คำถามติดแท็ก level-design

การสร้างและเลย์เอาต์ของแต่ละห้อง / ขั้นตอน / ส่วนต่างๆในเกม

11
ฉันจะสร้างเส้นขอบในเกมเปิดที่ไม่รู้สึกเป็นเทียมได้อย่างไร
เมื่อสร้างแผนที่แบบเปิดโล่งประเด็นสำคัญที่ต้องพิจารณาคือการใช้ "เส้นขอบ" ของสิ่งแปลกปลอม เห็นได้ชัดว่าในเกมเปิดโลกไม่ควรมีพรมแดนที่มองไม่เห็นเพราะมันทำให้เกิดการจมลงและทำให้เกมรู้สึก "ประดิษฐ์" มากขึ้น ฉันได้ทำการค้นคว้าออนไลน์นิดหน่อยแล้วและฉันก็พบวิธีการดังต่อไปนี้: มีแผนที่เป็นเกาะล้อมรอบด้วยน้ำที่จะฆ่าคุณหากคุณออกไปไกลเกินไป มีแผนที่ล้อมรอบด้วยภูเขาที่สูงชันเกินกว่าจะปีนข้าม การรวมกันของข้างต้น; ภูเขาบวกกับแหล่งน้ำ The Elder Scrolls V: Skyrim ทำอะไรเช่นนี้ แต่มีสถานที่ที่เส้นทางนำไปสู่โลก (ขอบคุณ @Pharap) สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนเป็นวิธีที่ดีที่สุด แต่ฉันสงสัยว่ามีวิธีอื่นใดที่สามารถใช้ในการสร้างเส้นขอบในโลกเปิดโดยไม่ทำลายการแช่


10
ตรุในเกมอวกาศ 3 มิติ
ฉันอยู่ในขั้นตอนการสร้างต้นแบบสำหรับเกม 3 มิติ (คนที่ 3) คำถามของฉันคือ: เกมอวกาศ 3d จะมีดันเจลเหมือนเซลด้า (หรือคล้ายกัน) ในพื้นที่เปิดได้อย่างไร? ปัญหา: อวกาศไม่มีกำแพง (ชัด) - จะ จำกัด การเคลื่อนไหวได้อย่างไร ไม่มีข้อ จำกัด การเคลื่อนไหว - ไม่มีประตู ไม่มีประตูไม่มีกลไกที่น่าสนใจในการเปิด ไม่มีการย้อนกลับ ข้อมูลเพิ่มเติม: The Legend of Zelda: การออกแบบดันเจี้ยน Oracle of Ages and Seasons - เพื่อดูว่าเกมของ Zelda บางเกมทำอย่างไร ดันเจี้ยนควรอยู่ในระบบ 1 ดาว ตัวอย่าง EVE Online เป็นสิ่งที่ดีในแง่ที่เคยทำมาก่อนและใช้งานได้ แต่สำหรับฉันมันมักจะรู้สึกอยากโกงเพราะใน EVE คุณสามารถเดินทางได้ทุกที่ …

10
ฉันจะทำให้ผู้เล่นมีความสนใจในเกม MMORPG ของฉันได้อย่างไร?
ใน WoW (World of Warcraft) ผู้เล่นข้ามคำอธิบายภารกิจทั้งหมดและสแปม "ปุ่มโจมตีอัตโนมัติ" โดยไม่คำนึงถึงสภาพแวดล้อมไม่สนใจตำนาน NPCs อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน นั่นคือพวกเขาเข้าสู่โหมด "ตาย" ของสมอง หากคุณถามใครบางคนในสิ่งที่เขาเห็นเขาจะไม่สามารถจดจำสิ่งใดได้ ยกเว้นหมายเลข "ระดับ 60" ฉันสังเกตเห็นว่าในเกมของฉันถ้าฉันรวม mobs จำนวนมากเช่น 1 แพ็คสำหรับทุก ๆ 10 วินาทีของการเดินทางระยะทาง ผู้เล่นไม่สนใจตำนานทั้งหมดและมีความจำเสื่อม ฉันยังสังเกตเห็นว่าถ้าดันเจี้ยนของฉันเริ่มว่างเปล่าเช่น 30 เมตรแรกที่แห้งแล้งของฝูง mobs อย่างสมบูรณ์ผู้เล่นจะเข้าสู่โหมดหนักของ Lore และใช้ทุกนิ้วและซอกหินเพื่อค้นหาทุกสิ่ง คำถาม:ฉันจะทำให้ผู้เล่นสลับไปยังโหมดสมองปกติได้อย่างไร (อยากรู้อยากเห็น) หลังจากกลุ่มศัตรูถูกฆ่าตาย?

4
ทำไมเราไม่ใช้แผนที่แปดเหลี่ยมแทนแผนที่หกเหลี่ยม?
ฉันเข้าใจถึงข้อดีของกระเบื้องหกเหลี่ยมที่อยู่เหนือสี่เหลี่ยมจัตุรัส แต่ทำไมไม่ใช้ octagons แทน? ฉันคิดว่าพวกเขาจะให้การเคลื่อนไหวที่ดีขึ้นเป็นธรรมชาติมากขึ้นในแปดทิศทาง ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการใช้แผนที่ชนิดนั้นในบางเกม แต่ฉันไม่เคยเห็นเกมใด ๆ ที่ใช้มันดังนั้นฉันสงสัยว่าฉันพลาดบางสิ่งบางอย่างที่เห็นได้ชัดเกี่ยวกับการใช้งานหรือไม่?

13
ฉันจะทำให้การย้อนรอยน่าสนใจได้อย่างไร
เมื่อผู้เล่นนำทางพื้นที่เป็นครั้งแรกมันเป็นเรื่องที่น่าสนใจมาก: เนื้อหาเป็นสิ่งใหม่อันตรายที่ไม่รู้จักต้องพบเส้นทาง อย่างไรก็ตามสถานการณ์ต่าง ๆ บังคับให้ผู้เล่นย้อนกลับหรือนำทางพื้นที่เดียวกันหลายครั้ง บางทีนักออกแบบระดับกำลังประหยัดหรือพยายามสร้างความคุ้นเคยกับพื้นที่ บางทีเกมของตัวเองอาจเป็นแบบปลายเปิดหรือคล้ายกับกล่องทรายซึ่งการสำรวจช่องว่างเดียวกันเป็นส่วนหนึ่งของเกม สิ่งเหล่านี้ทำให้ช่องว่างเดียวกันดูน่าเบื่อและเบาบาง เนื่องจากการย้อนรอย (หรือการนำทางในพื้นที่เดียวกันหลาย ๆ ครั้ง) นั้นไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้สิ่งที่มีประสิทธิภาพและประหยัดในการทำให้มันน่าสนใจคืออะไร กรุณาเก็บไว้ในใจ: เรากำลังใช้ระดับซ้ำโดยเจตนาไม่ว่าจะเพื่อผลหรือเพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย ดังนั้นการปรับเปลี่ยนระดับที่เกินกว่าการยอมรับจะขัดต่อความตั้งใจของเรา เรายังไม่สามารถปรับเปลี่ยนการเล่นเกมมากเกินไป หากเราพยายามประหยัดค่าใช้จ่ายโดยการนำกลับมาใช้ซ้ำระดับค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้นโดยการเพิ่มการเล่นเกมจะเป็นการต่อต้าน หนึ่งในการแก้ไขอย่างรวดเร็วที่ฉันมีอยู่ในใจคือการให้ผู้เล่นเพิ่มพลังหรือยานพาหนะเพื่อให้พวกเขาสามารถย้อนรอยได้เร็วขึ้น ฉันแน่ใจว่ามีวิธีการที่ดีกว่าและตัวอย่างของเกมที่ใช้

1
วิธีจัดการกับ "ระดับการออกแบบคืบคลาน"
Level Design Creep คือสิ่งที่ฉันเริ่มเรียกว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณสร้างชุดของระดับและสังเกตว่าทุกระดับนั้นดูดีขึ้นหรือได้รับการออกแบบดีกว่านิดหน่อยหรือเมื่อทำงานร่วมกับหลาย ๆ คนที่มีระดับทักษะแตกต่างกัน ปล่อยให้อยู่ตามลำพังขณะที่ผู้เล่นผ่านเกมระดับคุณภาพจะขึ้นและลงตามลำดับที่สร้างระดับ ดูเหมือนว่าเราจะใช้เวลามากกว่านี้มากกว่าที่เราควรจะเป็น นอกจากการตัดออกในระดับที่ดีและไม่ดีจริงๆแล้วมีวิธีที่ฉันสามารถวางแผนหรือจัดการการผลิตเพื่อให้รายละเอียดไม่ "คืบคลานขึ้น" และเราต้องกลับไปทำงานเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีกหรือไม่?

2
การสุ่ม / ขั้นตอนการเทียบกับการสร้างระดับก่อนหน้านี้
ข้อดี / ข้อเสียของการใช้การสร้างแบบสุ่ม / ขั้นตอนเทียบกับระดับที่ทำไว้ล่วงหน้าคืออะไร ดูเหมือนว่ามีบางอย่างที่ฉันสามารถคิดได้นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ารายการอาจเป็นปัญหาในการเผยแพร่ในภูมิประเทศที่สร้างแบบสุ่มและภูมิประเทศที่สร้างขึ้นอาจดูแปลก ข้อเสียของระดับที่ทำก่อนหน้านี้คือฉันจะต้องสร้างเครื่องมือแก้ไขระดับ ฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะใช้อะไรดีกว่า คำตอบอาจรวมถึงรหัส / ตัวอย่างของทั้งกระบวนการและ premade รวมถึงข้อดีข้อเสีย?

6
เครื่องมือพัฒนาระดับ 3 มิติใดที่นักพัฒนาอินดี้พร้อมใช้งาน? [ปิด]
ผู้ที่สร้างใน Unity หรือ UDK สามารถเข้าถึงเครื่องมือแก้ไขระดับ 3D ได้ทันที ผู้ที่สร้างเกมของพวกเขาใน XNA หรือตั้งแต่เริ่มต้นไม่มีสิ่งนั้น ฉันกำลังมองหาเครื่องมือพัฒนาระดับ 3 มิติสำหรับคนเหล่านี้ มันจะต้องฟรีหรือไม่แพงกับนักพัฒนาอินดี้ ฉันปล่อยให้คำว่า "แพง" เปิดให้ตีความ ต้องไม่ จำกัด เฉพาะเอ็นจิ้นเกมเฉพาะ ฉันควรจะสามารถสร้างเกมของฉันตั้งแต่เริ่มต้นและใช้ตัวแก้ไขระดับนี้เพื่อสร้างระดับของฉัน ควรมีรูปแบบไฟล์ที่มาพร้อมกับล่ามหรือเอกสารเพียงพอสำหรับฉันที่จะสามารถสร้างล่ามของฉันเอง โอเพ่นซอร์สและ / หรือแก้ไข / ปรับแต่งได้เป็นข้อดี แต่ไม่ใช่ข้อกำหนด ฉันรู้ว่าคนขอทานไม่สามารถเป็นผู้เลือกได้เสมอไป แต่ฉันหวังว่าจะมีบางสิ่งที่มีคุณภาพสูง หากไม่มีอาจมีบางคนต้องการที่จะข้ามไปที่โอกาสนั้นและเติมเต็มช่องว่าง
27 3d  level-design  tools 

3
การสร้างกำแพงในเกมที่เป็นกระเบื้อง
หลังจากใช้เวลาในวันนี้เพื่อจดบันทึกบางอย่างเกี่ยวกับการติดตั้งกำแพงในเกมที่ใช้กระเบื้องของฉันฉันก็รู้ทันทีว่ามันจะไม่ง่ายอย่างที่ฉันคิดไว้ก่อน ในขณะที่งานปัจจุบันของฉันไม่ได้ใกล้เคียงกับการสร้างรหัสที่เกี่ยวข้องกับกำแพงจริง ๆ ฉันได้มาด้วยวิธีที่แตกต่างกันสามวิธี ตอนนี้ฉันไม่แน่ใจว่าหนึ่งในความคิดของฉันจะทำงานได้ดีที่สุดและไม่ว่าฉันจะพลาดบางสิ่งบางอย่างหรือไม่ สำคัญ: ตัวละครสามารถยืนบนแผ่นกระเบื้องที่มีกำแพงได้โดยไม่คำนึงถึงรูปร่างของพวกเขา สิ่งที่พบได้ทั่วไปสำหรับทั้งสามรูปแบบ: tilemap จะ "เก็บไว้" ในคอนเทนเนอร์แบบมิติเดียว std :: vector (หรือคล้ายกัน) เหตุผลในการอธิบาย (ต่างไปจากเดิม) ในคำตอบของคำถามอื่น คลาสคอนเทนเนอร์ในเกมแบบเรียงต่อกัน กลับไปที่ผนัง A) วิธีการง่ายๆ ไม่มีอะไรแฟนซีที่นี่ แต่ละคอนเทนเนอร์แบบเรียงต่อกันสามารถเก็บอักขระไม่เพียง แต่วัตถุ Wall หนึ่งหรือหลายซึ่งแนบกับขอบภายในกระเบื้อง จุดเด่น: ใช้งานง่ายไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงในเครื่องยนต์ จุดด้อย: สองสิ่ง หนึ่ง - อาจอยู่ในหัวของฉัน แต่ชุดค่าผสมบางอย่างอาจดูน่าเกลียด สอง - วิธีนี้ช่วยให้สามารถสร้างกำแพงสองชั้นจากแผ่นติดกันสองแผ่น สิ่งปลูกสร้างจะเป็นส่วนสำคัญของเกมและผนังสองชั้นช่วยให้ผู้สร้างสามารถยกระดับวัสดุของกำแพงผ่านวิธีการเล่นเกมและเพิ่มความทนทานที่เพิ่มขึ้นด้วยการเพิ่มกำแพงที่มีอยู่เป็นสองเท่า ไม่เป็นที่น่าพอใจ แน่นอนว่าฉันสามารถรวมขั้นตอนที่ห้ามกำแพงสองชั้น แต่จะมีความรู้สึกที่ไม่ดี B) วิธีการอันชาญฉลาด (?) แทนที่จะปล่อยให้ผู้เล่นตีสองครั้งทั่วทั้งแผนที่ฉันจะเอาชนะพวกมัน ผนังทุกหลังมีสองส่วนที่ติดกับขอบของกระเบื้องจากด้านใน ดังนั้นในการสร้าง "Wall …

9
การสุ่มวางไข่คะแนนอย่างยุติธรรม?
หากผู้เล่นทุกคนวางไข่ที่ตำแหน่งสุ่มในระยะทางเดียวกันจากผู้เล่นที่อยู่ติดกันจำนวนผู้เล่นจะเป็นสัดส่วนกับโอกาสที่ตำแหน่งการวางไข่ของพวกเขาจะไม่ยุติธรรม ผู้เล่นที่วางไข่ใกล้กับศูนย์กลางของแผนที่ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นที่จะพบกับผู้เล่นคนอื่นและมีโอกาสน้อยที่จะอยู่รอดเมื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นที่อยู่บนขอบแผนที่ สมมติว่าผู้เล่นทุกคนจะเกิดในเวลาเดียวกัน มีวิธีกำหนดรูปร่างของจุดวางไข่หรือเปลี่ยนแผนที่เพื่อให้: ผู้เล่นทุกคนมีศัตรูที่อยู่ติดกันจำนวน จำกัด ผู้เล่นทุกคนมีโอกาสเท่ากันในการเผชิญหน้ากับศัตรูที่อยู่ติดกัน ขนาดแผนที่ไม่จำเป็นต้องเพิ่มสัดส่วนตามจำนวนผู้เล่น ข้อ จำกัด เหล่านี้ไม่ได้ถูกบังคับใช้กับช่องว่างที่ไม่สามารถใช้ได้ คำตอบไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์แบบชัดกว่าทางเลือก ยินดีต้อนรับสู่นอกกรอบ

6
มีเทคนิคอะไรบ้างในการออกแบบด่าน platformer สไตล์มาริโอที่สนุกและท้าทาย [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน8 เดือนที่ผ่านมา ฉันมีทุกอย่างที่ฉันต้องการในการสร้างเกมประเภทมาริโอ ฉันไม่รู้ว่าจะออกแบบระดับอย่างไรเพื่อให้ท้าทายหรือสนุก เคล็ดลับใด ๆ วิธีเดียวที่จะฆ่าศัตรูคือการกระโดดพวกเขาดังนั้นฉันคิดว่ามันจะยากเกินไปที่จะสร้างหัวหน้า ฉันแค่จะทำให้ระดับสุดท้ายยาว นี่เป็นความคิดที่ไม่ดีเหรอ?

18
ฉันจะทำให้แอตทริบิวต์“ Strength” น่าดึงดูดยิ่งขึ้นสำหรับคลาส Wizard / Caster ในเกม RPG ได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันมีเกมที่มีความแข็งแกร่งและรัฐธรรมนูญ ใน Ultima Online Strength ถูกใช้สำหรับจุดพลัง อย่างไรก็ตามฉันต้องการหลีกเลี่ยงสิ่งนี้เนื่องจาก Hit Points นั้นมีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อทุก ๆ คลาสจะต้องการมีจำนวนมากในเกมที่คุณเล่น ในเกม MMORPG เกือบทุกเกมและเกม RPG หลายเกมผู้เล่นจะสร้างรัฐธรรมนูญให้ใกล้เคียงกับแอตทริบิวต์หลักของพวกเขา ฉันมีวิธีมากมายที่สติปัญญาช่วยประเภทนักรบ มันเป็นปัญหาของคุณสมบัติ STRENGTH ที่ช่วยประเภทวิซาร์ดที่ทำให้ฉันลำบากมาก ความแข็งแกร่งสามารถเป็นสถิติที่สำคัญสำหรับประเภท Warrior และ Rogue ได้ง่ายขึ้นเนื่องจากทั้งสองเป็นความเสียหายระยะประชิดและผู้เล่นมักจะชอบความเสียหายสูง อย่างไรก็ตาม Strength นั้นล้วน แต่ไร้ประโยชน์กับพ่อมดที่ร่ายคาถาจากระยะไกลและอาศัย Intelligence เป็นคุณลักษณะความเสียหาย ฉันจะทำอะไรได้บ้างเพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับประเภทตัวช่วยสร้างหรือคลาสที่ไม่มีการต่อสู้ระยะประชิด? แก้ไขฉันถ้าฉันผิด แต่ฉันไม่รู้สึกว่า Spells / Magic น่าจะมีพลังมากกว่าเพราะใครบางคนมีกล้ามเนื้อและความสามารถในการยกมากขึ้น มันสมเหตุสมผลที่จะให้เวทย์มนตร์มีพลังมากขึ้นถ้าลูกล้อมีความแข็งแกร่งมากหรือมีร่างกายที่แข็งแรงโดยรวม ฉันต้องการสร้างความแข็งแกร่งให้มีความน่าสนใจเทียบเท่ากับหน่วยสืบราชการลับถึงประเภทของพ่อมดมากกว่าในเกม RPG แบบโปรเฟสเซอร์ …

3
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับระบบพิกัดแผนที่
มีอนุสัญญาและ / หรือวิธีการที่รู้จักกันดีที่สุดเกี่ยวกับระบบพิกัดในแผนที่เกมหรือไม่? จุดเริ่มต้นมักจะอยู่ในตำแหน่งกึ่งกลางของแผนที่หรือไม่ หรือมันอาศัยอยู่ในมุมหนึ่งและแผนที่ถูกสร้างขึ้นใน octant เดียวของพื้นที่ 3D หรือไม่?

5
ระดับการออกแบบหมายถึงเส้นทางไปยังผู้เล่น
ฉันกำลังมองหาบทความเกี่ยวกับการออกแบบระดับและโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเทคนิคในการบ่งบอกทิศทางที่ผู้เล่นเข้ามาแทนที่จะเป็นอีกบทความหนึ่ง เช่นเดียวกับกลไกของเกมที่สามารถใช้กราฟิกกราฟิกเสียงและอื่น ๆ ที่มีอิทธิพลต่อผู้เล่นในการไปยังที่ที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่นในกล้วย Donkey Kong Country ถูกนำมาใช้เพื่อแสดงเส้นทางอื่นหรือพื้นที่ที่ซ่อนอยู่ใน Alan Wake มีเครื่องหมายสีส้มเพื่อแสดงแคชอาวุธ หากใครมีความคิดฉันก็จะยินดีที่ได้ยินเช่นกัน! แก้ไข: สำหรับทุกคนที่มีความสนใจฉันได้พบแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่ที่มีวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับคำถามนี้และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบระดับ อ่านมีความสุข! http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.