ฉันกำลังออกแบบเกมที่ประกอบด้วยการสำรวจดาวเคราะห์บางส่วน ฉันต้องการใช้การสร้างแบบสุ่มหลอกสำหรับพวกเขาสร้างใหม่จากเมล็ดที่กำหนดไว้เมื่อฉันต้องโหลดพวกเขาแทนที่จะเก็บทุกรายละเอียดซึ่งจะหนักเกินไป ดังนั้นฉันจะเก็บไฟล์แบบสุ่มและการดัดแปลงที่ทำโดยผู้เล่นในไฟล์ถ้ามี
ผู้เล่นจะต้องสามารถมองเห็นดาวเคราะห์จากวงโคจร (ด้วยรายละเอียดที่ต่ำมากจากนั้นก็ลงไปที่พื้นเพิ่มระดับของรายละเอียดของภูมิภาคที่เขา / เธอลงจอดอย่างช้า ๆ และขนลงด้านอื่น ๆ ของดาวเคราะห์ซึ่งอยู่นอกมุมมองของผู้เล่น
ถ้าฉันต้องทำบนพื้นราบฉันจะทำอย่างง่ายดายด้วยระบบอันทรงสี่เหลี่ยม แต่ปัญหาตรงนี้ก็คือดาวเคราะห์เกือบจะเป็นทรงกลม
ดังนั้นวิธีที่ดีที่สุดในการโหลดรายละเอียดภาคพื้นดิน (วัตถุการผ่อนปรนและวัตถุที่มีการลงดิน) รอบจุดที่แม่นยำคืออะไร
ฉันว่าแล้วในสองวิธี แต่ทั้งสองมีจุดอ่อน:
1. การตัดทรงกลมเป็นชิ้นสี่เหลี่ยม
เมื่อผู้เล่นอยู่ใกล้พื้นดินมากพอฉันต้องปรับปรุงรายละเอียดของสี่เหลี่ยมที่ใกล้เคียงที่สุดจากตำแหน่งของเขา / เธอ
หากยังไม่พอฉันยังสามารถตัดสี่เหลี่ยมแต่ละช่องเป็นสี่เหลี่ยมย่อยเพื่อโหลดเมื่อผู้เล่นอยู่บนหรือใกล้พื้นดินจริงๆ
แต่อย่างที่คุณเห็นในภาพมีปัญหาถ้าผู้เล่นพยายามที่จะลงจอดบนเสา: สแควร์สกลายเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่บางมากหรือแม้กระทั่งรูปสามเหลี่ยมสำหรับบรรทัดสุดท้ายและนอกจากนี้ความจริงที่ว่าพวกเขาจะโหลดจำนวนมาก รุ่นจะปรากฏบิดเบี้ยว
2. เริ่มต้นจาก icosahedron
ที่นี่ฉันสามารถเพิ่มรูปสามเหลี่ยม tessellation รอบตำแหน่งของผู้เล่นเมื่อเขา / เธอเข้าใกล้
แต่ฉันไม่รู้วิธีหาสามเหลี่ยมใกล้ตำแหน่งของผู้เล่น ฉันได้ยินว่าพิกัดคาร์ทีเซียนอาจเป็นประโยชน์อย่างเต็มที่ในกรณีนั้น แต่ฉันไม่รู้วิธีใช้งาน
ฉันใช้ C ++ / OpenGL สำหรับมันดังนั้นสิ่งสำคัญในการสร้างและโหลดที่นี่คือจุดยอดที่แสดงถึงการลดพื้นผิวและสี / พื้นผิว