พื้นฐานการออกแบบเรื่องและพล็อตเรื่อง [ปิด]


14

ฉันทำหลายเกม แต่พวกเขาทั้งหมดเป็นผู้รุกรานอวกาศหรือสไตล์มาริโอ

ทำตามคำถามสุดท้ายของฉัน (ขอบคุณสำหรับคำตอบที่ยอดเยี่ยมทั้งหมด) ฉันพยายามเขียนโครงเรื่องและวางแผนสำหรับเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้น

ปัญหาที่ฉันมีคือเรื่องราวของฉันมีแนวโน้มที่จะคล้ายกับสิ่งที่มีอยู่แล้วเช่นภาพยนตร์หรือเกมอื่น ๆ ที่ฉันเล่น

เหตุการณ์ที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการผสมผสานของเกมอื่น ๆ ที่ฉันเล่น

ดังนั้นรูปแบบที่แตกต่างจึงกลายเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นไม่มีใครมีคำแนะนำใด ๆ มีใครเขียนเรื่องราวที่มีความยาวพอสมควรสำหรับเกมและมีตัวชี้หรือไม่มีใครรู้จักหนังสือดีๆในเรื่องนี้

ความคิดใด ๆ ที่จะได้รับการต้อนรับเรื่องราวของความคิดเหตุการณ์ไป

FYI เกมนี้มีระบบการต่อสู้สไตล์แฟนตาซีขั้นสุดท้ายและระบบจับ / ยกโปเกมอน


1
นี่เป็นวิธีที่กว้างเกินไป ใครก็ตามที่ลงคะแนนเปิดใหม่คุณจะต้องให้เหตุผลบางอย่าง (บนGame Development Metaถ้ามันยืดเยื้อมานานแล้ว)

1
อายุของคำถามและไม่ว่าจะมีคำตอบใด ๆ (ยอมรับหรือไม่) ไม่ได้คำนึงถึงการตัดสินใจว่าคำถามนั้นอยู่นอกประเด็นหรือไม่ อันนี้เป็นเพราะมันขอคำแนะนำและ / หรือการอภิปราย ฉันสังเกตเห็นตั้งแต่มีคนทำการแก้ไขคำตอบ (ซึ่งจะชนคำถามกลับไปที่หน้าแรก)

คำตอบ:


12

ในฐานะที่เป็นคนที่เขียนนิยายเป็นจำนวนมากฉันสามารถบอกความลับที่คุณเขียนได้อย่างใกล้ชิด: มันเกี่ยวข้องกับการใช้องค์ประกอบ (ตัวละครพล็อต) จากแหล่งอื่น ๆ (เกมภาพยนตร์)

นวนิยายส่วนใหญ่ของฉันเริ่มต้นด้วยพล็อตระดับมหภาค (เช่นเด็กชายช่วยโลกด้วยการเอาชนะความคลั่งไคล้ดาบ - กวัดแกว่ง) ซึ่งฉันใช้รายละเอียดต่าง ๆ - ตัวละครองค์ประกอบ ฯลฯ หนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างเรื่องคือ เพื่อขอยืมองค์ประกอบจากเรื่องราว / เกม / ภาพยนตร์อื่น ๆ จากนั้นปรับแต่งและปรับแต่งโลกที่พวกเขากำลังเข้ามา

ตัวอย่างเช่นในหนึ่งเรื่อง (แนวแฟนตาซีแปดเล่ม) ฉันมีองค์ประกอบที่ยืมมาจาก Chrono Trigger, Berserk (อะนิเมะ), Wheel of Time และบิตและชิ้นส่วนจากทุกที่ แต่เมื่อผสมเข้าด้วยกันกับทุกสิ่งที่ปรับให้เข้ากับโลก

ดังนั้นฉันจะบอกว่ากระบวนการที่เหมาะกับฉันคือ:

  • เริ่มต้นด้วยพล็อตโดยรวม
  • เลือกตัวละคร / คนร้ายที่คุณต้องการดู
  • เลือกองค์ประกอบบางอย่างที่คุณต้องการ (เช่น. โปเกมอน)
  • เริ่มรายละเอียดพล็อตกับเหตุการณ์
  • ทำการแบ่งย่อยเพื่อเพิ่มรายละเอียดเรื่องราวจนกว่าคุณจะพอใจ

เพียงแค่บิดมันจนกว่าคุณจะมีความสุขกับมัน เรื่องราวของคุณมากมายจะย้อนหลังไป มันยากที่จะคิดออกว่าจะให้มันปรากฏในเกมอย่างไร


เมื่อรวมกับสิ่งที่เถ้าถ่านกล่าวไว้ที่นี่ฉันคิดว่ามันอาจจะคุ้มค่าที่จะจดจำว่าพล็อตและเรื่องราวในเกมนั้นมีความโดดเด่นในหลาย ๆ ด้าน เพราะฉันไม่สามารถนึกถึงชุดคำศัพท์ที่ดีกว่านี้ได้ฉันจะใช้คำเหล่านั้นในชื่อ ฉันเห็นว่าการเล่าเรื่องมีความหลากหลายมากกว่าเดิมด้วยการกำหนดส่วนโค้งและองค์ประกอบของเรื่องราวที่สำคัญ ในทางกลับกันพล็อตคือสิ่งที่ฉันเห็นว่าเป็นโดเมนของผู้เล่นหากพวกเขามีผลกระทบต่อเรื่องราวของเกม ในความคิดเห็นของฉันบอกที่ดีที่สุดผ่านตัวเลือกผู้เล่นและสภาพแวดล้อมของเกม
Aerathis

2

ฉันคิดว่าStephen King's On Writingเป็นแหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับนักเขียนที่ต้องการสื่อและแนวเพลงใด ๆ

ฉันยังไม่ได้อ่านChris Crawford เกี่ยวกับ Interactive Storytellingแต่ฉันเห็นคำแนะนำหลายประการแล้ว ครอว์ฟอร์ดเป็นเกมที่มีการแบ่งแยกแตกแยกหรืออย่างน้อยก็น่าสับสนในการพัฒนาเกม แต่ไม่ว่าคุณจะเลือกข้างไหนมันก็คุ้มค่าที่จะอ่านสิ่งที่เขาพูด

IF Theory Reader (ดาวน์โหลด PDF ฟรี ) เป็นหนังสือเล่มล่าสุด ครอบคลุมการเขียนเชิงโต้ตอบเป็นหลักซึ่งเป็นส่วนย่อยของเกม บางหัวข้อจะไม่เกี่ยวข้องกับเกมสไตล์ FF แต่ฉันคิดว่าอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของบทความในหมวด Craftอาจมีข้อมูลที่เป็นประโยชน์และสิ่งทั้งหมดมีความลึกของการวิเคราะห์ที่ไม่ค่อยพบในหนังสือพัฒนาเกม

(ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: แม้จะมีการลองเปิด - ปิดหลายปี แต่ฉันยังคงเป็นนักเขียนที่น่ากลัว)


1

ตราบใดที่คุณไม่ได้คัดลอกเรื่องใดเรื่องหนึ่งหรือเกมทันทีฉันไม่ควรมีปัญหามากเกินไป มันเป็นไปไม่ได้จริงที่จะเขียนเรื่องราวต้นฉบับทั้งหมด ตัวอย่างเช่น "โรมิโอและจูเลียต" และ "ฝั่งตะวันตก" เป็นหลักในตำนานกรีกโบราณของ "Pyramus และ Thisbe"

มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการปรับตัวการรวมและองค์ประกอบการทำงานซ้ำจากผลงานที่แตกต่างกันเพื่อสร้างเรื่องราวใหม่ที่รวบรวมความคิดที่คุณต้องการถ่ายทอด

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.