พิจารณา:
"ฉันจะทำให้เกมการศึกษามีส่วนร่วม (และ) ไม่น่าเบื่อได้อย่างไร"
ทุกสิ่งที่สามารถใช้ในการสร้างเกมที่มีส่วนร่วมโดยทั่วไปและมีหลายสิ่งที่ต้องทำควรนำไปใช้กับเกมการศึกษาด้วย เรื่องคือถ้าคุณตั้งค่าเพื่อสร้างเกมการศึกษาคุณกำลังวางข้อ จำกัด เพิ่มเติมที่อาจทำให้ยากที่จะออกแบบกลไกการเล่นเกมที่น่าสนใจ
ถึงกระนั้นฉันก็ไม่ต้องรู้ว่าพวกแกจะต้องครอบคลุมตั้งแต่การร่วมมือไปจนถึงการแข่งขันจากผู้เล่นคนเดียวไปจนถึงตัวทวีคูณขนาดใหญ่ ...
หากต้องการดูวิธีทำให้เกมมีส่วนร่วมให้ย้อนกลับไปดูว่าบุคคลเล่นอย่างไร ไม่ใช่แค่วิดีโอเกม (และไม่ใช่แค่มนุษย์) ชุดรูปแบบทั่วไปของเวลาเล่นทั้งหมดคือทำให้เชื่อได้ ^ 1 โดยไม่มีการแช่เกมใด ๆ จะน่าเบื่อ แต่การแช่ไม่ได้อยู่ในกราฟิกหรือเพลง (แม้สรรพสินค้าพวกเขาสามารถช่วยได้) แต่ในใจของผู้เล่น
^ 1: คุณควรพิจารณา: ความท้าทายโอกาสและความตื่นเต้น
พิจารณาว่าเด็กจะสนุกกับการเล่นกับของเล่นได้อย่างไร แม้ว่าของเล่นไม่มีรางวัลหรือเป้าหมาย เป็นไปได้อย่างไร? นั่งสมาธิที่
ตอนนี้ถ้าเราพิจารณาว่าเกมทั้งหมดมีรูปแบบการสร้างความเชื่อบางอย่างเราสามารถพิจารณาได้ว่าเกมทั้งหมดเป็นรูปแบบจำลอง คุณอาจพิจารณาการฝึกอบรม - ยกเว้นว่าคนสนุก
โดยการขยายเกมทั้งหมดเตรียมคุณสำหรับบางสิ่งบางอย่าง แม้ว่าสิ่งนั้นจะเป็นเพียงแค่การเล่นเกมเท่านั้น ดังนั้นการสร้างเกมที่สอนอะไรบางอย่างนั้นไม่ยาก แต่เมื่อคุณตัดสินใจที่จะสร้างเกมการศึกษาคุณกำลังตั้งค่าตัวเองเพื่อสร้างเกมที่สอนบางสิ่ง - โดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณค่าทางวิชาการ - และสอนพวกเขาในแบบที่เป็น วัดได้หรือทดสอบได้
หมายเหตุ: อีกสิ่งหนึ่งที่ทำให้เกมน่าเบื่อคือการทำซ้ำซึ่งน่าเศร้าก็คือสิ่งหนึ่งที่ใช้ในการท่องจำ ดังนั้นหากคุณต้องการใช้การทำซ้ำสำหรับเนื้อหาทางการศึกษา (เพราะต้องมีการท่องจำ) ดังนั้นคุณควรทำในลักษณะที่ไม่สามารถคาดเดาได้
วิธีการกระตุ้น
ก่อนที่จะออกไปข้างนอกฉันอยากจะชวนคุณมาไตร่ตรอง ... ทำไมคุณถึงเล่นเกมที่คุณเล่น?
แนวทางที่ไร้เดียงสาสำหรับการตัดสินใจคือผู้คนเลือกสิ่งที่ให้คุณค่าแก่พวกเขามากกว่า ดังนั้นจะมีฟังก์ชั่นค่าบางอย่างที่สามารถนำไปใช้กับแต่ละตัวเลือก (ซึ่งถือว่าชุดของตัวเลือกนั้นไม่ต่อเนื่องและ จำกัด ) ที่ให้ค่าและคุณเลือกสิ่งที่ให้คุณมากกว่า ภาคผนวกของวิธีนี้จะพิจารณาต้นทุนความเสี่ยงงาน simulataneos ฯลฯ ...
แต่ "คุณค่า" คืออะไร? มันเป็นสิ่งที่คนแรงจูงใจ ? เกมต้องเติมคนให้เต็ม?
ตามทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเองมีความต้องการหลักสามประการที่สามารถเติมได้โดยเกม:
- ความสามารถ: เกมสามารถให้คุณมีทักษะในการทำสิ่งต่าง ๆ พัฒนาความท้าทายของเกมให้ดีขึ้น
- ที่เกี่ยวข้อง: เกมสามารถให้บริการวิธีการเชื่อมต่อกับผู้อื่น
- เอกราช: เกมสามารถให้กรอบที่ผู้คนสามารถเป็นเจ้าของการกระทำของพวกเขา
หมายเหตุ: จำกัด ขอบเขตของความต้องการของ Maslow เช่น: เกมสามารถให้ความรู้สึกเป็นเจ้าของสามารถปรับปรุงการเห็นคุณค่าในตนเองและอาจช่วยให้คุณเป็นบุคคลที่ดีขึ้น
คุณสามารถใช้เทคนิคเทคนิคเช่นรางวัลกระตุ้นการสุ่มแบบสุ่มและการปรับสภาพการสร้างนิสัยที่เป็นที่รู้จักกันเพื่อนำผู้เล่นกลับมาสู่เกม
ในทางกลับกันคุณอาจสร้างแรงบันดาลใจอยากรู้อยากเห็น - และ imho นี่คือสิ่งที่คุณควรลองทำ - เพื่อให้ผู้คนไม่กลับมาเพราะพวกเขาอาจได้รับเหรียญเสมือนจริงใหม่ ^ 2 แต่เพราะพวกเขาต้องการทราบว่าอะไรต่อไป ไม่ทราบว่าเรียกร้องให้พวกเขา ^ 3 แน่นอนว่าหัวข้อนี้จะง่ายกว่าหัวข้ออื่น ๆ สิ่งนี้ทำในเกมด้วยการทำให้ผู้เล่นประหลาดใจและเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ หากเกมนั้นเหมือนกันเสมอมันก็น่าเบื่อ
^ 2: เป็นที่รู้กันว่าผู้คนให้ความสำคัญกับคุณค่าของสิ่งเสมือนจริงดังนั้นพวกเขาจึงกลับมารับเหรียญเสมือนจริง
^ 3: ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมคนถึงไม่สนใจเกมที่พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาทำงาน แทนที่จะให้ผู้คนสนใจเกมที่พวกเขาอยู่และทำสิ่งที่พวกเขาไม่ได้ทำในชีวิตจริง
ดังนั้น: มูลค่าการเล่นซ้ำเพิ่มเติม => การมีส่วนร่วมมากขึ้น
ทว่าถ้าเกมมีความท้าทาย และในขณะที่ผู้เล่นมีประสบการณ์มากกว่าทักษะของพวกเขาคาดว่าจะเพิ่มขึ้นและเป็นความท้าทายเช่นนี้ควรเพิ่มขึ้นเช่นกัน มิฉะนั้นเกมจะกลายเป็นหมองคล้ำเมื่อเวลาผ่านไป หากคุณเล่นเกมแข่งกันคุณจะต้องรักษาระดับความสามารถของผู้เล่นให้สมดุล
การวัดความสามารถของผู้เล่นจะเป็นประโยชน์มันจะช่วยให้คุณได้รับความท้าทายที่เหมาะสมและจะเป็นประโยชน์ในการดูว่าผู้เล่น / นักเรียนเรียนรู้เกม / บทเรียนได้ดีเพียงใด
เส้นโค้งระดับความยากและวิธีปรับให้เข้ากับหัวข้อกว้าง ๆ และแม้ว่าไม่ควรมองข้าม แต่การสนทนานั้นไม่ได้อยู่ที่นี่
พิจารณาวิธีการใช้การสุ่มและชุดค่าผสมเพื่อจัดโครงสร้างให้กับเกม ตัวอย่างเช่นเกมใน OP แสดงเกมที่ - ฉันกด - ตัวเลขปรากฏโดยการสุ่ม แต่โครงสร้างของเกมไม่มีการเปลี่ยนแปลงจริง ๆ มันทำให้คุณหยุดและคิดว่าต้องเลือกหมายเลขใด ตอนนี้ลองพิจารณาเกมอย่าง Mario Kart ที่มีการสุ่มเพิ่มพลัง (แม้ว่ามันจะไม่มีการกระจายแบบสม่ำเสมอ) อาจเปลี่ยนวิธีการเล่นเกมของคุณ (จากการป้องกันไปจนถึงการเล่นเกมรุกเป็นต้น) หรือแผนที่แบบสุ่มของ Age of Empires หรือ Civilization อาจเปลี่ยนวิธีที่คุณใช้เพื่อขยายอาณาเขตของคุณ หรือสำหรับ Minecraft ขึ้นอยู่กับสถานที่วางไข่ของคุณคุณอาจต้องตัดสินใจว่าจะขุดสร้างหรือสำรวจก่อน และในวันถัดไปผู้เล่นรู้ว่าเกมอาจมีประสบการณ์ใหม่สำหรับพวกเขาดังนั้นผู้เล่นจึงกลับมา
พิจารณาอีกด้านหนึ่งของการสุ่ม: บด เกมจำนวนมากใช้การปรับมุมเพื่อให้ความยากลำบากเสมือน การเจียระไนเป็นเรื่องที่น่าเบื่อดังนั้นจึงแปลว่าเป็นการยาก แต่มันไม่ได้ทำให้เกมยากขึ้นหรือซับซ้อนขึ้นอีกต่อไป และสำหรับแต่ละขั้นตอนของการบดผู้เล่นจะได้รับรางวัลแบบสุ่มและอาจมีโอกาสได้รับรางวัลที่ดีมาก ความตื่นเต้นนี้ให้การมีส่วนร่วม แต่สำหรับผู้เล่นหลายคนมันไม่ได้ทำให้เกมสนุกจริงๆ
ควรสังเกตว่าเกมที่น่าผิดหวังอาจเป็นเกมที่ดีหรือไม่ดีจากมุมมองของการมีส่วนร่วม คุณอาจตัดสินใจที่จะทิ้งเกมนี้ถ้ามันน่ารำคาญหรือคุณอาจโมโหกับศัตรูในเกม (แต่ไม่ใช่เกม) และต้องการกลับเข้าไปเล่นและเอาชนะมัน (หรือฆ่าศัตรูเพื่อ ประโยชน์ของมัน) หากคุณต้องการความโกรธ laverage สำหรับการสู้รบที่คุณต้องให้แน่ใจว่า frustation มาจากศัตรูและไม่ได้สำหรับเกมที่ไม่ดี (เต็มไปด้วยข้อบกพร่องหรือการควบคุมที่ไม่ดีเช่น) และว่ามันไม่ได้ทำลายแช่หรือความสอดคล้อง
ผู้เล่นของคุณ
ตกลงนั่นคือสิ่งต่อไปที่ต้องพิจารณา: ผู้เล่นของคุณ ผู้เล่นไม่เท่ากันทั้งหมด
คุณอาจสนใจเรียนรู้เกี่ยวกับอนุกรมวิธานประเภทผู้เล่นของBartle (ซึ่งมีไว้สำหรับเกม RPG ออนไลน์) สำหรับนามธรรมมันจำแนกผู้เล่นในสี่ประเภท: Achievers (คนที่ต้องการรางวัล), Explorers (คนที่ต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับเกมและกลไกของมัน), Killers (คนที่ชอบแสดงพลังและอำนาจ) Socializers (คนที่ชอบ เพื่อสร้างชุมชน)
คุณจะพบว่าไม่มีใครที่ตรงกับหมวดหมู่ใด ๆ เลยแทนที่จะเป็นคนในระดับหนึ่งและอีกระดับหนึ่ง แต่อาจเป็นไปได้ที่จะบอกได้ว่าพวกมันมีความโดดเด่น
คุณควรให้กลไกของเกมที่น่าสนใจแก่ผู้เล่นในหมวดหมู่ของผู้เล่นที่คุณต้องการ สำหรับเกม MMORPG แบบดั้งเดิมนั้นเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าคุณต้องการความสมดุลของทั้งสี่ แต่เกมจำนวนมากอาจทำได้ดีหากไม่มีผู้เล่นในบางหมวด [หรือการจัดหมวดหมู่อาจต้องปรับให้เหมาะกับเกมอื่น]
- ผู้จัดเก็บจะต้องการได้รับรางวัลชื่อไฟล์เก็บถาวร ฯลฯ ...
- นักสำรวจจะต้องการโลกที่ยิ่งใหญ่, ความลับ, ทางลัด, ตำนานที่ดี ฯลฯ ...
- นักฆ่าต้องการเยาะเย้ยการแข่งขันผู้เล่นกับผู้เล่นทุกสิ่งที่สามารถกระทำได้กับผู้เล่นคนอื่น ๆ (รวมถึงความเศร้าโศกและการกลั่นแกล้ง) ฯลฯ ...
- Socializers จะต้องการวิธีการสื่อสาร, แชท, ทีม, กิลด์, ตลาด, ฯลฯ ...
และทำให้การศึกษา
เช่นเดียวกับที่คุณไม่สามารถใส่ผู้เล่นทุกคนในที่เก็บข้อมูลเดียวกันคุณไม่สามารถคิดได้ว่าพวกเขาทุกคนเรียนรู้ด้วยวิธีเดียวกัน บางคนอาจต้องการที่จะนำเสนอด้วยตัวอย่างบางคนอาจต้องการที่จะบอกว่าจะทำอย่างไรและบางคนชอบที่จะสำรวจด้วยตนเองและเรียนรู้โดยการกระทำผิดพลาด
ในความเป็นจริงมันเป็นสัญญาณของเกมที่ดีที่คุณไม่ได้สังเกตว่าบทช่วยสอนจบลงที่ใดโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้ามันมีความสอดคล้องทางอุณหภูมิ ยกตัวอย่างเช่นพิจารณา Portal เกมส่วนใหญ่เป็นป้อมปราการที่ละเอียดอ่อนสำหรับการต่อสู้ครั้งสุดท้าย แต่มันไม่รู้สึกว่าคุณกำลังเล่นบทช่วยสอน นอกจากนี้ให้พิจารณาMega Man Xที่แนะนำกลไกเกมทั้งหมดในระดับการสอนโดยไม่บอกให้คุณอธิบายอย่างชัดเจน อีกทางเลือกหนึ่งคือให้มีการสอนด้วยตัวเองเช่นการฝึก VR ในการเล่น Metal Gear Solid เหมือนเกมของตัวเองในขณะที่เกมหลักจะพยายามอย่างดีที่สุดในการสอนคุณเมื่อมันไป
ตอนนี้เนื่องจากคุณต้องการที่จะสอนบางสิ่งบางอย่างในเกมคุณจะต้องสร้างพวกเขาในเกม อุดมคติคือกรณีที่การเรียนรู้ที่จะเล่นเกมของคุณคือการเรียนรู้สิ่งที่คุณต้องการให้พวกเขาเรียนรู้ คุณต้องการให้ผู้เล่นได้รับรางวัล ^ 4 หากพวกเขาทำอย่างถูกต้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณต้องการให้ผู้เล่นเข้าใจเมื่อพวกเขาทำผิดและทำไม และคุณต้องการผู้เล่นที่จะสามารถที่จะได้รับเกี่ยวกับใจความช่วยเหลือที่มองเห็นว่าพวกเขาร้องขอ
^ 4: คุณอาจต้องปรับแต่ง "รางวัล" ให้กับประเภทผู้เล่นมันอาจไม่ได้อยู่ในรูปของการเก็บถาวร นอกจากนี้หากพิจารณาผลตอบแทนเป็น instrinsic (เช่นเป็นรางวัลที่ประสบความสำเร็จการดำเนินการด้วยตัวเอง) หรือกล่องถลกหนังภายนอก (มันช่วยให้คุณเข้าถึงสิ่งอื่นหรือจุดที่จะซื้อสิ่ง ฯลฯ ... )
ยิ่งกว่านั้นคุณต้องการให้มันสมเหตุสมผล หากคุณสามารถบอกเหตุผลในเกมได้ว่าทำไมคุณถึงทำภารกิจนั้น (ที่คุณพยายามสอน) ยิ่งดี ถ้ามันสามารถเกี่ยวข้องกับโลกแห่งความจริงดีกว่ามาก พิจารณาการทดสอบนี้สำหรับคุณเมื่อคุณต้องการทักษะที่คุณพยายามสอน ใครจะใช้ทักษะประเภทนี้เป็นประจำทุกวัน? คุณจะเปลี่ยนสิ่งนั้นให้กลายเป็นเกมได้อย่างไร? มันอาจจะต้องค้นหาปัญหาอื่น ๆ ที่มีมอร์ฟิซึ่มส์กับสิ่งที่คุณต้องการจะสอน (ส่วนใหญ่เป็นเพราะปัญหาทางวิชาการเป็นนามธรรม) เพื่อที่จะเพิ่มพวกเขาในเกม
โปรดจำไว้ว่าเกมจะต้องสอนวิธีการเล่นนอกจากสิ่งที่เป็นวาระของคุณสำหรับโปรแกรมการศึกษาในปัจจุบัน ดังนั้นหากคุณสามารถสร้างมันในการจ่ายและใช้กลไกที่ผู้เล่นอาจคุ้นเคย (อาจมาจากเกมอื่นหรือก่อนหน้านี้ในเกมเดียวกัน) จากนั้นมันจะมีความแม่นยำมากขึ้น
หากคุณขว้างสิ่งนี้กับครูคุณต้องการสถิติ มันเป็นการดีที่จะรู้ว่าผู้เล่นกำลังเล่นอยู่นานเท่าไหร่เซสชันจะนานแค่ไหน? เซสชันมีความถี่เท่าใด ผู้เล่นมีความคืบหน้ามากแค่ไหน? มันอาจช่วยให้คุณปรับปรุงเกมของคุณโดยการค้นหาสิ่งที่เป็นกรณีที่ผู้เล่นไม่ได้มีส่วนร่วมจริงๆและอะไรคือกรณีที่ผู้เล่นมีปัญหาในการเรียนรู้ สิ่งนี้จะช่วยครูเช่นกัน - พวกเขาอาจใช้เป็นเครื่องช่วยในการประเมินและอาจเป็นแรงจูงใจพิเศษถ้านักเรียนสามารถข้ามการทดสอบหรือการบ้านถ้าพวกเขาเก่งในเกม อาจเป็นเรื่องน่าสังเกตว่าถ้าคุณไปที่เส้นทางของการคลำหาห้อง claass คุณต้องการกรณีที่ผู้เล่น / นักเรียนร่วมมือกัน