่อใดก็ตามที่ฉันลองมองหาและจากนั้นไปด้านข้างมันจะเอียงและบางครั้งมันอาจกลับหัวกลับหาง ฉันจะแก้ไขสิ่งนี้ได้อย่างไร

5
สูตร head-bob ที่ดีที่สุดคืออะไร?
ทิศทางของการเดินทางและเวลานับตั้งแต่เริ่มต้นสูตรการโน้มน้าวใจที่ไม่น่าเชื่อในการจำลองหัวบ๊อบคืออะไร? สิ่งที่ประสบความสำเร็จในเกมก่อนหน้า? มีงานวิจัยใดเกี่ยวกับบ็อบที่ทำให้เกิดความเจ็บป่วยน้อยที่สุด? ตัวอย่างสูตรบ็อบหัวไร้เดียงสาที่ใช้กับแกนขึ้น: http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29

2
การยิงกระสุนออกจากปืนแทนที่จะเป็นกล้อง แต่ให้ความแม่นยำกับเรติเคิล
ฉันทำงานเกมคนแรกและฉันพบปัญหา ในเกมของฉันมีปืนของผู้เล่นถูกเรนเดอร์รวมถึงมีเส้นเล็งอยู่ตรงกลางของหน้าจอ - ดังนี้: ก่อนอื่นลองนึกภาพว่าไม่มีการสร้างโมเดลปืน จากนั้นการยิงกระสุนเป็นเรื่องง่าย - คุณเพียงวางไข่กระสุนที่ตำแหน่ง "ตา" ของผู้เล่นแล้วใช้ตรีโกณฯ เพื่อคำนวณความเร็วตามทิศทางที่ผู้เล่นมอง แต่ตอนนี้เมื่อเราเพิ่มโมเดลปืน ... เราไม่สามารถวางลูกกระสุนที่ดวงตาของผู้เล่นได้เราจะต้องวางไข่ที่ปลายปืน (ใช่ไหม) ดังนั้นคุณทำเช่นนั้น แต่แล้ว ... คุณจะย้ายกระสุนในวิธีที่มันจะกระทบทุกที่เส้นเล็งถูกชี้ไปได้อย่างไร โปรดทราบว่าสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยในเกมของฉัน (จริง ๆ แล้วเป็นจรวดในกรณีนี้) จะเคลื่อนที่ช้าพอที่จะเห็นการเคลื่อนไหวดังนั้นการแก้ปัญหาบางอย่างที่มักจะทำงานหากกระสุนเร็วเกินไปที่จะสังเกตเห็นจะไม่ทำงาน . ตัวอย่างเช่นหากคุณไม่ได้วางไข่ดังนั้นดูเหมือนว่ามันจะออกมาจากปลายปืนผู้เล่นจะสังเกตเห็นได้อย่างแน่นอน

4
ป้องกันไม่ให้ผู้เล่น wallhacking ใน FPS ออนไลน์หรือไม่
ทำไมเรายังบ่นเกี่ยวกับ wallhackers ในนักกีฬาคนแรกที่เล่นด้วยกันหลายคน? เป็นไปไม่ได้ที่จะทำการบดเคี้ยวสำหรับผู้เล่นฝั่งเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดหรือไม่? ตัวอย่างเช่นส่งข้อมูล xyz ของผู้เล่นไปยังลูกค้าเฉพาะเมื่อผู้เล่นสามารถมองเห็นได้ใน frustum ของลูกค้าและไม่ได้เกิดจากวัตถุใด ๆ แม้ว่าการปะทะกันของรูปทรงเรขาคณิตนั้นง่ายมาก แต่ผู้โกงเวลาส่วนใหญ่จะไม่ได้รับข้อมูลทางยุทธวิธี ทำไมไม่ทำเช่นนี้?

1
การปรับใช้เครือข่ายให้ราบรื่น
เรากำลังทำนักกีฬาคนแรกที่ทวีคูณ ลูกค้าส่งตำแหน่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ในอัตราคงที่ (ปัจจุบันอยู่ที่ 10Hz) เซิร์ฟเวอร์จะส่งข้อความเดียวที่เกี่ยวข้องกับตำแหน่งของผู้เล่นทุกคนในอัตราเดียวกัน (10Hz) ตามที่คาดไว้การเคลื่อนไหวค่อนข้างเร็วเนื่องจากเกม 60fps ได้รับการอัพเดทเพียง 10 ครั้งต่อวินาที วิธีที่ดีที่สุดในการทำให้การเคลื่อนไหวนี้ราบรื่นคืออะไร? วิธีที่ชัดเจนที่สุดคือการสอดแทรกระหว่างสองแพ็กเก็ตล่าสุดเพื่อให้การแก้ไขเสร็จสิ้นเมื่อเรารับแพ็กเก็ตใหม่ แต่สิ่งนี้จะเพิ่มความล่าช้า 100ms ทันทีสำหรับผู้เล่นทุกคน อีกวิธีหนึ่งคือใช้ความเร็วและความเร่งที่อนุมานจากแพ็คเก็ตสุดท้ายเพื่อทำนายว่าผู้เล่นอยู่ที่ไหนก่อนที่แพ็กเก็ตต่อไปจะมาถึงอย่างไรก็ตามหากการทำนายผิดผู้เล่นจะมีแนวโน้มที่จะกระโดดทันทีที่แพ็กเก็ตใหม่ได้รับ . ไม่มีใครรู้ว่าชื่อ AAA แก้ปัญหานี้ได้อย่างไร

2
Halo วาดขีปนาวุธอย่างไร
ฉันพยายามวาดขีปนาวุธและทำป้ายโฆษณา กระสุนปืนประกอบด้วย "อนุภาค" ที่เรียกเก็บเงินและ "ผู้ติดตาม" เมื่อฉันประกาศโปรเจคไทล์จะไม่สามารถมองเห็นได้เมื่อทิศทางการดูของผู้เล่นขนานกับแกนโปรเจ็กเตอร์ Halo หรือเกมอื่น ๆ แก้ปัญหานี้ได้อย่างไรเพื่อให้สามารถมองเห็นขีปนาวุธได้จากด้านหลัง

2
ประสิทธิภาพด้านเซิร์ฟเวอร์ FPS ของผู้เล่นหลายคน
สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพ MMOยกเว้นคำถามนั้นเกี่ยวกับแบนด์วิดท์ นี่เป็นเรื่องของ cpu load ฉันรวบรวม FPS ง่าย ๆ โดยใช้ node.js และ webGL มันง่ายมาก ๆ เหมือนโคลน BuddyMaze ของ MIDI Maze เกิดขึ้นน้อยมากทุกคนเคลื่อนที่ในสองมิติ (ไม่มีความสูง) ยิงขีปนาวุธง่าย ๆ แล้ววิ่งเข้าไปในกำแพง ตอนนี้ถ้าฉันทำการเชื่อมต่อหลายครั้งไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นทุกคนถ่ายภาพอย่างรวดเร็วในขณะที่หมุนเป็นวงกลมฉันสามารถรับผู้เล่นได้ประมาณ 15 - 20 คนในเกมก่อนที่เซิร์ฟเวอร์จะคายแกนและช้าลง และนี่คือเมื่อทำงานที่ 30 fps บนเซิร์ฟเวอร์ ที่ 10 fps ฉันได้รับการเชื่อมต่อประมาณ 25 - 30 นี่เป็นสิ่งที่ไม่ดีนักเนื่องจากเกมจะมีอะไรอีกมากมายที่ต้องทำในไม่ช้าและฉันจะต้องเพิ่มผู้เล่นให้มากขึ้นเพื่อให้เป็นไปได้ พี่ชายของฉันเพิ่งชี้ให้เห็นสถิติบางอย่างเกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ TF2 ของเพื่อนร่วมงานของเขา เซิร์ฟเวอร์ของเขามีสเปคต่ำกว่าของเรา แต่มันรัน TF2 ซึ่งเป็นเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นอย่างมากที่ 500 …

3
แรงโน้มถ่วงในเกมคนแรก
ในเกมของเราเราตั้งค่าความเร่งเนื่องจากแรงโน้มถ่วงเป็นค่าที่เหมาะสมที่ 9.8 m / s ^ 2 แม้ว่าร่างกายจะถูกต้อง แต่มันให้ความรู้สึกเหมือนเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ บนดวงจันทร์ .. มันให้ความรู้สึกที่ถูกต้องที่ค่า 16 m / s ^ 2 มีใครเคยมีประสบการณ์นี้บ้างไหม? เป็นเพราะเราไม่มีภาพเบลอหรือเสียงที่ให้ความรู้สึกถึงความเร็วที่ชัดเจน? ตกลงเพื่อตั้งค่าเป็น 16 m / s ^ 2 หรือไม่ถ้ารู้สึกถูกต้อง

2
ตัวอย่างของรูปแบบภูมิประเทศที่ใช้ TIN ในเกม FPS
คุณรู้หรือไม่ว่ารูปแบบภูมิประเทศใด ๆ สำหรับเกม FPS ที่ใช้เครือข่ายแบบสามเหลี่ยมที่ไม่สม่ำเสมอ (TIN)แทนที่จะเป็นกริดสำหรับการแสดงระดับความสูง หรืออย่างน้อยเกมที่มีเครื่องมือในการพัฒนายอมรับ TIN เป็นข้อมูลป้อนเข้าสำหรับการยกระดับภูมิประเทศ ตัวอย่างเดียวที่ฉันมีคือรูปแบบASCII Scene Export (ASE)ที่สามารถใช้เป็นอินพุตในโปรแกรมแก้ไขภูมิประเทศสำหรับเอ็นจิ้น Unreal (UnrealEd) ฉันกำลังมองหารูปแบบที่สนับสนุนหลุมของภูมิประเทศเป็นหลัก (ทั้งมองเห็นและตรวจจับการชน) และอนุญาตให้ใช้แบบจำลองใต้ดิน ฉันต้องการหลีกเลี่ยงการแกะสลักและครอบคลุมกริดระดับภูมิประเทศที่ gridded เพื่อวางแบบจำลองใต้ดิน

3
FPS ตรวจจับการชนและการเคลื่อนไหว
โดยทั่วไปการตรวจจับการชนและการเคลื่อนย้ายใน FPS เป็นอย่างไรโดยเฉพาะการจัดการการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในความสูงของพื้นดินเช่นบันได (ทั้งบนความลาดเอียงและการลดลง)

5
อะไรทำให้การเล็งในนักกีฬาคนแรกที่คอนโซลรู้สึกดี?
ฉันคิดว่ามันค่อนข้างเป็นที่ยอมรับในระดับสากลว่าการแมปแท่งอนาล็อกกับความเร็วในการหมุนของตัวละครนั้นไม่ดีพอที่จะทำให้เกมคอนโซลคนแรกรู้สึกดี ดังนั้นกระบวนทัศน์การป้อนข้อมูลอะไรที่ทำให้ FPS ที่ทันสมัยบนคอนโซลทำงานได้ดี?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.