ทำไมไม่แสดงความคืบหน้าสู่ความสำเร็จ / ตรา?


12

ความสำเร็จอยู่ที่ใดก็ได้ในตอนนี้ - Xbox Live, ศูนย์เกม iOS, เกมหลายเกมและแม้กระทั่งในชุมชนสังคมที่มีองค์ประกอบเกมเช่น Stack Overflow

คำขอของผู้ใช้ทั่วไปของกองมากเกินคือการแสดงความคืบหน้าต่อป้าย

สิ่งนี้ถูกปฏิเสธโดย SO ดังที่เห็นในคำขอใช้งานนี้โดยที่ Jeff Atwood ทำข้อความต่อไปนี้:

นี่เป็นแบบจำลองในรูปแบบ xbox live Achievement และนั่นไม่ได้แสดงความคืบหน้าเช่น .. โดยการออกแบบ

Jeff เห็นด้วยกับการออกแบบ Xbox Live เมื่อปฏิเสธคำขอเพื่อแสดงความคืบหน้า แน่นอนว่า SO นั้นในทางเทคนิคไม่มีอะไรเหมือน Xbox Live ดังนั้นจึงสามารถอนุมานได้ว่านี่เป็นการตัดสินใจออกแบบไม่ใช่ทางเทคนิค

ฉันกำลังทำงานกับเกมที่เรามีความสำเร็จและตอนนี้ความตั้งใจที่จะแสดงความคืบหน้า ดังนั้นฉันมีสองคำถาม:

  1. หากทราบว่า Xbox Live Achievement "โดยการออกแบบ" จะไม่แสดงความคืบหน้ามีแหล่งที่มาสำหรับสิ่งนี้หรือไม่?
  2. เหตุใดจึงเป็น "ตามการออกแบบ" กล่าวอีกนัยหนึ่งในแง่ของการออกแบบเกมอะไรคือเหตุผลที่ทำให้ไม่แสดงความก้าวหน้าของผลสำเร็จโดยเจตนา?

1
@Alexander - จากคำตอบของ Jeff ฉันคิดว่าเราสามารถสรุปได้ว่ามันไม่ใช่ - มิฉะนั้น (คุณคิดว่า) เขาจะตอบตามข้อดี / ข้อ จำกัด ทางเทคนิคของ SO เองและไม่ขึ้นอยู่กับการออกแบบของระบบอื่น
นิโคล

1
@ Josh - คำถามคือ "นี่คือระบบความสำเร็จสองระบบที่ค่อนข้างชัดเจนว่าจะไม่แสดงความก้าวหน้าหนึ่งในนั้นคือผู้บุกเบิกระบบความสำเร็จทำไมสิ่งนี้ถึงดี ?" การออกแบบเกมอยู่ในหัวข้อใช่มั้ย ฉันต้องการทราบว่า / ทำไมฉันจึงควรพิจารณาไม่เห็นความคืบหน้าในการมองข้าม
นิโคล

3
@Renesis: ฉันไม่คิดว่า XBL มุ่งมั่นที่จะไม่แสดงความคืบหน้า หากเป็นเช่นนั้น TCR จะห้ามแสดงผล (ไม่ทำ) และห้ามมิให้มีการทำ 5 / ทำ 10 / ทำ 50 รายการ (ห้ามทำ)

1
+1 แนวคิดของตราสัญลักษณ์เป็นระบบการให้รางวัล / ชื่อเสียงที่น่าสนใจ แนวคิดการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังไม่แสดงความคืบหน้าคืออะไร?
Aditya P

2
@ ไซคลอป - มันไม่เกี่ยวกับเกมของฉันมันเกี่ยวกับการเรียนรู้ถึงเหตุผลว่าทำไมระบบความสำเร็จอาจซ่อนความคืบหน้าไว้เพื่อที่ฉันจะได้สามารถตัดสินใจด้วยตนเองได้ คุณรู้ไหมว่าสอนผู้ชายให้ตกปลา blah blah ...
นิโคล

คำตอบ:


11

ควรแสดงความคืบหน้าเมื่อเป็นไปได้ด้วยความสำเร็จและเป้าหมายอื่น ๆ ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับความสำเร็จที่ชัดเจนคือมันให้สิ่งที่ผู้เล่น / ผู้ใช้พยายามและรู้สึกใช่ก้าวไปสู่เป้าหมายนั้น ทุกครั้งที่ผู้เล่นก้าวไปสู่เป้าหมายของเธอเธอจะได้รับรางวัลเล็ก ๆ จากการอัพเดทความคืบหน้าซึ่งกระตุ้นให้เธอดำเนินการต่อและเตือนเธอถึงเป้าหมาย การอัปเดตเหล่านี้ควรเว้นระยะห่างพอที่จะไม่ทำให้รำคาญ แต่ผู้เล่น / ผู้ใช้ควรสามารถดูความคืบหน้าของเธอได้ตลอดเวลา

ครั้งเดียวที่ควรหลีกเลี่ยงเทคนิคความก้าวหน้านี้คือถ้าความก้าวหน้านั้นไม่สามารถวัดได้หรือหากเป้าหมายนั้นถูกทำให้งงงวย หากความคืบหน้าเกิดขึ้นเนื่องจากเหตุการณ์อะตอมเดี่ยว ("รางวัลแรกที่คุณได้รับจากคำถามของบุคคลอื่น") เป็นไปไม่ได้ ("มีส่วนร่วมในเบต้าส่วนตัว" หลังจากวางจำหน่าย) หรือถูกเก็บเป็นความลับเพื่อหลีกเลี่ยงการทำให้ประหลาดใจ (" เอาชนะเพื่อน 3 คนที่ทรยศคุณ ") จากนั้นคุณไม่ควรติดตามความคืบหน้าสำหรับความสำเร็จเหล่านั้น

ความคืบหน้าการติดตามจะทำให้เกิดปัญหาด้านจริยธรรม ความสำเร็จโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่ให้ความคืบหน้าบ่อยครั้งในการอัพเดทรางวัลไมโครสามารถผูกติดอยู่กับแรงกระตุ้นพื้นฐานที่การพนันสัมผัสได้ หากระบบความสำเร็จของคุณทำให้ผู้คนเล่นเพื่อรับความคืบหน้าครั้งต่อไปแทนที่จะทำให้ผู้คนสนุกกับเกมจริงของคุณคุณอาจต้องปรับความสำเร็จที่คุณได้รับและวิธีการติดตาม

สำหรับสาเหตุที่ระบบ Xbox ไม่ทำเช่นนี้ฉันสงสัยว่ามันเป็นการรวมกันของการลดความยุ่งเหยิงของ UI ในกรณีที่เกมดำเนินการตามขั้นตอนของความคืบหน้าไม่ดีทำให้ API สำเร็จง่ายขึ้นและความปรารถนาในกลไกที่เรียบง่าย หรือคุณทำไม่ได้)


+1; ฉันชอบวิธีที่คุณสามารถตรึงความสำเร็จบนหน้าจอใน Team Fortress 2 ทุกครั้งที่คุณทำงานเพื่อความสำเร็จ - ding! ความพึงพอใจทันที
badp

5

ฉันไม่เห็นคำชี้แจงที่ชัดเจนเกี่ยวกับเรื่องนี้สำหรับความสำเร็จของ XBL แต่เมื่อใช้ Xbox Live มันชัดเจนว่าระบบนั้นไม่ได้แสดงความคืบหน้าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

เกมบางเกมแสดงความคืบหน้าสู่ความสำเร็จตามที่คุณพูดถึงเกมของคุณ แต่มันทำจากภายในเกมไม่ใช่ส่วนหนึ่งของกรอบความสำเร็จโดยรวม

สำหรับเหตุผลที่ฉันเดาว่าจะทำเพื่อลดความซับซ้อนของกรอบดังกล่าว ควบคุมวิธีการกำหนดความคืบหน้าและการสื่อสารเป็นการตัดสินใจที่ดีที่สุดสำหรับแต่ละเกม การหาอินเทอร์เฟซแบบรวมที่ทำงานได้กับสถานการณ์ความสำเร็จที่เป็นไปได้ทุกอย่างดูเหมือนจะเป็นความพยายามมากกว่าที่คุ้มค่า มันง่ายกว่ามากที่จะสร้างไบนารีของเฟรมเวิร์ก (ไม่ว่าคุณจะประสบความสำเร็จหรือไม่ได้ทำ) และปล่อยให้เกมดูแลรายละเอียด - บางคนอาจเลือกที่จะแสดงเปอร์เซ็นต์ที่เสร็จสมบูรณ์บางคนก็ไปหา "คุณพบ ข้อความ X วิดเจ็ต Y "บางคนเลือกวิธีอื่นโดยสิ้นเชิงหรือไม่แสดงความคืบหน้าใด ๆ

สำหรับเหตุที่ StackOverflow รู้สึกว่าความคืบหน้าของความสำเร็จนั้นไม่คุ้มค่าที่จะนำไปใช้จริง ๆ นั้นเป็นของ Meta แต่ฉันจำได้ว่าอ่านบางที่ว่าความคิดคือป้ายไม่ใช่เป้าหมายและการบรรลุเป้าหมายนั้นไม่ใช่สิ่งที่คุณทำ ป้ายบางรายการไม่สามารถทำได้เลยหากไม่มีไทม์แมชชีนและบางรายการเป็นรางวัลชมเชยไม่ใช่ความสำเร็จ


1
และเราก็ยังมีคนให้ความสนใจและ / หรือการแข่งเพื่อให้ได้จำนวนตัวแทนที่สูงนี่เป็นเรื่องปกติในชุมชนออนไลน์ / ฟอรัมทั้งหมดซึ่งพฤติกรรมดังกล่าวเรียกว่า Trolling A พฤติกรรมที่คล้ายคลึงกับคะแนนสูงของเกมแต่ในระดับมืออาชีพ เนื่องจากสิ่งที่มันหมายถึง มีเหตุผลอะไรในการแสดงความคืบหน้าของสิทธิพิเศษ? มันไม่ได้เพิ่มความต้องการในการนับตัวแทนโดยปริยาย ในขณะที่คุณใส่ป้ายไม่ใช่เป้าหมายและการบรรลุเป้าหมายนั้นไม่ได้หมายถึงสิ่งที่คุณทำตามวัตถุประสงค์ สิ่งนี้แตกต่างกับสิทธิพิเศษอย่างไรตรรกะการออกแบบชนิดใดที่แตกต่างกัน?
Aditya P

2

มีการอ้างอิงสำหรับคำชี้แจงนี้เกี่ยวกับความสำเร็จของ Xbox Live หรือไม่?

ระบบ Xbox ค่อนข้างชัดเจนไม่มีกลไกในการติดตามหรือแสดงความคืบหน้าของความสำเร็จ (แม้ว่าบางเกมอาจทำสิ่งนี้ด้วยตนเองผ่านเทคโนโลยีภายในของตนเอง) ฉันไม่รู้คำแถลงสาธารณะที่เป็นทางการใด ๆ ที่บ่งบอกว่า Microsoft ตั้งใจให้สิ่งนี้เป็นการออกแบบของระบบ แต่เนื่องจากมันเป็นสิ่งที่ไม่เปลี่ยนแปลงเนื่องจากระบบความสำเร็จได้รับการแนะนำฉันคิดว่ามันค่อนข้างปลอดภัยที่จะสันนิษฐาน ว่าเป็นการตัดสินใจออกแบบ

เหตุใดจึงเป็น "ตามการออกแบบ" กล่าวอีกนัยหนึ่งสิ่งที่ได้รับจากการไม่แสดงความก้าวหน้าของผลสำเร็จคืออะไร

"จากการออกแบบ" ไม่ได้หมายความว่ามีทางเลือกเฉพาะในการเลือก มันหมายถึงว่ามีการเลือกอย่างตั้งใจ ที่กล่าวว่าฉันคิดว่าระบบง่ายขึ้นสำหรับนักพัฒนาที่จะจัดการเมื่อคุณไม่ต้องใช้การติดตามความคืบหน้า นอกจากนี้ยังช่วยลดความยุ่งยาก TRC ใด ๆ รอบ ๆ ความสำเร็จ (อะไรคือหรือไม่เป็นที่ยอมรับในแง่ของ "การติดตามความคืบหน้า" สำหรับความสำเร็จที่ปลดล็อคโดยไปถึงจุดใดจุดหนึ่งในพล็อตของเกมเป็นต้น)

แก้ไข: ในกรณีทั่วไปฉันคิดว่ามันอาจจะเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการเปิดเผยความคืบหน้าสู่ความสำเร็จอาจทำให้เปิดเผย "สเปรดชีต" พื้นฐานของเกมมากเกินไป ไม่ว่าเรื่องนั้นจะขึ้นอยู่กับสไตล์ของเกมหรือไม่ฉันคิดว่า - หากคุณต้องการกระตุ้นให้หยุดการไม่เชื่ออาจเป็นการดีกว่าที่จะซ่อนกลไกเหล่านี้เพื่อแสดงให้พวกเขาเห็น


1
ในทางกลับกัน LittleBigPlanet 2 อาจเป็นเกมที่แพร่กระจายอย่างน้อยที่สุดที่ฉันเคยเล่นในหน่วยความจำล่าสุดและจะติดตามและแสดงความคืบหน้าในทุกแกนที่เป็นไปได้

นั่นเป็นเรื่องจริง นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องง่ายที่จะเพิกเฉยบิตสเปรดชีทเว้นแต่ว่าเกมจะผลักพวกเขาออกมาบนใบหน้าของคุณ ฉันไม่เชื่อในข้อโต้แย้งที่ฉันได้กล่าวไว้ในการแก้ไขของฉันมันเป็นเพียงสิ่งเดียวที่ฉันเคยได้ยิน

0

จากมุมมองของ UX:

สำหรับฉันฉันไม่ได้ตัดสินใจเกี่ยวกับคุณค่าของการแสดงความคืบหน้าต่อตราสัญลักษณ์การกำหนดตราสินค้านั้นแตกต่างจากการรับคะแนน มันก็บอกว่ามันควรจะให้รางวัลคุณภาพมากกว่าปริมาณดังนั้นอย่าเล่น 10 เกม แต่ชนะ 10 เกมหรือลองใช้ฟีเจอร์ใหม่แทนที่จะทำอะไรบ่อยๆ ซึ่งจะบ่งบอกถึงการแสดงความคืบหน้าไม่เกี่ยวข้อง

อาจคุ้มค่าที่จะเรียกดูเว็บไซต์รูปแบบบางอย่างเช่นhttp://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI-Patterns หรือ Patternry คุณสามารถตรวจสอบ Stackexchange รุ่น UX ได้ที่/ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users


"มันก็บอกว่ามัน [ตรา] ควรให้รางวัลคุณภาพมากกว่าปริมาณ" - มันบอกว่าที่ไหน?
Markus von Broady
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.