ช่องเสียบหน่วยคืออะไร


68

ฉันกำลังดู"Devs Play" S01E05ที่ JP LeBreton นั่งลงกับ John Romero และเล่นผ่าน Doom ในขณะที่ Romero จะอธิบายตัวเลือกการออกแบบเกม / ระดับที่พวกเขาทำ

มีจุดยอดเยี่ยมมากมายที่ทั้งคู่เล่นปาหี่อยู่รอบ ๆ แต่ก็มีสิ่งหนึ่งที่ฉันไม่สามารถเข้าใจได้อย่างสมบูรณ์ บางทีนั่นอาจจะเป็นอุปสรรคของฉันภาษาหรือบางสิ่งบางอย่าง แต่ใช่ - Slotting หน่วย

มันเป็นเซ็กเมนต์สั้น ๆ ของวิดีโอเริ่มต้นที่2m56sที่ Romero หัวเราะเล็กน้อยเกี่ยวกับslottingในเกมสมัยใหม่

ฉันดูเหมือนจะไม่เข้าใจแนวคิดของมัน มันเป็นหน่วยที่มีการปีนป่ายต่อคุณและโจมตีในคิวบ้างไหม? หรืออาจเป็นเพราะการโจมตีของพวกเขาประสานกันเพื่อไม่ให้ครอบงำคุณ? หรือ ... ห่าคือ slotting?


11
ฉันคิดว่ามันเรียกว่าMook Chivalry
ratchet freak

คำตอบ:


107

Slotting เป็นเทคนิคที่ใช้ในการเผชิญหน้ากับผู้เล่นที่มีศัตรูจำนวนมากและยังให้โอกาสพวกเขาชนะ

แทนที่จะโจมตีศัตรูทั้งหมดในคราวเดียวมีจำนวน จำกัด "ช่อง" ของศัตรูที่โจมตีผู้เล่นอย่างจริงจังในขณะที่ศัตรูที่เหลือรักษาระยะห่างและดูน่ากลัว แต่ไม่ได้ทำอะไรที่มีประสิทธิภาพ ยกตัวอย่างเช่นใน FPS ศัตรูที่ไม่มี "ช่อง" อาจยิงไปในทิศทางทั่วไปของผู้เล่น แต่ทำตัวป้องกันได้ในขณะที่ทั้งความเสียหายและเป้าหมายของพวกเขานั้นถูกโจมตีอย่างรุนแรง แต่ศัตรูเหล่านั้นที่มีหนึ่งใน "ช่อง" ที่มีอยู่อย่าง จำกัด จะทำตัวก้าวร้าวมากขึ้นชาร์จผู้เล่นและใช้การโจมตีที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

มันเป็นเทคนิคที่ใช้กันทั่วไปอย่างมากซึ่งมีประสิทธิภาพอย่างน่าประหลาดใจที่ทำให้ผู้เล่นสามารถต่อสู้กับศัตรูจำนวนมากในขณะที่ยังไม่ทำให้ศัตรูเดี่ยวอ่อนแอดังนั้นพวกเขาจึงไม่ได้ท้าทายอะไรเลย

มันฟังดูแปลก แต่ก็ใช้งานได้ดีอย่างน่าประหลาดใจเพราะ:

  • ในสถานการณ์ที่ตึงเครียดผู้เล่นจะให้ความสนใจกับการคุกคามทันทีก่อน (ศัตรูที่ถูกเจาะซึ่งพุ่งเข้าใส่) และไม่สนใจพฤติกรรมของภัยคุกคามเล็กน้อย (พวกมุกที่ยืนอยู่ไกล) ดังนั้นพวกเขาจะไม่สังเกตเห็น ศัตรูส่วนใหญ่มีพฤติกรรมที่ค่อนข้างแปลก
  • ในขณะที่ผู้เล่นมักจะรำคาญมากเมื่อเห็นได้ชัดว่าเกมโกงพวกเขาพวกเขามักจะให้อภัยกับเกมที่โกงในความโปรดปราน
  • ผู้เล่นชอบที่จะเอาชนะอัตราต่อรองที่ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้และมีแนวโน้มที่จะเชื่อว่าชัยชนะของพวกเขาเป็นทักษะที่ดีที่คาดคะเนของพวกเขาแทนที่จะสงสัยว่าพวกเขาได้รับความช่วยเหลือ

ข้อควรจำ: เมื่อออกแบบ AI สำหรับเกมผู้เล่นเดี่ยวเป้าหมายของ AI ของคุณจะไม่ชนะ มันถูกออกแบบมาให้สูญเสียโดยเฉพาะอย่างยิ่งในทางที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกดีกับตัวเอง


57
... และตอนนี้คุณก็รู้แล้วว่า FPS ส่วนใหญ่นั้นถูกทำลายสำหรับคุณ :)
ฟิลิปป์

6
-1สำหรับWhen designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; ไม่มีแหล่งที่มาของการออกแบบเกมที่ยาก (หนังสือบทความ ฯลฯ ) ที่จะระบุว่าเป็นความจริงมันเป็นคำสั่งที่มีความเห็นสูง / เงื่อนไข / น่าสงสัยอย่างมาก แต่ยังระบุว่าเป็นความจริงที่นี่ โปรดลบออกใช้ถ้อยคำใหม่หรือสนับสนุนด้วยข้อมูลบางอย่าง
vaxquis

17
@vaxquis: ฉันคิดว่าเราสามารถให้ผู้คนเพิ่มความเห็นเป็นครั้งคราวในสิ่งที่เป็นคำตอบที่ดีและเป็นข้อมูล นี่ไม่ใช่ Wikipedia
Dietrich Epp

6
"เมื่อออกแบบ AI สำหรับเกมที่มีผู้เล่นเดี่ยวเป้าหมายของ AI ของคุณจะไม่ชนะ"ฉันจะแทนที่ "AI" ด้วย "ศัตรู" และคุณจะมีคำถกเถียงที่น้อยลง (สำหรับเกมที่มีสติมากที่สุดสำหรับเกมปกติ สถานการณ์) การสร้าง AI ที่โง่โดยเจตนาเป็นเพียงตัวเลือกเดียวที่อนุญาตให้ผู้เล่นชนะและตัวเลือกที่ไม่เหมาะกับเนื้อหานั้น (ถ้าผู้เล่นสังเกตเห็นมันสามารถทำลายการแช่ได้)
hyde

1
เฉพาะ FPS ผู้เล่นเดี่ยวเท่านั้นที่จะถูกทำลาย ผู้เล่นหลายคน FPS มีมุกที่คาดเดาไม่ได้มากขึ้น
เสา

19

ฉันเดาว่าศัตรูวิ่งเข้าหาผู้เล่นอย่างไร ช่องแคบหมายความว่าเพื่อให้ผู้เล่นมีชีวิตรอดและให้โอกาสเธอยังมีชีวิตรอดต่อไปศัตรูประสานตัวเองไม่ให้โจมตีในเวลาเดียวกัน ดังนั้น EnemyA จะโจมตีและโจมตีต่อไปในขณะที่ EnemyB จะรอจังหวะของเขา

John Romero ในวิดีโอนี้อธิบายว่าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสี่ยงโชค แต่ให้โอกาสกับผู้เล่นใน Doom ennemies ช้ามาก มันเปิดโอกาสให้ผู้เล่นวิ่งหนีและจัดการกลยุทธ์ของเธอ


7
มีบทความที่กล่าวถึงระบบสล็อตที่นี่: gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…
congusbongus
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.