ฉันจะทำให้พื้นที่เป็นที่รู้จักและปรับทิศทางได้ง่ายอย่างไร


32

ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการสร้างเกมในอวกาศซึ่งจะนำเสนอโลกของเกมที่มีขนาดใหญ่มากที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน (ดาวหลายดวงดาวเคราะห์และสิ่งที่มีอยู่) อย่างไรก็ตามฉันคาดว่าจะมีปัญหาใหญ่: พื้นที่ของจักรวาลส่วนใหญ่จะไม่ปรากฏ มันเกือบจะเหมือนกันทุกที่ - ความว่างเปล่าสีดำเดียวกันกับดาว เห็นได้ชัดว่ามันไม่ดี โลกของเกมขนาดใหญ่จะต้องแตกต่างกันในสถานที่ต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจว่าเธออยู่ที่ไหนและทำอย่างไรจึงจะไปถึงที่ที่เธอต้องการ ฉันจะทำอย่างไรเพื่อสร้างสถานที่ที่แตกต่างและเป็นที่รู้จักในอวกาศ

เกมที่ฉันจินตนาการคือ 2D (เหมือนSpace Rangers ) โดยมีรูปภาพอวกาศที่ใช้ในพื้นหลังเท่านั้น อย่างไรก็ตามฉันสนใจในเทคนิคใด ๆ 2D หรือ 3D

ความชัดเจน สิ่งที่ฉันต้องการในที่นี้ไม่เพียงแค่ความสามารถในการปรับพื้นที่ในเกม แต่ให้มีสถานที่ที่แตกต่างกันเพื่อให้เกมรู้สึกน่าสนใจยิ่งขึ้น นี่คือตัวอย่าง: ลองจินตนาการถึงเกมซื้อขายพื้นที่ (เช่น Elite หรือ X หรืออะไรก็ตาม) คุณเยี่ยมชมระบบดาวที่แตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปแล้วมันเหมือนกันทั้งหมด: ท่าเรือเพื่อซ่อม / เติมเชื้อเพลิงร้านค้าแลกเปลี่ยนบาร์เพื่อทำภารกิจ / สัญญา ... Tau Ceti III บางแห่งแตกต่างจากชื่อ KZ'ish VI ส่วนใหญ่

ฉันเชื่อว่าสถานที่ทุกแห่งหรืออย่างน้อยที่สุดที่ผู้เล่นเยี่ยมชมควรแตกต่างจากกันและเป็นที่จดจำได้ทันทีเพื่อให้ผู้เล่นมีความประหลาดใจและค้นพบเมื่อเธอสำรวจจักรวาล แน่นอนว่าการทำให้ระบบดาวทุกดวงเป็นระดับ 3 มิติที่เต็มเปี่ยมด้วยสไตล์การมองเห็นของตัวเองจะสามารถใช้งานได้ แต่มันก็มีราคาแพงมากแม้สำหรับเกมที่มีงบประมาณ จำกัด มีวิธีอื่นในการบรรลุความมหัศจรรย์และการค้นพบนี้


3
นี่เป็นคำถามที่น่าสนใจอย่างแน่นอน +1
The Duck Communist

คำตอบ:


19

แต่น่าเสียดายที่ฉันไม่สามารถจำที่ผมอ่านหรือได้ยินกฎนี้เพื่อขอโทษกับใครมอบมันให้กับฉัน แต่สิ่งที่ผมได้เรียนรู้ก็คือให้ผู้เล่นอย่างน้อยสามจุดของการอ้างอิง

รูปแบบที่ง่ายที่สุดคือจุดที่ผู้เล่นมาจากจุดที่พวกเขากำลังไปและจุดอื่นเพื่อช่วยปรับทิศทางอีกสองจุด หากคุณต้องการสนับสนุนให้มีการสำรวจมากขึ้นหรือให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากขึ้นในการหาทิศทางพวกเขาสามารถเป็นสามจุดโดยพลการ คุณสมบัติเหล่านี้ควรมีขนาดใหญ่ - เนบิวลาที่อยู่ห่างไกลหลุมดำเมฆดาวเคราะห์น้อย - และครอบครองกล้องเมื่อผู้เล่นมองดูพวกเขา

สามคือขีด จำกัด ต่ำกว่า คุณสามารถไปที่สูงขึ้น แต่ไม่สูงกว่ามาก หากมีจุดที่น่าสนใจทุกที่พวกเขาจะไม่น่าสนใจอีกต่อไป ฉันสงสัยว่าตัวเลขในอุดมคติคือ 3-5

เล่นเกมเปิดโลกใด ๆ และคุณควรจะเห็นกฎนี้ในการดำเนินการ - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - จากจุดใด ๆ บนแผนที่คุณจะเห็นสถานที่สำคัญ 3-5 แห่ง


2
คุณสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อผลประโยชน์ของคุณเพื่อสร้างความรู้สึกว่าผู้เล่นหายไปคุณสามารถทำให้ผู้เล่นอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ไม่มีจุดสังเกตเหล่านี้และโลกอาจรู้สึกใหญ่กว่าที่เป็นอยู่
decaviatedcaviar

สวัสดีทำไมเราต้องมีจุดอ้างอิงสามจุดก็เพราะเราใช้การคำนวณแบบสามเหลี่ยมอย่างสังหรณ์ใจ! . โดยพื้นฐานแล้วเรามีจุดอ้างอิงสามจุดที่เราต้องรู้ตำแหน่งของพวกเขาสองคนเพื่อพิจารณาว่าตำแหน่งใดเป็นอันดับที่สาม นี่คือลิงค์วิกิพีเดียของความคิดอย่างเป็นทางการมีการอธิบายอย่างดี: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

ไม่มันไม่ได้เป็นรูปสามเหลี่ยม ระยะทางไม่สำคัญคุณไม่จำเป็นต้องเคยไปมาก่อนและไม่มีหลักฐานว่าเราสามารถวัดมุมได้โดยไม่รู้ตัว ฉันคิดว่ามันเป็นไปได้มากกว่าที่มันเป็นเพราะมันเข้ากันได้ดีกับความทรงจำในการทำงานของเรา ~ 4 อัน แต่มันก็ยังคงเป็นประเด็นถกเถียงทางวิทยาศาสตร์

มันมีประโยชน์มาก แต่ไม่ใช่สิ่งที่ฉันมีอยู่ในใจ ฉันเพิ่มคำอธิบายให้กับคำถาม
ไม่เป็นไร

1
อาจเป็นเพราะความล้มเหลวเนื่องจากวลีภาษาอังกฤษที่คุณต้องการนั้นเป็นภาษาละติน :) มันคือ "อัจฉริยะอัจฉริยะ" เหตุผลที่ฉันคิดว่ามันเป็นสองประเด็นที่แตกต่างกันเพราะฉันคิดว่ามันเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นสองคน หนึ่งคือการหาสถานที่และอื่น ๆ ที่จดจำสถานที่

6

หากการแยกแยะสถานที่เล่นของคุณมีความสำคัญต่อเกมของคุณคุณอาจต้องพิจารณามุมมองทางเลือกในโลก

เกมที่คุณอ้างอิงและเป็นเกมที่ใช้กันโดยทั่วไปนั้นเป็นมุมมองบุคคลที่สาม อีกทางเลือกหนึ่งคือใช้มุมมองของบุคคลที่หนึ่งในคลังการค้าโดยอนุญาตให้ชีววิทยาวัฒนธรรม (สถาปัตยกรรมภาษา ฯลฯ ) และสภาพแวดล้อมโดยรอบ (บรรยากาศแสงดาว ฯลฯ ) มีบทบาทมากขึ้นในเกมของคุณ

กล่าวอีกนัยหนึ่งถ้ามันเป็นช่องว่างระหว่างชิ้นส่วนที่น่าเบื่อ / ซ้ำไปซ้ำมาให้กำจัดสิ่งนั้นและเวลาเดินทางที่เกี่ยวข้องจากประสบการณ์ของผู้เล่น

หากคุณไม่เต็มใจที่จะกระโดดไกลจากประเภทเกมบางเกมประสบความสำเร็จกับสี (แสงดาวและฉากหลังที่คลุมเครือ) และเสียง (เสียงวิทยุจากวัฒนธรรมท้องถิ่น


แก้ไข: เมื่อคุณพูดถึง "ท่าเรือเพื่อซ่อม / เติมน้ำมันร้านค้าเพื่อการค้าบาร์" ให้ฉันอธิบายคำถามบางอย่างอย่างละเอียด

  • วงโคจรของดาวและดาวเคราะห์เกี่ยวข้องกับเขตเอื้ออาศัยได้อย่างไร
  • สิ่งนี้ส่งผลต่อชีวมณฑลของโลกอย่างไร
  • เผ่าพันธุ์ท้องถิ่นพัฒนาขึ้นอย่างไรในสภาพแวดล้อมนี้
  • ผู้ค้าวิวัฒนาการมาที่นี่หรือไม่? ถ้าไม่ใช่สิ่งที่อยู่ในสภาพแวดล้อมที่นำพวกเขามาสู่โลกนี้?
  • ชีววิทยามีผลกระทบต่อวัฒนธรรมอย่างไร
    • ผู้อยู่อาศัยมีขนาดใหญ่เพียงใดและจะเปลี่ยนมุมมองของผู้เล่นอย่างไร
    • พวกเขาจะกินและดื่มอะไร (หรืออย่างเหมาะสมมากขึ้นผู้เล่นจะสังเกตเห็นคนในพื้นที่ที่รับใช้เนื่องจากการกินอาจไม่ได้อยู่ในขอบเขตการโต้ตอบของผู้เล่น?)
    • ชีววิทยารอบตัวแยกออกหรือฝังแน่นอย่างไรในสภาพแวดล้อมของเมือง / การค้าขาย
    • ชีววิทยาปรับให้เข้ากับสภาพแวดล้อมและภูมิอากาศหรือสภาพอากาศอย่างไร?
  • สถาปัตยกรรมเป็นอย่างไร
    • สถาปัตยกรรมมีขนาดเท่าไร? ถ้ำหรือหลุมฮอบบิท ตึกระฟ้า? ปราสาท? Arcologies? แหวนโลก?
    • สีและรูปร่างใดที่กำหนดสิ่งประดิษฐ์ทางวัฒนธรรมและรายละเอียดทางสถาปัตยกรรม?
    • มีวัสดุและเทคโนโลยีใดบ้างสำหรับอาคาร แกะสลักด้วยหิน? สร้างจากแก้วหรือทอง? เติบโตจากต้นไม้หรือคริสตัล nanites?
    • สถาปัตยกรรมที่ควรให้การปกป้อง / การเปิดเผยต่อสิ่งแวดล้อมคืออะไร? อากาศสุดขั้ว รังสี? อุกกาบาต? เข้าถึงมหาสมุทร?
  • เศรษฐกิจที่โดดเด่นคืออะไรและสิ่งนี้สะท้อนถึงคุณค่าของวัฒนธรรมได้อย่างไร?
    • การทำเหมืองแร่? เกษตร? การค้า? เทคโนโลยีวิทยาศาสตร์?
    • มีคลาส / วรรณะ / เพศที่แตกต่างกันในวัฒนธรรมและถ้าเป็นเช่นนั้นผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับใคร?
  • วัฒนธรรมหรือประเพณีของท้องถิ่นมีผลต่อการสื่อสารการค้าสัญญาและสภาพแวดล้อมทางสังคมโดยรอบอย่างไร
    • พวกเขารู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับบุคคลภายนอกเช่นผู้เล่น
    • ผู้เล่นอนุญาตให้พลเมืองในแต่ละวันเข้ามาใกล้แค่ไหนและมีอุปสรรคอะไรบ้างที่นำเสนอตลอดเส้นทาง? ความปลอดภัยด่านหน้า? แยกกักกัน? เตรียมพร้อมที่จุดปืนเหรอ? หรือแค่เชิญไปที่บาร์ท้องถิ่นเพื่อรับเครื่องดื่ม อาจอาบน้ำกับของขวัญเพื่อความสัมพันธ์ทางธุรกิจที่ราบรื่น?
    • วัฒนธรรมเป็นทางการหรือเป็นทางการมากกว่านี้หรือไม่? ผู้เล่นทำการแลกเปลี่ยนกับนักบัญชีเช่นผู้รักษาหนังสือหรือต่อรองกับท่าเรือมือที่ท่าเรืออวกาศหรือไม่?
    • ดำเนินการค้าอย่างไร? การค้าเสรีระหว่างภาคเอกชน? รัฐบาลดำเนินการด่านศุลกากร?
    • NPC มีแนวโน้มที่จะซุบซิบหรือไม่? พวกเขาคาดหวังสินบนหรือไม่? พวกเขาสนับสนุนหน่วยงานท้องถิ่นหรือมีแนวโน้มที่จะก่อกบฏหรือไม่?
  • ในคำถามใด ๆ ข้างต้นมีความหลากหลายหรือไม่กับผู้เล่น?
    • มีสถานที่หลายแห่งบนโลกใบนี้หรือในระบบที่เปิดเพื่อการค้าต่างประเทศหรือไม่? พวกเขาอยู่ในสภาพอากาศที่แตกต่างกันหรือไม่? พวกเขาเป็นตัวแทนของประเทศที่แตกต่างกันอย่างไร พวกเขาแบ่งปันโลกหรือมุมมองทางสังคมหรือไม่?

เหล่านี้เป็นเพียงคำถามเล็กน้อยที่คุณสามารถพิจารณาเพื่อแยกประสบการณ์ผู้เล่น เห็นได้ชัดว่ามันเป็นงานที่ยิ่งใหญ่ที่จะกล่าวถึงพวกเขาทั้งหมดในระบบขั้นตอนเดียว แต่ต้นแบบข้อความอาจช่วยให้คุณนำทางพวกเขาสำหรับสิ่งที่สำคัญสำหรับวิสัยทัศน์ของคุณจากประสบการณ์ของผู้เล่น

ความงามเกี่ยวกับการใช้วัฒนธรรมและชีววิทยาเพื่อแยกความแตกต่างของสถานที่คือคุณสามารถใช้เพื่อเชื่อมโยงสถานที่ต่าง ๆ เข้าด้วยกัน อารยธรรม starfaring จะนำมรดกมาให้กับมันซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกันเช่นเดียวกับความแตกต่าง


1
ยกเว้นสถาปัตยกรรมอาหารสิ่งเหล่านี้น่าเบื่อเล็กน้อยเว้นแต่คุณเป็นคนเขียน ฉันหมายความว่าคุณสามารถตอบคำถามเหล่านี้เกี่ยวกับเมืองบ้านเกิดของคุณได้ทั้งโลก คุณห่วงใยกี่คน? มีดาวเคราะห์กี่ดวงใน Star Trek ที่จะอธิบายสิ่งเหล่านี้? เล่นดนตรีให้ฉันดูภาพวาดให้ฉันออกไปเที่ยวในสวนสาธารณะท้องถิ่นเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง

นั่นเป็นรายการที่ยอดเยี่ยมจริงๆ .. สำหรับเกม RPG บนโต๊ะ สำหรับวิดีโอเกมไม่มาก การใช้งานรายการทั้งหมดนี้ด้วยมือต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมากแม้ว่าทุกอย่างจะไหลลงสู่กำแพงข้อความ (ซึ่งไม่น่าสนใจจริงๆ) และฉันไม่แน่ใจว่าจะเข้าหาข้อมูลขั้นตอนทั้งหมดของขั้นตอนนี้อย่างไร วิธีการพื้นฐานของการสร้างความแตกต่างผ่านวัฒนธรรมไม่ใช่ฟิสิกส์ดูเหมือนจะเป็นเสียง แต่ฉันจะคิดถึงมัน
ไม่เป็นไร

1
แสดงอย่าบอก ใช้คำถามเหล่านี้เพื่อสร้างความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบในตัวสร้างขั้นตอนของคุณแทนที่จะกระจายตัวของทุกตัวแปรที่เป็นไปได้ หากตัวตนมีความสอดคล้องกันและการนำเสนอนั้นลึกพอที่ (ไม่มีเพียงเมนูเดียวที่ซ้อนทับฉากหลัง) ผู้ใช้จะอนุมาน backstory บางส่วนโดยไม่ต้องอ่านอะไร ในฐานะที่เป็นเกมการซื้อขายสิ่งนี้สามารถสื่อสารผ่านอุปสงค์และอุปทานในท้องถิ่น พวกเขาเสนออะไรและต้องการอะไรและมีความสัมพันธ์กับวัฒนธรรมและสิ่งแวดล้อม
Anm

นี่คือสิ่งที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ และสิ่งที่ฉันต้องการอ่าน +1
Phil

4

สถานที่น่าสนใจที่สุดในอวกาศอยู่กลางกาแลคซี กาแลคซีส่วนใหญ่แบนในทางใดทางหนึ่งดังนั้นจึงมีกลุ่มของดาวฤกษ์ที่หนาแน่นหนาแน่นซึ่งก่อตัวเป็นวงแหวนรอบตำแหน่งของผู้ชม สิ่งนี้จะเป็นจริงสำหรับเกือบทุกตำแหน่งภายในกาแลคซีนั้น คุณสามารถเห็นความอุดมสมบูรณ์ของตัวอย่างจากกาแลกซีของเราเองใน Google ค้นหารูปภาพ


ในขณะที่สิ่งเหล่านี้เป็นตัวอย่างที่ดีของวิธีการตกแต่งพื้นที่ แต่สิ่งสำคัญคือให้สังเกตว่าสีเหล่านั้นเป็นสีที่ทำเทียม และเนื่องจากกาแลคซีส่วนใหญ่ค่อนข้างสมมาตรการเล็งไปที่ความสมจริงในระดับนั้นเมื่อเลือกสถานที่สำคัญไม่ได้ช่วยอะไรมากนัก

ฉันไม่คิดว่าสีมีความสำคัญ - ความจริงที่ว่ามีแถบในท้องฟ้าที่วงกลมตำแหน่งของคุณก็พอฉันคิดว่า มันช่วยฉันได้อย่างแน่นอนเมื่อเล่น Elite 2: Frontier! ในฐานะที่เป็นคำตอบบันทึกย่อของคุณฉันไม่คิดว่ามันเหมาะสมที่จะปักหมุดการวางแนวของคุณ แต่มันลดจำนวนวิธีที่เป็นไปได้ที่คุณอาจเผชิญ
Kylotan

4

สิ่งที่ฉันต้องการใช้ในชุดพื้นฐาน:

  • พื้นหลังที่แตกต่างกัน
  • "สถานที่สำคัญ"
  • ผลกระทบ

ฉันไม่ทราบว่ามันควรจะมีความสมจริงแค่ไหนและควรมีขนาดใดดังนั้นคุณต้องอธิบายให้ชัดเจนที่สุดสำหรับตัวคุณเอง

พื้นหลังโฆษณา) ฉันว่าคุณอยู่ในกาแลคซีเดียวแล้วคุณจะมี

  • กาแลคซีอื่น ๆ ที่บินอยู่รอบ ๆ - เพิ่มพวกมันเพื่อทำเครื่องหมาย "ภาค" ที่แตกต่างกัน - กาแลคซีอาจดูแตกต่างจากกันและกัน (รูปแบบและสี)
  • มุมของกาแลคซีสามารถเปลี่ยนแปลงได้ (ส่วนใหญ่แบนดังนั้นจึงเป็นความแตกต่างถ้าคุณมองที่ด้านหน้า / ด้านล่างหรือด้านข้าง)
  • หากคุณอยู่ใกล้กับใจกลางกาแลคซีของคุณเองคุณจะมีความหนาแน่นมากขึ้นเมื่อฉันมาที่ระบบดาวและความสว่างของแสงมากขึ้น
  • ปิดดาวเคราะห์และดวงอาทิตย์จากระบบดาว

โฆษณา "แลนด์มาร์ก") คุณสามารถใช้

  • ดาวเคราะห์น้อย
  • ฟิลด์ดาวเคราะห์น้อย
  • เรือหรือสถานีที่ถูกทำลาย / ละทิ้ง

เอฟเฟกต์โฆษณา) คุณสามารถใช้ชุดสีพื้นฐานและเอฟเฟกต์สายฟ้า (พัลส์ ฯลฯ ) และใช้ชุดค่าผสมที่แตกต่างกันได้

  • สัตว์อวกาศที่ไม่รู้จัก (ฝูง) เช่นปลาวาฬในทะเล
  • Satelites
  • patroull หรือโดรนทางวิทยาศาสตร์
  • ฟิลด์พลาสมา
  • nebulars

การทำเช่นนี้จะช่วยให้มีชุดค่าผสมจำนวนมากดังนั้นคุณจะไม่ได้รับปัญหาในการมี doublettes เร็วเกินไป ในทุกกรณีที่ฉันวาดโลกของคุณลงบนกระดาษและทำให้การเปลี่ยนแปลงบนพื้นหลัง / สภาพแวดล้อมสำหรับสถานที่ที่อยู่ติดกัน ดังนั้นถ้าระบบสุริยะaอยู่ติดกับ system bและaมี nebulars สีเขียวและพลาสม่าสีฟ้า pulsing พลาสมาผมจะให้ทั้งระบบbหนึ่งในนั้นดังนั้นมันให้ความรู้สึกมากกว่า "ถัดจาก "


1

ฉันคิดว่าวิธีที่ดีที่สุดในการปรับมุมมองของผู้เล่นคือแผนที่ขนาดเล็กบนหน้าจอ

เกม RTS ทั้งหมดที่ฉันเล่นมีแผนที่ขนาดเล็กอยู่ตรงมุมเช่นมุมบนซ้าย

โดยทั่วไปแผนที่จะยังคง "ชี้ไปทางทิศเหนือ" และมุมของผู้ใช้จะแสดงด้วยลูกศรที่ระบุทิศทางเป็นต้น

ในเกม RTS คุณสามารถนำทางไปที่ไหนสักแห่งที่ซ่อนตัวอยู่ในหมอกแห่งสงครามซึ่งหมายความว่าหน้าจอว่างเปล่า แต่ผู้ใช้สามารถใช้แผนที่ขนาดเล็กซึ่งสามารถมองเห็นได้เสมอเพื่อทำความเข้าใจว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับสถานที่สำคัญทั้งหมดที่พวกเขารู้ ผู้ใช้จะไม่หลงทาง

Elite มีแผนที่ที่ด้านล่างถ้าฉันจำได้


4
สิ่งนี้ไม่ได้ช่วยเพียงแค่เปลี่ยนคำถามเป็น "ฉันจะทำให้แผนที่ย่อรู้จักได้ง่ายและปรับทิศทางได้อย่างไร"

ฉันรู้สึกผิดเล็กน้อยที่ได้รับการโหวต
จะ

แน่นอนว่ามันคุ้มค่าที่จะกล่าวถึงแผนที่ขนาดเล็กเมื่อพูดถึงวิธีทำให้มุมมองจากบนลงล่างดูเป็นทิศทางมากขึ้น +1
Phil

Elite มีเรดาร์ 3 มิติพร้อมช่วงสูงสุด มีประโยชน์สำคัญ แต่ไม่รู้สึกเหมือนเป็นแผนที่ย่อ
StarWeaver
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.