อะไรทำให้เกมเป็นเกมที่เทียบกับอย่างอื่นเช่นตัวต่อหรือของเล่น?


11

นักออกแบบบางคนมีชื่อเสียงในฐานะซิมส์และเกมที่คล้ายคลึงกันซึ่งได้รับการขนานนามว่าเป็นของเล่นไม่ใช่เกม "จริง ๆ "

ฉันสงสัยว่าถ้ามีคำตอบที่ดีสำหรับสิ่งที่ทำให้บางเกม

ตัวอย่างเช่น บริษัท หลายแห่งที่ขายเกม Sudoku - EA มี iPhone หนึ่งรุ่น IronSudoku ให้บริการเว็บไซต์ที่ยอดเยี่ยมและมีเกมอื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วนบนแพลตฟอร์มส่วนใหญ่

หนังสือพิมพ์จำนวนมากเผยแพร่ปริศนาซูโดกุในฉบับพิมพ์และออนไลน์

เกมแตกต่างจากเกมไขปริศนาอะไร? (หรือ "เกม" Sudoku ทั้งหมดมีชื่อผิด)

ฉันไม่เชื่อว่ามีคำตอบที่ง่ายหรือง่าย - แต่ฉันชอบที่จะพิสูจน์ผิด ฉันเคยเห็นคำจำกัดความและเน้น "กฎ" เป็นหลักในการเป็นเกม (เทียบกับ "ชีวิตจริง") แต่ปริศนามีกฎเช่นกัน - เช่นเดียวกับสิ่งอื่น ๆ อีกมากมาย

ฉันเปิดให้คำตอบที่เน้นเฉพาะเกมคอมพิวเตอร์ (บนแพลตฟอร์มใดก็ได้) หรือขยายเพื่อรวมเกมและเกมเพลย์ในหลายแพลตฟอร์ม ที่นี่ฉันไม่มั่นใจอย่างชัดเจนว่าสายมีความชัดเจน - "เกม" ของ D&D เล่นบนโต๊ะเสมือนกับลูกกลิ้งลูกเต๋าคอมพิวเตอร์วิดีโอและเสียงสนทนาเกมคอมพิวเตอร์หรืออย่างอื่นหรือไม่? (ฉันจะเอนตัวไปทางอื่น - แต่คุณจะลากเส้นนั้นไปไหน)


3
คำถามนี้ดูเหมือนว่าเป็นอัตนัย
ashes999

1
The Sims เป็นเกม; เป็นเกมประเภทแซนด์บ็อกซ์ที่เปิดกว้างมาก หากซิมส์ไม่ใช่เกมฉันก็สงสัยว่าเกม Minecraft เป็นอย่างไร
The Duck Communist

ฉันเห็นด้วยว่านี่เป็นเรื่องส่วนตัว แต่ฉันคิดว่ามันเหมาะกับแนวทางคำถามหกข้อ การศึกษารูปแบบการเล่นอย่างเป็นทางการย้อนกลับไปกว่า 70 ปีและคำถามของสิ่งที่ทำให้เกมเป็นศูนย์กลางของการอภิปรายเกี่ยวกับเกม / เกม / เกม / การออกแบบที่จริงจัง ฉันอยากจะเห็นมันทำให้ CW

1
ฉันยอมรับว่านี่อาจจะดีที่สุดในฐานะวิกิ แต่ฉันไม่สามารถตั้งค่าได้ด้วยตัวเอง ดีใจที่ได้เห็นมันได้จุดประกายการสนทนาที่ชาญฉลาด - และความแตกต่างระหว่างของเล่นปริศนาและเกมที่ผู้คนเขียนคือสิ่งที่ฉันกำลังมองหา
Shannon John Clark

Wiki ควรใช้สำหรับคำถามที่คำตอบไม่มีคุณค่าที่แท้จริงเกี่ยวกับผู้ที่ให้คำตอบนั่นคือคำถามที่โดยทั่วไปจะขอรายการสิ่งต่าง ๆ ที่มีอยู่จริง คำถามเชิงอัตวิสัยที่ต้องการความเชี่ยวชาญเล็กน้อยในเรื่องควรได้รับชื่อเสียงอย่างเหมาะสม คำถามอัตนัยที่เป็น "อัตนัยไม่ดี" ควรถูกปิด ฉันขอโต้แย้งคำถามนี้เป็นประเภท "ดีอัตนัย"
Tetrad

คำตอบ:


16

ผู้โพสต์ก่อนหน้านี้ค่อนข้างตอกย้ำความแตกต่างระหว่าง "ของเล่น" และ "ปริศนาหรือเกม"; ปริศนาและเกมมีเป้าหมายในขณะที่ของเล่นมีไว้เพื่อเล่นจนกว่าคุณจะเบื่อ

ฉันจะกำหนดความแตกต่างระหว่าง "เกม" และ "ปริศนา" เป็นองค์ประกอบของการแข่งขัน ในเกมคุณกำลังแข่งขันกับบางสิ่ง: ผู้เล่นคนอื่น, AI, ความกดดันเรื่องเวลา & c โดยพื้นฐานแล้วคุณอาจแพ้ในเกมผ่านการกระทำของเอเจนต์อื่นในขณะที่มีตัวต่อปริศนาวิธีเดียวที่คุณล้มเหลวในการชนะคือการยอมแพ้

คำจำกัดความนี้บอกเป็นนัยว่าการแก้ปริศนาด้วยการแข่งขันกลายเป็นเกมที่เหมาะสมสำหรับฉัน นอกจากนี้การแก้ปริศนาต่อตัวจับเวลานับถอยหลังก็กลายเป็นเกมที่ดีกับฉันอีกครั้ง

ระบุอีกวิธีหนึ่งความแตกต่างของฉันในสามคำนี้คือเงื่อนไขสิ้นสุดของพวกเขา

  • ของเล่น: ยอมแพ้
  • ปริศนา: ชนะหรือยอมแพ้
  • เกม: ชนะหรือแพ้หรือยอมแพ้ก่อนที่จะสำเร็จ

โปรดทราบว่าการเปลี่ยนมุมมองของคุณสามารถย้ายสิ่งประดิษฐ์เฉพาะในหมวดหมู่เหล่านี้ โดยทั่วไปการขยายช่วงเวลาของคุณมักจะย้ายสิ่งประดิษฐ์ขึ้นบนแผนภูมิ ตัวอย่างเช่นแต่ละชีวิตในพอร์ทัลเป็นเกมที่ชัดเจน ไม่ว่าคุณจะเอาชนะระดับหรือ GlaDOS ฆ่าคุณ อย่างไรก็ตามพอร์ทัลโดยรวมนั้นเป็นปริศนามากกว่าเนื่องจากในท้ายที่สุดคุณจะสามารถหาวิธีเอาชนะเลเวลหรือคุณจะยอมแพ้ GlaDOS ไม่เคยป้องกันคุณจากการลองอีกครั้งอย่างถาวร ทำที่กำบังให้เสร็จก่อนที่สัตว์ประหลาดจะมาหาคุณในเกม Minecraft เป็นเกม; ในที่สุดก็เสร็จที่พักพิงของคุณอาจจะมีการเกิดหลายครั้งเพื่อให้คุณปลอดภัยจากสัตว์ประหลาดในอนาคตเป็นปริศนา Minecraft โดยรวมนั้นเป็นของเล่นอย่างชัดเจน (ไม่มีเงื่อนไขการสิ้นสุดถาวรในตัว)

การจำแนกประเภทนี้ไม่สมบูรณ์แบบแน่นอน ป้อมปราการคนแคระเป็นตัวอย่างที่น่าสนใจ เป็นเกมเป้าหมายของคุณในการเริ่มดำเนินการครั้งเดียวน่าจะสร้างป้อมปราการที่สามารถ ... บางสิ่งบางอย่าง อืมมม ในฐานะของเล่นความเป็นไปได้นั้นไร้ขีด จำกัด ฉันเคยเห็นเครื่องคิดเลข 4 ฟังก์ชั่นที่ใช้งานใน DF (ใช่แล้วนี่มันบ้ามาก ๆ ) ปัญหาเกี่ยวกับการจัดหมวดหมู่ของฉันคือป้อมปราการ DF ที่กำหนดใด ๆ มีสภาพการสูญเสียอย่างชัดเจนหรือคุณสามารถหยุดเล่น (ยกเลิกได้) แต่ไม่มีเงื่อนไขการชนะที่ชัดเจน คุณสามารถกำหนดเงื่อนไขการชนะของคุณเองซึ่งทำให้เกมเป็นเกม แต่ไม่ทำเช่นนั้นจริง ๆ แล้วมันไม่ได้ตกอยู่ในความเป็นไปได้เหล่านี้ อาจเป็นไปได้ว่าฉันต้องการหมวดที่ 4 สำหรับ "ของเล่นที่คุกคามด้วยหนามแหลม" เพื่อให้พอดีกับป้อมปราการ DF หนึ่งตัว

แก้ไข: ฉันคิดว่า Joe Wreschnig จับมันในความคิดเห็น ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเกมและเกมไขปริศนาคือเกมสามารถหายได้ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันจับเวลาหรืออะไรก็ตาม ฉันทำงานนี้ แต่ก็ไม่สามารถพูดได้ ขอบคุณโจ!


2
ฉันคิดว่าคุณเกือบจะจับมัน แต่ดูคำตอบของฉัน - ฉันคิดว่าความล้มเหลวและไม่ใช่การแข่งขันเป็นสิ่งที่แยกเกมและปริศนาออก การแข่งขันเป็นวิธีที่ดีในการสร้างความล้มเหลวในระบบ

เป็นงานที่ดีกับที่
Garet Claborn

แต่เมื่อเล่นกับของเล่นคุณมักจะมีเงื่อนไขในการชนะหรือแพ้แม้ว่าพวกเขาจะไม่เป็นทางการเหมือนมีหน้าจอ "game over" - เมื่อเล่นเดอะซิมส์บางคนต้องการอาชีพหรือครอบครัวที่ดีที่สุดหรืออะไรก็ตามสาวน้อย IRL บางครั้งจะบอกคนอื่น ๆ ว่าพวกเขากำลัง "โกง" เมื่อเล่นงานเลี้ยงน้ำชาซึ่งเป็น "ของเล่นเล่น" ตามที่ได้รับ คุณมักเล่นตามกฎและเป้าหมายที่กำหนดไว้อย่างเข้มงวดแม้ว่าจะอยู่ในหัวของคุณ! บางทีของเล่นอาจเป็นกลไกที่อนุญาตให้คุณสร้างเกมโดยมีกฎของตัวคุณเองอยู่ภายใน?
Zaky German

@ Zaky นี่คือจุดของฉัน; โดยการกำหนดวัตถุประสงค์และเงื่อนไขการเลิกจ้าง (หรือการลดขอบเขตเวลาของเทียม) คุณได้แปลงของเล่นของคุณเป็นปริศนาหรือเกม ดูตัวอย่าง Minecraft ของฉัน แม้ว่า Minecraft โดยรวมเป็นของเล่น แต่ถ้าคุณตั้งเป้าหมายในการสร้างที่กำบังสัตว์ประหลาดมันจะกลายเป็นปริศนา
พอล Z

หากคุณเล่นหมากรุกด้วยตัวเองเกมหรือปริศนาคืออะไร? ในทางเทคนิคคุณสามารถสูญเสีย แต่คุณชนะในเวลาเดียวกัน ผมคิดว่ามันอาจจะเป็นปริศนาบางทีฉันคิดมากกว่านี้ :)
บ๊อบ

6

ของเล่นเป็นเครื่องดนตรีที่คุณเล่น

เกมเป็นระบบของกฎสำหรับการเล่นที่มีโครงสร้าง

ตัวต่อเป็นเกมประเภทหนึ่งที่ผลลัพธ์เป็นผลมาจากการค้นพบวิธีแก้ปัญหาที่ซ่อนอยู่

เห็นได้ชัดว่า "อุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์" และลูกค้าส่วนใหญ่เรียกเกมประเภทใด ๆ ของผลิตภัณฑ์ความบันเทิงซอฟต์แวร์และเป็นหนึ่ง อย่างไรก็ตามหากคุณเลือกที่จะเจาะจงมากขึ้นคำจำกัดความด้านบนสามารถช่วยได้

(ใช่สิ่งเหล่านี้ค่อนข้างคลุมเครือและสามารถทับซ้อนกันได้สิ่งต่าง ๆ ในชีวิตส่วนใหญ่ไม่สามารถแยกออกเป็นกองเดียวหรือกองอื่น ๆ ได้อย่างชัดเจนถ้าฉันแสดงให้คุณเห็นสีแดงคุณจะเห็นด้วยว่ามันเป็นสีแดง มันเป็นสีส้ม แต่มีเฉดสีไม่สิ้นสุดอยู่ระหว่างนั้น)


5

การอภิปรายในเว็บไซต์ meta B & CGSE เกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ในหัวข้อที่เสนอความแตกต่างที่ฉันชอบ:

กิจกรรมผู้เล่นเดี่ยวที่มีเป้าหมายและการเคลื่อนไหวตามกฎหมายเป็นเกมเมื่อเทียบกับปริศนาหากมันยังมีสภาพการสูญเสียที่ชัดเจน นั่นคือสถานะเกมที่ไม่สามารถบรรลุเป้าหมายได้อีกต่อไป

ดังนั้นซูโดกุเป็นปริศนา แต่ไม่ใช่เกม - คุณจะไม่แพ้ซูโดกุเพียงแค่ยอมแพ้ก่อนที่จะแก้ปัญหา

Klondike solitaire เป็นเกมไม่ใช่เกมไขปริศนา - แม้ว่าจะไม่มีการแข่งขัน แต่คุณก็แพ้ได้เมื่อคุณไม่สามารถเคลื่อนไหวได้อีกต่อไป

ใน Minecraft, The Sims, D&D และอื่น ๆ การแพ้ / ชนะนั้นเป็นสเปกตรัมแบบแอนะล็อกที่มากกว่า แต่การทำให้งานของคุณปลิวไปตาม ๆ กันการที่ซิมส์ของคุณตายอย่างโดดเดี่ยวและน่าสังเวชหรือถูกฆ่าก่อนที่จะพบสิ่งประดิษฐ์นั้นยังคงเป็นกรณีของการสูญเสียที่ชัดเจน ในทางกลับกันการชนะเป็นเรื่องเกี่ยวกับเป้าหมายส่วนบุคคลมากขึ้น - ฉันสร้างสิ่งนั้นขึ้นมาฉันถึงระดับ 20 เป็นต้น


1
แนวคิดเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่จะสูญเสียคุณสมบัติการกำหนดเกมนี้เป็นสิ่งที่น่าสนใจฉันไม่คิดอย่างนั้น
jhocking

ด้วยตรรกะนั้น Minesweeper ไม่ใช่ปริศนาแม้จะมีความคล้ายคลึงกันมากมายกับ Sudoku และ Nonograms มีเกมที่ทำให้เส้นไม่ชัด มันตลกที่ฉันพูดแบบนั้นเพราะฉันเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าเกม Tetris และ Match 3 ไม่ใช่เกมแนวไขปริศนาและเป็นเกมอาร์เคดที่จะให้คะแนนมากที่สุดก่อนที่จะสิ้นสุดรอบที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ คุณไม่ได้ "แก้ปัญหา" เตตริส คุณไม่ได้ "แก้ปัญหา" การแข่งขัน 3 แต่คุณจะแก้ปัญหาเรือกวาดทุ่นระเบิด
Braden ที่ดีที่สุด

4

มีคำถามสองข้อที่แตกต่างกันมากที่นี่

ปริศนาทั้งหมดเป็นเกมในระดับหนึ่ง ไม่ใช่ทุกเกมที่เป็นปริศนา การเรียก Sudoku เป็น "เกม" หรือ "ตัวต่อ" ดูเหมือนจะไม่สร้างความแตกต่างให้ฉันและฉันไม่คิดว่ามันเป็นคำถามที่น่าสนใจมาก น่าเสียดายที่คำถามของคุณมีจำนวนมาก อาจจะมีข้อโต้แย้งว่าตัวอย่างเฉพาะของบอร์ดซูโดกุเป็น "ปริศนา" ในขณะที่ผลรวมของกฎและแนวคิดของซูโดกุเป็น "เกม"

สิ่งที่ทำให้เกมเป็น "ของเล่น" เป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับฉันถ้าเพียงเพราะบางเกมที่เป็นสัญลักษณ์ของครั้งล่าสุดมีคุณสมบัติเหมือนของเล่นมาก Minecraft เป็นของเล่น ดังนั้น The Sims Mod ของ Garry's Mod

โดยทั่วไปแล้วเกมประเภทของเล่นมักมีพฤติกรรมหนักหน่วง บ่อยครั้งที่มันเกี่ยวข้องกับฟิสิกส์บางครั้งมันเกี่ยวข้องกับ AI แต่มีธีมที่ใช้กันทั่วไปในทิศทางของผู้ใช้จำนวนมาก แนวคิดก็คือคุณไม่ได้พยายามที่จะทำตามเป้าหมายที่ผู้ออกแบบเกมกำหนดไว้ แต่คุณจะต้องอยู่ในสภาพแวดล้อมที่มีกฎบางอย่างและเล่นกับกฎเหล่านั้นเป็นสิ่งที่ทำให้คุณเพลิดเพลิน


Sudoku เป็นเพียงกรณีเดียวที่ฉันสามารถคิดถึงคำถามของฉันได้อย่างง่ายดาย ปริศนาหมากรุก (ตามที่ตีพิมพ์ในหนังสือพิมพ์หรือในหนังสือ) เทียบกับการเล่นเกมหมากรุกไม่ว่าจะเป็นกับคนหรือคอมพิวเตอร์ - อาจเป็นภาพประกอบที่สง่างามกว่า สิ่งที่ฉันสงสัยเกี่ยวกับคือสิ่งที่ทำให้สิ่งหนึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นปริศนาและอีกเกมหนึ่งชัดเจน (หรือชัดเจนเลย) เกมคอมพิวเตอร์จำนวนมากรู้สึกงงงวยมาก - แต่บางเกมก็ดูดีเหมือนกัน - บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไปเนื่องจากการเล่นซ้ำหรือคุณสมบัติอื่น ๆ
แชนนอนจอห์นคลาร์ก

ฉันไม่แน่ใจทั้งหมดว่าฉันยอมรับว่าตัวต่อทั้งหมดเป็นเกม (สิ่งที่ทำให้ตัวต่อเป็น "เกม"?)
Shannon John Clark

1
อะไรทำให้มันไม่ใช่เกม หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่คุณพยายามออกจากนิยามของ "เกม" ของคุณคืออะไร?
Tetrad

@ แชนนอน: ดีตัวต่อมีกฎสำหรับการทำงานเป้าหมายที่กำหนดไว้และผู้คนไขปริศนาเพื่อความบันเทิง บางทีนิยามของ "เกม" ของคุณอาจมีผู้เล่นหลายคนใช่ไหม คุณจะแบ่งประเภท Solitaire เป็นเกมหรือไม่?
jhocking

0

ฉันคิดว่านี่อาจจะค่อนข้างง่ายหรือค่อนข้างซับซ้อน

  • คุณไม่ได้ 'เล่น' ของเล่นจริงๆ แต่คุณสามารถเล่นกับของเล่นได้ ค่อนข้างคล้ายกับซิมส์ คุณสามารถสร้างสถานการณ์ที่เป็นเกมได้ แต่มันจะเปิดกว้างมากกว่า
  • ปริศนาเป็นตัวขับเคลื่อนเป้าหมายทั้งหมด ในการ 'ชนะ' คุณต้องแก้ปัญหา ของเล่นในทางกลับกันมีการใช้งานมากกว่าเป้าหมายและโดยทั่วไปคุณไม่สามารถชนะได้ที่ของเล่น บางครั้งเกมอาจเป็นชุดของตัวต่อที่ผูกติดกัน (เช่นหมากรุก) แต่มันอาจจะมากกว่าและเส้นทางไปสู่เป้าหมายโดยทั่วไปจะไม่เป็นการเปลี่ยนแปลงแบบคงที่
  • ไม่เสมอไป แต่โดยทั่วไปเกมจะออกแบบมาเพื่อความบันเทิงหรือดึงดูดผู้เล่น อย่าบอกว่ารุ่นอื่นไม่ทำเช่นนี้ ... จุดนี้ยากที่ฉันจะอธิบาย แต่อย่างน้อยก็เห็นได้ชัด ตัวอย่างทั้งสามนี้สามารถสนุกได้
  • อาจเป็นไปได้ที่จะบอกว่าเกมทุกเกมเป็นเกมไขปริศนาที่ทุกเกมต้องอาศัยการแก้ปัญหาในระดับหนึ่งแม้แต่เกมที่มีปฏิกิริยาตอบสนอง การวางโปรแกรมอย่างแน่นอนทำให้รู้สึกเหมือนคุณกำลังตั้งปริศนา ฉันคิดว่ามีความแตกต่างในที่นั่นแม้ว่า

ขออภัยที่ครึ่งหนึ่งของนี้ค่อนข้างคลุมเครือนั่นเป็นเครื่องมือช่วยพัฒนาสมองฮ่า ๆ :) ฉันจะพยายามกลับมาที่นี่ถ้าฉันสามารถคิดได้อีกสักหน่อย


0

ทุกคนมีบิตและชิ้นส่วนอยู่แล้ว นี่คือความแตกต่างเท่านั้น:

ปริศนาทำขึ้นโดยมีเป้าหมายคือเป้าหมาย สถานการณ์ "ชนะ" ในตัวต่อเกี่ยวข้องกับคุณ "ถอดรหัสรหัส" เพื่อพูด

เกมไม่ได้มีเป้าหมายเพียงอย่างเดียว เกือบทุกเกมมีการแข่งขันดังนั้นจึงเป็นเช่นนั้น มีประเด็นที่เกี่ยวข้องหลายวิธีในการแก้ปัญหา

ตัวอย่างเช่น. ตัวต่อหมากรุกเป็นตัวต่อโดยใช้ชิ้นส่วนและกระดานหมากรุกเพื่อให้ได้ทางออกที่แน่นอน นั่นคือสิ่งที่ทำให้เป็นปริศนามากกว่าเกม

แต่ตัวหมากรุกเองไม่ใช่ปริศนา - ส่วนใหญ่ - เมื่อคุณเล่นกับมนุษย์หรือเครื่องจักร มันเป็นเกม เพราะไม่มีวิธีที่ชัดเจนในการเล่นเกมหมากรุก คุณสามารถเริ่มต้นจากด้านนี้โดยด้านนั้นคุณสามารถต่อรองคุณสามารถสูญเสียชิ้นส่วน ฯลฯ คุณสามารถชนะคุณสามารถสูญเสียและมันอาจจะเป็นเสมอ แต่มันไม่มีทางที่เกมหมากรุกจะต้อง " เล่น "เพื่อให้แก้ไขได้ มีหลายวิธีในการเล่นและสิ่งต่าง ๆ มากมายที่สามารถเกิดขึ้นได้และเป็นเกม

นั่นคือความแตกต่าง


0

สำหรับตัวฉันเองฉันคิดว่ามีคลื่นความถี่ที่ไปเช่นนี้

Pure Toy ------ Pure Puzzle ------ Puzzle w เวลา จำกัด ------ Pure Game

และเป็นไปตามปรากฏการณ์ดำรงอยู่ของมนุษย์:

การสำรวจ ------ การแก้ปัญหา ------ การแข่งขันการแก้ปัญหาการแข่งขัน ------

ของเล่นบริสุทธิ์แสดงถึงการสำรวจ ไม่มีเป้าหมายที่เข้มงวดคุณเพียงแค่สำรวจและทำในสิ่งที่คุณต้องการ นี่คือเหตุผลที่ผู้คนเบื่อกับของเล่นอย่างรวดเร็วเมื่อพวกเขาคิดออกและผู้ใหญ่ไม่ได้ใช้รถของเล่นในแง่ที่เด็กอาจจะทำได้ (ผู้ใหญ่ยังสามารถเก็บพวกเขาซึ่งเป็นรูปแบบของการแข่งขัน)

ด้วยปริศนาที่บริสุทธิ์คุณมีเป้าหมายที่ต้องการความรู้ความเข้าใจและเวลาไม่ จำกัด ที่จะคิดหาวิธีแก้ปัญหา เมื่อเราเพิ่มเวลาที่ จำกัด เราจะแนะนำองค์ประกอบการแข่งขันหลอก ตอนนี้คุณสามารถสูญเสียได้ก่อนที่คุณจะสามารถไขปริศนาได้อย่างไม่มีกำหนด นี่คือเหตุผลที่บางสิ่งเช่น Tetris ค่อนข้างใกล้กับเกมซึ่งเป็นที่มาของความสับสน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของ Tetris ที่คุณไม่เพียง แต่มีเวลา จำกัด เท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขทำให้ยากขึ้นที่จะไขปริศนาเพิ่มเติมหากคุณทำสิ่งที่สับสนมากกว่าการมี Minesweeper หรือ Sudoku หนึ่งตารางหินแข็ง เตตริสจึงนั่งอยู่ระหว่างเกมกับตัวต่อ

ด้วยเกมที่บริสุทธิ์เป้าหมายมักจะง่ายขึ้นและความท้าทายจะเปลี่ยนจากอุปสรรคในสมองไปสู่การเอาชนะระบบชีวิตที่แข่งขันกับคุณ คุณสามารถแพ้หรือชนะกับผู้เล่นอื่นหรือ AI ดังนั้นในเกมหมากรุกคุณจำเป็นต้องย้ายร่างของคุณไปยังราชาของศัตรู แต่ผู้เล่นคนอื่นพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อป้องกันสิ่งนั้นและรับราชาของคุณ แทนที่จะมีเพียงคุณเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลงเงื่อนไขด้วยตัวคุณเองตอนนี้ผู้เล่นคนอื่นกำลังเปลี่ยนเงื่อนไขเพื่อไขสกรูคุณโดยใช้กฎชุดเดียวกันที่เข้มงวด หากคุณต้องการที่จะชนะคุณต้องเรียนรู้กลยุทธ์ที่หลากหลายคุณต้องเรียนรู้ที่จะคาดการณ์ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้และจากเกมซ้ำหลาย ๆ ครั้งคุณอาจโดนที่ราบสูงและค้นพบขีด จำกัด ที่เป็นตัวเป็นตนของคุณ สามารถเอาชนะได้

หากคุณทำอะไรที่คล้ายกับ Doom ซึ่งมักจะคิดว่าเป็นเกมภายใต้การจัดหมวดหมู่ของฉันมันจะเต้นรำระหว่างของเล่นปริศนาและเกมขึ้นอยู่กับความยากลำบากและประสบการณ์ของคุณกับเกม (และอาจมีส่วนร่วมในชุมชนที่ทำงานเร็ว) . ตอนแรกมันเป็นของเล่นที่มีองค์ประกอบเหมือนเกม แต่เมื่อคุณทำความคุ้นเคยกับรูปแบบของศัตรูแผนที่และกลไกและเพิ่มความยากลำบากมันจะกลายเป็นปริศนาที่คุณต้องสร้างกลยุทธ์และดำเนินการให้ถูกต้อง อย่างไรก็ตามศัตรูสูญเสียเสน่ห์ของการเป็นคู่ต่อสู้ที่แท้จริงในตอนแรกและกลายเป็นอุปสรรคของหุ่นยนต์ที่คาดเดาได้ซึ่งจะเปลี่ยน Doom ไปทางซ้ายจาก "เกมบริสุทธิ์"


-1

สมมติว่าความแตกต่างคือเกมต้องการให้คุณมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่น - เช่นกับวงตอบรับที่ถูกต้องคือสิ่งที่คุณทำจะมีผลกับสิ่งที่พวกเขาทำซึ่งจะส่งผลต่อสิ่งที่คุณทำ ฯลฯ

ตัวต่อปริศนาไม่มี (ไม่สามารถ?) มีการโต้ตอบในระดับเดียวกันแม้จะมีตัวตั้งค่าตัวต่อ

กลไกของตัวต่อคือการทำงานเพื่อแก้ปัญหา - แทนที่จะโต้ตอบและพยายามทำดีกว่าคู่ต่อสู้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.