ฉันจะสร้างเส้นขอบในเกมเปิดที่ไม่รู้สึกเป็นเทียมได้อย่างไร


135

เมื่อสร้างแผนที่แบบเปิดโล่งประเด็นสำคัญที่ต้องพิจารณาคือการใช้ "เส้นขอบ" ของสิ่งแปลกปลอม เห็นได้ชัดว่าในเกมเปิดโลกไม่ควรมีพรมแดนที่มองไม่เห็นเพราะมันทำให้เกิดการจมลงและทำให้เกมรู้สึก "ประดิษฐ์" มากขึ้น

ฉันได้ทำการค้นคว้าออนไลน์นิดหน่อยแล้วและฉันก็พบวิธีการดังต่อไปนี้:

  • มีแผนที่เป็นเกาะล้อมรอบด้วยน้ำที่จะฆ่าคุณหากคุณออกไปไกลเกินไป
  • มีแผนที่ล้อมรอบด้วยภูเขาที่สูงชันเกินกว่าจะปีนข้าม
  • การรวมกันของข้างต้น; ภูเขาบวกกับแหล่งน้ำ The Elder Scrolls V: Skyrim ทำอะไรเช่นนี้ แต่มีสถานที่ที่เส้นทางนำไปสู่โลก (ขอบคุณ @Pharap)

สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนเป็นวิธีที่ดีที่สุด แต่ฉันสงสัยว่ามีวิธีอื่นใดที่สามารถใช้ในการสร้างเส้นขอบในโลกเปิดโดยไม่ทำลายการแช่


31
จริง ๆ แล้วฉันคิดว่าคุณจะพบว่า Skyrim มีเส้นทาง 'ออกไป' โลกในระดับพื้นดินและบอกผู้เล่นว่าพวกเขาไม่สามารถเสี่ยงได้อีกต่อไป ฉันกำลังคิดถึงหนึ่งในทางตะวันออกเฉียงใต้ของแผนที่โดย Black Briar Lodge เกมดังกล่าวบอกคุณอย่างชัดเจนว่า "คุณไม่สามารถไปทางนั้นได้" imgur.com/rjCQLAz (ความคิดเห็นที่สิ้นสุด)
Pharap

14
สิ่งแรกที่อยู่ในใจของฉันคือทำให้โลกของคุณแบนเหมือนที่ทุกคนเคยคิดว่าโลกเป็นอย่างไร ถ้าคุณไปที่ขอบคุณอาจตกหล่นจากขอบโลก จากนั้นคุณสามารถทำฉากที่เรียบร้อยที่คุณบวมและตายในอวกาศหรือได้รับการ spitted โดยพระเจ้า!
WebWanderer

28
ตัวเลือกอื่นอาจทำให้โลกของคุณเป็นทรงกลมดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องใช้เส้นขอบ ฉันชอบเกมสองสามเกมที่เล่นมาแล้วเช่นเกม Rachet และ Clank ที่ฉันเล่นตอนเป็นเด็ก
WebWanderer

10
ฉันไม่รู้ แต่ฉันชอบความคิดของ Witcher 3 จริง ๆ : "คุณได้มาถึงขอบโลกไม่มีใครนอกจากปีศาจเล่นที่นี่"
spauny

10
เพียงแค่เพิ่มขอบเขตทั่วไปของแผนที่ปืน - "ทุ่นระเบิด" อย่างรวดเร็วทำให้ผู้เล่นเสียชีวิตเมื่อพวกเขาเข้าไปไกลเกินหน้าจอ
DoubleDouble

คำตอบ:


136

เพียงแค่คำแนะนำเพิ่มเติมอย่างรวดเร็วบางครั้งก็เป็นการเติมเต็มสิ่งที่ผู้อื่นพูดไปแล้ว

1) การแก้ปัญหาน้ำ : ฉันไม่เคยเข้าใจว่าทำไมการฆ่าผู้เล่นด้วยปลาฉลามหรืออะไร เพียงแค่ให้เขา / เธอว่ายน้ำอนันต์ (เช่นเดียวกับมหาสมุทรที่สร้างขั้นอนันต์) คนเดียวนั้นจะคล้ายกับความคิดที่ว่ามันจะอยู่ไกลแค่ไหนในชีวิตจริงที่จะข้ามมหาสมุทรด้วยการว่ายน้ำ ผู้เล่นจะรู้สึกเหนื่อยเมื่อถึงจุดต่อจากนั้นจะตัดสินใจโหลดซ้ำอีกครั้ง (เพราะการกลับมาใหม่อีกครั้งจะน่าเบื่อเหมือนกัน)

แน่นอนถ้าคุณมีเรือที่ทันสมัยเรือเจ็ทสกี ฯลฯ และแนวคิดของก๊าซเป็นทรัพยากรที่ทำงานได้ดีเช่นกันและมันก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของรายการหมายเลข 4 ด้านล่างเนื่องจากผู้เล่นสามารถแล่นเรือจนหมด ของก๊าซ จากนั้นถ้าเขา / เธอสามารถว่ายน้ำได้มันจะกลายเป็นปัญหาอีกครั้งที่ให้เขา / เธอว่ายตลอดไป

2) ฉากกั้น : ไม่จำเป็นต้องเป็นภูเขา ป่าทึบตามที่คนอื่นบอกไว้ที่นี่ หุบเขาที่มีทิวทัศน์สวยงาม ส่วนหนึ่งของเมืองที่มีสิ่งปลูกสร้างจำนวนมากเกินไปและถนนที่ถูกบล็อกเท่านั้น ไฟไหม้ขนาดใหญ่ที่ทำลายส่วนหนึ่งของเมืองหรือก๊าซรั่วหรือเกิดอุบัติเหตุจากการแผ่รังสีในส่วนของเมืองที่ขวางทาง หากเมืองถูกมนุษย์ต่างดาวบุกเข้ามาอาจเป็นยานอวกาศขนาดมหึมาที่กำลังขวางทางไปยังส่วนอื่น ๆ ของเมืองเมื่อมันมาถึง หรือทำไมไม่คุณสามารถมีหมู่เกาะบินได้เช่นใน Zelda Skyward Sword ซึ่งเป็นเขตแดนที่มอบให้โดยไม่ล้มตาย

3) ความท้าทายที่พยายาม : คุณสามารถเพิ่มความท้าทายเป็นทวีคูณเท่าที่ผู้เล่นไป ลองจินตนาการถึงโลกที่เปิดกว้างในทุ่งนา ผู้เล่นข้ามฟาร์มไปในทิศทางของดินแดนในโลกของคุณ ศัตรูปรากฏตัวมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยไม่มีการเสริมพลังชุดสุขภาพหรืออะไรก็ตาม หากคุณทำขั้นตอนค่ายฟิลด์เหล่านี้และเพิ่มความท้าทายผู้เล่นจะถูกฆ่าในที่สุดโดยไม่รู้สึกว่าตนถูกโกงโดยชายแดนเทียม ฉันชอบวิธีการนี้เพราะมันสร้างความประทับใจให้ผู้เล่นในใจว่าอาจมีบางสิ่งซ่อนอยู่ข้างหน้า (แน่นอนคุณต้องดูแลและไม่ใช้ภาพลวงตานี้เพื่อหลีกเลี่ยงผู้เล่นที่คลั่งไคล้คุณ! )

4) การขาดทรัพยากร : หากผู้เล่นต้องกิน / กินยา / อะไรก็ตามและ / หรือหากยานพาหนะมีก๊าซคุณไม่จำเป็นต้องมีขอบเขต ปล่อยให้ผู้เล่นและ / หรือยานพาหนะของมันตาย นั่นเป็นประโยชน์อย่างยิ่งในเกมอวกาศซึ่งการสร้างสิ่งกีดขวางที่ไม่ใช่เทียมนั้นค่อนข้างยาก กล่าวอีกนัยหนึ่งหากเหมาะสมกับกรอบการเล่นเกมของคุณทำให้โลกเปิดแน่นอนโดยไม่สามารถเข้าถึงได้เนื่องจากเป็นไปไม่ได้ที่จะสะสมทรัพยากรให้ไกลเกินเอื้อม


ฉันจะไม่แนะนำอะไรต่อไปตามเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ เหตุผลของฉัน: ก่อนอื่นฉันไม่รู้ว่าเกมประเภทใดที่เรากำลังพูดถึง ข้อที่สอง: ตรงไปตรงมาดีพอ ๆ กับการมีวิธีแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องหรือรูปแบบการเล่นเกมเช่นภารกิจที่ล้มเหลวเพราะตัวประกันบางคนเสียชีวิตเมื่อคุณพยายามออกนอกเขตแดนฉันไม่คิดว่านั่นคือสิ่งที่คุณหมายถึง และในทางกลับกันฉันพบว่าสิ่งเหล่านั้นมักจะเป็นอันตรายสำหรับการแช่ แต่ถ้าคุณมีความสนใจในประเภทเหล่านี้เช่นกันให้ฉันรู้และฉันสามารถวางความคิดบางอย่างที่ฉันได้เห็นหรือคิด

นอกจากนี้ตามปกติแล้วให้สังเกตว่ามากกว่าหนึ่งครั้งที่ฉันได้สัมผัสกับการสร้างขั้นตอน จริงๆฉันคิดว่าการสร้างขั้นตอนเป็นเพื่อนของคุณที่นี่ คุณไม่จำเป็นต้องใช้มันเพียงเพื่อมีโลกที่ไม่มีที่สิ้นสุด ฉันมักจะบอกว่าเราควรเริ่มใช้มันบ่อยขึ้นเพื่อทำให้เกมเปิดที่ จำกัด ยิ่งขึ้นมีความสมจริงและมีความหลากหลายมากขึ้น การใช้มันเพื่อขอบเขตที่ไม่มีที่สิ้นสุดของปลอมจะเป็นการใช้งานที่เรียบร้อย


20
นอกจากนี้ยังค่อนข้างสะดวกในการให้ผู้เล่นกลับไปยัง "โซนเกมจริง" เมื่อผู้เล่นอยู่ในมหาสมุทร / ป่าไม้ / ... ผู้คนไม่บันทึกเกมของพวกเขาอีกต่อไป - ถ้าคุณไม่มี "Teleport home" บางชนิดแสดงให้พวกเขาเห็นว่า "ดูเหมือนว่าคุณหลงทางแล้วกด F1 เพื่อเทเลพอร์ตกลับไปที่ฝั่ง"
Luaan

7
ฉันคิดว่าคุณสามารถคิดค้นวิธีการบางอย่างเพื่อให้ได้โดยไม่ทำลายการแช่ ตัวอย่างเช่นถ้ามันเป็นเกมที่ทันสมัยเรือลาดตระเวนอาจเข้าหาคุณและให้ลิฟต์ถ้าคุณต้องการ
Luaan

9
แนวคิด "Scene Barrier" ทำให้ฉันคิดว่า Metal Gear Solid V ทำในสิ่งที่ตรงกันข้าม ในแผนที่อัฟกานิสถานของ MGSV มีหน้าผาหน้าผาและหน้าผาที่ไม่สามารถคาดเดาได้ตลอดพื้นที่ไม่ใช่แค่ที่ขอบ เมื่อรวมกับแผนที่ที่มีรูปร่างไม่สม่ำเสมอทำให้ขอบของแผนที่กลมกลืนกันมันไม่ได้เป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลันของภูมิประเทศเมื่อคุณมาถึงขอบมันเป็นอีกพื้นที่หนึ่งที่คุณไม่สามารถปีนขึ้นไปได้ ข้อเสียคือแผนที่ส่วนใหญ่เป็นหุบเขาและผ่านภูเขาที่มีพื้นที่เปิดโล่งน้อยกว่า แต่การใช้คุณสมบัติเดียวกันสำหรับเส้นขอบแผนที่และคุณสมบัติแผนที่ภายในเป็นความคิดที่ดี
recognizer

25
ทางเลือกอื่นในการแก้ปัญหา "ผู้เล่นว่ายน้ำอยู่ไกลจากฝั่ง" คือการปล่อยให้ผู้เล่นว่ายน้ำออกไปไกลพอสมควรแล้วทำให้เคลื่อนไหวเป็นน้ำโดยไม่ต้องปล่อยให้ผู้เล่นอยู่ห่างออกไป ด้วยวิธีนี้เมื่อพวกเขาหันหลังให้กลับไปมันจะใช้เวลาจำนวนหนึ่ง (และสมเหตุสมผล) ในการว่ายกลับไปที่ฝั่งไม่ว่าพวกเขาจะพยายามหลบหนีไปนานแค่ไหนก็ตาม ตอนนี้คุณไม่จำเป็นต้องหยุดดื่มด่ำโดยนำเสนอกล่องโต้ตอบการส่งผ่านทางไกลและไม่ควรใช้ตลอดไปเพื่อกลับสู่แผนที่จริง
Mike D.

5
@ Random832 ฟังดูเหมือนคุณให้ความสำคัญกับประสบการณ์ของผู้ใช้มากที่สุด ... ถ้าฉันจำได้ถูกต้องเกมเช่น GTA ได้ทำตามที่ MikeD แนะนำ บางครั้งคุณแค่ต้องการดูว่าเกมนี้ให้คุณไปได้ไกลแค่ไหน ณ จุดนี้ผู้เล่นยังไม่ได้ "แช่" แล้ว การ จำกัด ระยะเวลาที่พวกเขาดำเนินการจริง ๆ จะช่วยป้องกันการสูญเสียเวลามากเกินไปโดยไม่ถูกแช่และทำให้พวกเขากลับมาเล่นเกมแทนที่จะเสียเวลาประมาณ 15-30 นาทีแล้วจึงปิดเกม - และจากนั้นเกมก็เริ่มแล้ว อาจปล่อยให้ด้วยความรู้สึกเบื่อ .. ที่อาจจะไม่กลับมา
DoubleDouble

66

เกมที่แตกต่างกันมีข้อกำหนดที่แตกต่างกันในเรื่องความสมจริงของเกมเช่นเกม FPS สามารถ จำกัด สิ่งปลูกสร้างได้ในขณะที่เกมสวมบทบาทอย่างRust / DayZ / Skyrimนั้นมีแผนที่โลกที่กว้างและเปิดกว้างตามสไตล์ของพวกเขา

บางคนที่พบบ่อยในเกม (และตัวอย่าง) รวมถึง:

  • จำกัด การเกาะและ:
    • ทำลายสะพานแห่งเดียวเท่านั้น ( GTA 3, รองเมือง, ไม่ได้เปิด ฯลฯ )
    • บางครั้งเรือเฟอร์รี่ก็มา
    • คุณติดกับดัก ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • เกม Forest / Open World ที่มีทวีปใหญ่ (แผนที่แม่):
    • ถูกบล็อกโดยต้นไม้ยกเว้นบางพื้นที่ ( Pokemon , Legend of Zelda )
    • ภูเขาที่ถูกบล็อก ( Skyrimตามที่คุณชี้ให้เห็น)
  • พื้นที่นอกขอบเขต (การควบคุมบังคับที่สูงกว่าซึ่งคุณสามารถและไม่สามารถไปได้นั่นหมายถึงคุณถูกฆ่าเมื่อออกจาก):
    • ป้อมยิงคุณลง ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • คุณทำภารกิจล้มเหลว ( CoDอาจเป็นBattlefieldด้วย)
  • วัตถุประสงค์ปลดล็อคความต่อเนื่อง (ตามตัวอักษรไม่ใช่ความคิดเชิงเปรียบเทียบที่เป็นตัวเป็นตนจากการเล่นเกม):
    • มีศัตรูมากขึ้นจนกว่าคุณจะตายและคุณจะตายในที่สุด ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • คุณเคลื่อนไหวด้วยพลังที่สูงกว่า:
    • หยิบขึ้นมา / เคลื่อนย้ายกลับ (ลองนึกภาพน. จากฮาร์ลานเอลลิสันฉันไม่มีปากและฉันต้องกรีดร้อง (เนื้อเรื่องไม่ใช่เกมดัดแปลง)
  • ไม่มีเส้นขอบเพิ่มขนาดแผนที่จนกว่าโปรแกรมของคุณจะไม่สามารถจัดการได้
    • การเดินและการค้นหาขนาดที่เพิ่มขึ้นของโลก ( Minecraftและแนวคิดของความล้มเหลวของโปรแกรมในระยะทางที่แน่นอนจากศูนย์กลางของแผนที่)
  • ในเมือง:
    • เครื่องกีดขวาง / รถยนต์บล็อกคุณจากการเคลื่อนที่ ( Left 4 Dead )
    • สิ่งปลูกสร้างที่ขวางเส้นทางของคุณ ( เกมFPSในระดับเมืองค่อนข้างมาก)
  • บนหน้าผา / ที่สูง:
    • หากคุณเคลื่อนที่ผ่านขอบคุณจะล้มและตาย ( ระดับBorderlandsไม่กี่)
  • ตัวละครของคุณไม่สามารถจัดการกับสภาพแวดล้อมภายนอก:
    • ดาวเคราะห์ดวงอื่นและดวงจันทร์ที่มีสภาพแวดล้อมประดิษฐ์ ( ECONOMICA WORLD END )

41
คุณได้รับพลังที่เหนือกว่า - ตัวอย่างเช่น Lakitu ใน Mario Kart !!
Mathieu Guindon

9
อีกตัวเลือกที่สำคัญคือ "การสร้างความเป็นป่าแบบสุ่มเกินขอบเขตแผนที่" เช่นเดียวกับ Minecraft แม้ว่าจุดประสงค์คือการทำให้มันไม่คุ้มค่าดังนั้นในที่สุดผู้เล่นก็ตัดสินใจกลับไปในขอบเขตที่สิ่งที่น่าสนใจกำลังเกิดขึ้น นั่นคือสิ่งที่The Elder Scrolls III: Morrowindทำ เกมดังกล่าวเกิดขึ้นบนเกาะและหากคุณไปไกลเกินกว่าแนวชายฝั่งในทิศทางใดคุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในแผนที่ "ความรกร้างว่างเปล่า" ที่สร้างขึ้นแบบสุ่มซึ่งเป็นมหาสมุทรที่ว่างเปล่า
Thunderforge

1
World of Warcraft มีการนำไปใช้ในที่ที่โลกเปิดอย่างสมบูรณ์ แต่มีแถบความเมื่อยล้าและถ้าคุณว่ายน้ำไกลเกินไปแถบความล้าจะเริ่มไหลออกมา คุณจะเสียสุขภาพและตายไปในที่สุด สิ่งนี้จบลงด้วยสถานการณ์ตลก ๆ ที่ผู้เล่นที่เคลื่อนไหวเร็วพอสามารถไปยังพื้นที่ จำกัด (เกาะ GM) นอกจากนี้ยังมีข้อสังเกตว่าในขณะที่ Minecraft มีโลกเปิดระยะทางจากศูนย์กลางไปยัง 'ดินแดนไกลโพ้น' ('ขอบ' ของจักรวาลใน Minecraft) มีขนาดใหญ่มากมันไม่สามารถทำได้ด้วยวิธีปกติ (เช่นโดยไม่มีการโกง) .
Dan Pantry

1
เมื่อฉันคิดว่าฉันสามารถลืม 'ฉันไม่มีปากและฉันต้องกรีดร้อง' เป็นสิ่งที่ นอกจากนี้ Skyrim ยังมีมากกว่าเพียงแค่ภูเขาหยุดคุณและ Minecraft ได้เพิ่มขอบเขตทางเลือกเพิ่มเติมเมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมา
Pharap

1
ใน GTA Vice City คุณสามารถไปถึงชายแดนที่มองไม่เห็นถ้าคุณเดินทางไกลไปในมหาสมุทรโดยทางเรือหรือเครื่องบิน (ยานพาหนะของคุณจะถูกสะท้อนโดยไม่ได้รับความเสียหายดังนั้นคุณอาจไม่สังเกตเห็นสิ่งนี้ในครั้งแรก)
Ruslan

55

ฉันลังเลที่จะเพิ่มตัวเลือกนี้ แต่มันสามารถใช้งานได้

ฐานรองดอก

เมื่อเห็นใน 2D (ความสูงที่ถูกทอดทิ้งสักครู่) ด้านในและด้านนอกของพรูจะไม่มีที่สิ้นสุด พวกมันพันรอบแกนทั้งสอง

การวางตัวละครของคุณในรูปแบบที่อาจเป็นเรื่องยุ่งยาก คุณสามารถไปได้อย่างง่ายดายด้วยตัวคุณเองและรับพรูที่แน่นอนน้อยลง

Wolfram Torus

(ที่มา)

ทีนี้เรากำลังพูดถึงวัตถุ 3 มิติแล้วทรงกลมเก่า ๆ ธรรมดาล่ะ? พวกเขาไม่จำเป็นต้องใหญ่เท่ากับโลก ทำให้พวกเขาขนาดของดวงจันทร์ที่มีขนาดเล็กเช่น Dactyl ดวงจันทร์ของ243 ไอด้า ฉันจินตนาการได้ว่าการเขียนเรื่องราวสำหรับการตั้งค่าแบบนี้อาจเป็นเรื่องที่ค่อนข้างท้าทาย (เช่นเดียวกันกับพรู)

Mario Galaxy ใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้โดยสร้างดาวเคราะห์ขนาดเล็กมาก ถ้ามันใช้งานได้กับ Nintendo มันคงเป็นเรื่องของแนวคิด


8
โลก toroidal ถูกนำมาใช้เพื่อผลดีในหลาย RTS คลาสสิก / "เกมพระเจ้า" เช่นเดิมตั้งถิ่นฐานและประชากร: จุดเริ่มต้น (ซึ่งต่อไปจะเล่นกับมุมมองที่จะทำให้แผนที่ toroidal จริงมีลักษณะเช่นทรงกลม)
Ilmari Karonen

1
@ R1ck77 โดยการออกแบบฝูงของคุณอย่างระมัดระวังคุณสามารถป้องกันได้ หากคุณมี 3 เกาะรอบ toroid คุณสามารถว่ายน้ำจาก # 1 ถึง # 2 ถึง # 3 ถึง # 1 ไม่สมบูรณ์แบบ แต่คนส่วนใหญ่จะไม่ลองและส่วนที่เหลืออาจไม่สังเกต
jwenting

2
@Phap เมื่อคุณอนุญาตให้เกมของคุณมีโลก toroidal ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าอุปกรณ์แปลงดังกล่าวจะอยู่ในขอบเขตของความเป็นไปได้
Mast

1
@Mast ที่ทำให้ฉันนึกถึงสถานที่ที่ฉันเคยเห็นสิ่งนี้มาก่อน เกมส่วนใหญ่ในซีรีย์ Dragon Quest มีบริการโรมมิ่งฟรีเต็มรูปแบบและแผนที่ (2D) ล้อมรอบเมื่อคุณข้ามขอบทำให้โลกมีประสิทธิภาพพรู หรือทรงกลมที่มีการทำแผนที่ UV แต่มันมีความหมายแปลก ๆ เกี่ยวกับรูปร่างของกระเบื้องและโดยการขยายโลก ฉันรู้ว่าอย่างน้อย DQ IX และ DQ VI ทำอย่างนั้นแน่นอนว่า IV และ V ทำเช่นนั้น
Pharap

2
วิธีที่ชัดเจนที่สุดในการขยาย: "ดาวเคราะห์ที่แตกต่าง" ยิ่งไปกว่านั้นนี่อาจเป็นส่วนหนึ่งของ "คำแบน" ที่เทเลพอร์ทผู้เล่นในรูปแบบพรูที่มีคำอธิบายในจักรวาล "พระเจ้าล้อมรอบผู้ศรัทธาของพวกเขาในชิ้นส่วนเล็ก ๆ ของแกะสลักจักรวาล ... " - ใน ในกรณีเช่นนี้เส้นขอบสามารถเคลื่อนย้ายเพื่อให้สามารถขยายได้ตามการพัฒนาพล็อต
เอสเอฟ

47

โดยพื้นฐานแล้วคุณเพียงแค่ต้องวางบางสิ่งบางอย่างที่ขอบของโลกที่ผู้เล่นไม่สามารถย้ายที่ผ่านมาด้วยเหตุผลบางอย่าง ทุกอย่างจะทำงานได้ตราบใดที่มันหยุดผู้เล่นไม่ให้ไปในทิศทางใดขณะที่ใช้การกระทำที่อนุญาตโดยเกมของคุณ

คุณดูเหมือนจะมองหารายการที่ครอบคลุมดังนั้นที่นี่คุณไป ฉันคิดว่านี่ครอบคลุมความเป็นไปได้ทั้งหมด:

  • ภูเขา.
  • บ่อ (ถ้าผู้เล่นไม่สามารถว่ายน้ำ)
  • แม่น้ำหรือคลองหรือทะเล (หากผู้เล่นสามารถว่ายน้ำ แต่เป็นแวมไพร์)
  • รถไฟยาวแสนไกล
  • รั้ว (หากผู้เล่นไม่สามารถทำลายหรือปีนป่ายข้ามรั้ว)
  • กระบอกยาวไม่สิ้นสุด (ตามที่ผู้เล่นทุกคนรู้อย่างสังหรณ์ใจว่าเกมไม่ยอมให้คุณปีนป่ายเหนือวัตถุทรงกระบอก)
  • พุดเดิ้ลโกรธที่เคลื่อนที่รอบขอบโลกเพื่อบล็อกเส้นทางของผู้เล่น
  • เลเซอร์
  • เขาวงกตที่ไม่ละลายน้ำ
  • ทุ่งนาที่ทนน้ำ (หากผู้เล่นกลัวข้าวโพดที่ไม่ละลายน้ำ)
  • เหมืองที่อธิบายไม่ได้ แต่อยู่ในทำเลที่สะดวก
  • ดัชชุนขนาดใหญ่โดยไม่คาดคิด
  • บริเวณทรายดูด
  • ขบวนพาเหรดวันขอบคุณพระเจ้าที่มีผู้คนหนาแน่นซึ่งผู้เล่นไม่สามารถผ่านไปได้
  • สะพานที่ปิดตัวลงเนื่องจากการระบาดของซอมบี้
  • ซอมบี้ (ผู้ที่ข้ามสะพานก่อนที่จะปิด)
  • ซอมบี้ยักษ์
  • ซอมบี้กลายพันธุ์
  • ซอมบี้เร็ว
  • ซอมบี้ที่ช้ามาก
  • ขบวนพาเหรดซอมบี้ในวันขอบคุณพระเจ้าซึ่งผู้เล่นไม่สามารถเดินผ่านได้
  • ผู้หญิงทุกคนตั้งชื่อเฮเลน
  • ผู้ชายทุกคนตั้งชื่อสตีฟ
  • สนามพลัง (NB: ไม่ใช่กำแพงที่มองไม่เห็น)
  • กำแพงที่มองไม่เห็น (NB: ไม่ใช่สนามพลัง)
  • ป่าสำลัก
  • ปิรันย่าอวกาศยักษ์
  • เทป "ห้ามข้ามเส้นตำรวจ" หันเข้าหาด้านใน (หากผู้เล่นเป็นพลเมืองที่ปฏิบัติตามกฎหมาย)
  • เทป "ห้ามข้ามเส้นตำรวจ" หันออกด้านนอก (หากผู้เล่นไม่ใช่พลเมืองที่ปฏิบัติตามกฎหมาย)
  • อาคารขนาดใหญ่
  • อาคารขนาดเล็ก (หากผู้เล่นไม่สามารถปีนข้ามอาคารขนาดเล็ก)
  • ลูกแมว (ถ้าผู้เล่นไม่สามารถปีนข้ามลูกแมวได้)
  • ซองซุปถ้วยซุปไก่ผงก๋วยเตี๋ยวไก่ (หากผู้เล่นไม่สามารถปีนขึ้นไปบนซองซุปถ้วยซุปถ้วยซุปไก่)
  • พิษหมอก
  • Noby Noby Girl (ดูความคิดเห็นด้านบนอีกครั้ง: กระบอกยาวไม่ จำกัด )
  • กบพิษ
  • ตัวอย่างภาพยนตร์สตาร์วอร์ส (หรืออย่างน้อยก็ดูเหมือนว่าจะใช้งานได้กับเพื่อนส่วนใหญ่ของฉันแม้ว่าพวกเขาจะต้องดูมันไปแล้วหลายสิบครั้งไมล์สะสมของคุณอาจแตกต่างกันไปอาจต้องออกแพทช์ให้กับเกมเนื่องจากภาพยนตร์ Star Wars ใหม่เผยแพร่ ปัญหาเช่นกัน)
  • พระเจ้า.
  • ไม่สิ้นสุดผืนแผ่นดินหลังฝังทะเล
  • ภูเขากระดูก
  • แม่เหล็กยักษ์
  • นอกพื้นที่เล่นได้มีโป่งเท่านั้น
  • รั้วเชื่อมโยงห่วงโซ่
  • สร้างเกมออนไลน์เท่านั้นและแกล้งทำเป็นมีข้อผิดพลาดในการเชื่อมต่อหากผู้เล่นเข้าใกล้ขอบโลกมากเกินไป เทเลพอร์ตกลับไปที่จุดเริ่มต้นและบอกพวกเขาว่าต้องรีบู๊ตเราเตอร์
  • เชื่อมโยงไปยังTVTropes
  • ไฟที่ไม่ยอมรับ
  • บดขยี้สิ้นหวัง
  • สวนที่ปลูกอย่างพิถีพิถันซึ่งผู้เล่นไม่ต้องการเหยียบ
  • รายการไม่มีที่สิ้นสุด
  • ให้ EULA จำกัด ผู้เล่นไม่ให้เดินทางไกลเกินไป
  • การข้ามชายแดนบรรจุคนและผู้เล่นไม่มีเอกสารที่จำเป็น
  • หน้าจอการโหลดปลอม
  • สี่เหลี่ยมสีเทา (ถ้าเกมของคุณเป็นหมากรุก)
  • มีแม่ของตัวเอกโทรมือถือของพวกเขาหากผู้เล่นเริ่มหลงทาง
  • ให้แม่ของผู้เล่นโทรเข้ามือถือของตนเองหากผู้เล่นเริ่มออกเดินทาง (ต้องมีการจัดการขนาดเล็กมากขึ้น แต่มีประสิทธิภาพมาก)
  • วางไข่ง่ายต่อการพ่ายแพ้ แต่ศัตรูที่ร่ำรวยสำหรับผู้เล่นที่จะฆ่าและปล้นสะดมทางเดินของผู้เล่นกลับเข้าไปในพื้นที่เกมหลัก
  • สะพานแห่งความตาย
  • ใด ๆ เอียงชันกว่า 30 องศาขึ้นหรือลงด้วยรอยแตกที่มองเห็นได้ในตาข่ายระหว่างมันและพื้นที่เล่นได้
  • การบำบัดด้วยไฟฟ้า
  • สุดยอด homeopathy (ดูบ่อแม่น้ำคลองและทะเลเหนือ)
  • รังนก (อย่างจริงจังคุณไม่ต้องการยุ่งกับสิ่งเหล่านี้)
  • @JoshPetrie แค่พูด; ดูเหมือนจะไม่มีอะไรผ่านเขาไป! :)
  • หลุมกว้างจนผู้เล่นไม่สามารถกระโดดข้ามมันได้ (นี่เป็นวิธีการแก้ปัญหาของ 'คลอง' ด้านบน แต่ไม่จำเป็นต้องมี shader น้ำที่มีราคาแพง)
  • หน้าผา
  • การสูญเสีย SAN แบบก้าวหน้า
  • ความมืดไม่มีที่สิ้นสุดของอวกาศ
  • การพูดเพ้อเจ้อของคนบ้า
  • ความงามสุดยอดของดอกแดฟโฟดิล
  • ความเหงาไม่รู้จบของวิญญาณ
  • ผนัง.

... หวังว่าจะช่วยได้!


19
คุณสามารถใส่รายชื่อนี้ในทางของพวกเขา กำแพงเล็ก ๆ ที่สวยงามกำลังเกิดขึ้นที่นี่ :)
WernerCD

2
นี่คือคำตอบที่น่าอัศจรรย์ ฉันมีหัวเราะที่ดีจริง ๆ อ่านนี้ในขณะที่กินอาหารเช้าเมื่อเช้านี้ :)
Ethan Bierlein

8
ผิดหวังที่ "ฉลาม" และ "เลเซอร์ฉลาม" ไม่ใช่สองตัวเลือกทันทีหลังจาก "เลเซอร์"
corsiKa

2
"การข้ามชายแดนบรรจุคนและผู้เล่นไม่มีเอกสารที่จำเป็น" - ที่ว่างสำหรับแพ็คเสริมเช่นกัน
Random832

6
"ให้ EULA ห้ามไม่ให้ผู้เล่นเดินทางไกลเกินไป" +9001
Kroltan


27

ถ้ำ

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ไม่มีจุดเริ่มต้นไม่มีจุดสิ้นสุดไม่มีกำแพงที่มองไม่เห็น จะไม่มี 'กำแพงที่ออกแบบมาอย่างชัดเจนเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นออกจากพื้นที่เล่น' เนื่องจากคุณอยู่ในถ้ำ ผนังทั้งหมดเหมือนกัน


6
แน่นอนว่าการใช้งานค่อนข้าง จำกัด แต่ฉันคิดว่ามันเป็นความคิดที่น่าสนใจที่จะมีเกมเกิดขึ้นในถ้ำหรือในบ้านโดยทั่วไป
mand

@ เกมสุดท้ายเช่น Red Faction: Armageddon เกิดขึ้นเพื่อเป็นส่วนสำคัญในถ้ำ มันไม่รู้สึก จำกัด มันไม่ใช่โลกเปิด แต่ฉันเห็นเหตุผลว่าทำไมมันไม่ทำงานเพื่อโลกเปิดเช่นกัน
เสา

2
ฉันเดาว่าปัญหาอยู่ที่ว่า "เปิด" ได้อย่างไร แต่ฉันไม่ได้ต่อต้านความคิดในทางตรงกันข้ามฉันรู้สึกทึ่งกับมัน ฉันไม่เคยเล่น Red Faction: Armageddon แต่ตอนนี้ฉันสนใจที่จะลองดู ขอบคุณที่พูดถึงมัน
mand

2
นอกจากนี้ลองนึกถึง Metroid / Super Metroid ... ถ้ำทั้งหมด - ด้วยสองสาม spates ในยานอวกาศและสิ่งที่ไม่ "ขนาดใหญ่" เปิด. รั้วรอบขอบชิด เป็นต้นหรือ Resident Evil ... ภาพยนตร์ที่พวกเขาต้องเข้าไปในพื้นที่วิจัยใต้พื้นดิน จะลึกลงไป พบปัญหามากขึ้น แล้วมีปัญหามากขึ้น จากนั้นการต่อสู้เพื่อออกไป ... ..
WernerCD

1
แม้ว่ามันจะไม่ได้รู้สึกเหมือนมันจะเป็นแบบนี้เสมอไป แต่สิ่งนี้ก็เป็นสิ่งที่คุณมีในนักกีฬาคนแรกเช่น Quake / Unreal Tournament เครื่องมือแก้ไขแผนที่เริ่มต้นด้วยโลกที่มั่นคงและคุณได้แกะสลักห้องและอุโมงค์ออกจากมันเพื่อยกระดับของคุณ
joeytwiddle

21

ตัวอย่างที่น่าสนใจมากคือในฉากแรกของ Fallout 4:

คุณอยู่ในบ้านปกติของคุณในระหว่างวันปกติและทันใดนั้นก็มีรายงานข่าวและการแจ้งเตือนเรื่องระเบิดนิวเคลียร์ (จุดเริ่มต้นของสงครามนิวเคลียร์ปี 2077) จากนั้นคุณจะถูกมอบหมายให้ไปที่ห้องนิรภัยใกล้เคียงโดยเร็วที่สุด แต่คุณสามารถใช้เวลานานในการทำเช่นนั้นหากคุณต้องการ ส่วนที่เกี่ยวข้องคือเมื่อคุณพยายามออกจากแผนที่ระเบิดจริงจะระเบิดใกล้เคียง (โดยปกติจะเกิดการระเบิดก็ต่อเมื่อคุณมาถึงหลุมฝังศพ) ฆ่าทุกคนตั้งค่าขีด จำกัด ที่ซ่อนอยู่ในแผนที่ คุณสามารถดูนี้ในการดำเนินการที่นี่

นี่เป็นชายแดนแบบเดียวกับป้อมปราการใน Borderlands (ดังที่ระบุไว้ในคำตอบของขนนก) แต่มันซ่อนอยู่เมื่อมันรู้สึกเหมือนมันเกี่ยวข้องกับเวลาในขณะที่มันไม่ได้เป็น

ในหลอดเลือดดำแบบเดียวกับที่ฉันเคยเห็นในระดับStreets of Hope ของ Hitman Absolution เส้นขอบถูกนำไปใช้ในรูปแบบที่คล้ายกันกับรถไฟ ในเมืองตราบใดที่ผู้เล่นอยู่ไกลจากทางรถไฟไม่มีรถไฟ แต่ทันทีที่ผู้เล่นเข้าใกล้รถไฟจะมาถึงทำให้ผู้เล่นไม่สามารถข้ามได้ จริง ๆ แล้วรถไฟเป็นรถไฟที่ไม่มีที่สิ้นสุดและไม่สิ้นสุดตราบใดที่ผู้เล่นอยู่ใกล้ ทันทีที่ผู้เล่นไปไกลพอรถไฟก็จะจบ


ในหลอดเลือดดำเดียวกันที่ฉันเคยเห็น (ในเกมที่ฉันจำไม่ได้) มีการใช้เส้นขอบในแบบเดียวกันกับรถไฟ ในเมืองตราบใดที่ผู้เล่นอยู่ไกลจากทางรถไฟไม่มีรถไฟ แต่ทันทีที่ผู้เล่นเข้าใกล้รถไฟจะมาถึงทำให้ผู้เล่นไม่สามารถข้ามได้ มันไม่ได้จัดกลุ่มใช่มั้ย (เวอร์ชั่นดั้งเดิม)
Chris H

@ ChrisH ฉันไม่สามารถหาได้ในขณะนี้ แต่ใช่ว่าเป็นไปได้
Autar

@ ChrisH ฉันจำระดับStreets of Hope ของ Hitman Absolution ที่มีขอบเขตแบบนี้
TidB

@TidB มันคือ Hitman Absolution แน่นอน ฉันไม่สามารถทำได้ในตอนนี้ แต่ฉันจะมองหาลิงก์เพื่อแสดงให้เห็นว่าทำงานได้จริง
Autar

1
ฉันฟุ้งซ่านมากกับเรื่องแบบนี้ ฉันจะพยายามหลอกล่อรถไฟในทุกวิถีทางเท่าที่จะทำได้เพื่อให้ฉันผ่านพ้นไปได้ ... โอเคอาจจะไม่ใช่ทุกอย่างที่ทำได้ แต่มีเวลา 5 นาทีที่เสียไป
Matthew

14

รวมถึงออกจากพื้นที่เกมในเรื่องราวของคุณ

บางทียามที่น่ารำคาญเหล่านั้นไม่ยอมให้คุณออกจากเมือง บางทีประตูหรือประตูหน้าถูกปิดกั้น / ล็อค อาจเป็นไปไม่ได้ทั้งหมด แต่ยังยากที่จะออกจากพื้นที่เกม

จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อผู้เล่นออกไป คุณชนะเกม! (แต่อาจจะมีอีกตอนจบที่ดีกว่านี้?)

ประเด็นก็คือผู้เล่นจะต้องมีแรงจูงใจให้อยู่ในพื้นที่เกม สิ่งนี้ไม่จำเป็นต้องถูกบังคับตราบใดที่มันชัดเจนว่าการจากไปจะมีผลร้ายต่อเรื่องราว ผู้เล่นอาจไม่สามารถช่วยเหลือเพื่อนของเขาได้อาจไม่สามารถเปิดเผยเรื่องราวลับไม่สามารถค้นหาจอกศักดิ์สิทธิ์ได้

ในโลกเปิดผู้เล่นอาจออกไปไกลกว่าขอบเขตในเกมที่มีทางรถไฟ อย่างไรก็ตามเมื่อผู้เล่นไม่กลับมาในเวลาเป้าหมายอาจหมดเวลาศัตรูอาจเติมเต็มหรือตั้งค่าปริศนาใหม่

ตอนนี้เมื่อผู้เล่นไปถึงขอบแผนที่โดยอิงจากเรื่องราวที่เราสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้

  • เกมสามารถจบลงด้วยการชนะหรือแพ้สภาพ
  • ฮีโร่สามารถปฏิเสธที่จะละทิ้งภารกิจของเขา
  • พระเอกสามารถเบื่อการเดินทางไปในทิศทางที่ผิดและกลับสู่พื้นดินที่รู้จัก
  • พระเอกสามารถมีปัญหา (เหนื่อยกับทะเลขาดน้ำในขนมหวาน) ได้รับการช่วยเหลือและตื่นขึ้นมาในพื้นที่เล่น

3
สิ่งนี้สามารถทำได้ดีและทำให้รู้สึกถึงแม้จะเป็นเกมที่ "เปิด" - ถ้าทำเพื่อให้การออกไปในทิศทางที่แน่นอนหมายถึงการเลือกที่จะออกจากส่วนหนึ่งของโลกนี้ไปสักพักหนึ่ง ตัวละครในทางที่แน่นอน (ขึ้นอยู่กับสถานที่และสถานการณ์ของตัวละครการลาออกอาจจะเป็นการชนะการลาออกการลาพักร้อนซึ่งผู้เล่นจะกลับมาหลังจากเวลาผ่านไปหลายครั้งหรือก้าวเข้าสู่โหมดการเล่นที่เป็นนามธรรมมากขึ้นหรือ โมดูลต่อไปของเกมจะออกมาในอนาคตหรือ ... )
Dronz

1
หากคุณต้องการอาหารสำหรับคิดเกี่ยวกับวิธีที่จะทำการเปลี่ยนแปลงเช่นนี้ลองดู The Stanley Parable แม้ว่านั่นอาจจะเป็นกรณีทางพยาธิวิทยาเล็กน้อยเนื่องจาก 'railroading' และความปรารถนาของผู้เล่นในการหลบหนีเป็นส่วนสำคัญของธีม ฉันมีจุดอ่อนอยู่ในใจสำหรับตู้ไม้กวาดแม้ว่าตอนนี้มันจะหนีฉันแล้ว
Dan Bryant

12

กลอุบายที่ฉันเคยเห็นในเกมจากอดีตที่ผ่านมา ( Ultima 7 ): ทำให้แผนที่โลกทั้งหมดราบรื่นไร้ที่ตินั่นคือเมื่อผู้เล่นมาถึงขอบแล้วเขาก็หายตัวไปทางด้านตรงข้าม

เทคนิคนี้สามารถใช้งานได้ดีเช่นกันหากแผนที่ของคุณถูกล้อมรอบด้วยน้ำโดยไม่จำเป็นต้องปิดกั้นผู้เล่นหรือฆ่าเขา


2
อาจเป็นโลกรูปทรงกลมแม้แต่ ...
Dronz

2
จริงๆแล้วการรวมสิ่งนี้กับการว่ายน้ำแบบไม่มีที่สิ้นสุดนั้นยอดเยี่ยมจริงๆ
Tomáš Zato

1
@Dronz: ใช่ แต่ใครจะเชื่อในสิ่งที่ไม่น่าจะเป็นอย่างนั้น ??? :)
Tom Zych

9

คำถามของคุณเป็นเรื่องธรรมดามากที่จะอยู่ด้วยดังนั้นคำตอบเฉพาะ (เช่นภูเขาน้ำหรือถ้ำ) จึงไม่สามารถให้ได้เพราะเราไม่รู้ว่าคุณกำลังพูดถึงเรื่องอะไรอยู่

คำตอบทั่วไปคือการรวมสิ่งต่าง ๆ จากสิ่งแวดล้อมเข้ากับชายแดน ตัวอย่างบางส่วนจะเป็น:

  • เมือง. การก่อสร้างสามารถบล็อกทางออก
  • ถิ่นทุรกันดาร อย่างที่คุณพูดน้ำภูเขา ฯลฯ
  • ช่องว่าง แถบดาวเคราะห์น้อย

กุญแจสำคัญคือการคิดถึงสถานการณ์ปกติที่คุณจะพบในสภาพแวดล้อมที่อยู่ในเกมและวางกลยุทธ์สถานการณ์เหล่านี้รอบ ๆ ชายแดนของคุณเพื่อให้ทุกอย่างดูเป็นธรรมชาติต่อผู้ใช้


2
แถบดาวเคราะห์น้อยทำงานอย่างไร เช่นถ้าดาวเคราะห์น้อยมีขนาดใหญ่และเรือของคุณมีขนาดเล็กตอนนี้วิธีที่สายพานสามารถป้องกันคุณได้โดยไม่มีกำแพงที่มองไม่เห็นบางประเภท หากดาวเคราะห์น้อยมีขนาดเล็กและเรือมีขนาดใหญ่มันจะล้มลงเล็กน้อยหากมองไม่เห็นด้วยหินก้อนเล็ก ๆ ที่ลอยอยู่ข้างหน้า แต่อย่าเข้าใจฉันผิดฉันอยากรู้จริงๆเกี่ยวกับสิ่งที่คุณคิดเพราะตัวฉันเองได้มีการจัดการกับการตั้งค่าพื้นที่เมื่อเร็ว ๆ นี้และพื้นที่อาจเป็นกรณีที่ยากที่สุดสำหรับอุปสรรคทางกายภาพต่อไป
58

1
@ และบางทีคุณอาจไม่สามารถออกจากช่องดาวเคราะห์น้อยเนื่องจากรังสีเอ็กซ์ที่อาจถึงแก่ชีวิตหากถูกเปิดเผยในช่วงเวลาที่สำคัญ
2813274

1
@ user2813274 นั่นไม่ใช่ความคิดที่แย่ ฉันคิดเกี่ยวกับสิ่งนั้น แต่เกี่ยวกับเนบิวลาแทนที่จะเป็นดาวเคราะห์น้อยคิดว่า FTL จัดการกับมันอย่างไร ฉันยังคิดเกี่ยวกับการแผ่รังสีในบริเวณใกล้เคียงกับดาวเช่นใน Freelancer
MAnd

1
@ user2813274 นั่นไม่ได้หลีกเลี่ยงความจริงที่ว่าแถบดาวเคราะห์น้อยมีประสิทธิภาพเพียงแค่ทอรัสมันยังคงมีพื้นที่โล่งด้านบนและด้านล่างจำนวนมาก
Pharap

1
เพียงจำไว้ว่าแถบดาวเคราะห์น้อยจริงนั้นเบาบางมาก คุณสามารถเดินทางผ่านหนึ่งครั้ง 100 โดยไม่ชน แน่นอนว่าสำหรับวัตถุประสงค์ในการเล่นเกมคุณสามารถเพิกเฉยต่อสิ่งนี้และมีการปะทะที่รุนแรงทุกครั้ง
Tom Zych

2

ทำให้รูปแบบศิลปะของเกมทั้งหมดรู้สึกเหมือนประดิษฐ์

นี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่นำมาใช้โดย Valve สำหรับ Team Fortress 2 จากคำอธิบายของผู้พัฒนา Hydro (2:29):

แผนที่ต้องการขอบเขตที่ไม่สามารถใช้ได้ แต่ถ้าเราไม่ จำกัด สภาพแวดล้อมในพื้นที่ภายในหรือหุบเขาที่สูงชันขอบเขตเหล่านี้จะไม่สามารถปิดกั้นมุมมองของผู้เล่นในพื้นที่ห่างไกลและไม่สามารถเข้าถึงได้ ในชื่อที่เหมือนจริงมากขึ้นของเราเช่น HL2 ขอบเขตเหล่านี้มักจะต้องใช้คำอธิบายแบบตัวละครและภาพ ในโลกของ Team Fortress ที่มีสไตล์อย่างมากอย่างไรก็ตามการประดิษฐ์ที่เห็นได้ชัดเจนเป็นหลักการออกแบบหลักและเพื่อให้เราสามารถลดความซับซ้อนหรือเพิกเฉยต่อคำอธิบายเหล่านี้โดยไม่ทำให้ประสบการณ์การเล่นลดลง ตัวอย่างเช่นการเล่นแสดงให้เห็นว่ารั้วต่ำเหล่านี้นำไปสู่การขยายที่ว่างเปล่าประสบความสำเร็จในการถ่ายทอดข้อความว่าพื้นที่นอกรั้วนั้นไม่น่าสนใจและไม่อยู่นอกขอบเขต

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.