คุณจะป้องกันเงินเฟ้อในเศรษฐกิจเสมือนได้อย่างไร


185

ด้วย MMORPG ทั่วไปของคุณผู้เล่นสามารถทำฟาร์มทั่วโลกเพื่อวัตถุดิบเป็นหลักได้ตลอดไป โดยทั่วไปแล้วสัตว์ประหลาด / หลอดเลือดดำแร่ / ฯลฯ มักจะอยู่ในช่วงเวลาของการเกิดใหม่ดังนั้นเมื่อเวลาผ่านไปจะไม่มีวิธีที่ดีในการ จำกัด จำนวนสกุลเงินใหม่ที่เข้าสู่ระบบ

ที่จริง ๆ แล้วทิ้งเงิน sinks เพื่อพยายามนำเงินออกจากระบบเท่านั้น มีกลยุทธ์อะไรบ้างที่จะป้องกันภาวะเงินเฟ้อของสกุลเงินในเกม?


2
สิ่งที่เกี่ยวกับการเปลี่ยนที่ตั้งของทรัพยากรทุก ๆ X วันและเพิ่มรูปแบบของระดับหรืออายุซึ่งจะทำให้ผู้เล่นออกไปสำรวจเพื่อค้นหาสิ่งเหล่านั้นและพวกเขาจะต้องแยกสิ่งที่พวกเขาพบว่ามีทรัพยากรที่ใช้งานได้ทันที ในขณะที่คนอื่นจะใช้ไม่ได้เนื่องจากมันเป็นระดับหรืออายุหรือมันจะใช้งานได้สำหรับบางสิ่ง แต่ไม่ใช่ทั้งหมด การมีอายุ / ระดับทรัพยากรทำให้ผู้เล่นมีเวลาหาสิ่งที่มีคุณภาพดีขึ้น
Prix

23
จำไว้ว่าเงินที่จมส่งผลเสียต่อผู้เล่นที่ไม่ได้ใช้ความพยายามอย่างมีนัยสำคัญในการทำฟาร์มหรือรวบรวมเงิน การบังคับให้จมเงินอาจทำให้หงุดหงิด
Steven Evers

31
ทำให้เกมจำลองคอมมิวนิสต์เผด็จการ ที่จะทำให้ราคาลดลง!
jokoon

1
อะไรคือสิ่งที่ไม่ดีเกี่ยวกับการเก็บเงิน ฉันมีโพสต์ที่ฉันเขียนไว้ในบล็อกของฉัน ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ) อธิบายว่าฉันวางแผนที่จะใช้เศรษฐกิจอย่างไร โดยทั่วไปเงินสามารถใช้โดย NPCs ไม่ใช่แค่ผู้เล่น
jcora

2
@JoelCornett: ปัญหาอาจปรากฏขึ้นหากคุณได้รับรางวัลการเงินสำหรับกิจกรรมในเกมเช่นเควส สิ่งใดก็ตามที่ยึดติดกับค่าที่เฉพาะเจาะจงเช่นรายการที่คุณขายให้กับพ่อค้าเพื่อรับค่าคงที่หรือรางวัลการแสวงหาเงินสูญเสียมูลค่าอย่างรวดเร็ว แม้จะค่อนข้างเร็วใน WoW ผู้เล่นใหม่สามารถขายทรัพยากรเริ่มต้นที่พวกเขาเพิ่งรวบรวมมาเพื่อหาทองคำจำนวนมากซึ่งครอบคลุมค่าใช้จ่ายทั้งหมดของพวกเขาไประยะหนึ่ง
TASAGENT

คำตอบ:


150

ฉันกำลังเดาเงินเพียงคำตอบที่แท้จริง ซึ่งหมายถึงรายการหรือสกุลเงินที่สูญหายตลอดไป

อีฟออนไลน์ได้โจ๋งครึ่มนี้ผ่านการทำลายล้างของสินค้าและจัดส่งผ่าน pvp (แทนที่บางส่วนเท่านั้นโดยประกัน อีฟยังมีคลังเก็บเงินอื่น ๆ อีกมากมายเช่นค่าเช่าสำนักงานเชื้อเพลิงสถานีกระสุน ฯลฯ

เกมอื่น ๆ มีวัสดุสิ้นเปลืองที่คล้ายคลึงกันไม่ว่าจะเป็นกระสุนหรือสิ่งของที่จัดเตรียมอาหารไว้ให้ (เช่นอาหารมื้อยาอาหารสัตว์เลี้ยงสารพิษ ฯลฯ )

มีหลายเกม (เช่น World of Warcraft) ที่มีคุณสมบัติ Bind on Pickup และ Bind on Equip จริง ๆ แล้วพวกเขาเป็นที่เก็บเงิน คุณสามารถร่ายมนต์และเพิ่มอัญมณีลงในไอเท็มของคุณได้ แต่ในบางครั้งคุณจะอัพเกรดมัน ดังนั้นการอัปเกรดจะทำลายไอเท็มเก่าพร้อมกับมูลค่าใด ๆ ที่เพิ่มเข้าไปผ่านทางเวทย์มนตร์ ฯลฯ หรือในบางเกมคุณสามารถ 'รีไซเคิล' ได้น้อยกว่าค่าดั้งเดิม

นี่เป็นอ่างล้างจานที่ดีเพราะมันไม่ได้ส่งผลเสียต่อผู้เล่น พวกเขาสังเกตเห็นมันจริงๆในเวลาเดียวกับที่พวกเขากำลังเชียร์เกี่ยวกับของขวัญอันใหม่ของพวกเขา นอกจากนี้แม้ว่าไอเท็มจะไม่หายไปและยังคงอยู่ในกระเป๋าเป้สะพายหลังของตัวละครก็สามารถพิจารณาออกจากเศรษฐกิจเพราะมันจะไม่ส่งผ่านไปยังผู้เล่นอื่น

ซึ่งนำเราไปสู่การเก็บเงินค่าสาธารณูปโภคอื่น ๆ เช่นการเพิ่มธนาคารและพื้นที่สินค้าคงคลัง

การอัพเกรดที่สวยงามยังเป็นวิธีที่ดีในการแนะนำอ่างล้างมือโดยไม่กระทบต่อความสมดุลในการเล่นเกมของคุณ สิ่งต่าง ๆ เช่นเสื้อผ้าย้อมสีหรือโต๊ะเครื่องแป้งและสัตว์เลี้ยง


38
World of Warcraft นั้นฉลาดกว่านั้นมาก ผู้เล่นมักจะเสนอราคาที่เหนือกว่าผู้ขายเพื่อรับไอเทมดังนั้นการซื้อขายที่เหมาะสมจะทำกับผู้เล่น - โดยไม่มีการสร้างเงิน ในความเป็นจริงเนื่องจากการซื้อขายจำนวนมากดำเนินการผ่าน Auction House และ Auction House อาจใช้เวลาตัด (สำหรับการประมูลที่ประสบความสำเร็จ) หรือเงินฝากของคุณ (สำหรับการประมูลที่ไม่สำเร็จ) เส้นทางที่ดีที่สุดสำหรับการหาเงินทำหน้าที่เหมือนอ่างทองคำ .
doppelgreener

รายการส่วนใหญ่ที่ไม่คุ้มค่าในการขายให้กับผู้เล่นคือรางวัลเควสต์ (ซึ่งปกติจะเป็นวิญญาณ) และหยดไร้ประโยชน์นับไม่ถ้วนเรียกว่าถังขยะผู้ขาย เหล่านี้เป็นเพียงสกุลเงินปลอมตัวที่บังคับให้คุณกลับมาที่เมืองเป็นประจำเพื่อรับเงินเข้ามา
doppelgreener

เนื่องจาก "ไอเท็ม" นั้นไม่มีที่สิ้นสุดและมักจะขายซึ่งไม่ได้ปิดกั้นเงินเฟ้อพวกเขาเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของเงินเฟ้อเฟมิวโซวเนื่องจากผู้เล่นได้รับเงินจาก NPC สำหรับไอเท็มซึ่งไม่เคยมีมาก่อน เช่นเดียวกับการขุดหาทองคำในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกิดขึ้นทันทีหลังจากที่คุณใส่มันลงในกระเป๋าของคุณ
daemonfire300

ฉันไม่คิดว่าคำตอบนี้สมเหตุสมผลจริงๆ การสูญเสียเรือไม่ทำให้ราคาลดลง เศรษฐกิจมีมูลค่าน้อยกว่า แต่มีจำนวนเงินเท่ากันดังนั้นมูลค่าแต่ละหน่วยจึงสอดคล้องกับเงินจำนวนมาก
Miles Rout

57

โปรดสังเกตว่ามีเพียงคนเดียวที่อยู่ตรงหน้าฉันที่ได้รับคำตอบที่ถูกต้อง - "สกุลเงินไม่สามารถขยายได้หากมีจำนวน จำกัด " ที่จริงแล้วด้วยการสร้างทรัพยากรที่ไม่มีที่สิ้นสุดสกุลเงินจะลดลงตามจริงเนื่องจากปริมาณของทรัพยากรเพิ่มขึ้นและจำนวนของสกุลเงินจะคงที่

มันเป็นเศรษฐกิจ คุณไม่ใช่เฟด หยุดการสร้างเงินตราและหยุดฟังคนที่ไม่เข้าใจเศรษฐกิจเมื่อถามถึงมัน สาเหตุพื้นฐานของภาวะเงินเฟ้อคือปริมาณเงินที่เพิ่มขึ้นซึ่งเราคิดว่าเป็นเรื่องปกติเพราะเราอาศัยอยู่ในสกุลเงินกึ่งมีเสถียรภาพแบบกึ่งแรกในประวัติศาสตร์ (และนั่นจะไม่ยั่งยืน - เราจะหลุดออกจากมันหรือ ดอลล่าจะล่มสลาย)

สิ่งที่คุณต้องการทำจริง ๆ คือสร้างสกุลเงินที่มีขนาดใหญ่แน่นอนและเล่นเกมที่สมดุลระหว่างการผลิตทรัพยากรและการใช้ทรัพยากร (นั่นคือปรับความพร้อมใช้งานของทรัพยากรเช่นการผลิตทั้งหมดนั้นประมาณว่าการบริโภคทั้งหมดเป็นอย่างไร) วิธีการที่เสถียรในการทำเช่นนั้นคือการรักษาจำนวนการผลิตต่อการบริโภคที่แตกต่างกันและเพื่อใช้ข้อมูลของเมื่อวานนี้เป็นเป้าหมายสำหรับการซ่อมแซม 95% ไปสู่ศูนย์ (ซึ่งจะทำให้เกิดความหมาด ๆ ของการแกว่ง จำนวนประชากรเป็นกะ)


59
"สกุลเงินไม่สามารถขยายถ้ามีจำนวน จำกัด ..." - เป็นตัวอย่างที่ดีของจริง แต่ไร้ประโยชน์คำสั่ง นอกจากนี้ไม่มีทางที่เหมาะสมที่ MMO ที่สำคัญ ๆ เช่น Warcraft, สามารถหยุดแจกทองสำหรับการทำเควส "หยุดการสร้างรายได้" ไม่ใช่ตัวเลือกหากไม่มีการออกแบบเกมใหม่ทั้งหมด
ไซคลอป

21
@Cyclops NPCs ในทางทฤษฎีสามารถเสนอเควสท์ได้เมื่อผู้เล่นเสียเงิน "กับสิ่งแวดล้อม" มันจะมีเอฟเฟ็กต์ที่รุนแรงในส่วนต่าง ๆ ของเกม แต่ฉันไม่คิดว่าการเรียกร้องของคุณจะต้องเป็นขาวดำ
Jake McArthur

6
ในขณะที่มีจำนวนเงินสูงสุดคงที่ในการเล่นในเวลาใดก็ตามจะสร้างเศรษฐกิจจริง ๆ ฉันไม่เห็นว่าทำไมจำนวนนั้นจะต้องอยู่ที่จำนวนเต็มใด ๆ ตัวอย่างเช่นแทนที่จะมี 23423423 เหรียญในเวลาใดก็ได้คุณสามารถมี 500 เหรียญต่อบัญชีที่ใช้งานอยู่และสร้างเพิ่มเติมถ้าจำนวนเหรียญที่มีอยู่ในปัจจุบันลดลงต่ำกว่าค่าสูงสุด ด้วยวิธีนี้ในขณะที่ทรัพยากรจะยังคง จำกัด
Kzqai

36
คำตอบนี้ฉันคิดว่าพลาดจุดทางเศรษฐกิจพื้นฐานที่เกี่ยวข้องที่นี่ สกุลเงินไม่แตกต่างจากทรัพยากรอื่น ๆ มีเพียงเพื่ออำนวยความสะดวกในการซื้อขายของจริง ไม่มีรายการของค่าคงที่ที่สามารถใช้ในการวัดค่ารายการอื่น ๆ กับ หากคุณแก้ไขจำนวนเหรียญในระบบโดยไม่ได้ตั้งใจ แต่ยอมให้พูดถึงอาหารที่สร้างขึ้นไม่ จำกัด จำนวนเงินทั้งหมดจะถูกแบ่งออก มันทั้งหมดจะต้องมีระบบปิดการทำงานในระยะยาว แก้ไขส่วนของมันจะไม่ทำงาน การตัดสินใจการออกแบบที่สำคัญมาในวิธีที่คุณเลือกในการจัดการการกระจายผ่านแหล่งที่มา / อ่างล้างมือ
MrCranky

6
โปรดทราบว่าเพื่อหลีกเลี่ยงภาวะเงินเฟ้อ / ภาวะเงินฝืดจำนวนเงินของสกุลเงินจะต้องได้รับการแก้ไขไม่ใช่จำนวนเงินที่เฉพาะเจาะจง แต่จะมีอัตราส่วนเฉพาะตามประชากร นั่นคือมันไม่มีประโยชน์ที่จะตั้งค่าจำนวนเงินหมุนเวียนที่ 1M แต่การตั้งค่าเป็น 1K / ผู้เล่นจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
Benjamin Chambers

53

คำตอบข้างต้นหลายคำพูดถึงวิธีสำคัญในการลดอัตราเงินเฟ้อ แต่มีอ่างเงินที่สำคัญสองสามที่สมควรได้รับคำอธิบายเพิ่มเติม:

  • ค่าธรรมเนียมการแลกเปลี่ยนทางเศรษฐกิจ: ค่าธรรมเนียมจากการแปลงความมั่งคั่งของผู้เล่นจากแบบฟอร์มหนึ่งเป็นอีกแบบหนึ่ง ตัวอย่างสำคัญของเรื่องนี้ในเกือบทุกเกมคือราคาขายของผู้ขาย ผู้ขายของ NPC จะจ่ายน้อยกว่าดีเสมอ "คุ้มค่า" และในกระบวนการผู้เล่นสูญเสียมูลค่าทางเศรษฐกิจมากมาย ผู้เล่นสูญเสียมูลค่าโดยใช้บ้านประมูล (ค่าธรรมเนียมการโพสต์) หรือรายการที่มีเสน่ห์ คุณยังสามารถเรียกเก็บค่าธรรมเนียมสำหรับรายการส่งจดหมาย (ค่าธรรมเนียม Twinking) โดยไม่ต้องบ่นมากเกินไปฉันสงสัยว่า ค่าธรรมเนียมเหล่านี้ดีมากเพราะโดยปกติผู้เล่นจะยอมรับ 100% ว่าเป็นราคาของการทำธุรกิจเนื่องจากสะท้อนธุรกรรมทางการเงินในโลกแห่งความเป็นจริง

  • โทษประหารชีวิต: หลาย ๆ เกม (รวม WoW) เสียภาษีทุกครั้งที่ผู้เล่นเสียชีวิตซึ่งมักจะเป็นค่าธรรมเนียมการซ่อมแซมไอเท็ม ค่าธรรมเนียมเหล่านี้ยอดเยี่ยมเพราะพวกเขาช่วยให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะไม่ตายในขณะที่ไม่เจ็บปวดอย่างต้องห้ามเหมือนการสูญเสีย XP หรือการทำลายสิ่งของ

  • การประมูล / ล็อตโต้ที่พัฒนาโดยผู้พัฒนา: ฉันไม่ได้เห็นเกมมากเกินไปทำเช่นนี้ แต่วิธีหนึ่งในการลดอัตราเงินเฟ้อโดยอัตโนมัติคือการจัดเรียงการประมูลที่มีค่าบางประเภทที่ผู้เล่นสามารถเสนอราคาได้ % ของมูลค่าจะถูกลบออกแทนที่จะถ่ายโอนไปยังผู้เล่นอื่น) ตัวอย่างเช่นคุณสามารถประมูลสิทธิ์การตั้งชื่อถนนในเมืองให้กับกิลด์ที่จ่ายสูงที่สุดหรือตำแหน่งรูปปั้นหรืออะไรก็ได้ที่คุณต้องการ ส่วนที่ดีที่สุดคือค่าใช้จ่ายควรปรับโดยอัตโนมัติเพื่อให้ตรงกับความมั่งคั่งของผู้เล่นที่มีอยู่โดยไม่ต้องใช้ความพยายามในตอนท้ายของนักพัฒนา อาณาจักรแห่งความชิงชังได้ขจัดเงินจำนวนมากออกจากระบบเศรษฐกิจในลักษณะเดียวกันโดยใช้ระบบล็อตโต้ (ทองคำ 100 เหรียญเพื่อซื้อตั๋วสามารถซื้อได้มากเท่าที่คุณต้องการ) สำหรับรายการความงามที่หายาก


1
Project Entropia ทำการประมูลโดยนักพัฒนา แต่เนื่องจากพวกเขาใช้เงินจริงนักพัฒนาจึงต้องการเอาเงินออกจากระบบมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (เช่นผู้เล่นยินดียอม)
Macke

28

การสร้างทรัพยากรอย่างไม่มีที่สิ้นสุดเป็นปัญหา แต่ระบบปิดที่สมบูรณ์ก็มีข้อผิดพลาดเช่นกัน ลองดูที่โลกแตก เศรษฐกิจที่ถูกปิดอย่างสมบูรณ์กับร้านค้าที่ดำเนินการโดยผู้เล่นธนาคารและอื่น ๆ Monsters ในโลกนั้นถูกติดตั้งโดยไอเท็มที่ซื้อจากร้านค้าของผู้เล่นในเกม สัญชาตญาณการกักตุนดังกล่าวข้างต้นฆ่าเกมแม้ว่า มีภาษี แต่ก็มีราชาผู้เล่นที่น่าแปลกใจเช่นกันที่ได้เงิน

ในการสร้างระบบปิดคุณต้องให้แรงจูงใจแก่ผู้เล่นมากมายเพื่อใช้เงินของพวกเขา สิ่งนี้คล้ายกับเศรษฐกิจแบบเปิดคลาสสิกกับข้อแม้ที่ผู้เล่นรวยให้เงินกับผู้เล่นที่ยากจนช่วยระบบนี้ในขณะที่มันเปิดเพียงเล็กน้อยสำหรับระบบเปิด วิธีหนึ่งที่น่าสนใจในการทำเช่นนี้คือการวางระบบเพื่อให้ผู้เล่นรวยสามารถ "จ้าง" คนที่มีฐานะยากจนได้ ใคร ๆ ก็ต้องการหินก้อนใหญ่เพื่อรักษาปราสาทที่มั่งคั่งของพวกเขาแล้วพวกเขาก็สามารถขุดได้ด้วยตัวเองและอนุญาตให้พวกเขาได้รับเงินรางวัล NPC จากห้องใต้ดินของพวกเขาไปยังผู้เล่นที่ช่วยจัดหาหินสำหรับการเก็บรักษา

ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการจัดการทรัพยากรอื่น ๆ ในเกมคุณอาจจบลงด้วยเงินฝืดจำนวนมากกับเส้นเลือดที่ไม่มีที่สิ้นสุดและอื่น ๆ ที่กล่าวถึงก่อน


3
เกมสามารถอนุญาตให้ผู้อื่นปล้นและขโมยจากกันได้ หากผู้เล่นที่มีพระมหากษัตริย์ทรงกักตุนไว้สามารถปล้นและปล้นและถ้าการเล่นเกมที่น่าสนใจนั่นอาจเป็นเรื่องที่น่าสนใจ
Dronz

23

สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ฉันไม่เห็นคนพูดถึงที่นี่: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีเงินอย่างน้อยหนึ่งรายการที่เพิ่มขนาดอัตโนมัติเมื่อผู้คนร่ำรวยขึ้น ค่าธรรมเนียมสำหรับการเดินรอบโลกและการซ่อมเกราะจะไม่เพิ่มขึ้นเนื่องจากพวกเขาอยู่บนพื้นฐานของค่าคงที่

รายการแปลกพิเศษที่คุณสามารถซื้อจำนวนมากของทองคำจะไต่ขึ้นในความรู้สึกทางเศรษฐกิจเพราะเป็นมากกว่าน้ำท่วมเงินเข้าไปในโลกที่คนจะซื้อขึ้นของพวกเขา แต่นี้มีขีด จำกัด บน บริษัท และหากทางเงินมากเกินไปน้ำท่วมในพวกเขาจะหยุดการปรับ

มาตราส่วน - เงิน - อ่างมาตรฐานคือค่าธรรมเนียมการประมูล / การตลาด คิดค่าเปอร์เซ็นต์ของการซื้อในการประมูลที่ประสบความสำเร็จทุกครั้ง หากผู้คนมีเงินมากถึงสิบเท่ารายการที่ประมูลจะไปสิบเท่าเพราะอุปสงค์ / อุปทานและเงินของคุณจะดึงเงินสดออกจากเศรษฐกิจมากถึงสิบเท่า เนื่องจากแหล่งเงินมักจะคงที่สิ่งนี้สามารถให้บริการได้อย่างง่ายดายเพื่อให้ครอบคลุมเศรษฐกิจ

คุณต้องทำให้แน่ใจว่าผู้คนซื้อและขายอย่างสม่ำเสมออย่างไรก็ตาม - ทักษะการค้าและสินค้าอุปโภคบริโภค (รวมถึงอุปกรณ์เสริมเสน่ห์และอัญมณีในแบบจำลอง WoW) เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับสิ่งนี้


7
ค่าซ่อมเกราะมีการปรับสเกลแม้ว่าทางอ้อม เงินของผู้เล่นที่มากขึ้นนำไปสู่ชุดเกราะที่มีราคาแพงกว่าด้วยค่าซ่อมเกราะที่สูงขึ้น ก่อให้เกิดผู้เล่นอย่างมีประสิทธิภาพด้วยเงินมากขึ้นจ่ายมากขึ้นสำหรับการซ่อมแซม
davenpcj

1
ฉันไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง ไม่มีคะแนนใน World of Warcraft ที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนเงินเป็นเกราะได้โดยตรง วัสดุที่เป็นแฟนซีมากขึ้นนำไปสู่ชุดเกราะที่มีราคาแพงกว่าซึ่งนำไปสู่ค่าซ่อมเกราะที่สูงขึ้น แต่ปริมาณทองคำที่มีอยู่แล้วในระบบเศรษฐกิจนั้นไม่เกี่ยวข้องกับขนาดนั้น กล่าวอีกนัยหนึ่งถ้ากระเป๋าเงินของทุกคนเพิ่มขึ้นเป็นสิบเท่าพวกเขาจะจ่ายเงินจำนวนเท่ากันสำหรับการซ่อมแซมเกราะ แต่เท่าค่าธรรมเนียมการประมูลบ้านสิบเท่า
ZorbaTHut

13

การเก็บสกุลเงินเพียงอย่างเดียวจะไม่ช่วยให้คุณประหยัดแม้ว่าคุณจะไม่ได้สร้างรายได้จากทรัพยากรฟรีก็ตาม หากจำนวนผู้เล่นของคุณมีการเปลี่ยนแปลงการกระจายของเงินจะเปลี่ยนไปด้วย และถ้าคุณขยายปริมาณเงินเชิงเส้นเพื่อให้ตรงกับจำนวนของผู้เล่นนั่นจะไม่ทำอะไรเลยสำหรับการกระจายความมั่งคั่งที่ไม่เท่าเทียมกัน จำนวนเงิน 'เฉลี่ย' แต่ในความเป็นจริงแล้วเริ่มต้นด้วยความยากจน มันยากอย่างไม่น่าเชื่อที่จะทำให้ถูกต้องซึ่งเป็นเหตุผลที่โลกแห่งความจริงไม่ได้ทำงานที่ดีของมันอย่างใดอย่างหนึ่งแม้จะมีเศรษฐกิจปิดมากขึ้น

ในมุมมองของฉันสิ่งที่ดีที่สุดในการป้องกันภาวะเงินเฟ้อคือการหลีกเลี่ยงสกุลเงินทั้งหมด หากการออกแบบเกมของคุณอนุญาตให้ใช้ระบบแบบแลกเปลี่ยนได้ซึ่งอาจช่วยได้เพราะโดยทั่วไปแล้วผู้เล่นจะจัดการกับการไหลเวียนของสินค้าได้ยากขึ้น (คนที่สามารถบรรทุก 10,000 ชิ้นทองได้ไม่บ่อยนักสามารถนำหมู 10,000 ตัวมูลค่าชิ้นละ 1 ชิ้น) การประนีประนอมเป็นหลายสกุลเงินที่มีอัตราแลกเปลี่ยนที่ไม่เอื้ออำนวยซึ่งบีบบังคับให้ผู้เล่นเลือกซื้อสินค้ามากกว่าเงินสด


คุณเคยเห็น MMORPG ใช้การแลกเปลี่ยนเฉพาะหรือไม่

9

เพิ่มที่เก็บเงินเพื่อแลกเปลี่ยนเงินสำหรับบริการเช่น buffs ชั่วคราวรายการ ฯลฯ เงินจะหายไปและหลังจากนั้น (พูดไม่กี่นาทีหรือหนึ่งสัปดาห์) บริการจะหายไป

บริการที่เป็นไปได้คือ:

  • ประสบการณ์พิเศษ
  • สัตว์เลี้ยงพิเศษ
  • เข้าสู่ดันเจี้ยน
  • buff ความเร็ว (มีประโยชน์น่าแปลกใจใน MMO)
  • การเข้าถึงคาถาชั่วคราว

9

ที่เก็บเงินเป็นคำตอบที่ชัดเจนอย่างที่คุณพูด คุณสามารถทำได้ผ่านสิ่งจูงใจ ("จ่าย 1M ทองคำสำหรับดาบใหม่สุดเจ๋งนี้") หรือผ่านการสูญเสียเป็นประจำ ("อาวุธและชุดเกราะของคุณเสื่อมสภาพไปตามกาลเวลาจ่ายทองคำที่ร้านเหล็กเพื่อเรียกคืน")

คุณสามารถลองหากลไกหลักที่ไม่เกี่ยวข้องกับการวางไข่แบบอนันต์ -> ฟาร์ม -> การเพิ่มขึ้นสุทธิในความมั่งคั่งทั่วโลก บางทีสัตว์ประหลาดอาจถูก จำกัด และสามารถเลี้ยงได้มากเกินไปแม้ว่าแน่นอนว่าจะสร้างปัญหาขึ้นมา

คุณสามารถยอมรับภาวะเงินเฟ้อเป็นส่วนหนึ่งของเกมทำความเข้าใจกับกราฟเงินเฟ้อและปรับเปลี่ยนประสบการณ์ผู้เล่นใหม่ของคุณ (เช่นคุณอาจให้ของขวัญทองคำแก่ผู้เล่นใหม่แน่นอนว่าไม่สามารถหักล้างได้นั่นคือเปอร์เซ็นต์ของความมั่งคั่งทั่วโลกทั้งหมด .. ดังนั้นยิ่งคุณมีอัตราเงินเฟ้อมากเท่าไรผู้เล่นใหม่ก็จะเริ่มได้มากขึ้นเท่านั้น)

แต่ส่วนใหญ่นี่เป็นปัญหาที่ยังไม่แก้ (ใน MMO และในโลกแห่งความเป็นจริง)


1
MMO ทั่วไปมีคุณสมบัติเหนือจริงมากมายมันน่าแปลกใจที่เศรษฐกิจของพวกเขาทำงานได้ดีเช่นเดียวกับที่พวกเขาทำ
Dronz

8

ฉันคิดว่าประเด็นหนึ่งที่นี่คือแร่ธาตุและสกุลเงินจริงเป็นสิ่งที่แยกจากกัน อย่างไรก็ตามวิธีหนึ่งในการต่อสู้กับเงินเฟ้อคือการ จำกัด การสร้างสกุลเงิน - ในสกุลเงินเศรษฐกิจจริงจะถูกสร้างขึ้นในอัตราคงที่ไม่ใช่เมื่อผู้คนได้รับ โดยพื้นฐานแล้วเมื่อคุณฆ่า NPC และขโมยกระเป๋าเงินของพวกเขาคุณจะได้รับจาก "พูล" ของเงิน NPC เมื่อเงินรวมของ NPC ลดลงคุณจะได้รับเงินน้อยลงจากการฆ่า NPC และในทางกลับกัน สิ่งนี้สามารถผลักดันให้เกมไปสู่ ​​PVP ได้ในขณะที่วิวัฒนาการ

ในส่วนของ "หยด" และชิ้นส่วนต่างๆที่น่าเหลือเชื่อสามารถใช้ระบบเดียวกันได้ หากคุณได้รับรางวัลมากที่สุดจากการเพิ่มทักษะตัวละครหรือบางสิ่งคุณสามารถ จำกัด จำนวน +7 ดาบค้างคาวโดยไม่ทำให้เกิดปัญหามากเกินไป


7
Ultima Online ลองรุ่นนี้เมื่อเริ่มต้นคุณลืมแนวโน้มของผู้เล่น MMO ในการสร้างสิ่งต่างๆมากมาย เมื่อเร็ว ๆ นี้แหล่งรวมของทรัพยากรจะได้รับความนิยม 0 และผู้เล่นใหม่จะได้รับผลกำไร มันสามารถปรับให้เข้ากับเรื่องนั้นได้ แต่โมเดลทั่วไปนั้นไกลเกินกว่าที่นักเล่นเกมคิดว่าน่าเสียดาย
coderanger

2
จริงๆแล้วมันไม่จริง ในโลกแห่งความเป็นจริงเงินหรือยอดคงเหลือถูกสร้างขึ้นโดยเครดิต (โดยปกติผ่านธนาคารหรือสถาบันที่เกี่ยวข้อง)
Brandon Bertelsen

@Brandon อยู่ที่นี่อย่างสมบูรณ์ ระบบการสำรองเศษส่วนช่วยให้มี "เงิน" หมุนเวียนได้มากถึง 10 เท่าเมื่อมีสกุลเงินจริง
Wilduck

1
@Coderanger ใช่แม้ว่าในโลกแห่งความเป็นจริงคนที่พยุหะของสิ่งต่าง ๆ เริ่มที่จะต้องจ่ายคนเพื่อป้องกันมันจากการโจรกรรมทางใดทางหนึ่ง
Dronz

8

ไม่ได้กล่าวถึงยังมีบริการเป็นเงินที่เก็บ ดังนั้นผู้เล่นจึงใช้เงินที่สูงเกินจริงบางอย่างเพื่อซื้อบริการ (เช่นการเพิ่มสุขภาพและการเพิ่มความเร็ว) ซึ่งไม่มีตัวตนเป็นหลักและเมื่อสิ้นสุดระยะเวลาการให้บริการมูลค่าจะหายไปจากเศรษฐกิจ สิ่งนี้ช่วยในการตอบโต้ความรู้สึกว่าผู้เล่นกำลังซื้ออะไรบางอย่างที่ไม่มีประโยชน์ (เช่นรายการโต๊ะเครื่องแป้ง) หรือความรู้สึกของการสูญเสียที่พวกเขาได้รับ (เช่นเมื่อรายการที่พวกเขาใช้จ่ายจำนวนมากถูกทำลายระหว่าง PvP)

โดยหลักการแล้วบริการที่มีให้นั้นเป็นบริการที่ไม่ได้ทำให้ผู้เล่นสามารถทำเงินได้มากขึ้น ลองนึกภาพบริการหนังที่เพิ่มความเร็วที่ผู้เล่นสามารถขุดหาค่าเงินได้ส่งผลให้พวกเขาเพิ่มสกุลเงินให้กับเศรษฐกิจมากกว่าที่จะถูกนำไปใช้กับราคาของบริการ ผลลัพธ์สุทธิ: การเพิ่มขึ้นของจำนวนเงินมากเกินไปเนื่องจากผู้เล่นสามารถใช้สกุลเงินพิเศษที่ได้รับเพื่อซื้อบริการในระดับที่สูงขึ้น / สูงขึ้นส่งผลให้มีสกุลเงินมากขึ้น ฯลฯ


8

หลายสกุลเงินใช้ได้กับเกม Facebook จำนวนมาก พิจารณา Mafia Wars - เมื่อเงินดอลลาร์สูงเกินจริงพวกเขาเพิ่ม "Cuba" ซึ่งต้องใช้เงินแยกต่างหาก จากนั้นต่อมากรุงเทพ ฯลฯ ก็เป็นเรื่องปกติในเกม Facebook ที่จะมีสกุลเงินแยกต่างหากที่คุณจะได้รับจำนวนมากโดยการจ่ายเงินจริง ด้วยวิธีนี้สกุลเงินพื้นฐานสามารถขยายได้มากโดยไม่กระทบต่อสกุลเงินที่ต้องจ่ายมาก


ใช่การมีสกุลเงิน "จ่าย" แยกออกจากสกุลเงินที่หยดได้มีความสำคัญ
o0 '

2
สิ่งนี้ยังแสดงให้เห็นว่าสกุลเงินในเกม (เช่นทองคำ) ควรแยกออกจากสกุลเงินที่ลดลง (เช่นรายการแร่ธาตุอัญมณี) เพื่อให้สามารถปรับการแลกเปลี่ยนระหว่างทั้งสองได้
Kzqai

เกม Facebook ทุกเกมที่ฉันเห็นมีระบบเงินซึ่งสกุลเงินที่ไม่ใช่เงินจริงจะไม่มีความหมายหลังจากเล่นไประยะหนึ่งเพราะพวกเขาแจกเงินในจินตนาการตลอดเวลาแม้ว่ามันจะกลายเป็นสิ่งที่คุณมีมากกว่า เกมเสนอสิ่งที่มีประโยชน์ให้คุณซื้อด้วย
Dronz

8

คุณต้องการ sinks เงิน แต่คุณสามารถสนับสนุนให้ผู้คนเก็บสิ่งของที่พวกเขาได้รับในการหมุนเวียนแทนที่จะเป็น NPCing หากผลประโยชน์จากการขายไอเท็มให้กับ NPC นั้นมีน้อยที่สุดเมื่อเปรียบเทียบกับการซื้อขายกับผู้เล่นคนอื่นเศรษฐกิจจะยั่งยืนด้วยตนเอง

การขอให้ผู้เล่นจ่ายค่าธรรมเนียม (ไม่ว่าจะเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเงินหรือการทำฟาร์ม) ก่อนที่จะได้รับอนุญาตให้ทำการสำรวจ / โจมตีด้วยรางวัลสูงก็สามารถช่วยได้เช่นเดียวกับแนวคิดทั่วไปอื่น ๆ ในการคิดค่าบริการ (การขนส่งการประมูลซ่อม) รายการ


7

อย่าป้องกันเงินเฟ้อ คุณสามารถวัดค่าสกุลเงินที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วได้อย่างง่ายดาย ติดตามมันและให้เกมปรับราคา NPC โดยอัตโนมัติและลดลงตามด้วยค่าเฉลี่ยเคลื่อนที่ช้าเพื่อให้ราคาไม่ขัดขวาง เพียงใช้ Big Integer สำหรับปริมาณและคุณจะสบายดี


2
เมื่อดูอย่างแรกนี่จะเป็นการลงโทษผู้เล่นใหม่ที่ไม่มีเวลาสะสมทรัพยากรเพื่อชำระค่าสินค้าที่สูงเกินจริงในตอนนี้
Kaz Dragon

4
@Kaz Dragon อาจจะเป็นเช่นนั้น แต่นั่นก็คือถ้าการเปลี่ยนแปลงของราคา / ลดลงมีค่าเฉลี่ยในทุกระดับของการลดลง ตัวอย่างเช่นหากระดับที่ลดลงสูงกว่านั้นถูกลงโทษ แต่ไม่ใช่ระดับที่ต่ำกว่าคุณอาจช่วยปรับสมดุลทั้งระบบได้
decaviatedcaviar

6

เป็นไปได้ที่จะ จำกัด ความเร็วในการเพิ่มทรัพยากรใหม่ลงในเกม ตัวอย่างเช่น จำกัด จำนวนทองคำที่ผู้เล่นสามารถขุดได้ต่อวัน ข้อ จำกัด ที่ชัดเจนน้อยกว่าคือการใช้โชคกับเหตุการณ์สุ่ม หากผู้เล่นมีกรรมจำนวนมากเป็นไปได้ว่าเขาจะถูกดร็อป แต่กรรมนั้นหมดและต้องได้รับการต่ออายุโดยทำเควส


1
และนั่นจะป้องกันภาวะเงินเฟ้อได้อย่างไร แม้ว่าคุณจะได้รับทองทุกวัน
o0 '

แนวคิดหลักคือการลดปัญหาเงินเฟ้ออย่างมหาศาลโดยทำให้เป็นเรื่องยากสำหรับบอทที่จะท่วมตลาด แต่วิธีนี้ใช้ได้ผลแม้กระทั่งในกรณีที่ไม่ใช่การละเมิด: การรับคืนกรรมอาจทำให้เสียค่าใช้จ่าย เห็นได้ชัดว่ากรรมไม่ควรขายโดยตรงด้วยเหตุผลเรื่อง แต่ภารกิจอาจต้องใช้ผู้เล่นในการซื้อบางอย่างจาก NPC หรืออาจต้องใช้น้ำยาหรือน้ำยาวิเศษที่ใช้งานได้
Hendrik Brummermann

6

ปัญหาโดยทั่วไปคือผู้สร้างเกมมักจะสร้างเศรษฐกิจที่ผู้เล่นจะได้สร้างทองคำและสินค้าจำนวนมหาศาล ยิ่งระดับยิ่งพลังงานยิ่งสูง ยิ่ง perk ยิ่งสินค้าหรือทองคำมากขึ้นสำหรับจุดหนึ่งของพลังงาน ไม่ใช่เหรอ

เกมที่ดีและสมดุลควรเป็นเหมือนชีวิตมากกว่า ผู้เล่นขั้นสูงสามารถทำสิ่งที่ก้าวหน้ากว่าผู้เริ่มต้นไม่ใช่วันโฆษณามากกว่า 100 เท่า ทองไม่เติบโตบนต้นไม้ ไม่มีพ่อค้าคอมพิวเตอร์ที่จะซื้อทุกอย่างที่คุณผลิตหรือผิวใด ๆ ที่คุณจะตามล่าในป่า

คุณคิดว่าจะอนุญาตให้กิลด์ของผู้เล่นปล่อยสกุลเงินของตนเองหรือไม่? พวกเขาจะต้องปรับจำนวนให้เข้ากับจำนวนผู้เล่น เมื่อพวกมันปล่อยออกมามากเกินไปมันจะพองตัวและไม่มีใครซื้อ

การทำเศรษฐกิจที่ดีนั้นยากมาก


6

ฉันกำลังจะเขียนคำตอบ แต่มันก็บรรจุเข้าไปในบทความขนาดใหญ่ดังนั้นฉันจึงทำให้มันเป็นหนึ่งในบล็อกเพื่อเชื่อมโยงเพื่อหลีกเลี่ยงการ 'hugeness' ที่นี่ คำเตือนมันยาวจริงๆ

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 ฉันไม่เห็นด้วยอย่างสิ้นเชิง แต่เป็นการอ่านที่ดีและน่าสนใจ
Matsemann

คุณไม่เห็นด้วยกับอะไร ฉันจะบอกว่าใกล้จะจบฉันได้ทำงานกับมันสองสามชั่วโมงและกำลังทุกข์ทรมานจากสมองฝอย ฉันอาจจะทำส่วนที่ 2 ตามฟีดแบ็กถ้าฉันได้รับมันฮ่า ๆ
Azaral

ลิงค์นี้ใช้งานไม่ได้ในตอนนี้ดังนั้นยากที่จะชี้เฉพาะ ฉันชอบเกมของคุณที่ไม่มี NPC แต่ไม่คิดว่าเราจะเห็นมันในไม่ช้า
Matsemann

ฉันแก้ไขแล้วลืมเปลี่ยน URL
Azaral

2
อาจดีสำหรับคุณที่จะใส่ tl; dr ที่นี่ในคำตอบของคุณ ฉันชอบบทความของคุณและควรรู้บทสรุปก่อนคลิกลิงก์
Thane Brimhall

5

ทางออกหนึ่งที่ฉันไม่ได้กล่าวถึงที่นี่คือเงินเพียง "หมด": เมื่อเงินมีการโต้ตอบกับ (เคยจ่ายอะไรบางอย่างนำออกจาก / วางในที่เก็บตรวจสอบ ฯลฯ ) มันเสีย "สุขภาพ" จากนั้นสามารถ "ไถ่ถอน" สำหรับเงินใหม่ที่ไหนสักแห่งหากไม่ได้สวมใส่มากเกินไป นี่คือรูปแบบของการเก็บเงิน แต่เป็นรูปแบบที่ไม่มีความชัดเจน (และถูกต้องที่สุดอย่างน้อยสำหรับเงินกระดาษ / เหรียญ)


5
ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะทำให้ผู้เล่นจำนวนมากกลับกลายเป็นว่าผู้เล่นบ่นว่าเงินของพวกเขาหายไปอย่างง่ายดาย
lathomas64

@ lathomas64: คุณจำเป็นต้องชี้ให้เห็นอย่างชัดเจนว่าเงินไม่ได้อยู่ตลอดไป :) และให้เขตที่เงินใช้เกินกว่าที่จะใช้ แต่เปลี่ยนเป็นเงินใหม่ได้
RCIX

ถูกต้อง แต่ไม่เข้ากันโดยเฉพาะกับผู้เล่นจริง หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวแทนของระดับการสวมใส่เงินใด ๆ ในความเป็นจริง ฉันแน่ใจว่าคุณจะได้รับธุรกรรมที่ดีถึง 7000 รายการจากแต่ละบิลหรือแต่ละเหรียญไม่มีประโยชน์จริง ๆ ในฐานะที่เป็นอ่างเงิน
Kzqai

ผู้เล่นที่เพิ่งหยุดเล่นจำลองนี้ไม่ถูกต้องเพียงพอหรือไม่
decaviatedcaviar

มีแนวคิดทางเศรษฐกิจที่ไม่เป็นที่รู้จักและไม่ได้รับการตีพิมพ์ที่เรียกว่า "Freigeld" (ดูที่secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 ) ซึ่งอ้างว่าจะแก้ปัญหาเงินเฟ้อโดย "สวมใส่เงิน"
เจอราลด์ไมซิงเกอร์

5

ความคิดอื่น กำหนดจำนวนประชากรสูงสุดที่คาดหวังของคุณสำหรับโลกและจำนวนเงินที่จะสมเหตุสมผลสำหรับประชากรนั้น ใส่เงินจำนวนมากในโลก แต่มีส่วนใหญ่เป็นแร่ที่ต้องขุดขึ้นมาและแปลงเป็นเหรียญ

อนุญาตให้ NPC ของมนุษย์ตั้งค่าการขุดและไม่ให้เงินสำหรับชิ้นที่ไม่ใช่มนุษย์เมื่อไม่ได้รับเงิน คุณสามารถอนุญาตให้ระบบถลกหนังดึงวัตถุออกมาจาก npcs ที่ไม่ให้เงินที่พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนเงินได้ (ไม่จำเป็นต้องเป็นเพียงหนังเล็บฟันฟันต่อมพิษสารอะไรก็ตามที่สัตว์มีค่า) .

หากการเติบโตของผู้เล่นมีค่ามากกว่าการสร้างเงินของการขุด NPC จะทำให้เงินยุบและกระตุ้นให้ผู้เล่นตั้งค่าเหมืองของตัวเอง (ตื่นทอง?) จนกว่าคุณจะถึงค่าสูงสุดตามทฤษฎีและสิ่งต่าง ๆ จะสมดุลกัน เมื่อผู้เล่นปิดบัญชีของคุณคุณสามารถแปลงเงินที่พวกเขาได้กลับไปสู่ความมั่งคั่งแร่ในหลอดเลือดดำใหม่หรือขยายหลอดเลือดดำเก่า


1
"การหาจำนวนประชากรสูงสุด" ไม่ได้ปรับขนาดและนั่นก็ไม่ดี หากผู้เล่น "ปิดบัญชีของพวกเขา" เสียเงินทันทีพวกเขามั่นใจได้ว่าพวกเขาจะไม่ "เปิด" พวกเขาอีกครั้ง - คุณควรต้องการให้พวกเขากลับมาแทน!
o0 '

2
หากคุณมีผู้คนเกินจำนวนนี้ A) คุณทำได้ดีมากและ B) คุณสามารถกลับไปเพิ่มเส้นเลือดแร่ใหม่ให้กับโลกได้ ในขณะที่อยู่ภายใต้คุณจะมีแรงจูงใจต่ำสำหรับผู้เล่นในการตั้งค่าการขุดและสามารถลดจำนวน NPCs ได้เช่นกัน
lathomas64

5

สิ่งที่ฉันไม่ได้กล่าวถึงที่นี่คือเงินเฟ้อ (และเงินฝืด) มักเกิดจากการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการใช้จ่ายของผู้เล่น

การแก้ไขจำนวนเงินที่มีอยู่โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนพื้นฐานต่อหัวคือการเริ่มต้น แต่ถ้าผู้เล่นใช้เงินอย่างบ้าคลั่งพวกเขาจะพองมันขึ้นมา หากพวกเขาสะสม (หรือใช้เวลาสองสามสัปดาห์จากเกม) พวกเขาจะยุบมัน หากคุณมี 5 เหรียญทองในเกมของคุณและผู้เล่นได้รับอย่างรวดเร็วและใช้จ่ายอย่างรวดเร็วเขาสามารถไปถึง 5 เหรียญในหนึ่งครั้งโดยมีรายได้และใช้จ่าย 500 ในไม่กี่ชั่วโมง ถ้าเขาไม่ทำอะไรเลยมันก็เหมือนกับว่าไม่มีเหรียญอยู่ในเกม

การแก้ไขปริมาณเงินไม่ดีพอ ในโลก "ของจริง" ทองคำใช้งานได้ดีกว่ากระดาษเพราะรัฐบาลไม่สามารถขยายได้ แต่ถ้าคนหยุดการใช้จ่ายและเริ่มสะสมราคาทองคำพุ่งสูงขึ้น มีจำนวนเท่าเดิมที่เคยมีมา แต่ไม่มีในตลาด เงินกระดาษไม่จำเป็นต้องมีปัญหานี้

วิธีเดียวที่จะทำให้อัตราเงินเฟ้อและภาวะเงินฝืดอยู่ภายใต้การควบคุมคือการตรวจสอบราคาของคุณ (แต่คุณวัดได้) และจ่ายเป็นเงินสดมากขึ้นเมื่อพวกเขาร่วงลงและนำออกมาเมื่อพวกเขาลุกขึ้นโดยใช้แหล่งที่มา มันซับซ้อนกว่าพูดเพียงแค่กำหนดปริมาณเงิน อัตราเงินเฟ้อในเกมนั้นรับรู้ได้มากกว่าราคาที่สูงขึ้นจริง ("ฉันใช้เวลา 6 เดือนเพื่อประหยัดค่าใช้จ่ายสำหรับดาบดาบสารพิษครั้งแรกของฉันตอนนี้ฉันซื้อพวกมันเป็นโหล") บางทีการวัดค่าใช้จ่ายของผู้เล่นโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์จะติดตามมัน ให้แน่ใจว่าการทำเช่นนี้โดยระดับ มิฉะนั้นการใช้จ่ายของผู้เล่นระดับ 40 ของคุณจะเป็นแรงบันดาลใจให้เงินฝืดเช่นนี้เพื่อทำลายระดับ 1 ของคุณ ความคิดที่จะเอาประสบการณ์ทางการเงินระดับ 1 (และ 2 และ 3) เหมือนกันในช่วงหลายปีที่ผ่านมา


พิจารณาการกำหนดราคาในระดับภูมิภาคด้วย โซนหนึ่งมีความสัมพันธ์อย่างมากกับระดับ มันสร้างโอกาสสำหรับการเก็งกำไร มัน (เนื้อหา) โดยพลการน้อย ราคาค่อนข้างแน่นอนในระดับภูมิภาค IRL!

4

Diablo II มี "คิวบ์" ซึ่งช่วยให้คุณสามารถรวมบางรายการเพื่อผลิตรายการเดียว ในขณะที่สูตรอาหารส่วนใหญ่รวมรายการระดับต่ำและระดับกลาง แต่มีบางรายการที่ต้องใช้รายการที่หายากสุด ๆ อย่าง SoJ

Diablo II ยังมีกิจกรรมระดับโลกที่มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถดำเนินการได้ในแต่ละครั้ง โดยเฉพาะเหตุการณ์ uber Diablo ซึ่งต้องการให้ผู้เล่นขาย SoJs ให้กับผู้ขาย (sink เงิน) เพื่อเริ่มกิจกรรม

ปัญหาที่แท้จริงที่เผชิญหน้ากับเกมที่ใช้ไอเท็มเป็นสกุลเงินระหว่างผู้เล่นคือถ้าเกมกลายเป็นที่นิยมคุณจะต้องต่อสู้กับการทำซ้ำ

หนึ่งความคิดของ OOB ที่ฉันมีคือการสร้างประสบการณ์การค้าที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น - ช่วยให้สิ่งต่าง ๆ เช่นส่วนลดลูกค้าภักดีการวิจัยและพัฒนา ฯลฯ สิ่งนี้ทำให้ "sinks เงิน" ดังกล่าวกลายเป็นส่วนที่มีประโยชน์ของเกม ตัวอย่างเช่นยิ่งคุณใช้เงินกับพ่อค้ามากเท่าไหร่พวกเขาก็จะเก็บสต็อกได้ดีขึ้น แน่นอนว่าสิ่งนี้สามารถขยายได้ง่ายมากซึ่งทำให้ฉันคิดว่ามันเป็นแนวคิดที่ดี (แค่หวังว่าฉันจะมีเกมที่จะใช้มัน)


ทำราย? ไม่มีการซ้ำซ้อนในเกมออนไลน์จริงๆ !
o0 '

ทำไมต้องลงคะแนน และหลายเกมมีปัญหาในการดัก
Krisc

ฮ่า ๆ? ไม่แน่นอนพวกเขาไม่ "การทำสำเนา" เป็นเพียงปัญหาของเกมออนไลน์ปลอมที่ลูกค้ามีสิทธิ์ (อย่างน้อยบางส่วน) (Diablo) ทำให้เกมดังกล่าวในปี 2010 จะถูกชะลออย่างสมบูรณ์
o0 '

Lo'oris - และการทำสำเนาซ้ำซ้อนในหลายเกมตั้งแต่ GT5 ไปจนถึง Borderlands แม้ว่ามันอาจเป็นคุณสมบัติของ Borderlands แต่ก็ไม่สามารถบอกได้ว่าซื่อสัตย์
Krisc

แน่นอน: นั่นเป็นเกมออฟไลน์ที่เล่นออนไลน์อย่างใดเช่นกัน เกมออนไลน์ที่แท้จริงไม่สามารถประสบปัญหานี้ได้ ออฟไลน์เกมออนไลน์ปลอมไม่เกี่ยวข้องกับคำถามนี้และไม่เกี่ยวข้องโดยทั่วไป
o0 '

4

เกมบางเกมขายเนื้อหาเกม ฉันคิดว่า DDO ทำสิ่งนี้ แต่ฉันไม่ได้เป็นบวก ผู้เล่นซื้อสิทธิ์ในการเข้าถึงพื้นที่ใหม่ของเกมสิ่งต่าง ๆ เช่นค่าธรรมเนียมการขนส่ง แต่ในทางปฏิบัติคล้ายกับโมเดลแพ็คเสริมที่คุณซื้อดันเจี้ยนทั้งหมดหรือเควสแพ็ค มีหลายเกมที่ใช้เงินจริงสำหรับเกมนั้น แต่สกุลเงินในเกมก็ใช้ได้เช่นกัน

เมื่อใดก็ตามที่คุณมีเงินจำนวนหนึ่งใช้เวลาในการปรับสมดุล วัดเกมคิดออกว่าจริง ๆ แล้วมันมีค่าใช้จ่ายผู้เล่นที่จะได้รับทรัพยากรและพยายามทำให้มันมีค่าเกี่ยวกับจำนวนเดียวกัน สำหรับการเผชิญหน้าในดันเจี้ยนให้เปรียบเทียบค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อผู้เล่นกับค่าเฉลี่ยของเงินที่ได้มา


1
การขยาย DDO และอื่น ๆ ไม่สามารถซื้อด้วยสกุลเงินในเกม พวกเขาจะซื้อด้วยคะแนน Turbine ซึ่งสามารถซื้อเป็นเงินสดหรือได้รับจากความโปรดปรานโดยการทำภารกิจเสร็จสิ้น ในขณะที่ความโปรดปรานมีเอฟเฟกต์ในเกมเช่นกันมันเป็นคุณลักษณะของตัวละครไม่ใช่สกุลเงิน ความโปรดปรานผ่านการทำเควสต์เสร็จถูก จำกัด โดยความจริงที่ว่ามีเพียงความโปรดปรานจำนวนหนึ่งที่จะได้รับจากเควส เรียกใช้อีกครั้งจะไม่ผลิตอีกต่อไป (ความยากลำบากที่สูงขึ้นจะ แต่หนึ่งทำงานที่ยากลำบากสูงสุดอัตราผลตอบแทนทุกความโปรดปรานของคุณจะได้รับ.)
ลอเรน Pechtel

3

วิธีแก้ปัญหาทั่วไปที่ฉันเคยเห็นคือการทำให้ทุกอย่างเย็นลงในสกุลเงินที่แยกออกมาและไม่สามารถเข้าถึงได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถไปทั้งหมูอย่างอีฟและมีเศรษฐกิจที่แท้จริงและลึกล้ำเพื่อดูแลมัน เศรษฐกิจ MMO ส่วนใหญ่นั้นง่ายเกินไปที่จะมีสิ่งต่าง ๆ เช่นเส้นโค้งอุปสงค์และอุปทาน แต่เป็นไปได้


3

Urban Dead ไม่อนุญาตให้ทำการซื้อขายไม่อนุญาตให้เก็บข้อมูลและผู้เล่นสามารถพกไอเทมได้ในจำนวน จำกัด เท่านั้น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นไม่สามารถจัดเรียงรายการได้ แต่ต้องค้นหาอย่างต่อเนื่อง


Urban Dead ยังเป็นเกมเฉพาะที่มีประชากร RP มาก
coderanger

5
-1 นี่คือการป้องกันภาวะเงินเฟ้อ แนะนำให้ห้ามการค้าขายทั้งหมดเพื่อแก้ปัญหาที่เหมือนกับการแนะนำให้หลีกเลี่ยงการมีเพศสัมพันธ์เพื่อป้องกันโรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์ ...
o0 '

3

ปัญหาที่นี่คือการจัดหาทรัพยากร "ไม่มีที่สิ้นสุด" นั่นคือถ้าผู้เล่นต้องการเงินสดเขาสามารถทำฟาร์มสัตว์ประหลาดได้

คุณสามารถมีที่เก็บเงินและวิธีการสร้างสรรค์มากมายที่จะนำเงินออกจากระบบ แต่นั่นไม่ใช่ปัญหา แต่ปัญหาคือขนาดไม่สมดุลกับด้านของเงินที่เข้ามา

ดังนั้นคุณต้อง จำกัด มัน บางสิ่งที่คุณทำได้คืออนุญาตให้ผู้เล่นทำฟาร์มจำนวนไอเท็ม / ทองในเวลา Y หรือมีฟังก์ชั่นการสลายตัว กล่าวคือ 1 ชั่วโมงผู้เล่นจะได้รับ 100 gold แต่ในชั่วโมงที่ 20 เขาจะได้รับ 1 ทองคำเท่านั้น

คุณสามารถทำการรีเซ็ตหรือตั้งเวลาหรืออะไรก็ได้ จุดคือการทำให้มันกลับมา

ตัวเลือกอื่นจะเป็น "ภาษี" ทั้งขึ้นอยู่กับระดับหรือมูลค่าสุทธิ ดังนั้นในระดับ 1 ค่ายาเพื่อสุขภาพ 1 เหรียญทอง แต่ที่ระดับ 100 มีค่า 1,000 ทอง!

หรือคุณจะได้ทองคำ 100 ครั้งคุณจะต้องเสียภาษี X สำหรับ "ราชา"

ตัวเลือกที่สามคือการแก้ไขปริมาณทรัพยากร สำหรับผู้เล่นทุกคนที่เข้าร่วมให้ฉีดทองคำ 100 เหรียญ (หรือมูลค่าเท่ากัน) ลงในระบบ แต่ไม่ต้องมากกว่านี้

จุดสำคัญคือคุณไม่ต้องการอินพุทที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่มีเอาต์พุตคงที่ คุณจำเป็นต้องจัดตำแหน่งจากนั้นโดย A) กำหนดอินพุตเป็นจำนวนคงที่ B) มีเอาต์พุตในแนว (ตามเปอร์เซ็นต์ไม่ใช่จำนวนคงที่) กับอินพุต


3

ผู้ใช้ 7032 พูดถูกต้อง ปัญหาเกี่ยวกับ MMORPG ทุกคน - เป็น INFLUX หรือ INPUT ของรายการ / สกุลเงิน ฉันจะเรียกสิ่งนี้ว่า "ค่า" โดยรวม

ค่าในเกม MMORPG ส่วนใหญ่ (ต่อไปนี้จะเรียกว่า "เกม") มีให้ใช้งานเสมอ ใช้ Everquest เก่าคุณฆ่าค้างคาวคุณจะได้รับบางรายการ รายการเหล่านี้เป็นค้างคาวที่เก็บเกี่ยวได้ + สกุลเงินทั่วไปบางส่วน สิ่งนี้สามารถทำได้ไม่สิ้นสุดเนื่องจากค้างคาวจะเกิดใหม่อย่างต่อเนื่อง ค่าเข้าสู่เกมในรูปแบบนี้ตราบใดที่ผู้คนยังคงออนไลน์เพื่อรวบรวม

ดังนั้นคำตอบของการรับมือกับภาวะเงินเฟ้อ / ภาวะเงินฝืดจึงไม่ควรเป็นที่เก็บค่า ในขณะที่การล้างค่าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการรับรองระดับความสมจริงสำหรับเกมของคุณคุณไม่ควรมองว่าสิ่งเหล่านั้นเป็นเพียงวิธีเดียวในการกำจัดมูลค่าส่วนเกิน เกมเช่น Fallensword.com พยายามทำเช่นนี้ มันล้มเหลว

สร้างเกมในลักษณะที่ผู้เล่นต้องการใช้มูลค่าของพวกเขาแทน

  1. แทนที่จะปล่อยให้ค่าจำนวนอนันต์เข้าสู่เกมให้สุ่มจำนวนที่ป้อน และตำแหน่งที่จะเข้าสู่ จากนั้นจำเป็นต้องมีทักษะและระดับของทักษะนั้น ๆ เพื่อให้ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเข้าถึงทรัพยากรที่กำหนดได้

  2. ลบการไหลเข้าของ "สกุลเงิน" โดยสมบูรณ์จากแหล่งที่มาจากฟาร์ม ตัวอย่างเช่น - ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นได้รับค่าเงินจากการฆ่ามอนสเตอร์แทนที่จะอนุญาตให้พวกเขารับสกุลเงินจากการขายการเก็บเกี่ยวให้กับผู้เล่น A) หรือ B) NPC แม้ว่าจะมีมูลค่าต่ำกว่ามาก

  3. แนะนำทักษะประเภทมากพอที่ผู้เล่นขั้นสูงจะต้องการผู้เล่นคนอื่นที่มีประสบการณ์น้อยกว่าเพื่อเก็บเกี่ยวคุณค่าที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับสิ่งที่พวกเขาต้องการ ถ้าใช้ทักษะการเก็บเกี่ยวสามอย่างเพื่อรวบรวมค่าที่จำเป็นในการสร้างไอเท็มทรงพลังผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่าจะจ่ายผู้เล่นใหม่ที่ยากจนกว่าสำหรับผู้เก็บเกี่ยวคนใดคนหนึ่งแทนที่จะพยายามทำด้วยตัวเองทั้งสาม


3

หลายเทคนิค @beetlefeet กำลังพูดถึงในคำตอบของเขา (คำตอบยอดนิยมและเป็นที่ยอมรับในขณะที่เขียน) ไม่ได้เอาเงินออกจากเศรษฐกิจจริง ๆ

Eve Online โจ๋งครึ่มมีสิ่งนี้ผ่านการทำลายล้างจำนวนมากและจัดส่งผ่าน pvp (เพียงบางส่วนถูกแทนที่ด้วยประกัน)

เงินจะไม่ถูกทำลายเมื่อคุณสูญเสียเรือของคุณเพียง แต่เรือของคุณถูกทำลาย เงินของคุณถูกส่งไปยังผู้เล่นที่สร้างเรือและมอบเงินให้กับคนที่ขุดแร่ เมื่อคุณสูญเสียเรือเงินจะถูกฉีดเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจผ่านช่างประกันภัย EVE ดำเนินการเก็บเงินผ่านค่าธรรมเนียมสถานีภาษีการตลาดและอื่น ๆ

มีหลายเกม (เช่น World of Warcraft) ที่มีคุณสมบัติ Bind on Pickup และ Bind on Equip จริง ๆ แล้วพวกเขาเป็นที่เก็บเงิน

ในกรณีส่วนใหญ่พวกเขาจะไม่ ในกรณีของคน World of Warcraft มักจะขายสินค้าของพวกเขาไปยังผู้ขายเมื่อพวกเขาได้รับการอัพเกรดซึ่งหมายความว่าเงินจะถูกสร้างและฉีดเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจ หากคุณไม่สามารถขายสินค้าให้กับผู้ขายได้พวกเขาอาจจะเก็บเงินถ้ามีค่าซ่อม แต่มีไม่กี่เกมที่ทำเช่นนี้

สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าการทำลายไอเท็มจะไม่ทำลายสกุลเงิน ถ้ามีอะไรก็ทำให้ค่าเงินสูงขึ้นมากเนื่องจากมีรายการน้อยลงทำให้มูลค่าเพิ่มขึ้น


สวัสดี Bognar และยินดีต้อนรับสู่ GameDev.SE! นี่ไม่ใช่ฟอรัมที่คุณตอบกลับโพสต์ก่อนหน้าในโพสต์เพิ่มเติม รู้รอบถูกสงวนไว้สำหรับตอบคำถามเช่นตอบคำถามเพื่อป้องกันภาวะเงินเฟ้อในระบบเศรษฐกิจเสมือน การตอบสนองต่อการโพสต์จะทำผ่านทางความคิดเห็นและการอภิปรายเกิดขึ้นในการแชท คุณยังไม่ได้รับสิทธิพิเศษใด ๆ แต่โปรดแสดงความคิดเห็นเมื่อคุณมีตัวแทนที่จะทำเช่นนั้น เป็นเรื่องปกติที่จะพยายามหลีกเลี่ยงโดยการโพสต์ความคิดเห็นเป็นคำตอบ - โปรดอย่า; มีเหตุผลที่คุณต้องได้รับสิทธิ์ในการโพสต์ความคิดเห็น
doppelgreener

เพิ่งกลับมาที่นี่หลังจากไม่กี่ปี ... คุณพูดถูก การทำลายของ Ship และ WoW เป็นมากกว่า 'sink' ของทรัพยากรเนื่องจากไอเท็มเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นมาจากทรัพยากรที่เกิดขึ้นในระบบหรือทิ้งโดยตรง บางครั้งพวกเขาสามารถชำระเงินด้วยสกุลเงินที่ออกจากระบบ (ผู้ขายฝ่ายขาย enchants หรือโมดูล) แต่ 'เงิน' ที่นำออกมาจากเศรษฐกิจนั้นน้อยกว่าที่อื่น ๆ ที่คุณพูดถึง ขอบคุณสำหรับการแก้ไขมันเหมาะ
beetlefeet

2

ใช้การประกันสังคม;)


1
ตลกมาก แต่ความเห็นเกี่ยวกับคำถามน่าจะเหมาะสมกว่า
deft_code

3
@caspin - มีคำแนะนำกึ่งจริงจังที่นี่ MUD สมัยก่อนหลายแห่งมีระบบ "เช่า" โดยที่เกมเรียกเก็บเงินจากคุณเป็นสัดส่วนกับความมั่งคั่งส่วนบุคคลของคุณในการออฟไลน์ (หรือคุณสูญเสียอุปกรณ์จนกว่าคุณจะสามารถจ่ายได้)
Kaz Dragon

2

ค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของการฝึกอบรม

ยิ่งผู้เล่นมีความสามารถมากเท่าใดก็ยิ่งมีค่าใช้จ่ายในการฝึกฝนจุดอื่นมากขึ้นเท่านั้น


สิ่งนี้เกิดขึ้นแล้วและไม่ได้ป้องกันภาวะเงินเฟ้อ เลย
o0 '

ความจริงมันไม่ได้ผลสำหรับคุณไม่ได้หมายความว่ามันจะไม่ได้ผลสำหรับทุกคน
ดานูเบียเซเลอร์

คุณกำลังพูดเรื่องอะไร มันไม่ทำงานสำหรับฉัน มันไม่ทำงานเพราะมันก็ทำให้รู้สึกไม่มันก็ไม่ได้ทำอย่างนั้น ใช่ทักษะการซื้อมีค่าใช้จ่ายมากขึ้นเมื่อคุณดำเนินการต่อไปและไม่ได้ที่จะป้องกันภาวะเงินเฟ้อเหมือนที่ไม่ได้ป้องกันภาวะโลกร้อน: พวกเขาไม่ได้เกี่ยวข้องกับวิธีการใด ๆ ฉันหวังว่าฉันจะสามารถลงคะแนนเรื่องไร้สาระมากขึ้นและลงคะแนนคนเลวที่ลงคะแนนเกินไป
o0 '

1

ฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้งานได้หรือไม่ แต่ฉันคิดว่าวิธีแก้ปัญหาที่ใช้การได้จะหยุดการเกิดใหม่ได้ เมื่อสัตว์ประหลาดตายมันก็จะตาย อนุญาตให้เอนทิตี npc 'ผสมพันธุ์' ในเงื่อนไขบางอย่างซึ่งจะแทนที่คนตาย ระบบนี้ช่วยให้สัตว์ทั้งพันธุ์สูญพันธุ์ไปได้เป็นอย่างดี

ใช้การเปรียบเทียบเพิ่มเติมกับการผลิตอาหาร - การทำการเกษตรที่ไม่ดีควรให้ที่ดินอุดมสมบูรณ์เป็นเวลานาน ภัยแล้งโรคและตั๊กแตนควรเป็นปัญหาที่แท้จริงสำหรับการผลิตอาหาร

นอกจากนี้การตายของตัวละครควรเป็นแบบถาวร ผู้เล่นอาจเลือกที่จะมีลูกในขณะที่ยังมีชีวิตอยู่และสิ่งนี้จะทำหน้าที่เป็น "respawn" ในกรณีที่มีการตายของพวกเขา แต่ตัวละครจะต้องดูแลและสามารถให้การสนับสนุนทางการเงินแก่ลูก ๆ ของเขา

ด้วยหลักการพื้นฐานเหล่านี้เศรษฐกิจที่ใช้งานได้อย่างแท้จริงควรเบ่งบานหากได้รับอิสรภาพอย่างเพียงพอ อย่างไรก็ตามสไตล์นี้ไม่ได้เป็นตัวเลือกสำหรับเกมส่วนใหญ่ดังนั้นควรใช้เกลือเม็ดหนึ่ง

แค่สองเซ็นต์ของฉัน


ปัญหาใหญ่ที่ฉันเห็นเมื่อ perma-death สำหรับสัตว์ประหลาดคือโทรลล์ระดับสูงและผู้เศร้าโศก พวกเขาสามารถไปและล้างออกหนึ่งในพื้นที่เริ่มต้นและทำให้ผู้เล่นใหม่จากการปฏิบัติภารกิจของพวกเขาหรือค้นหาศัตรูที่อยู่ในระดับของพวกเขาก่อวินาศกรรมเกม
uliwitness

@uliwitness โดยทั่วไปการออกแบบ MMO นั้นเหนือจริงและไม่สอดคล้องกันในหลาย ๆ ด้านดังนั้นการปรับอย่างใดอย่างหนึ่งให้เหมาะสมไม่เพียงพอ แต่อาจเป็นการเริ่มต้นที่ดีถ้าคุณแก้ไของค์ประกอบการออกแบบอื่น ๆ ที่ไม่สอดคล้องและมีปัญหา
Dronz

@Dronz ใช่ไม่ได้บอกว่าคุณไม่ควรทำ เพียงแค่ชี้ให้เห็นว่ามันเป็นสิ่งที่คุณต้องระลึกไว้เสมอเมื่อเพิ่มอะไรแบบนี้และทำไมเกมถึงค่อนข้างน้อย
uliwitness

@uliwitness ใช่จุดดีและมีคนอื่น การประชุม MMO และ CRPG หลายครั้งนั้นขึ้นอยู่กับการพึ่งพาซึ่งฉันยอมรับว่าเป็นเหตุผลหลักว่าทำไมเกมจึงหายากมาก (โดยเฉพาะการออกแบบองค์กร) เพื่อแยกตัวออกมา
Dronz

1

Entropia Universeใช้สิ่งที่เป็นสีเขียวจริง ๆ ในขณะที่ผู้เล่นฝากเงิน IRL ซึ่งพวกเขาสามารถถอนได้ในภายหลังดังนั้นเงินเฟ้อจะต้องถูกเก็บไว้ในเช็ค - มิฉะนั้นทั้ง บริษัท อาจล้มละลายในทันที ทางออกสำหรับ Entropia Universe คือการปลอมแปลงรายการใหม่ที่มีค่าเฉลี่ย <ค่าเฉลี่ยที่ใช้ในการสร้าง / รับรายการ นี่คือระบบประเภทเดียวกันที่คุณพบในการพนัน: ROI <1: 1 (ส่วนเกินจ่ายเพื่อการพัฒนาและเงินปันผลเจ้าของ)

หากคุณเล่นเกมนี้ในเกมปกติ (โดยไม่ต้องมีเงินสด IRL) คุณต้องติดตามมูลค่ารวมในระบบ จากนั้นคุณ ("คลัง") สามารถเลือกได้เมื่อคุณต้องการ / ต้องการสร้างมูลค่าเพิ่มในเกมหรือทำโดยอัตโนมัติหากค่าลดลงต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.