RPGs สมดุลสูตรความเสียหายเชิงเส้นอย่างไร


10

ฉันกำลังพัฒนาสูตรความเสียหายสำหรับเกม RPG ฉันได้ตรวจสอบสูตรชื่อหนังสือยอดนิยมมากมายสำหรับการอ้างอิง (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun และ Castlevania) และส่วนใหญ่ดูเหมือนจะใช้ฟังก์ชันเชิงเส้น

ปัญหาของฉันคือว่าสำหรับฟังก์ชั่นเชิงเส้น% ซึ่งความเสียหายเพิ่มขึ้นเมื่อการปรับระดับขึ้นลงในทุกระดับ ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณไปจาก Lvl 2 ถึง Lvl 3 และสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 50% แต่เมื่อคุณไปจาก Lvl 50 ถึง Lvl 51 การโจมตีจะสร้างความเสียหายแก่ศัตรูเดียวกัน 0.5% เท่านั้น

ประกอบกับความจริงที่ว่า XP ในการเพิ่มเลเวลนั้นเพิ่มขึ้นอย่างมากในชื่อเหล่านี้มันไม่สมเหตุสมผลสำหรับฉัน ดังนั้นในขณะที่ฉันอยากจะละทิ้งฟังก์ชั่นประเภทนี้สำหรับเกมของฉันฉันรู้สึกว่ามีบางสิ่งที่ฉันจะต้องหายไปเนื่องจากเกมโปรดของฉันหลายคนใช้ ยิ่งกว่านั้นฉันได้เล่นเกมเหล่านี้และฉันไม่เคยสังเกตเห็นสิ่งนี้

เช่นการคำนวณความเสียหาย Golden Sun นั้นง่ายมาก: Damage = Attack - Defense สูตรความเสียหายของโปเกมอนด้านล่างนั้นซับซ้อนกว่าเล็กน้อย แต่การเติบโตของความเสียหายแบบสัมบูรณ์จะลดลงในแต่ละระดับ

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ฉันถูกต้องหรือไม่ที่จะคิดว่าความเสียหายในเกมเหล่านี้เพิ่มขึ้นในอัตราร้อยละที่ต่ำกว่าในแต่ละระดับ?

พวกเขาสมดุลเกมอย่างไรเพื่อให้ระดับยังคงมีความสำคัญในภายหลังในเกม?

คำตอบ:


9

นี่เป็นเจตนาเพราะการทำให้ระดับสำคัญไม่ใช่เป้าหมาย

โดยทั่วไปแล้วสำหรับเกม RPG นั้นมีเป้าหมายการออกแบบที่ขัดแย้งกันสองประการ: เพื่อให้ผู้เล่นมีอิสระในการเล่น (และดังนั้นจึงต้องทำการบด / ทำเควสด้านเท่าไรและด้วยเหตุนี้ XP ของพวกเขา) และเพื่อให้แน่ใจว่าความยากของเกม ความยาวของเกม คุณไม่ต้องการทำให้เกมง่ายเกินไปสำหรับผู้ที่ทำภารกิจครบทุกด้านและรับ XP มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่คุณไม่ต้องการให้จุดจบของเกมจบลงอย่างยากลำบากสำหรับผู้ที่ต้องผ่าน .

วิธีการทั่วไปคือการทำให้ XP ระหว่างระดับการเติบโตดังนั้นตัวอย่างเช่น 100 XP ที่พลาดอาจมีความสำคัญมากในระดับที่ต่ำกว่า แต่ในระดับที่สูงขึ้นมันก็ไม่ต่างกัน สิ่งที่คุณอธิบายเป็นเพียงอีกวิธีหนึ่งในการบรรลุเป้าหมายเดียวกัน โดยการทำให้สถิติการเติบโตลดลงในแง่เปอร์เซ็นต์ความแตกต่างระหว่างระดับก็ลดลง

เมื่อเปรียบเทียบกับอดีตผู้เล่นหลังมีความได้เปรียบของการยังคงให้ผู้เล่นอัพระดับปกติ โดยปกติแล้ว RPGs จะใช้เทคนิคทั้งสองเล็กน้อย

สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับ MMO ที่มีเหตุผลหลายประการที่จะใช้อดีตมากกว่า MMOs เช่น:

  • ใช้ exponential XP curves เพื่อยืดเวลาของเกมและสร้างรายได้จากสมาชิก
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าความแตกต่างในระดับนั้นมีความหมายในการสร้างความอิจฉาริษยาระหว่างผู้เล่นที่แตกต่างกันดังนั้นจึงกระตุ้นให้ผู้เล่นอยู่ในเกม

1

ในเกม RPG ส่วนใหญ่สูตรการทำลายนั้นจะบอกเพียงบางส่วนเท่านั้น สิ่งที่อยู่นอกระดับยังส่งผลกระทบต่อสูตรและไม่ใช่เชิงเส้น - อุปกรณ์ที่ดีมักจะถูกมองอย่างระมัดระวังและคาถาและความสามารถที่ดีกว่าจะปลดล็อคตัวเลือกความเสียหายที่สูงขึ้นในระดับต่อไป (Pokemon และ Chrono Trigger เป็นทั้งตัวอย่างที่ดี) ตัวเลือกทางยุทธวิธียังเพิ่มขึ้นในระดับที่สูงขึ้นด้วยเอฟเฟกต์ที่ไม่ใช่ความเสียหายที่มีอยู่และสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงในระดับต่อมาจากการเล่นเริ่มต้น (กดจนกว่ามันจะหยุดเคลื่อนที่) เป็นผู้เชี่ยวชาญ ปาร์ตี้ของคุณพึ่งพาการบดน้อยกว่า)

โดยพื้นฐานแล้วสูตรความเสียหายจะบอกคุณว่าหากกลยุทธ์ของคุณอยู่ในระดับที่สูงกว่าคู่แข่งของคุณกลยุทธ์นี้จะใช้งานได้ในระดับต่ำ แต่ใช้เวลานานในระดับสูง ยอดคงเหลือที่แน่นอนเป็นปัจจัยหนึ่งที่กำหนดว่าเกมของคุณเป็นมิตรกับมือใหม่


0

ในเกมของเราเราใช้ระดับเหมือนในสูตรโปเกมอน แต่ใช้สถิติอื่น ๆ เช่นความแข็งแกร่งและอื่น ๆ ที่เพิ่มความเสียหายมากขึ้น แต่ประเด็นหลักคือสถิติและระดับไม่สำคัญสำหรับความเสียหาย พวกเขาเป็นเพียงค่าร้อยละและความเสียหายจริงมาจากรายการ ความเสียหาย 0,5% จาก 100 ความเสียหายเหมือนกันกับ 5% ของความเสียหาย 10% ดังนั้นเปอร์เซ็นต์จะลดลง แต่ความเสียหายนั้นจะเพิ่มขึ้นอยู่ดี

และเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการโจมตีหนึ่งครั้งกับ mobs ระดับต่ำเราจึงใช้ความแตกต่างระดับที่กำหนดไว้ดังนั้นระดับนั้นจึงไม่ไปในการคำนวณโดยตรง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.