นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจ สาเหตุหลักมาจากการตอบคำถามมันทำให้เกิดเฉดสีเทาและสีดำดำ vs สีขาว
มีอะไรผิดปกติในการสร้างเกมก่อนที่ฉันจะออกแบบหรือไม่
หากคุณคิดว่าคำถามนั้นเป็นแบบใช่หรือไม่ใช่คำตอบก็คือ: ใช่เท่านั้น หากคำตอบนั้นเหมาะสมยิ่งกว่านั้นก็จะเปลี่ยนไป เหตุผล: คุณไม่ควรสร้างเกมก่อนที่บางการออกแบบ แต่คุณสามารถบันทึกชิ้นส่วนของการออกแบบได้ในภายหลัง
หมายความว่าฉันไม่คิดว่าคุณควรเห็นปัญหานี้เป็นเรื่องที่ควรทำหรือไม่ทำ ค่อนข้างเป็นสิ่งที่คุณควรคิดในแง่ขององศา คุณสมบัติกำลังคืบคลานเข้ามาอาจเป็นรากเหง้าที่สองของความชั่วร้ายทั้งหมดในเรื่องที่เกี่ยวกับการพัฒนาเกม (ครั้งแรกที่โดนัลด์นูทมีท่านเป็นพวกเรานั่นคือ "การเพิ่มประสิทธิภาพก่อนวัยอันควรเป็นรากของความชั่วร้ายทั้งหมด" ) อย่างไรก็ตามจากประสบการณ์ของฉันการไม่คิดถึงคุณสมบัติหลักใด ๆ นั่นคืออย่างน้อยก็ไม่มีการออกแบบพื้นฐานที่คุณต้องการไปกับกลไกพื้นฐานของคุณ
เหตุผลหลักประการแรกคือการใช้ทรัพยากรอย่างชาญฉลาด (รวมถึงเวลาในการใช้ทรัพยากร) เพื่อวางแผนที่จะนำคุณสู่เส้นทาง - เนื่องจากการเข้าถึงจุดสิ้นสุดสิ้นตลอดเวลาเนื่องจากความพยายามและข้อผิดพลาดที่มากเกินไปอาจเป็นเรื่องเสียเปล่า ทรัพยากรที่ต้องมีคุณสมบัติที่ไม่คาดคิด
เหตุผลหลักที่สองการออกแบบเกมที่ฉลาดคือการเชื่อมโยงกัน การออกแบบเกมที่ดีนั้นมีความเชื่อมโยงกันทางความคิดหรือความมั่นคงถ้าคุณต้องการ มันหมายถึงการเล่นเกมโดยรวม, ประวัติ, การใช้งาน, แม้แต่กราฟฟิค, ควรจะปรับให้เข้ากันได้อย่างราบรื่นที่สุด มันไม่น่าเป็นไปได้มากนักที่การออกแบบเกมจะประสบความสำเร็จเช่นนั้นหากคุณสมบัติหลัก ๆ เพิ่งค้นพบในระหว่างการเดินทาง ถ้าไม่ได้สำหรับสิ่งอื่นเพราะในระหว่างการเดินทางที่มีจำนวนมากของการสุ่มเป็นมัน: สิ่งที่คุณจะก้าวบนอาจมีผลกระทบที่แตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับเมื่อกระบวนการพัฒนาคุณไม่พบพวกเขา
ฉันไม่ได้หมายความว่าคุณไม่ควรทำในสิ่งที่คุณพูดเลย ฉันแค่อ้างว่าคุณต้องหายอดเงิน
ตัวอย่างเช่นถ้าฉันต้องการสร้าง platformer 2d ตลอดระยะเวลา 6 เดือนฉันจะเริ่มวิ่งกระโดดยิงและอื่น ๆ และเพิ่มกลไกหลักเมื่อฉันค้นหามันโดยไม่ตั้งใจได้หรือไม่? หรือมีความเสี่ยงต่อการลงทุนครั้งโดยไม่มีการวางแผนล่วงหน้าหรือไม่?
ฉันจะเริ่มต้นด้วยการแนะนำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยในประโยคของคุณ ด้วยการทำให้การวิ่งการกระโดดการยิงและอื่น ๆ คุณกำลังนำกลไกหลักไปใช้แล้ว สิ่งที่คุณจะเพิ่มในการเดินทางในตัวอย่างของคุณคือคุณสมบัติการเล่นเกมที่เฉพาะเจาะจง
ไม่ใช่เพราะคุณรู้ว่าเกมจะเป็นแพลตฟอร์ม 2 มิติที่การวิ่งการกระโดดหรือการยิงไม่สามารถแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับการออกแบบเกม ผู้เล่นของคุณสามารถวิ่งบนกำแพงได้หรือไม่? ผู้เล่นของคุณสามารถลอยในอากาศเมื่อกระโดด? แม้กระนั้นผู้เล่นของคุณสามารถยิงขณะวิ่งได้หรือไม่? เครื่องเล่นของคุณถ่ายในทิศทางเชิงเส้นหรือผ่านพาราโบลาเท่านั้น? การตัดสินใจเหล่านี้ขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของเกมเป็นอย่างมาก
แต่ฉันเห็นประเด็นของคุณ: กลไกเหล่านี้มักจะมีบางส่วนที่แตกต่างกันเล็กน้อยมาก ดังนั้นถ้าคุณทำบางเกมการออกแบบและการตัดสินใจเกี่ยวกับคุณสมบัติพื้นฐานมากที่สุดเท่าที่จะค่อนข้างแน่ใจว่าวิธีการทำงาน, กระโดด, การถ่ายภาพ ฯลฯ จะทำงานที่เริ่มต้น จากนั้นคุณสามารถไปหากลไกเหล่านี้และสร้างมันต่อไป
แน่นอนว่าคุณยังคงสามารถค้นหาคุณลักษณะใหม่ที่ต้องการให้คุณเปลี่ยนกลไกเหล่านี้ได้ในภายหลัง - ไม่ว่ามันจะพื้นฐานเพียงใดก็ตาม แต่ที่สำคัญคือความน่าจะเป็น ความน่าจะเป็นที่จะเกิดขึ้นบ่อยครั้งจะน้อยลงถ้าอย่างน้อยคุณก็คิดเกี่ยวกับผลของการวิ่งยิงกระโดดและอื่น ๆ สำหรับแนวคิดพื้นฐานที่คุณมีสำหรับเกม
สุดท้ายถ้าคุณต้องการที่จะไปเส้นทางนั้นฉันจะแนะนำต่อไปนี้ คิดว่ามันเป็นกระบวนการซ้ำ คุณเริ่มคิดในการออกแบบระดับกว้าง คุณใช้สิ่งที่ดูเหมือนพื้นฐานและ "เป็นสากล" ภายในเกมของคุณเพื่อให้ประสบความสำเร็จ จากนั้นคุณทำการคิดการออกแบบเพิ่มเติมประเมินสิ่งที่คุณนำไปใช้ใหม่