คำถามติดแท็ก procedural-generation

การสร้างขั้นตอนคือการสร้างเนื้อหาตามขั้นตอนวิธีและการคำนวณมากกว่าด้วยมือ

5
โลก 'ถิ่นทุรกันดาร' ที่สร้างขึ้นขนาดใหญ่
ฉันแน่ใจว่าคุณทุกคนรู้เกมเช่นป้อมปราการแคระ - ถิ่นทุรกันดารและแผ่นดินที่สร้างขึ้นขนาดใหญ่ บางสิ่งเช่นนี้นำมาจากบทความที่มีประโยชน์มากนี้ อย่างไรก็ตามฉันสงสัยว่าฉันจะใช้สิ่งนี้กับขนาดที่ใหญ่ขึ้นได้อย่างไร ขนาดของ Minecraft นั้นมาถึงใจแล้ว (ไม่ใช่ขนาด 8x ของพื้นผิวโลกใช่ไหม) Pseudo-infinite ฉันคิดว่าคำที่ดีที่สุดจะเป็น บทความพูดถึงเสียงเพอร์ลินเศษส่วน ฉันไม่มีทางเป็นผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนี้ แต่ฉันได้รับความคิดทั่วไป (มันเป็นเสียงที่สร้างขึ้นแบบสุ่มซึ่งมีลักษณะกึ่งกันดังนั้นจึงไม่ใช่แค่ค่าพิกเซลแบบสุ่ม) ฉันสามารถกำหนดขอบเขต X โดย X ในขนาดเพิ่มสิ่งที่ประเภทโหลดภูมิภาคบางส่วนและมีเสียงหนึ่งบิตสร้างภูมิภาค แต่สิ่งนี้จะส่งผลให้เกิดหมู่เกาะจำนวนมาก ในอีกด้านหนึ่งฉันไม่คิดว่าฉันจะสามารถสร้างเสียงเพอร์ลินซึ่งมีมวลมหาศาลได้ และมันจะเป็นแค่เกาะใหญ่ที่ฉันคิดว่า ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าเสียงเพอร์ลินหรือเสียงรบกวนจะเป็นคำตอบในทางใดทางหนึ่ง ฉันหมายถึงแผนที่ดูดีจริงๆ และคุณสามารถแทนที่ ascii ด้วยกระเบื้องและดูสิ่งที่สวยงามมาก

6
ฉันจะเพิ่มประสิทธิภาพโลก Minecraft-esque voxel ได้อย่างไร?
ฉันพบว่าโลกขนาดใหญ่ที่ยอดเยี่ยมของ Minecraft นั้นช้ามากในการนำทางแม้ว่าจะใช้ Quad-Core และกราฟิกการ์ดเนื้อ ฉันถือว่าความเชื่องช้าของ Minecraft มาจาก: Java เนื่องจากการแบ่งพาร์ติชันและการจัดการหน่วยความจำเร็วขึ้นในภาษา C ++ การแบ่งพาร์ติชันที่อ่อนแอของโลก ฉันอาจผิดทั้งสองข้อ อย่างไรก็ตามนี่ทำให้ฉันคิดถึงวิธีที่ดีที่สุดในการจัดการโลก voxel ขนาดใหญ่ มันเป็นโลก 3 มิติจริงที่บล็อกสามารถอยู่ในส่วนใดของโลกก็เป็นพื้นอาร์เรย์ใหญ่ 3D [x][y][z]ซึ่งแต่ละบล็อกในโลกที่มีประเภท (เช่นBlockType.Empty = 0, BlockType.Dirt = 1ฯลฯ ) ฉันคิดว่าเพื่อให้โลกประเภทนี้ทำงานได้ดีคุณจะต้อง: ใช้ต้นไม้ที่มีความหลากหลาย ( oct / kd / bsp ) เพื่อแยกลูกบาศก์ทั้งหมดออก ดูเหมือนว่า oct / kd จะเป็นตัวเลือกที่ดีกว่าเนื่องจากคุณสามารถแบ่งพาร์ติชันในระดับต่อคิวบ์ไม่ใช่ระดับต่อสามเหลี่ยม ใช้อัลกอริทึมบางอย่างเพื่อหาว่าบล็อกใดที่สามารถเห็นได้ในปัจจุบันเนื่องจากบล็อกที่อยู่ใกล้กับผู้ใช้มากขึ้นอาจทำให้บล็อกยุ่งเหยิง ทำให้วัตถุบล็อกมีน้ำหนักเบาดังนั้นจึงเป็นการเพิ่มและนำออกจากต้นไม้ได้อย่างรวดเร็ว ฉันเดาว่าไม่มีคำตอบที่ถูกต้องสำหรับเรื่องนี้ แต่ฉันสนใจที่จะเห็นความคิดเห็นของประชาชนในเรื่องนี้ คุณจะปรับปรุงประสิทธิภาพในโลก voxel …

4
ขั้นตอน…บ้านพร้อมห้องกำเนิด
ฉันได้ดูอัลกอริธึมและบทความเกี่ยวกับขั้นตอนการสร้างดันเจี้ยน ปัญหาคือฉันพยายามสร้างบ้านที่มีห้องและพวกเขาดูเหมือนจะไม่ตรงกับความต้องการของฉัน สำหรับหนึ่งดันเจี้ยนมีทางเดินที่บ้านมีห้องโถง และในตอนแรกพวกเขาอาจดูเหมือนกัน แต่โถงไม่มีอะไรมากไปกว่าพื้นที่ที่ไม่ใช่ห้องพักในขณะที่ทางเดินได้รับการออกแบบมาเป็นพิเศษเพื่อเชื่อมต่อพื้นที่หนึ่งไปยังอีกพื้นที่หนึ่ง ความแตกต่างที่สำคัญอีกประการหนึ่งของบ้านก็คือคุณมีความกว้างและความสูงที่เฉพาะเจาะจงและคุณต้องเติมสิ่งทั้งปวงด้วยห้องและห้องโถงในขณะที่ในคุกใต้ดินนั้นมีพื้นที่ว่างเปล่า ฉันคิดว่าห้องโถงในบ้านเป็นสิ่งที่อยู่ระหว่างทางเดินดันเจี้ยน (พาคุณไปที่ห้องอื่น) และพื้นที่ว่างในคุกใต้ดิน (มันไม่ได้กำหนดไว้ในรหัสอย่างชัดเจน) โดยเฉพาะอย่างยิ่งข้อกำหนดคือ: มีชุดของห้องที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ฉันไม่สามารถสร้างกำแพงและประตูได้ในทันที ห้องสามารถหมุนได้ แต่ไม่สามารถปรับขนาดได้ อีกเพราะฉันมีชุดห้องที่กำหนดไว้ล่วงหน้าฉันสามารถหมุนได้เท่านั้นไม่ปรับขนาด ขนาดของบ้านถูกตั้งค่าและจะต้องเต็มไปด้วยห้อง (หรือห้องโถง) ฉันต้องการเติมบ้านขนาด 14x20 ด้วยห้องว่างเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีพื้นที่ว่าง นี่คือภาพบางส่วนที่จะทำให้ชัดเจนยิ่งขึ้น: อย่างที่คุณเห็นในบ้าน "พื้นที่ว่าง" ยังคงเดินได้และทำให้คุณจากห้องหนึ่งไปอีกห้องหนึ่ง ดังนั้นเมื่อพูดทั้งหมดนี้บางทีบ้านอาจเป็นเพียงคุกใต้ดินที่อัดแน่นจริงๆกับทางเดิน หรือมันเป็นอะไรที่ง่ายกว่าดันเจี้ยน อาจมีบางอย่างที่นั่นและฉันไม่พบเพราะฉันไม่รู้ว่าจะค้นหาอะไร ที่นี่ฉันต้องการความช่วยเหลือของคุณ: คุณช่วยชี้วิธีออกแบบอัลกอริทึมนี้ให้ฉันได้ไหม มีความคิดเห็นเกี่ยวกับขั้นตอนอะไรบ้าง? หากคุณสร้างตัวสร้างดันเจี้ยนคุณจะดัดแปลงมันให้เหมาะกับความต้องการของฉันได้อย่างไร คุณสามารถเจาะจงหรือเจาะจงได้ตามใจชอบ ฉันกำลังมองหาสมองของคุณจริง ๆ

3
เครื่องยนต์ภูมิประเทศของ voxel สร้างขึ้นมาได้อย่างไร?
ไม่กี่วันที่ผ่านมาฉันพบสิ่งที่เรียกว่า voxel terrains และฉันคิดว่ามันค่อนข้างเท่ห์ แต่ฉันไม่รู้จะสร้างอะไรขึ้นมา คุณสร้างแบบจำลองในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองของคุณหรือใช้สิ่งที่ต้องการความสูงหรือไม่ ฉันอ่านวิกิพีเดียว่า voxels เหมือนพิกเซล 3 มิติหรือพิกเซลเชิงปริมาตร หลังจากที่ผมทำให้ภูมิประเทศ voxel วิธีฉันสามารถใช้ชุเหล่านี้และทำให้พวกเขา destroyable / diggable ? ฉันจะเลือกคำตอบที่ดีที่สุดตาม: รหัสและอัลกอริทึม โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน C # คำอธิบาย ฉันเป็นมือใหม่ที่มีอัลกอริธึม แต่ฉันคุ้นเคยกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมาก การสาธิตทีละขั้นตอน ไม่เพียง แต่แนวคิด แต่เป็นทิศทาง แผนภาพ / ภาพประกอบ ไม่ไม่ใช่ภาพหน้าจอของเอ็นจินอื่น ๆ ฉันรู้ว่านี่เป็นเรื่องที่ซับซ้อน แต่ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือ! ไม่ฉันไม่ได้พยายามสร้าง minecraft โคลน แก้ไข ขอบคุณทุกคนสำหรับความช่วยเหลือที่ดีของคุณ (โดยเฉพาะ Nick Wiggill)! นี่คือสิ่งที่ฉันจัดการเพื่อให้ (กำลังดำเนินการ)

3
อัลกอริทึมสำหรับปริมาณน้ำฝน + การสร้างแม่น้ำในภูมิประเทศที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอน
เมื่อไม่นานมานี้ฉันรู้สึกทึ่งกับสิ่งต่าง ๆ ที่สามารถทำได้กับภูมิประเทศแบบขั้นตอนและเริ่มทำการทดลองกับการสร้างโลกขึ้นมาเล็กน้อย ฉันต้องการที่จะทำให้โลกเป็นเหมือนป้อมปราการของคนแคระที่มีรายได้ที่สร้างขึ้นจากการผสานแผนที่ต่างๆเข้าด้วยกัน ดังนั้นขั้นตอนแรกจึงถูกทำขึ้นมา การใช้อัลกอริทึม Diamond-Square ฉันได้สร้าง hieghtmaps ที่ดีบางอย่าง ขั้นต่อไปคือฉันต้องการที่จะเพิ่มคุณสมบัติของน้ำและสร้างพวกเขาค่อนข้างสมจริงกับปริมาณน้ำฝน ฉันได้อ่านเกี่ยวกับวิธีการที่แตกต่างกันสองสามอย่างเช่นเริ่มต้นที่จุดสูงสุดของแผนที่และ "ก้าว" ลงไปยังจุดต่ำสุดที่อยู่ใกล้เคียงกันการรวม / การเซาะเนื่องจากมันทำงานไปจนถึงระดับน้ำทะเล มีอัลกอริทึมใด ๆ ที่มีเอกสารเกี่ยวกับสิ่งนี้หรือมากกว่าข้อมือ? จะรักคำแนะนำ / ความคิดใด ๆ

3
ฉันจะสร้างภูมิประเทศสไตล์ Worms ได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานกับเกมสไตล์ Worms และต้องการที่จะสร้างภูมิประเทศบางขั้นตอน ก่อนหน้านี้ฉันเคยสร้างภูมิประเทศมามากมายโดยใช้เสียงเพอร์ลินและนี่คือสิ่งที่ฉันเริ่มใช้สำหรับเกมนี้ ปัญหาเดียวของมันคือมันง่ายเกินไปและน่าเบื่อทำให้ฉันมีเนินเขาบ้าง แต่ไม่ใช่ความซับซ้อนที่ฉันต้องการ ฉันต้องการมีคุณสมบัติเช่นถ้ำและภูเขาที่แขวนและฉันไม่สนใจเกาะลอยและเช่นนั้น บางอย่างเช่นนี้ แต่แม้จะเป็นคนบ้าคลั่งก็โอเค: ฉันคิดว่าการสร้างภูมิประเทศครั้งแรกด้วยเสียงเพอร์ลินคลาสสิคจากนั้นก็เอาชิ้นส่วนออกเพื่อสร้างถ้ำและอะไรที่ไม่ใช่ มีทางเลือกอื่นในการสร้างภูมิประเทศเช่นนี้หรือไม่?

5
อะไรคืออัลกอริธึมที่เหมาะสำหรับการสร้างดันเจี้ยน 2D เหมือน Rogue? [ปิด]
ทรัพยากรที่ดีอะไรบ้างที่เกี่ยวกับการสร้างเนื้อหาขั้นตอนในบริบทของการสร้างดันเจี้ยน? บทความที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันสามารถหาได้คืออัลกอริทึมสำหรับสร้างเขาวงกต 2 มิติซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ฉันกำลังมองหา คุณสมบัติเช่นห้องและทางเดินเชื่อมต่อนั้นเหมาะอย่างยิ่ง ขอบคุณ!

3
จะสร้างระดับสุ่มจากเมล็ดได้อย่างไร [ปิด]
ฉันจะใช้เมล็ดพันธุ์แบบสุ่มเพื่อสร้างระดับเกมได้อย่างไร เมล็ดเดียวกันควรสร้างระดับเดียวกันแน่นอนเสมอ สำหรับตัวอย่างนี้มันจะเป็นระดับสไตล์Worms ดังนั้นแต่ละระดับจะมีธีม (ทุ่งหญ้าหิมะ ฯลฯ ) ภูมิประเทศพื้นฐานวัตถุต่าง ๆ เช่นต้นไม้ ดังนั้นฉันจะเริ่มสร้างตัวสร้างระดับนี้ได้ที่ไหน สิ่งที่จะมีส่วนร่วม? แนวคิดนี้ใช้อะไร? คะแนนโบนัสสำหรับการเชื่อมโยงใด ๆ ที่ดีใด ๆ ( โบนัสคะแนนโบนัสสำหรับสิ่งที่เกี่ยวข้องกับวิธีการที่จะได้ทำในเวิร์มหรือคล้ายกัน) ขอบคุณ

3
เกมที่ใช้ระบบเสียงเช่น Audiosurf และ Beat Hazard ทำงานอย่างไร
หมายเหตุ: ฉันไม่ได้ถามวิธีการโคลนหนึ่งในนั้น ฉันถามเกี่ยวกับวิธีการทำงาน ผมมั่นใจว่าทุกคนเห็นเกมที่คุณใช้ไฟล์เพลงของตัวเอง (หรือคนที่ให้) และเกมผลิตระดับขึ้นอยู่กับพวกเขาเช่นAudiosurfและตีอันตราย นี่คือวิดีโอของ Audiosurf เพื่อแสดงให้เห็นว่าฉันหมายถึงอะไร หากคุณให้เพลงเฮฟวีเมทัลคุณจะได้รับชุดของอุปสรรคศัตรูและประสบการณ์เกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจาก Vivaldi สิ่งที่ฉันสนใจคือเกมเหล่านี้ทำงานอย่างไร ฉันไม่รู้เกี่ยวกับเสียง (ดีมากด้านข้อมูล) แต่พวกเขาจะประมวลผลเพลงให้เข้าใจได้อย่างไรเมื่อมีการปรับตัวหรือเมื่อเร่งความเร็วขึ้น ฉันเดาว่าพวกเขาสามารถป้อนค่าระดับเสียง (สมมติว่าสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมีอยู่ในไฟล์เสียง) เพื่อสร้างระดับ แต่มันจะไม่อธิบายอย่างเต็มที่ ฉันกำลังมองหาคำอธิบายลิงก์บางอย่างไปยังบทความเกี่ยวกับสิ่งนี้ (ฉันแน่ใจว่ามีคำหรือเงื่อนไข) หรือแม้แต่การใช้งานโอเพนซอร์ซของสิ่งนี้ ;-) แก้ไข: หลังจากการค้นหาและความช่วยเหลือเล็กน้อยฉันพบเกี่ยวกับFFT (การแปลงฟูริเยร์เร็ว) นี่อาจเป็นขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้อง แต่มันเป็นสิ่งที่ไม่สมเหตุสมผลสำหรับฉัน ... หรือเข้ากับความรู้ทางฟิสิกส์ของฉันเกี่ยวกับคลื่น

3
จะกำหนดอ่าวและช่องแคบได้อย่างไรในแผนที่ที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน
ฉันมีแผนที่ที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอนโดยใช้เซลล์ Voronoi พร้อมระดับน้ำทะเลที่กำหนดและแผนที่ความสูงที่เชื่อได้ จนถึงตอนนี้ฉันได้ประสบความสำเร็จในการติดฉลากคุณลักษณะทางภูมิศาสตร์บางอย่าง: ที่ดิน, มหาสมุทร, ทะเลสาบ, แม่น้ำ, ปากแม่น้ำ, การบรรจบกัน, ภูเขาและชีวกลศาสตร์ Biomes ได้แก่ ทุ่งทุนดราป่าเหนือทุ่งหญ้าและป่าเขตร้อน นอกจากนี้ยังมี biomes อื่น ๆ อีกสองสามที่นั่น แต่สำหรับจุดประสงค์ของฉันพวกเขาไม่ได้สำคัญในตอนนี้ ฉันต้องการติดป้ายบริเวณช่องแคบและช่องแคบต่อไป แต่ฉันกำลังสูญเสียวิธีการทำอย่างถูกต้อง อ่าวเป็นแหล่งน้ำชายฝั่งที่เชื่อมต่อกับมหาสมุทรโดยตรง ช่องแคบเป็นทางน้ำที่แคบและก่อตัวขึ้นตามธรรมชาติซึ่งเชื่อมระหว่างสองส่วนของมหาสมุทร โดยพื้นฐานแล้วที่ซึ่งที่ดินสองผืนเกือบจะสัมผัสและมีมหาสมุทรทั้งสองด้าน เรียกอีกอย่างว่า "ช่อง" สำหรับการพิจารณาคุณสมบัติฉันสามารถวนลูปผ่านคุณสมบัติใด ๆ ตามประเภทดังนี้: for each (var feature:Object in geography.getFeaturesByType(Geography.LAND)) // loop through lands for each (var cell:Cell in feature.cells) // loop through cells …

9
ขั้นตอนการสร้างโลกที่มุ่งเน้นไปที่คุณสมบัติการเล่นเกม
ในเกมแนวนอนขนาดใหญ่ดินแดนที่น่าเบื่อ แต่นั่นอาจเป็นเพราะโลกแห่งความจริงนั้นน่าเบื่ออย่างมากโดยมีเพียงสถานที่ จำกัด ที่มีทัศนียภาพที่น่าทึ่งหรือมียุทธวิธี เมื่อมองดูการสร้างโลกจากมุมมองนี้เครื่องสร้างภูมิทัศน์สำหรับเกม (นั่นคือไม่ใช่เพื่อทิวทัศน์ แต่เพื่อประโยชน์ในการเล่นเกม) จำเป็นต้องไม่ปฏิบัติตามกฎของการจัดสวน แต่แทนที่จะมีกฎบางอย่างแต่งงานกับ ความคาดหวังของนักเล่นเกม ตัวอย่างเช่นอาจมีจุดทำให้หายใจไม่ออก / เครื่องกำเนิดเส้นทางที่สร้างเนินเขาหุบเหวแม่น้ำและภูเขาระหว่างเมืองมากกว่าเมืองทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นกระจายอยู่บนพื้นดินตามทรัพยากรหรือเงื่อนไขที่สร้างขึ้นโดยภูเขาและรูปแบบปริมาณน้ำฝน มีงานที่ทำอยู่เช่นนี้หรือไม่? เริ่มต้นด้วยเมืองหรือศูนย์กลางประชากรแล้วเพิ่มในภูมิประเทศหลังจากนั้น เหตุผลที่ฉันถามคือก่อนหน้านี้ฉันเคยไตร่ตรองแผนที่ที่มีอยู่จากนิยายแฟนตาซี (ของฉันเองและคนอื่น ๆ ) วางข้อมูลลงในระบบเป็นจุดฐานแล้วสร้างโลกที่ดีให้เล่น ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะถูกปกคลุมด้วยเทคโนโลยีที่มีอยู่นั่นคือที่ผู้ออกแบบใส่ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเช่นประชากรในเมืองทรัพยากร biomes เครือข่ายถนนและแม่น้ำจากนั้นอนุญาตให้ PCG เติมเต็มช่องว่าง แต่ตอนนี้ฉันสงสัยว่ามันอาจเป็นไปได้ที่จะมีเครื่องกำเนิดเนื้อหาสร้างการออกแบบโดยรวม สร้างเมืองและศูนย์กลางประชากรสร้างสมดุลให้กับพวกเขาเพื่อให้มีความต้องการการค้าตามธรรมชาติจากนั้นสร้างตำแหน่งและการเชื่อมต่อจากนั้นประเภทของเมืองจะสร้างรายการทรัพยากรที่จำเป็นที่ต้องอยู่ใกล้ ๆ และอาจได้รับเพียงอย่างเดียว กฎบางประการเกี่ยวกับวิธีการเดินทางระหว่างเมืองทั้งที่น่าเชื่อถือและน่าสนใจสร้างเนื้อหาขั้นสุดท้ายรวมถึงถนนจุดที่ทำให้หายใจไม่ออกสะพานและอุโมงค์เรือข้ามฟากและภูมิประเทศรวมถึง biomes และแนวชายฝั่งที่จำเป็น ถ้าสิ่งนี้เคยทำมาก่อนฉันอยากจะรู้และอยากจะรู้ว่ามีอะไรผิดปกติและสิ่งที่ถูกต้อง

1
เกมอย่าง Minecraft สร้างโลกทั้งโลกจากหมายเลขเมล็ดได้อย่างไร?
ฉันต้องการสร้างโลกที่มีเอกลักษณ์ด้วย biomes (เช่นเกม Minecraft และเกมที่คล้ายคลึงกัน) ฉันไม่เข้าใจว่าพวกเขาสร้างโลกทั้งโลกได้อย่างไรจากหมายเลข "เมล็ดพันธุ์" เพียงหมายเลขเดียว ใครสามารถให้ภาพรวมพื้นฐานของเทคนิคได้หรือไม่

2
การสุ่ม / ขั้นตอนการเทียบกับการสร้างระดับก่อนหน้านี้
ข้อดี / ข้อเสียของการใช้การสร้างแบบสุ่ม / ขั้นตอนเทียบกับระดับที่ทำไว้ล่วงหน้าคืออะไร ดูเหมือนว่ามีบางอย่างที่ฉันสามารถคิดได้นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ารายการอาจเป็นปัญหาในการเผยแพร่ในภูมิประเทศที่สร้างแบบสุ่มและภูมิประเทศที่สร้างขึ้นอาจดูแปลก ข้อเสียของระดับที่ทำก่อนหน้านี้คือฉันจะต้องสร้างเครื่องมือแก้ไขระดับ ฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะใช้อะไรดีกว่า คำตอบอาจรวมถึงรหัส / ตัวอย่างของทั้งกระบวนการและ premade รวมถึงข้อดีข้อเสีย?

10
ทำไมความเพียรถึงถึงจำเป็นต่อการออกแบบโร๊คไลค์?
Roguelikes และ roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) มีแนวโน้มที่จะแบ่งปันองค์ประกอบของการออกแบบเกม: โลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน การเติบโตของตัวละครด้วยความสามารถและพลังใหม่ เสียชีวิตถาวร ฉันสามารถเข้าใจว่าทำไมการเริ่มต้นด้วย permadeath เป็นหลักฐานจะนำคุณไปสู่ความคิดอื่น ๆ : ถ้าคุณกำลังจะเริ่มต้นใหม่มากคุณจะต้องการความหลากหลายในประสบการณ์ของคุณ แต่ทำไมสององค์ประกอบแรกแสดงถึงวิธีการที่อนุญาต?

6
สร้างภูมิภาคบนเกาะตามขั้นตอน
ขณะนี้ฉันมีเกาะที่มีลักษณะเช่นนี้: และฉันต้องการแบ่งขั้นตอนออกเป็นส่วน ๆ ตามภูมิภาคดังนี้: ขั้นตอนวิธีใดที่ฉันกำลังมองหา คุณมีคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการสร้างภูมิภาคที่เชื่อมโยงกันเหมือนในภาพด้านล่าง ความช่วยเหลือของคุณได้รับการชื่นชม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.