หากฉันเข้าใจอย่างถูกต้องว่าคุณต้องการบรรลุอะไรคุณกำลังมองหาแนวคิดของ "ผู้กระตุ้น" สิ่งเหล่านี้เป็นตัวแทน 2D อย่างแม่นยำของวัตถุ 3 มิติที่ใช้เพื่อลดความซับซ้อนทางเรขาคณิตของการแสดงผลสภาพแวดล้อม 3 มิติ
คุณสามารถนึกถึงภาพของวัตถุ 3 มิติที่ใช้เป็นพื้นผิวของวัตถุ 2D ได้ การอ้างอิงแบบบัญญัติสำหรับสิ่งเหล่านั้นน่าจะเป็นบทที่ 21 ของหนังสือ GPU Gems 3 ที่เรียกว่า "True Impostors" มีให้สาธารณะที่นี่แล้ว อีกหนึ่งการอ้างอิงที่สำคัญคือบทที่ 5.7 ของหนังสือ Game Programming Gems v.2 ที่เรียกว่า "Imposters: Add Clutter" ใน Game Programming Gems 2, Tom Forsyth "
และสามารถสร้างได้อย่างเท่าเทียมกันในทันทีเพื่อจัดการกับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในมุมมองหรือเนื้อหาที่สร้างขึ้นแบบรันไทม์ ลองดูที่บทความดีดี Gamasutra ในหัวข้อที่เรียกว่า"แบบไดนามิก 2D Imposters: ง่ายมีประสิทธิภาพ DirectX 9 การดำเนินการ" การพัฒนาต่อไปของแนวคิดได้ปรากฏตัวขึ้นที่"บิลบอร์ดเมฆหา Extreme รุ่นเข้าใจง่าย"
สำหรับคำอธิบายที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับแนวคิดโปรดดูที่บล็อกนี้: http://blog.wolfire.com/2010/10/Imposters
ในที่สุดเมื่อคุณใช้ Unity ฉันได้ยินปลั๊กอินที่ทำให้กระบวนการดังกล่าวเป็นอัตโนมัติ มันเรียกว่าระบบ LOD จริงตัวนำเข้า
UPDATE: เพื่อความสมบูรณ์ฉันคิดว่าจะเพิ่มสองสิ่งที่ฉันจำได้เมื่อเร็ว ๆ นี้ ข้อแรกคือ: มีวิดีโอ GDC ที่ยอดเยี่ยมที่ผู้กำกับศิลป์ของ SimCity อธิบายวิธีที่พวกเขาใช้ imposters (หนัก) เพื่อให้ได้กราฟิกที่ยอดเยี่ยมของเกมนั้น: "GDC - อาคาร SimCity: Art in the Service of Simulation" . ประการที่สองสำหรับผู้ที่สนใจใน Unreal Engine มันมีคุณสมบัติในตัวที่จะใช้ตัวกระตุ้นดังที่เห็นได้ในเอกสาร