ฉันจะทำให้เกมการศึกษามีส่วนร่วมไม่น่าเบื่อได้อย่างไร


45

เราสร้างเกมการศึกษาสำหรับเด็กนักเรียนอายุ 7-18 ปี เราไม่สามารถมีความรุนแรงหรือเลือดในพวกเขา

ฉันได้ทดลองใช้ Google Play และ YouTube เพื่อเป็นตัวอย่างที่ดีของเกมการศึกษา

จนถึงตอนนี้ฉันพบเกมคณิตศาสตร์นี้แล้ว ไฟปืนใหญ่ที่หมายเลขศัตรูที่จะทำคะแนนผู้เล่นจะต้องนำค่าของพวกเขาไปยังศูนย์ตรง เมื่อระดับเพิ่มขึ้นจำนวนที่มากขึ้นจะเกิดขึ้น - 10, 20, 30 และอื่น ๆ ววว

ทำไมการสร้างเกมการศึกษาที่ไม่น่าเบื่อจึงเป็นเรื่องยาก ดูเหมือนว่าความรุนแรงเป็นสิ่งที่ดึงดูดคนหนุ่มสาวส่วนใหญ่ในปัจจุบัน! ข้อยกเว้นใหญ่อย่างหนึ่งอาจเป็นปริศนา


15
คุณสร้างเกมที่น่าสนใจได้อย่างไร? นี่คือหัวข้อที่หนังสือทั้งเล่มเขียนขึ้น เกมที่ให้ความรู้ก็เป็นอีกข้อ จำกัด ในการออกแบบซึ่งไม่ได้ทำให้ง่ายขึ้น
ฟิลิปป์

17
ใครบอกว่าความรุนแรงเป็นสิ่งที่ดึงดูดคนหนุ่มสาวส่วนใหญ่ หนึ่งในเกมยอดนิยมที่มีเด็ก ๆ ในทุกวันนี้คือการสร้างไม่ใช่การทำลายล้าง
ฟิลิปป์

7
@Phippipp ไม่ใช่ตัวอย่างที่ดีที่สุดเนื่องจากส่วนที่ไม่สำคัญของเกมนั้นเกี่ยวกับการเอาชีวิตรอดและฆ่าศัตรูของคุณ (และปศุสัตว์)
เสา

4
ทุกคนที่ไม่ได้เล่นเกมFrog Fractionsควรหยุดเล่น
Kelly Thomas

4
แสวงหาความบันเทิงก่อนจากนั้นแจ้ง
Wayne Werner

คำตอบ:


109

เหตุผลที่คุณเห็นเกมการศึกษาที่มีคุณภาพสูงเพียงไม่กี่เกมก็เพราะเกมการศึกษาส่วนใหญ่นั้นดูไม่เหมือนเกมการศึกษา พวกเขาไม่ได้แสร้งทำเป็น

ตอนเป็นเด็กฉันเรียนรู้ภาษาอังกฤษเป็นส่วนใหญ่จากการเล่นเกม RPG ที่ไม่ได้แปลใน Sega Mega Drive ของฉัน ฉันค้นพบวิธีการทางวิทยาศาสตร์สำหรับตัวเองในช่วงวัยรุ่นโดยการวิเคราะห์เกมออนไลน์และพยายามหากลศาสตร์ของเกม ฉันได้รับทรัพยากรในเกมที่จำเป็นในการทดสอบสมมติฐานของฉันโดยใช้ทฤษฎีทางเศรษฐกิจเพื่อเปิดมุมตลาดในเกมและรวย และถึงตอนนี้ที่ฉันยังเป็นผู้ใหญ่ฉันก็ยังค้นพบเกมที่สอนอะไรบางอย่างให้ฉัน ตัวอย่างเช่นโปรแกรม Kerbal Space สอนฉันมากมายเกี่ยวกับ spaceflightและเมื่อเร็ว ๆ นี้ Crusader Kings 2 ปลุกความสนใจของฉันในประวัติศาสตร์ยุคกลาง

เราเรียนรู้อะไรจากสิ่งนั้น

อย่าทุบลงจุด "นี่คือสิ่งที่ฉันจะสอนให้คุณไม่ว่าคุณต้องการหรือไม่" ออกแบบรูปลักษณ์และความรู้สึกของเกมดังนั้นจึงมีบางสิ่งที่แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง แต่ออกแบบกลไกของเกมเพื่อให้ผู้เล่นต้องบรรลุเป้าหมายทางการศึกษาเพื่อความก้าวหน้าในเกม

แน่นอนสิ่งนี้ทำให้เกิดคำถามว่า "ถ้าอย่างนั้นฉันจะทำตลาดเกมการศึกษาให้กับครูและผู้ปกครองได้อย่างไรเมื่อมันดูไม่ดี " คุณไม่ได้ถามถึงเรื่องนั้น :) นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมหลาย ๆ เกมวางตลาดเมื่อการศึกษาดูดมาก พวกเขาไม่ได้ออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้เล่นอายุน้อยพวกเขาได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ใหญ่ที่ซื้อพวกเขาเพื่อให้ความรู้แก่ลูก ๆ


46
ที่สำคัญที่สุดการเล่นซีโอดีสอนฉันมากมายเกี่ยวกับการดึกดื่นของแม่
MonkeyZeus

36
Paragaragh สุดท้ายเพิ่งจะได้มันกลับบ้าน !!!! ตอนนี้ฉันรู้แล้วว่าเราทำสิ่งเดียวกันแน่นอน! สัปดาห์ที่แล้วเราต้องสาธิตเกมของเราแก่ผู้ใหญ่! พวกเขาประเมินและตัดสินใจสำหรับเด็กถ้ามันเป็นความรู้ทางการศึกษา!
ERJAN

3
โพสต์นี้นำมาสู่ประเด็นที่สำคัญที่สุดไม่เพียง แต่สำหรับเกมเพื่อการศึกษา แต่สำหรับทุกเกมที่ต้องการสร้างความประทับใจให้ลึกยิ่งขึ้น สร้างเนื้อหาทางการศึกษา / ที่น่าสนใจและเกมเพลย์ที่สนุกและน่าตื่นเต้นจับมือกัน ไม่มีด้านใดของยอดเงินคงเหลือที่ควรให้บริการอีกด้านหนึ่งเท่านั้น
Kronos

3
เกมส่วนใหญ่ไม่ได้สอนคุณจริงๆ ครูต้องติดตามหลักสูตร (ซึ่งเป็นสิ่งที่ดี) ดังนั้นหากครูรู้ว่า [insert-your-game-here] ที่นี่จะครอบคลุมบทเรียนของพวกเขาอย่างเต็มที่พวกเขาจะต้องกลับไปสอนใหม่อีกครั้ง
Nathan Merrill

13
เมื่อห้างสรรพสินค้าปิดและขายออกสินค้าคงคลังของฉันเห็นพ่อแม่กับลูกสาวในพ่วง (ประมาณ 7-10) ซื้อซอฟต์แวร์ "การศึกษา" ทั้งหมด หญิงสาวกล่าวว่า "เราจะหาของให้ฉันเมื่อไหร่?" ฉันอายุประมาณ 15 ปี (1985) และฉันไม่เคยลืมเรื่องนั้น
Almo

24

ปัญหามาจากข้อเท็จจริงที่ว่าประชาชนทั่วไปไม่ยอมรับเกมปกติเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ดังนั้นเพื่อที่จะเป็นเกม 'ทางการศึกษา' คุณต้องสร้างเกมด้วย 'การศึกษา' ก่อนแทนที่จะเป็น 'สนุก' สิ่งนี้สร้างแรงกดดันให้คุณต้องทำการบ้านแบบดิจิตอลที่น่าเบื่อและน่าเบื่อแทนที่จะทำเกมที่สอนสิ่งต่างๆให้คุณ

Minecraft สอนคุณเกี่ยวกับการอนุรักษ์สัตว์ป่าและการจัดการทรัพยากร มันไม่ได้อ้างว่าเป็นการศึกษา

RPG จำนวนมากจะขยายคำศัพท์ของคุณชี้แจง

ประเด็นคือเพื่อเป็นเกมที่ดีคุณต้องสนุกก่อนไม่ใช่การศึกษา

คุณควรค้นหาด้วยกูเกิ้ลเกี่ยวกับความคิดรอบตัว "เล่นเป็นเวลาศึกษา" และสิ่งที่คล้ายกัน


7
ฉันเริ่มพูดในสิ่งเดียวกันเอง เกมการศึกษามีความเลวร้ายในอดีต มีความแตกต่างอย่างมากระหว่าง "Math Blaster" และ "Worms / Gorillas" หรือ "Kerbal Space Program" - MB คือการบ้านที่ได้รับการยกย่องในขณะที่คนอื่น ๆ ทำให้คุณหยุดและคิดเกี่ยวกับวิธีที่คุณสามารถใช้แนวคิดทางคณิตศาสตร์ / ฟิสิกส์ ปัญหาจริง ถูกต้องแล้วเกมการศึกษาไม่ควรให้ความสนใจกับความจริงที่ว่ามันเป็นการศึกษา
Ivan

5
ฉันได้เรียนรู้ฟังก์ชั่นกริดจาก 'เกมการศึกษา' ที่คุณใช้คณิตศาสตร์เพื่อหาจุดแล้วโยนลูกโป่งน้ำใส่ศัตรู ฉันไม่ได้เล่นเพราะฉันกำลังเรียนรู้ ฉันกำลังเล่นเพราะฉันพบวิธีที่จะทำให้เป็นอาวุธคณิตศาสตร์และมันก็เจ๋ง
Ethan The Brave

1
@Ivan Math Blasters ไม่ได้แย่ขนาดนั้น จำนักกีฬาขยะอวกาศได้ไหม? แต่ฉันยังจำได้ว่ากอริลล่าและมีความตื่นเต้นมากขึ้นทุกครั้งที่กล้วยสร้างความเติบโตอย่างมาก รับไปเพื่อสิ่งที่คุ้มค่า
DrZ214

18

คำตอบเหล่านี้ส่วนใหญ่อยู่ในจุดที่พวกเขากล่าวว่าเกมควรเป็นเกมที่ดีก่อน แต่เกมเพื่อการศึกษามีแนวโน้มที่จะอยู่ในรูปแบบที่แตกต่างจากเกมปกติ พวกเขามักจะทำช่วงสั้น ๆ ประมาณ 15 ถึง 30 นาทีพยายามสอนคุณมากกว่าที่คุณจะเรียนรู้ด้วยเวลาเท่ากันจากเกมปกติและมีผู้ชมที่กว้างขึ้นและอายุน้อยกว่า

ฉันคิดว่าคำตอบที่พูดถึงจำนวนที่คุณเรียนรู้จากเกมปกตินั้นเป็นข้อยกเว้นของกฎ คนเฉลี่ยของคุณที่ต้องการเล่นเกม (คิดว่าผู้ชม Wii หรือ Wii U แทนที่จะเป็น Xbox One, PS4 หรือ PC) จะไม่ใช้เวลาคิดเกี่ยวกับกลไกของเกมมากนักหรือแม้แต่อ่านบทสนทนาขนาดใหญ่ในเกม RPG หากพวกเขา ไม่ต้อง

พยายามที่จะแก้ปัญหาในการใช้วัสดุที่คุณมีการเรียนการสอน ยกตัวอย่างเช่น " Where in the World คือ Carmen San Diego " สมัยก่อน การใช้เบาะแสจากข้อความเพื่อแก้ปัญหาอาชญากรรมนั้นน่าสนใจและบังคับให้คุณอ่านข้อความ หากไม่มีการกำหนดเวลาจะช่วยให้เด็กที่มีทักษะการอ่านต่ำมีโอกาสอ่านตามจังหวะของตนเอง ตัวอย่างนี้หยิบขึ้นมาจากคำตอบอื่น ๆ ซึ่งมันไม่ได้รู้สึกเหมือนเกม "ทางการศึกษา" เพียงแค่เกม

ใช้ระบบการให้รางวัล งานเหล่านี้และสามารถเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการโน้มน้าวผู้เล่นของคุณให้เล่นต่อไป

อนุญาตให้มีความลึก อย่าเพิ่งค้นพบข้อเท็จจริงเกี่ยวกับดาวเสาร์อย่างรวดเร็วและวางลงบนหน้าจอเพื่อให้ผู้เล่นของคุณสำรอกภายหลังปล่อยให้พวกเขาสำรวจสิ่งต่าง ๆ ทุกอย่างเกี่ยวกับหัวข้อ (และรับรางวัลเพิ่มเติมด้วยสิ่งที่พวกเขารู้)

ทำให้เกมรู้สึกเหมือนเกมที่มีคุณภาพสูงกว่าด้วยภาพเคลื่อนไหวเสียงดนตรีและอื่น ๆ เกมการศึกษาจำนวนมากเล่นเหมือนสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นสำหรับการมอบหมายหลักสูตรการเขียนโปรแกรม ยกตัวอย่างเช่นAuraluxซึ่งมีกราฟิกที่ดีและระบบเสียงและเพลงที่ดีมาก ถ้าไม่มีมันเพลย์ที่ช้าและเรียบง่ายอาจจะน่าเบื่อเกินไปสำหรับคนส่วนใหญ่ที่จะเล่นนานกว่าสองสามนาที

ทำให้ส่วนบุคคลประสบการณ์ คน (โดยเฉพาะเด็ก ๆ ) ชอบที่จะมีประสบการณ์ที่กำหนด ให้ผู้เล่นปรับแต่งตัวละครของพวกเขาเลือกชื่อและมีความสำเร็จ

หากทำได้ให้เพิ่มความยากโดยดูจากวิธีที่ผู้เล่นเอาชนะอุปสรรคได้อย่างง่ายดาย ใครบางคนที่ไม่สามารถไปไหนมาไหนได้ก็จะหงุดหงิดและยอมแพ้และใครบางคนที่ชนะเกมนี้ภายใน 10 นาทีจะไม่กลับมา หากคุณไม่สามารถจ่ายเงินเพื่อเล่นเกมยืดหยุ่นลองหาสมดุลที่ดีตามกลุ่มเป้าหมายของคุณ


2
+1 สำหรับ Carmen San Diego! ในโรงเรียนประถมเราจะเล่นเกมนั้นและต้องพยายามค้นหาในพจนานุกรมหรือสารานุกรมเพื่อหาว่าคาร์เมนอาจจะไปที่ไหนเพราะไม่มี google
BrianH

อืมมม Carmen Sandiego เพิ่งสอนฉันว่าธงชาติอินเดียมีสีแดงสีขาวและสีเขียวและธงชาติเม็กซิโกเป็นสีน้ำตาลสีแดงและสีขาว ... มันโชคร้ายเล็กน้อยเมื่อไม่มีใครตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมเมอร์ตาบอดสี
David Richerby

12

เกมปริศนาที่มีภารกิจหรือปริศนาอาจเป็นการเริ่มต้นที่ดี ผมคิดว่าเด็กอาจพบว่าเกมการศึกษาที่น่าเบื่อไม่ได้เพราะพวกเขาขาดเลือดหรือความรุนแรง แต่เพราะพวกเขาขาดเป้าหมาย
สำหรับเกมด้านบน: ทำไมเด็กควรเล่นด้วย? เขา / เธอได้รับรางวัลอย่างไร? ชัยชนะของเขา / เธอส่งผลต่อเกมอย่างไร


4
@ERJAN ฉันไม่คิดว่าลีดเดอร์บอร์ดเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับเด็ก ๆ (แต่ขึ้นอยู่กับอายุ) ฉันพูดถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นการปรับแต่งหุ่นยนต์รางวัลที่มีประโยชน์บางอย่างเพื่อชักนำให้เด็กเล่นต่อไป
Xriuk

1
ขอบคุณสำหรับการชี้! ฉันต้องอ่านอะไรบางอย่างเกี่ยวกับทฤษฎีเกมสิ่งที่ดึงดูดผู้คน - รางวัลเช่นใน COD, อัปเกรด, เรื่องราว ฯลฯ
ERJAN

1
ฉันจะเพิ่มว่าการสอนบางอย่างเช่นการเพิ่มหรือการลบต้องใช้การทำซ้ำ เกมการศึกษาหลายเกมทำให้เด็กสนใจที่จะเริ่มเล่น แต่การทำซ้ำเป็นสิ่งที่ทำให้พวกเขาเบื่ออย่างรวดเร็ว แม้ว่าคุณจะปลอมตัวซ้ำ ๆ ในหลาย ๆ วิธีในขณะที่เล่นเกมมันก็น่าเบื่อเพราะคุณกำลังทำภารกิจหนึ่งซ้ำแล้วซ้ำอีก ในเกมที่เน้นทักษะส่วนใหญ่จะมีความหลากหลายของทักษะที่คุณสามารถทำได้ดีหรือไม่ดี คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเกมที่เน้นไปที่ทักษะหนึ่งเดียว - ซึ่งสัมพันธ์โดยตรงกับประสิทธิภาพ?
DoubleDouble

1
เป้าหมายอย่างแน่นอนช่วยและสามารถเอาชนะสิ่งที่ได้รับรางวัลมากพอ ด้วยรางวัลขนมหรือของเล่นใหม่เด็ก ๆ หลายคนอาจฝึกฝนวิธีการเบื่อแบบเก่า ๆ บนกระดาษหรือการ์ดแฟลช คนอื่นจะไม่ ฉันคิดว่าประเด็นของฉันคืองานที่ซ้ำซากน้อยกว่านั้นดูเหมือนจะต้องการรางวัล / เป้าหมายที่น้อยลง
DoubleDouble

1
@ DoubleDouble แน่นอน! เพราะ ณ จุดนี้งานของตัวเองกลายเป็นรางวัล เด็กจะต้องการค้นพบ "อะไรต่อไป"
Xriuk

8

สิ่งหนึ่งที่ฉันได้พบว่าการ จำกัด เกมการศึกษาเป็นการยืนยันอย่างหนักแน่นว่าการเขียนโปรแกรมสำหรับผู้ใหญ่ในเกมจะเป็นตัวกำหนดสิ่งที่จะเรียนรู้ในเกม สิ่งที่ดึงดูดความสนใจของเกมส่วนใหญ่มาจากผู้เล่นตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการออกจากเกม ผู้สร้างเกมสามารถให้คำแนะนำได้ แต่ในท้ายที่สุดมันคือผู้เล่นที่ตัดสินใจ หากเกมของคุณแนะนำว่า "คุณควรเรียนรู้ที่จะเพิ่มตัวเลขบวกและลบ" และนั่นไม่ใช่คำจำกัดความของ "ความสนุก" ของผู้เล่นซึ่งจะทำให้เกมดังกล่าวลงอย่างรวดเร็ว

ให้หาที่ว่างเพื่อให้ผู้เล่นตัดสินใจได้ว่าต้องการอะไรจากเกม หากพวกเขาต้องการที่จะมีความสนุกสนานในรูปแบบเฉพาะหรือแฟชั่นของพวกเขาปล่อยให้พวกเขา! แน่นอนว่าให้รางวัลพวกเขาเมื่อต้องการมีความสนุกสนานในรูปแบบที่สนับสนุนเป้าหมายทางการศึกษาของคุณ แต่อย่าทำให้มันยากที่จะสนุกกับเกมนอกหน้าต่างแคบ ๆ

ลองใช้เกมแคนนอนของคุณเป็นตัวอย่างในการระดมสมอง ถ้าคุณไม่อยากเพิ่มตัวเลขเข้าไปที่ศูนย์มันเป็นเกมที่ค่อนข้างน่าเบื่อ อย่างไรก็ตามจะเป็นอย่างไรถ้าการรวมตัวเลขเป็นศูนย์แทนที่จะให้คุณเพิ่มพลังและ "เกม" เป็นเกมปืนใหญ่ที่มีมาตรฐานมากกว่า ตอนนี้เกมเป็นเพียงเกม แต่มีวิธีที่ทำให้ง่ายขึ้นโดยการทำคณิตศาสตร์ หากผู้เล่นต้องการที่จะชนะง่ายๆโดยการยิงทุกหมายเลขออกจากท้องฟ้าเดาว่า: พวกเขาเรียนรู้รูปทรงเรขาคณิต! ในขณะที่เกมดำเนินไปคุณอาจพยายามกระตุ้นให้พวกเขาเล่นส่วนคณิตศาสตร์ของเกมมากขึ้นโดยทำให้มันยากขึ้นเรื่อย ๆ โดยไม่ต้องเล่นส่วนของเกมที่คุณต้องการให้เล่น หากพวกเขาต้องการที่จะยึดติดกับสิ่งที่ง่ายนั่นก็ดี หากพวกเขาต้องการพึ่งพานิ้ว Twitch แบบดิบ ๆ เพื่อทำลายทุกอย่างมันก็ใช้ได้ หากพวกเขาต้องการสมาธิในคณิตศาสตร์ หากพวกเขาต้องการหาความสมดุลของตัวเองระหว่างคณิตศาสตร์และ twitch นั่นก็ดีกว่า!

พิจารณาย่อหน้าที่เกี่ยวกับ Candy Crush หนึ่งในเกมที่น่าติดตามมากที่สุดตลอดกาล เป้าหมายหลักของเกมคือการศึกษารูปแบบในตารางเกม แทนที่จะทำให้เกมเป็นเกมทำให้พวกเขามีพลัง: คุกกี้ฆ่าทุกสีปิดล้อมคอลัมน์หรือแถวฆ่าขนมในตอนแรกคุณสามารถเล่นเกมในแบบที่คุณชอบได้ อย่างไรก็ตามในขณะที่คุณพัฒนาในระดับต่างๆการเพิ่มพลังอย่างราบรื่นนั้นมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ จนกว่าคุณจะถึงจุดที่การเพิ่มพลังที่ง่ายขึ้นบางเกมนั้นจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเอาชนะให้ได้ในระดับหนึ่ง สำหรับยูพีเอสที่ทรงพลังยิ่งกว่า

Candy Crush เป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับวิธีทำให้เกมไม่น่าเบื่อ!


6

ฉันขอแนะนำให้ค้นหาและใช้ตัวชี้นำจากการเล่นเกมดังต่อไปนี้:

  1. The Lost Mind of Dr. Brain (ส่วนตัวที่ชื่นชอบ - และมันเน้นการสร้างไอคิวจากวิธีการวัดระดับเวสช์เลอร์มากกว่าเช่นการแก้ปัญหาผ่านการท่องจำตรง)
  2. Math Blaster / Reading Blaster (Davidson)
  3. เริ่มกระโดด (การออกเสียงการอ่านการพิมพ์)
  4. ผู้แจ้งเตือนจำนวน (ค่อนข้างแน่ใจว่าจะได้รับ)

ฉันเดาว่าถ้าคุณอายุมากพอที่จะถามคำถามนี้คุณจะคุ้นเคยกับทุกสิ่งที่ฉันได้ระบุไว้ แต่อาจจะไม่


6

พิจารณา:

"ฉันจะทำให้เกมการศึกษามีส่วนร่วม (และ) ไม่น่าเบื่อได้อย่างไร"


ทุกสิ่งที่สามารถใช้ในการสร้างเกมที่มีส่วนร่วมโดยทั่วไปและมีหลายสิ่งที่ต้องทำควรนำไปใช้กับเกมการศึกษาด้วย เรื่องคือถ้าคุณตั้งค่าเพื่อสร้างเกมการศึกษาคุณกำลังวางข้อ จำกัด เพิ่มเติมที่อาจทำให้ยากที่จะออกแบบกลไกการเล่นเกมที่น่าสนใจ

ถึงกระนั้นฉันก็ไม่ต้องรู้ว่าพวกแกจะต้องครอบคลุมตั้งแต่การร่วมมือไปจนถึงการแข่งขันจากผู้เล่นคนเดียวไปจนถึงตัวทวีคูณขนาดใหญ่ ...


หากต้องการดูวิธีทำให้เกมมีส่วนร่วมให้ย้อนกลับไปดูว่าบุคคลเล่นอย่างไร ไม่ใช่แค่วิดีโอเกม (และไม่ใช่แค่มนุษย์) ชุดรูปแบบทั่วไปของเวลาเล่นทั้งหมดคือทำให้เชื่อได้ ^ 1 โดยไม่มีการแช่เกมใด ๆ จะน่าเบื่อ แต่การแช่ไม่ได้อยู่ในกราฟิกหรือเพลง (แม้สรรพสินค้าพวกเขาสามารถช่วยได้) แต่ในใจของผู้เล่น

^ 1: คุณควรพิจารณา: ความท้าทายโอกาสและความตื่นเต้น

พิจารณาว่าเด็กจะสนุกกับการเล่นกับของเล่นได้อย่างไร แม้ว่าของเล่นไม่มีรางวัลหรือเป้าหมาย เป็นไปได้อย่างไร? นั่งสมาธิที่

ตอนนี้ถ้าเราพิจารณาว่าเกมทั้งหมดมีรูปแบบการสร้างความเชื่อบางอย่างเราสามารถพิจารณาได้ว่าเกมทั้งหมดเป็นรูปแบบจำลอง คุณอาจพิจารณาการฝึกอบรม - ยกเว้นว่าคนสนุก

โดยการขยายเกมทั้งหมดเตรียมคุณสำหรับบางสิ่งบางอย่าง แม้ว่าสิ่งนั้นจะเป็นเพียงแค่การเล่นเกมเท่านั้น ดังนั้นการสร้างเกมที่สอนอะไรบางอย่างนั้นไม่ยาก แต่เมื่อคุณตัดสินใจที่จะสร้างเกมการศึกษาคุณกำลังตั้งค่าตัวเองเพื่อสร้างเกมที่สอนบางสิ่ง - โดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณค่าทางวิชาการ - และสอนพวกเขาในแบบที่เป็น วัดได้หรือทดสอบได้


หมายเหตุ: อีกสิ่งหนึ่งที่ทำให้เกมน่าเบื่อคือการทำซ้ำซึ่งน่าเศร้าก็คือสิ่งหนึ่งที่ใช้ในการท่องจำ ดังนั้นหากคุณต้องการใช้การทำซ้ำสำหรับเนื้อหาทางการศึกษา (เพราะต้องมีการท่องจำ) ดังนั้นคุณควรทำในลักษณะที่ไม่สามารถคาดเดาได้


วิธีการกระตุ้น

ก่อนที่จะออกไปข้างนอกฉันอยากจะชวนคุณมาไตร่ตรอง ... ทำไมคุณถึงเล่นเกมที่คุณเล่น?


แนวทางที่ไร้เดียงสาสำหรับการตัดสินใจคือผู้คนเลือกสิ่งที่ให้คุณค่าแก่พวกเขามากกว่า ดังนั้นจะมีฟังก์ชั่นค่าบางอย่างที่สามารถนำไปใช้กับแต่ละตัวเลือก (ซึ่งถือว่าชุดของตัวเลือกนั้นไม่ต่อเนื่องและ จำกัด ) ที่ให้ค่าและคุณเลือกสิ่งที่ให้คุณมากกว่า ภาคผนวกของวิธีนี้จะพิจารณาต้นทุนความเสี่ยงงาน simulataneos ฯลฯ ...

แต่ "คุณค่า" คืออะไร? มันเป็นสิ่งที่คนแรงจูงใจ ? เกมต้องเติมคนให้เต็ม?

ตามทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเองมีความต้องการหลักสามประการที่สามารถเติมได้โดยเกม:

  • ความสามารถ: เกมสามารถให้คุณมีทักษะในการทำสิ่งต่าง ๆ พัฒนาความท้าทายของเกมให้ดีขึ้น
  • ที่เกี่ยวข้อง: เกมสามารถให้บริการวิธีการเชื่อมต่อกับผู้อื่น
  • เอกราช: เกมสามารถให้กรอบที่ผู้คนสามารถเป็นเจ้าของการกระทำของพวกเขา

หมายเหตุ: จำกัด ขอบเขตของความต้องการของ Maslow เช่น: เกมสามารถให้ความรู้สึกเป็นเจ้าของสามารถปรับปรุงการเห็นคุณค่าในตนเองและอาจช่วยให้คุณเป็นบุคคลที่ดีขึ้น


คุณสามารถใช้เทคนิคเทคนิคเช่นรางวัลกระตุ้นการสุ่มแบบสุ่มและการปรับสภาพการสร้างนิสัยที่เป็นที่รู้จักกันเพื่อนำผู้เล่นกลับมาสู่เกม

ในทางกลับกันคุณอาจสร้างแรงบันดาลใจอยากรู้อยากเห็น - และ imho นี่คือสิ่งที่คุณควรลองทำ - เพื่อให้ผู้คนไม่กลับมาเพราะพวกเขาอาจได้รับเหรียญเสมือนจริงใหม่ ^ 2 แต่เพราะพวกเขาต้องการทราบว่าอะไรต่อไป ไม่ทราบว่าเรียกร้องให้พวกเขา ^ 3 แน่นอนว่าหัวข้อนี้จะง่ายกว่าหัวข้ออื่น ๆ สิ่งนี้ทำในเกมด้วยการทำให้ผู้เล่นประหลาดใจและเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ หากเกมนั้นเหมือนกันเสมอมันก็น่าเบื่อ

^ 2: เป็นที่รู้กันว่าผู้คนให้ความสำคัญกับคุณค่าของสิ่งเสมือนจริงดังนั้นพวกเขาจึงกลับมารับเหรียญเสมือนจริง

^ 3: ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมคนถึงไม่สนใจเกมที่พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาทำงาน แทนที่จะให้ผู้คนสนใจเกมที่พวกเขาอยู่และทำสิ่งที่พวกเขาไม่ได้ทำในชีวิตจริง

ดังนั้น: มูลค่าการเล่นซ้ำเพิ่มเติม => การมีส่วนร่วมมากขึ้น


ทว่าถ้าเกมมีความท้าทาย และในขณะที่ผู้เล่นมีประสบการณ์มากกว่าทักษะของพวกเขาคาดว่าจะเพิ่มขึ้นและเป็นความท้าทายเช่นนี้ควรเพิ่มขึ้นเช่นกัน มิฉะนั้นเกมจะกลายเป็นหมองคล้ำเมื่อเวลาผ่านไป หากคุณเล่นเกมแข่งกันคุณจะต้องรักษาระดับความสามารถของผู้เล่นให้สมดุล

การวัดความสามารถของผู้เล่นจะเป็นประโยชน์มันจะช่วยให้คุณได้รับความท้าทายที่เหมาะสมและจะเป็นประโยชน์ในการดูว่าผู้เล่น / นักเรียนเรียนรู้เกม / บทเรียนได้ดีเพียงใด

เส้นโค้งระดับความยากและวิธีปรับให้เข้ากับหัวข้อกว้าง ๆ และแม้ว่าไม่ควรมองข้าม แต่การสนทนานั้นไม่ได้อยู่ที่นี่


พิจารณาวิธีการใช้การสุ่มและชุดค่าผสมเพื่อจัดโครงสร้างให้กับเกม ตัวอย่างเช่นเกมใน OP แสดงเกมที่ - ฉันกด - ตัวเลขปรากฏโดยการสุ่ม แต่โครงสร้างของเกมไม่มีการเปลี่ยนแปลงจริง ๆ มันทำให้คุณหยุดและคิดว่าต้องเลือกหมายเลขใด ตอนนี้ลองพิจารณาเกมอย่าง Mario Kart ที่มีการสุ่มเพิ่มพลัง (แม้ว่ามันจะไม่มีการกระจายแบบสม่ำเสมอ) อาจเปลี่ยนวิธีการเล่นเกมของคุณ (จากการป้องกันไปจนถึงการเล่นเกมรุกเป็นต้น) หรือแผนที่แบบสุ่มของ Age of Empires หรือ Civilization อาจเปลี่ยนวิธีที่คุณใช้เพื่อขยายอาณาเขตของคุณ หรือสำหรับ Minecraft ขึ้นอยู่กับสถานที่วางไข่ของคุณคุณอาจต้องตัดสินใจว่าจะขุดสร้างหรือสำรวจก่อน และในวันถัดไปผู้เล่นรู้ว่าเกมอาจมีประสบการณ์ใหม่สำหรับพวกเขาดังนั้นผู้เล่นจึงกลับมา

พิจารณาอีกด้านหนึ่งของการสุ่ม: บด เกมจำนวนมากใช้การปรับมุมเพื่อให้ความยากลำบากเสมือน การเจียระไนเป็นเรื่องที่น่าเบื่อดังนั้นจึงแปลว่าเป็นการยาก แต่มันไม่ได้ทำให้เกมยากขึ้นหรือซับซ้อนขึ้นอีกต่อไป และสำหรับแต่ละขั้นตอนของการบดผู้เล่นจะได้รับรางวัลแบบสุ่มและอาจมีโอกาสได้รับรางวัลที่ดีมาก ความตื่นเต้นนี้ให้การมีส่วนร่วม แต่สำหรับผู้เล่นหลายคนมันไม่ได้ทำให้เกมสนุกจริงๆ


ควรสังเกตว่าเกมที่น่าผิดหวังอาจเป็นเกมที่ดีหรือไม่ดีจากมุมมองของการมีส่วนร่วม คุณอาจตัดสินใจที่จะทิ้งเกมนี้ถ้ามันน่ารำคาญหรือคุณอาจโมโหกับศัตรูในเกม (แต่ไม่ใช่เกม) และต้องการกลับเข้าไปเล่นและเอาชนะมัน (หรือฆ่าศัตรูเพื่อ ประโยชน์ของมัน) หากคุณต้องการความโกรธ laverage สำหรับการสู้รบที่คุณต้องให้แน่ใจว่า frustation มาจากศัตรูและไม่ได้สำหรับเกมที่ไม่ดี (เต็มไปด้วยข้อบกพร่องหรือการควบคุมที่ไม่ดีเช่น) และว่ามันไม่ได้ทำลายแช่หรือความสอดคล้อง


ผู้เล่นของคุณ

ตกลงนั่นคือสิ่งต่อไปที่ต้องพิจารณา: ผู้เล่นของคุณ ผู้เล่นไม่เท่ากันทั้งหมด

คุณอาจสนใจเรียนรู้เกี่ยวกับอนุกรมวิธานประเภทผู้เล่นของBartle (ซึ่งมีไว้สำหรับเกม RPG ออนไลน์) สำหรับนามธรรมมันจำแนกผู้เล่นในสี่ประเภท: Achievers (คนที่ต้องการรางวัล), Explorers (คนที่ต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับเกมและกลไกของมัน), Killers (คนที่ชอบแสดงพลังและอำนาจ) Socializers (คนที่ชอบ เพื่อสร้างชุมชน)

คุณจะพบว่าไม่มีใครที่ตรงกับหมวดหมู่ใด ๆ เลยแทนที่จะเป็นคนในระดับหนึ่งและอีกระดับหนึ่ง แต่อาจเป็นไปได้ที่จะบอกได้ว่าพวกมันมีความโดดเด่น

คุณควรให้กลไกของเกมที่น่าสนใจแก่ผู้เล่นในหมวดหมู่ของผู้เล่นที่คุณต้องการ สำหรับเกม MMORPG แบบดั้งเดิมนั้นเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าคุณต้องการความสมดุลของทั้งสี่ แต่เกมจำนวนมากอาจทำได้ดีหากไม่มีผู้เล่นในบางหมวด [หรือการจัดหมวดหมู่อาจต้องปรับให้เหมาะกับเกมอื่น]

  • ผู้จัดเก็บจะต้องการได้รับรางวัลชื่อไฟล์เก็บถาวร ฯลฯ ...
  • นักสำรวจจะต้องการโลกที่ยิ่งใหญ่, ความลับ, ทางลัด, ตำนานที่ดี ฯลฯ ...
  • นักฆ่าต้องการเยาะเย้ยการแข่งขันผู้เล่นกับผู้เล่นทุกสิ่งที่สามารถกระทำได้กับผู้เล่นคนอื่น ๆ (รวมถึงความเศร้าโศกและการกลั่นแกล้ง) ฯลฯ ...
  • Socializers จะต้องการวิธีการสื่อสาร, แชท, ทีม, กิลด์, ตลาด, ฯลฯ ...

และทำให้การศึกษา

เช่นเดียวกับที่คุณไม่สามารถใส่ผู้เล่นทุกคนในที่เก็บข้อมูลเดียวกันคุณไม่สามารถคิดได้ว่าพวกเขาทุกคนเรียนรู้ด้วยวิธีเดียวกัน บางคนอาจต้องการที่จะนำเสนอด้วยตัวอย่างบางคนอาจต้องการที่จะบอกว่าจะทำอย่างไรและบางคนชอบที่จะสำรวจด้วยตนเองและเรียนรู้โดยการกระทำผิดพลาด

ในความเป็นจริงมันเป็นสัญญาณของเกมที่ดีที่คุณไม่ได้สังเกตว่าบทช่วยสอนจบลงที่ใดโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้ามันมีความสอดคล้องทางอุณหภูมิ ยกตัวอย่างเช่นพิจารณา Portal เกมส่วนใหญ่เป็นป้อมปราการที่ละเอียดอ่อนสำหรับการต่อสู้ครั้งสุดท้าย แต่มันไม่รู้สึกว่าคุณกำลังเล่นบทช่วยสอน นอกจากนี้ให้พิจารณาMega Man Xที่แนะนำกลไกเกมทั้งหมดในระดับการสอนโดยไม่บอกให้คุณอธิบายอย่างชัดเจน อีกทางเลือกหนึ่งคือให้มีการสอนด้วยตัวเองเช่นการฝึก VR ในการเล่น Metal Gear Solid เหมือนเกมของตัวเองในขณะที่เกมหลักจะพยายามอย่างดีที่สุดในการสอนคุณเมื่อมันไป

ตอนนี้เนื่องจากคุณต้องการที่จะสอนบางสิ่งบางอย่างในเกมคุณจะต้องสร้างพวกเขาในเกม อุดมคติคือกรณีที่การเรียนรู้ที่จะเล่นเกมของคุณคือการเรียนรู้สิ่งที่คุณต้องการให้พวกเขาเรียนรู้ คุณต้องการให้ผู้เล่นได้รับรางวัล ^ 4 หากพวกเขาทำอย่างถูกต้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณต้องการให้ผู้เล่นเข้าใจเมื่อพวกเขาทำผิดและทำไม และคุณต้องการผู้เล่นที่จะสามารถที่จะได้รับเกี่ยวกับใจความช่วยเหลือที่มองเห็นว่าพวกเขาร้องขอ

^ 4: คุณอาจต้องปรับแต่ง "รางวัล" ให้กับประเภทผู้เล่นมันอาจไม่ได้อยู่ในรูปของการเก็บถาวร นอกจากนี้หากพิจารณาผลตอบแทนเป็น instrinsic (เช่นเป็นรางวัลที่ประสบความสำเร็จการดำเนินการด้วยตัวเอง) หรือกล่องถลกหนังภายนอก (มันช่วยให้คุณเข้าถึงสิ่งอื่นหรือจุดที่จะซื้อสิ่ง ฯลฯ ... )

ยิ่งกว่านั้นคุณต้องการให้มันสมเหตุสมผล หากคุณสามารถบอกเหตุผลในเกมได้ว่าทำไมคุณถึงทำภารกิจนั้น (ที่คุณพยายามสอน) ยิ่งดี ถ้ามันสามารถเกี่ยวข้องกับโลกแห่งความจริงดีกว่ามาก พิจารณาการทดสอบนี้สำหรับคุณเมื่อคุณต้องการทักษะที่คุณพยายามสอน ใครจะใช้ทักษะประเภทนี้เป็นประจำทุกวัน? คุณจะเปลี่ยนสิ่งนั้นให้กลายเป็นเกมได้อย่างไร? มันอาจจะต้องค้นหาปัญหาอื่น ๆ ที่มีมอร์ฟิซึ่มส์กับสิ่งที่คุณต้องการจะสอน (ส่วนใหญ่เป็นเพราะปัญหาทางวิชาการเป็นนามธรรม) เพื่อที่จะเพิ่มพวกเขาในเกม

โปรดจำไว้ว่าเกมจะต้องสอนวิธีการเล่นนอกจากสิ่งที่เป็นวาระของคุณสำหรับโปรแกรมการศึกษาในปัจจุบัน ดังนั้นหากคุณสามารถสร้างมันในการจ่ายและใช้กลไกที่ผู้เล่นอาจคุ้นเคย (อาจมาจากเกมอื่นหรือก่อนหน้านี้ในเกมเดียวกัน) จากนั้นมันจะมีความแม่นยำมากขึ้น


หากคุณขว้างสิ่งนี้กับครูคุณต้องการสถิติ มันเป็นการดีที่จะรู้ว่าผู้เล่นกำลังเล่นอยู่นานเท่าไหร่เซสชันจะนานแค่ไหน? เซสชันมีความถี่เท่าใด ผู้เล่นมีความคืบหน้ามากแค่ไหน? มันอาจช่วยให้คุณปรับปรุงเกมของคุณโดยการค้นหาสิ่งที่เป็นกรณีที่ผู้เล่นไม่ได้มีส่วนร่วมจริงๆและอะไรคือกรณีที่ผู้เล่นมีปัญหาในการเรียนรู้ สิ่งนี้จะช่วยครูเช่นกัน - พวกเขาอาจใช้เป็นเครื่องช่วยในการประเมินและอาจเป็นแรงจูงใจพิเศษถ้านักเรียนสามารถข้ามการทดสอบหรือการบ้านถ้าพวกเขาเก่งในเกม อาจเป็นเรื่องน่าสังเกตว่าถ้าคุณไปที่เส้นทางของการคลำหาห้อง claass คุณต้องการกรณีที่ผู้เล่น / นักเรียนร่วมมือกัน


2

ผมขอเริ่มต้นด้วยการพูดว่าบางสิ่งบางอย่างที่ค่อนข้างขัดแย้ง: นี้เป็นอย่างที่ผิดที่จะถาม นักพัฒนาเกมคือ 1. นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์และ 2. คนประเภทที่วิเคราะห์เกมเหล่านั้น คนส่วนใหญ่ไม่ตกอยู่ในหมวดหมู่เหล่านั้น เด็กส่วนใหญ่ไม่ได้วิเคราะห์วิธีที่ดีที่สุดในการทำสิ่งต่าง ๆ ในเกมแทนที่จะทำในสิ่งที่ต้องการ สิ่งนี้จะยังสอนสิ่งต่าง ๆ เช่นภาษาต่างประเทศให้พวกเขา แต่หากเป้าหมายคือสอนทักษะที่หลากหลายให้กับคุณคุณจะต้องจบลงด้วยสิ่งที่คนอื่น ๆ กำลังสนุกกับการทำการบ้าน เพียงเพราะเกมเหล่านั้นดูน่าเบื่อสำหรับคอเกมตัวยงที่เป็นผู้ใหญ่ไม่ได้หมายความว่าเกมเหล่านั้นจะไม่บรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้

ดังนั้นใครที่คุณควรถามคำถามนี้ อาจเป็นสองกลุ่ม:

  1. ผู้ที่ศึกษาด้านจิตวิทยาและ gamification
  2. และผู้ที่เรียนการสอน / วิทยาศาสตร์การศึกษา (ไม่แน่ใจในชื่อภาษาอังกฤษที่เหมาะสม)

และสิ่งที่คุณจะพบก็คือเพียงเพราะเกมไม่มีความรุนแรง แต่อย่างใดหมายความว่ามันจะทำให้เด็ก ๆ สิ่งที่สำคัญคือเพียงเพื่อตอบแทนพวกเขาสำหรับงานที่ทำได้ดี (gamification) แต่ทำแบบนั้นในทางที่ถูกและจริงทำให้ส่วนที่ติดการศึกษาเป็นเรื่องยาก ดังนั้นฉันจะไม่คิดถึงการพยายามตอบคำถามนี้ที่นี่เพราะมันใหญ่พอที่จะเรียนได้หลายปีและยังรู้พื้นฐานเท่านั้น


2

เมื่อเด็ก ๆ ของเราเติบโตขึ้นมี "เกม" ทางการศึกษาสองชุดที่โดดเด่น

  1. ซีรี่ส์ Reader ของ Rabbit และ
  2. การผจญภัย / เกมของ Zoombini

ทั้งคู่มีกราฟิกที่สมเหตุสมผล ฯลฯ แต่สิ่งที่ทำให้พวกเขาโดดเด่นคือ

  • พวกเขามีเรื่องราวเบื้องหลังพวกเขา เด็ก ๆ กำลังผจญภัยและมีตัวละครที่จะโต้ตอบกับ (ในแบบ จำกัด ) และไขปริศนา แน่นอนว่า "ปริศนา" เป็นสิ่งที่เด็ก ๆ เรียนรู้และพวกเขาก็คิดออกมาและน่าสนใจ
  • เหมาะสมกับวัย ในซีรี่ส์ Reader Rabbit มีโปรแกรมตั้งแต่เด็กวัยหัดเดินจนถึงระดับอนุบาลถึงประถมศึกษาปีที่ 1 และ 2 จากนั้นโปรแกรมต่าง ๆ สำหรับเด็กอายุไม่เกิน 6-9 ปี นอกจากนี้ในซีรี่ส์ Reader Rabbit ยังมีอีกสองรายการที่เนื้อเรื่องค่อนข้างกว้างขวาง ( ดูที่นี่ในรายการของโปรแกรม Reader Rabbitฉันคิดเป็นพิเศษเกี่ยวกับ "Reader Rabbit 1st Grade: Capers on Cloud Nine!" และ "Reader Rabbit 2nd Grade: Mis-Cheese-ious Dreamship Adventures! ")

ซีรี่ส์ Zoombini เป็นเกมประเภท "เควสต์" หรือ "การผจญภัย" อีกครั้งซึ่งผู้เล่นจะต้องไขปริศนาเพื่อย้ายผ่านโลกของเกม

เด็ก ๆ ของเราจะเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมง

โปรแกรมเหล่านี้มีประสิทธิภาพหรือไม่ ฉันคิดอย่างนั้น เห็นได้ชัดว่ามีการผลิตนักเรียนที่ประสบความสำเร็จมากกว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพียงไม่กี่แห่ง แต่ในเด็กทั้งสามคนของเรา:

  1. ผู้เฒ่าเป็นนักเรียนเกรด A ถึงเกรด 6 โดยตรง (ในโปรแกรมมอนเตสซอรีที่ไม่มีเกรดก่อนหน้านั้น) ได้รับเกียรตินิยมและหลักสูตร AP หลายหลักสูตรโดยที่ฉันไม่ทราบว่ามีความรู้มากมายและวิชา AP เป็นภาคเรียนในชั้นมัธยมของเธอ น้องใหม่ที่ Harvard
  2. ประการที่สองยังอยู่ในโรงเรียนมัธยม - นักเรียนเกรด A ถึงเกรด 6 ถึง 11 (ปัจจุบัน) ได้รับเกียรตินิยมและคลาส AP เท่าที่มีอยู่
  3. อย่างที่สามคือโรงเรียนมัธยม - นักเรียน - A และกัปตันทีมการแข่งขันด้านวิชาการของโรงเรียนของเธอ

ฉันคิดว่าโปรแกรมการศึกษาเหล่านี้ช่วยได้ YMMV

ขอให้โชคดี


2

"ทำไมจึงเป็นเรื่องยากที่จะสร้างเกมเพื่อการศึกษาและไม่ใช่เกมที่น่าเบื่อ?"

เกมการศึกษายากที่จะทำให้น่าสนใจเหมือนกับเกมอื่น ๆ หากคุณดูตัวอย่างที่คุณให้กราฟิกอย่างเดียวจะเพียงพอสำหรับทุกคนที่จะบอกว่าเกมนั้นมีคุณภาพต่ำ แต่ถ้าคุณใช้การออกแบบซ้ำสองสามครั้งอย่างต่อเนื่องและปรับปรุงเกมนั้นคุณอาจจบลงด้วย Tetris ซึ่งเคยเป็นและยังเป็นบล็อคบัสเตอร์แม้จะมีกราฟิกที่ จำกัด มาก

เกมเพื่อการศึกษามักใช้ข้อเท็จจริงที่ว่าพวกเขาเป็นทางการศึกษาเพื่อเป็นข้อแก้ตัวในการเผยแพร่เกมที่ทำมาไม่ดี เป็นผลให้คนมาคาดหวังว่าเกมที่ขายเป็น "การศึกษา" จะมีคุณภาพต่ำ ดังนั้นหากคุณสร้างเกมการศึกษาที่ดีและคุณต้องการให้ขายดีคุณจะไม่ติดป้ายกำกับว่า "เกมเพื่อการศึกษา" ดังนั้นหากคุณต้องการค้นหาเกมการศึกษาที่ดีอย่างแท้จริงคุณจะต้องดูเกมที่เป็นทางการศึกษา แต่อย่าทำแบรนด์ของตัวเอง

Tetris นั้นยอดเยี่ยมสำหรับการจำและจับคู่รูปร่าง Pong สอนเกี่ยวกับการชนแบบยืดหยุ่น Microsoft Flight Simulator สอนเกือบทุกอย่างเกี่ยวกับการบิน Kerbal เหมาะสำหรับการเรียนรู้เกี่ยวกับแรงโน้มถ่วงและจลนศาสตร์อารยธรรม 1 สอนเกี่ยวกับประวัติศาสตร์มากเมือง Skylines สอนเกี่ยวกับการจราจรและความแออัด ฯลฯ

มุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมก่อน วิธีการหนึ่งที่สามารถทำได้คือ "รับแรงบันดาลใจ" (aka copy / borrow / steal) จากเกมดีๆที่สอนสิ่งที่คุณต้องการแล้ว สำหรับแนวคิดที่เรียบง่าย - เช่นเดียวกับในตัวอย่างของคุณ - ฉันแนะนำให้ "รับแรงบันดาลใจ" จากเกมกระดานโดยเฉพาะ


1
ฉันมักจะสงสัยว่า "ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา" นั้นเป็นเพียงแค่ shovelware ที่ผู้ผลิตสร้างขึ้นเพื่อดูดซับสัญญาจากผู้ซื้อสถาบัน ไม่มีใครจะซื้อมันในตัวเอง แต่ขายล้านเล่มให้กับโรงเรียน ...
อีวาน

@Ivan Heh :) ฉันบอกว่าครึ่งหนึ่ง อีกครึ่งหนึ่งอาจเป็นงานอดิเรกโดยผู้ปกครองสำหรับเด็ก ยังไม่ดี แต่อย่างน้อยพวกเขาก็มีวิญญาณ
ปีเตอร์

1

ในขณะที่มีบางจุดที่ดีในคำตอบฉันรู้สึกว่าไม่มีใครตอกสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นสาระสำคัญของเกมที่ดีที่สอนสิ่งต่าง ๆ นี่คือสิ่งที่ฉันใช้:

  1. เริ่มด้วยเบ็ด ทำให้ตัวแบบดูน่าสนใจมากที่สุด เกมดังกล่าวควรมีการเล่าเรื่องบางอย่างที่ใช้วิชาสอนในพื้นหลังในขณะที่อยู่เบื้องหน้าไปยังส่วนที่น่าตื่นเต้นอย่างแท้จริง

  2. ใช้ความก้าวหน้าและความหลากหลายเพื่อรักษาผลประโยชน์ รางวัลในความหมายที่เข้าใจกันนั้นแคบเกินไปและบ่อยเกินไปไม่น่าเชื่อ พล็อตบิด "อาวุธ" ใหม่สำหรับปริศนาทิวทัศน์และปฏิสัมพันธ์ใหม่ - นั่นคือสิ่งที่น่าตื่นเต้น ในทำนองเดียวกันการทำจิ๊กซอว์เดียวกัน (แต่ยากขึ้นเล็กน้อย) ควรหลีกเลี่ยงค่าใช้จ่ายทั้งหมด

  3. การทำซ้ำเป็นสิ่งที่จำเป็น การสลับไปมาระหว่างงานที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงกับชุดของข้อมูลเป็นสิ่งที่ทำให้จิตใจเหนื่อยล้า ในขณะที่เนื้อหาเต็มไปด้วยความหลากหลายหัวเรื่องไม่ควรเป็น

  4. การเปลี่ยนภาคี เมื่อใดก็ตามที่ข้อมูลมีการเปลี่ยนแปลงจะต้องทำอย่างค่อยเป็นค่อยไปเพื่อช่วยให้สมองเชื่อมโยงระหว่างสิ่งต่าง ๆ การกระโดดอย่างกะทันหันในบริบทนั้นยากที่จะจัดการและทำให้สิ่งต่าง ๆ ดูไร้จุดหมาย - อะไรคือจุดในการระลึกถึงบางสิ่งถ้าคุณจะเดินหน้าต่อไปในไม่ช้า?

  5. ไม่มีการ จำกัด เวลา หากผู้เล่นต้องการที่จะเข้าใจสิ่งที่ดีกว่าปล่อยให้มันเกิดขึ้น ในการตั้งค่าห้องเรียนทั่วไปทุกคนถูกบังคับให้เรียนรู้ในการซิงค์กับผู้อื่นซึ่งน่าเบื่อสำหรับบางคนและเครียดสำหรับนักเรียนคนอื่น ๆ คอมพิวเตอร์ไม่รีบร้อนอย่างต่อเนื่องดังนั้นจึงเป็นโอกาสที่จะทำสิ่งที่ถูกต้อง

  6. การสำรวจเส้นทางต้นไม้เรื่อง:

สิ่งที่ฉันเรียกต้นไม้เรื่องคือกราฟที่โหนดเป็นบิตของข้อมูลขนาดเล็กและลิงค์กำหนดว่าข้อมูลใดขึ้นอยู่กับข้อมูลอื่น ๆ ที่จะเข้าใจ (โดยทั่วไปโหนดขึ้นอยู่กับโหนดลึก)

การเรียนการสอนส่วนใหญ่เริ่มต้นจากจุดจบ (สิ่งเล็กและเรียบง่าย) กว้างก่อนถึงราก (สิ่งที่ยิ่งใหญ่และซับซ้อน) ด้วยวิธีนี้เหตุผลในการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ไม่ค่อยได้รับการแก้ไข สิ่งที่ดูเหมือนไม่มีจุดหมาย

อย่างไรก็ตามหากคุณเริ่มต้นด้วยเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่และก้าวไปข้างหน้าจนกว่าจะถึงข้อมูลที่เข้าใจได้ (ลึกก่อน) เหตุผลในการเรียนรู้จะชัดเจนอยู่เสมอ

ข้อยกเว้นสำหรับเรื่องนี้คือความจำของกล้ามเนื้อ / งานการคำนวณ (เช่นการเล่นดนตรี) ที่ต้องการการฝึกฝนจำนวนมากและไม่มีอะไรอื่น - ถึงแม้ว่ามันจะดูเหมือนว่าสิ่งที่ไม่สามารถสอนได้จริงในสภาพแวดล้อมทั่วไปดังนั้นฉันจึงสันนิษฐานว่า คำถามไม่ได้เกี่ยวกับการสอนอะไรเช่นนั้น


gamification ธรรมดาในขณะที่การแก้ปัญหาค่อนข้างถูกต้องจะไม่นาน การสร้างแรงบันดาลใจและแรงบันดาลใจให้กับนักเรียนเป็นสิ่งที่ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด บังเอิญฉันยังค่อนข้างมั่นใจว่าเกมที่มีคุณสมบัติดังกล่าวสามารถผลิตได้จากจุดเริ่มต้นของความต้องการที่จะสร้างเกมการศึกษาที่ดี


1

เมื่อเป็นเด็กอารยธรรมที่สองจึงขยายความเข้าใจของฉันเกี่ยวกับโลกและวิธีการทำงาน คำศัพท์ของฉันเพิ่มขึ้นอย่างมากเนื่องจากการศึกษาแนวคิดของเกมเพื่อให้เป็นผู้เล่นที่ดีขึ้น เกมต้องการให้คุณเล่นเพื่อชนะไม่ใช่เพื่อเรียนรู้ทันทีดังนั้นในการต้องการเล่นเพื่อชนะ (และสนุก) ฉันเอามันเองเพื่อเรียนรู้

เกมควรบอกให้คุณเล่นแทนที่จะบอกให้คุณเรียนรู้

คุณควรเลือกที่จะเรียนรู้เพราะคุณต้องการเล่นแทนที่จะเล่นเพราะคุณต้องการเรียนรู้


0

ก่อนอื่นฉันขอแจ้งว่านี่เป็นคำถามที่ดีมาก

คนหนุ่มสาวชอบที่จะเป็นอิสระพวกเขาชอบเล่นเกมในแบบของพวกเขา "วิธี" ของพวกเขามักจะไม่ได้รับการศึกษา คุณสามารถเล่นหมากรุกเป็นเวลาหลายชั่วโมงแม้ว่าคุณจะไม่ชอบ แต่ก็ไม่ได้ถ้าไม่ชอบ

คุณต้อง "ฉีด" การศึกษาเข้าสู่เกม ตัวอย่างเช่นสมมติว่าเกมของคุณคือ Minecraft เพิ่มคุณสมบัติที่ให้โอกาสคุณ(ฉันหมายถึงตัวเลือกและไม่ล่วงล้ำ) เพื่อแก้ปัญหาคณิตศาสตร์และคุณได้เพชรมาด้วย! ปัญหาทางคณิตศาสตร์ง่ายกว่าเพชรน้อยลง ยาก? เพชรมากขึ้น!

คุณสามารถให้รางวัลแก่ผู้ใช้ที่ให้การศึกษาด้วยตนเองและพวกเขาจะสนุกไปกับมันเช่นกัน

ฉันเคยเล่น MMO ที่เรียกว่าฮีโร่เมื่อหลายปีก่อนและมันเคยถามคำถามคณิตศาสตร์แบบสุ่มทุกชั่วโมงหรือบางสิ่งบางอย่างเพื่อตรวจสอบว่าคุณเป็นบอตหรือไม่ คุณมีเวลา 15 วินาทีในการแก้ปัญหาและถ้าคุณทำคุณจะได้รับของขวัญฟรี ถ้ามันไม่ได้แจกอะไรคนส่วนใหญ่ก็จะไม่แก้มัน

อย่างไรก็ตามตามที่ระบุไว้ในคำตอบอื่น ๆ ในขณะที่ผู้เล่นจะชอบวิธีนี้ครอบครัวอาจจะไม่ "เกมขอให้คุณแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ทุก ๆ 10 นาทีเป็นตัวเลือกและให้ของขวัญฟรี" อาจจะไม่ทำให้ผู้ปกครองพอใจในฐานะ "เกมที่ให้ความรู้"

เกมประเภทอื่นที่ให้ความรู้และเป็นที่ชื่นชอบของผู้ปกครองคือเกมตัวต่อเช่น Wordament มันสนุกที่จะเล่นให้กับบางคน (เชื่อฉัน "บางคน" ที่นี่เป็นมากกว่า "บางคน" ที่จะเล่นเกม "e-homework" ที่มีความรู้ล้วนๆ) ปัจจัยการแข่งขันมีความสำคัญอย่างยิ่งในเกมประเภทนี้เช่นกระดานผู้นำ คุณสามารถมอบรางวัลโลกแห่งความเป็นจริงให้กับผู้ที่ติดอันดับ 3 รายเดือนและผู้เล่นมากขึ้นจะได้รับความนิยม (อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ต้องการเกมที่จะจ่ายหรือสนับสนุนโฆษณา)


0

คำถามที่สำคัญมาก! อาจไม่ใช่คำตอบที่ถูกต้องเพียงอย่างเดียว แต่นี่คือความคิดบางอย่าง:
คำว่า 'เกมคอมพิวเตอร์' เป็นอันตรายต่อเทคโนโลยีที่ใช้อธิบายถึงศักยภาพที่แท้จริง นั่นคือประเด็นหลักของฉัน เราต้องการคำศัพท์ใหม่เพื่ออธิบายความทะเยอทะยานที่แตกต่าง

ใช้เวลากว่า 3 พันล้านชั่วโมงในการเล่น 'เกมคอมพิวเตอร์' ต่อสัปดาห์ทำให้มนุษย์มีค่าใช้จ่ายสูง ค้นหาวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นขึ้นไปสู่เลเวลมากกว่าตัวละครและคุณก็แตกปัญหา

นั่นอาจหมายถึงการทำความเข้าใจ "บทเรียนของเกม" ของคุณด้วยตัวคุณเองจนคุณสามารถแบ่งมันออกเป็นชิ้นเล็ก ๆ อย่างเหลือเชื่อ

'ผู้เล่นที่สงสัย ()' ควร 'บดขยี้ชิ้นแรกและเกือบจะในทันทีด้วยการสรรเสริญและเพิ่มพลัง "แก้ไข!" "ถูกตัอง!!" "SUPERB!" "ปลดล็อคความสำเร็จ!!" สร้างความมั่นใจของเธออย่างรวดเร็ว ทำให้เธอดูถูกแม้กระทั่งความยากลำบากของ 'บทเรียน' ไม่ว่าคุณจะพยายามสอนภาษาอะไรฝรั่งเศสฟิสิกส์คณิตศาสตร์หรือซอ สถานะของการเล่นสามารถขจัดความกลัวจากความล้มเหลว มาริโอตาย? มาริโอทำให้นรกกลับมา

โปรดจำไว้ว่า 'เกม' ซ้ำ ๆ ใช้มัน และจากนั้นก็ให้เธอท้าทาย (เจ้านาย) ที่ดูเป็นไปไม่ได้ แต่เป็นเรื่องง่ายเมื่อคุณรู้ หากคุณสามารถเปิดเผยจุดอ่อนของเจ้านายในบทเรียนของความท้าทายก่อนหน้านี้ฉันคิดว่านั่นเป็นสะพานที่เรากำลังพยายามข้าม

คุณไม่สามารถปล่อยความสนุก เกมปกติต้องทำงานและสนุก พวกเราต้องทำงานสนุกและมอบความจริงเกินกว่าพารามิเตอร์ของ 'เกม' แต่ใช่ขั้นตอนที่ 1 หยุดคิดว่ามันเป็นเกมคอมพิวเตอร์ นี่คือซอฟต์แวร์หลังเกม


0

สาเหตุที่เกมของคุณน่าเบื่อเพราะผู้เล่นเสร็จสิ้นการเรียนรู้วัตถุประสงค์ของเกมและเร็วเกินไป

เมื่อเล่นเกมความเบื่อขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของวัตถุประสงค์ของเกมหากระดับความยากของเกมต่ำผู้เล่นจะรู้ได้อย่างรวดเร็วว่าไม่มีความท้าทายในเกมดังนั้นง่ายดังนั้นจึงไม่มีเหตุผลที่จะเล่นต่อเนื่องจากมันจะเสียเปล่า ของเวลาจึงน่าเบื่อ

หากคุณต้องการให้ผู้เล่นยึดครองเกมของคุณคุณจะต้องสร้างความยากลำบากแบบไดนามิกคุณไม่สามารถคาดหวังให้คนอื่นเล่นเกมต่อไปได้โดยที่สิ่งต่าง ๆ ไม่เปลี่ยนแปลงหรือยากขึ้นเมื่อคุณไป

นี่คือหนึ่งในหลายเหตุผล

อีกอย่างหนึ่งอาจเป็นได้ว่ารางวัลสำหรับการเล่นไม่ใช่ความคิดที่ดี แล้วถ้าผู้เล่นทำดีในเกมคุณจะให้รางวัลผู้เล่นอย่างไรและทำให้พวกเขารู้สึกว่าการท้าทายนั้นคุ้มค่า?

นี่คือสิ่งที่นักพัฒนาเกมต้องทำเพื่อให้ได้เกมที่ยอดเยี่ยม


0

สำหรับทุกสิ่งที่ "น่าเบื่อ" ที่จะมีส่วนร่วมและน่าสนใจมันควรจะเป็น "วิธี" ไม่ใช่ "เป้าหมาย" ที่จะประสบความสำเร็จตัวอย่างเช่นการเรียนรู้ภาษาอังกฤษนั้นน่าสนใจมากขึ้นถ้าเป้าหมายของคุณคือการทำอะไรสนุก ๆ หรือน่าสนใจมากกว่า ทำให้การเรียนภาษาอังกฤษเป็นเป้าหมาย

ดังนั้นมันจะน่าสนใจมากขึ้นที่จะทำให้เป้าหมายของเกมสนุกไปกับเกมอื่น ๆ และฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับเกมที่มีความสนุกสนานและแอ็คชั่นราว 70% และการศึกษา% 30 และคุณจะต้องเรียนรู้พวกเขาด้วยความเต็มใจที่จะผ่านเกม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.