คำแนะนำสำหรับการสร้างเกมที่เหมาะสมในระบบเศรษฐกิจ


20

ฉันคิดอย่างจริงจังเกี่ยวกับการสร้างเกม Space Opera ซึ่งจะแบ่งปัน Machiavelli The Prince ด้านการค้า: ผู้เล่นแต่ละคนจะสามารถแยก / สร้าง / ซื้อ / ขาย / ขาย / บริจาคผลิตภัณฑ์ที่หลากหลาย (จากแร่สู่อวกาศ) .

อย่างไรก็ตามฉันกำลังดิ้นรนกับด้านเศรษฐกิจของมัน เกมควรจะกำหนดราคาทันทีและสำหรับทั้งหมดหรือไม่ ผู้เล่นแต่ละคนควรจะสามารถกำหนดราคาซื้อ / ขายของเขาเองและถ้าเป็นเช่นนั้นได้อย่างไร ฉันจะหลีกเลี่ยงวิศวกรรมกลไกเศรษฐกิจเกมนี้ในขณะที่ยังคงทำให้มันน่าสนใจสำหรับผู้ใช้?

แก้ไข: ขอบคุณอินพุตที่ดีมากของคุณข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่า:

  • มันเป็น "เกมสำหรับผู้เล่นเท่านั้น" โดยไม่มี "เครื่องเล่นที่จัดการด้วยคอมพิวเตอร์"
  • ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยดาวเคราะห์และทรัพยากร / หน่วยและจากนั้นลองขยาย
  • ผู้เล่นสามารถมี "สปีชีส์" หลายตัวโดยไม่มีความสัมพันธ์ที่เหมาะสมนอกเหนือจากที่พวกเขาทำขึ้น => ไม่มีความคิดที่เป็นไปได้ของ "ธนาคารกลาง" หรือคล้ายกันในตอนแรก
  • ดังนั้นฉันจะชอบ "ไม่ได้วิเศษ" ในทางเศรษฐกิจโดยที่ฉันหมายถึงสกุลเงินมาตรฐานที่ระบบจะพิจารณาค่า อย่างไรก็ตามฉันไม่เห็นว่าการซื้อขายจะน่าสนใจอย่างไรเนื่องจากการแลกเปลี่ยนเป็นวิธีเดียวที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกอึดอัดใจเล็กน้อย ฉันกำลังคิดว่าจะมีโลหะหายากเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนมาตรฐาน แต่ฉันสงสัยว่าจะรวมคุณลักษณะทางเศรษฐกิจพื้นฐานอื่น ๆ เช่นความมั่งคั่งของประชากรได้อย่างไร ...

หวังว่ามันจะดูไม่น่ากลัวเกินไป ...


คุณละทิ้งส่วนที่สำคัญที่สุดของคำถามของคุณมันคือแบบเดี่ยวหรือหลายคน?
เคน

2
@Kort ฉันสมมติว่าเมื่อวลี "ผู้เล่นแต่ละคน" ถูกโยนไปเกี่ยวกับเรื่องนี้มันตั้งใจที่จะเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคน
Tetrad

ฉันให้บริบทเพิ่มเติมหวังว่าจะช่วยได้! ถ้าไม่ลังเลที่จะขอเพิ่มเติม;)
space borg

คุณเพิ่งถามถึงคำแนะนำในการสร้างเศรษฐกิจการทำงานที่คุณร่วมกันพูดเพียงว่าผู้เล่นทำขึ้นเองอย่างสมบูรณ์ หากคุณกังวลเกี่ยวกับการหามาตรฐานมีโอกาสถ้าคุณมีผู้เล่นพวกเขาจะพบรายการที่ใช้มากที่สุด อย่าทิ้งความเชื่อมั่นในระบบการแลกเปลี่ยน มันได้ผล.
decaviatedcaviar

2
หากคุณต้องการ (ในฐานะนักพัฒนาซอฟต์แวร์) เพื่อตรวจสอบธุรกรรมคุณสามารถตรวจสอบการซื้อขายระหว่างผู้เล่นได้ การกรองการซื้อขายที่ดูเหมือนว่าเป็น 'ของขวัญ' (การซื้อขาย 1 ทาง) คุณควรมีความคิดที่ถูกต้องว่ามูลค่าตลาดของสินค้านั้นเกี่ยวข้องกับผู้อื่นอย่างไร แม้แต่การสร้างต้นไม้ที่มีคุณค่าจากนั้น 1X = 2Y, 2Y = 1Z ดังนั้น X == Z. ในภายหลังคุณสามารถสร้างสกุลเงินตามระยะขอบเหล่านี้หรือบางอย่าง
decaviatedcaviar

คำตอบ:


10

สิ่งสำคัญที่ผู้เล่นต้องการจากเศรษฐกิจคือการควบคุม ผู้เล่นต้องการรู้สึกว่าความรู้ขั้นสูงของเศรษฐกิจจะให้ผลตอบแทนทางเศรษฐกิจ สิ่งนี้ทำหน้าที่รับผิดชอบบางอย่างเกี่ยวกับ dev แต่มีหลายอย่างมาจากผู้เล่น ฉันจะพูดถึง World of Warcraft ที่นี่เพราะฉันมีประสบการณ์มากมายเกี่ยวกับเศรษฐกิจในเกมที่นั่น

ประการแรกปฏิสัมพันธ์ของนักพัฒนากับเศรษฐกิจควรเกี่ยวข้องกับการควบคุมอุปสงค์และอุปทาน - นั่นคือรายการ X เป็นของหายากและใช้เฉพาะในการเล่นระดับสูงเท่านั้นดังนั้นมันจึงมีราคาแพง สิ่งนี้จะทำให้เข้าใจถึงคุณค่าของแต่ละรายการโดยทั่วไปเพื่อให้คุณสามารถใช้จุด # 2 โปรดจำไว้ว่าผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจงมี playstyles ที่เฉพาะเจาะจงและอาจเป็นแนวโน้มของกลุ่มต่อการให้ความช่วยเหลือในการจัดหาไอเท็มบางอย่างให้ผู้เล่นคนอื่น ๆ นี่หมายถึงการเฝ้าดูเศรษฐกิจในเกมและพยายามรักษาสมดุล

ประการที่สองคุณต้องควบคุมรายได้และผลของเศรษฐกิจทั่วโลก โปรดจำไว้ว่าเงินที่โอนระหว่างผู้เล่นยังคงอยู่ในระบบและไม่สูญหายไป การซื้อสินค้าจากผู้ขายที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์เป็นตัวอย่างของผลลัพธ์ทางเศรษฐกิจ - ว่าเงินจะหายไปอย่างถาวรกับเศรษฐกิจของผู้เล่น หากมีรายได้มากเกินไปเมื่อเทียบกับผลลัพธ์เงินจะลดลงและคุณจะประสบกับภาวะเงินเฟ้อมาก สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้เมื่อสิ่งที่ไม่ได้ตั้งใจเกิดขึ้นรวมถึงบั๊กหรือการหาช่องโหว่ที่เพิ่มรายได้ของเศรษฐกิจของผู้เล่นอย่างมากและมักจะเกิดขึ้นกับเนื้อหาใหม่ หากมีรายได้น้อยเกินไปผู้เล่นจะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการทำฟาร์มเพราะพวกเขาไม่สามารถเพลิดเพลินกับเนื้อหาได้โดยไม่ต้องจัดหาให้เพียงพอพูดสิ้นเปลือง / อัพเกรด / อะไรก็ตาม นี่เป็นความจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงแรก ๆ ของ World of Warcraft ซึ่งผู้ขายที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์แทบทั้งหมดเรียกเก็บราคาที่มากเกินไปสำหรับเครื่องใช้ของพวกเขารวมถึงทักษะที่จำเป็น ซึ่งหมายความว่าแม้แต่ผู้เล่นระดับต่ำมากก็ต้องใช้เวลามากมายในการหาเงินเพื่อติดตาม แต่แทนที่จะเพลิดเพลินไปกับเนื้อหา สิ่งนี้สามารถมองเห็นได้ง่ายโดยการเปรียบเทียบราคาและผลตอบแทนสำหรับเควสและสินค้าพื้นฐาน - ในการขยายเงินที่ได้รับจากการปรับระดับอย่างง่าย ๆ นั้นเพิ่มขึ้นอย่างมหาศาลและต้นทุนของสิ่งจำเป็นพื้นฐานเช่นเมาท์ก็ลดลงอย่างรวดเร็ว

รายได้ - รางวัลเควส, หยด, ฯลฯ ค่าซ่อม, ซื้อจากผู้ขายและการผูกวิญญาณ หากคุณใช้จ่าย 1,000 กรัมในการซื้อไอเท็มคุณจะได้รับวิญญาณและเมื่อคุณมาอัปเกรดเงินนั้นเพิ่งหายไปมันจะไม่ถูกถ่ายโอนแม้ว่าคุณจะได้รับมันก็ตามคุณจะไม่ได้รับคืนทั้งหมด ทางยาว ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถทำดาเมจให้กับฐานผู้เล่นของคุณได้

สิ่งสุดท้ายที่คุณต้องการนำเสนอให้กับเศรษฐกิจของผู้เล่นคือองค์กร ตัวอย่างเช่นใน WoW กิจกรรมทางเศรษฐกิจที่มีการจัดการกันมากที่สุดคือ Auction House หากคุณไม่เสนอเศรษฐกิจแบบเป็นระบบก็เป็นเรื่องยากสำหรับผู้เล่นที่จะควบคุมเศรษฐกิจของตนเองอย่างมีความหมายและใช้มันเพื่อจุดประสงค์ของตนเอง แน่นอนว่าระดับที่คุณต้องการเสนอนั้นขึ้นอยู่กับระดับที่คุณต้องการสร้างเกมทางเศรษฐกิจเช่น EvE

ในท้ายที่สุดคุณต้องการให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถจ่ายได้ในสถานการณ์ส่วนใหญ่พื้นฐานที่พวกเขาต้องการ - ยุทธปัจจัยการอัพเกรดไอเท็มจะเหมาะกับสถานะใหม่บางอย่างที่คุณเลือกที่จะให้พวกเขา ฯลฯ และจากนั้นถ้าคุณต้องการคุณสามารถทำให้พวกเขาทำงานได้ ถุงเท้าของพวกเขาออกไปสำหรับสถานะที่ยอดเยี่ยมมากขึ้น


ขอบคุณสำหรับคำตอบ. อย่างไรก็ตามมันทำให้ฉันรู้ว่าโพสต์เริ่มต้นของฉันมีรายละเอียดไม่เพียงพอ ตอนนี้ฉันอัปเดตแล้วและฉันรู้สึกว่ามันไม่ตรงกับ WoW จริง ๆ เพราะฉันไม่รู้ว่าจะจัดการสกุลเงินทั่วไปได้อย่างไรและนอกจากนั้นเศรษฐกิจก็มีการจัดการที่ดี
space borg

โชคไม่ดีแม้แต่ EVE ที่ต้องดิ้นรนกับภาวะเงินเฟ้อแทบจะไม่ .... เนื่องจากรายการ "generation" ไม่มีที่สิ้นสุด
daemonfire300

8

คุณมีตัวเลือกที่แตกต่างกันเล็กน้อย ตัวเลือกที่ฉันชอบคือ (แม้ว่าจะไม่ใช่) ทำให้มันดูเหมือนโลกแห่งความจริง (หรือตามที่ปรากฏในกรณีของคุณกาแลคซีจริง) เศรษฐกิจ

ในการทำเช่นนี้คุณต้องการให้แต่ละพื้นที่ / ร้านค้ามีราคาเริ่มต้น ราคาเริ่มต้นดังกล่าวควรมีความคล้ายคลึงกันในวงกว้างในทุกสาขาและคล้ายกับราคาใกล้เคียง คุณสามารถสร้างมันขึ้นมาโดยใช้เครื่องกำเนิดสัญญาณรบกวน perlin ที่มีความเบลอมาก / ต่ำมาก รวมถึงราคาภูมิภาคควรพิจารณาจากสิ่งที่อยู่ในภูมิภาค ตัวอย่างเช่นหากมีเหล็กจำนวนมากในภูมิภาคเหล็กควรมีราคาถูกกว่าเล็กน้อยเนื่องจากหลักการมาตรฐานของอุปสงค์และอุปทาน สัมผัสที่ดีคือการเปลี่ยนภูมิทัศน์ตามเศรษฐกิจ - หากเหล็กค่อยๆเพิ่มขึ้นมีราคาแพงกว่าการหาแหล่งเหล็กเป็นครั้งคราวถูกสร้างขึ้น

ราคาเหล่านี้ควรค่อย ๆ เปลี่ยนแปลง คุณสามารถทำให้ดูเหมือนว่าอุปสงค์และอุปทานกำลังทำงานในเบื้องหลังโดยการย้ายราคาขึ้นและลงอย่างช้าๆโดยทั่วไปในขณะที่เพิ่มความแตกต่างระหว่างภูมิภาค การกำหนดราคาในภูมิภาคนั้นอาจได้รับอิทธิพลจากเหตุการณ์บางอย่างเช่นกัน ตัวอย่างเช่นหากผู้ขายกำลังขายจำนวนมากเศรษฐกิจมีการเปลี่ยนแปลงปริมาณของเครื่องมือราคาควรจะลดลง - จำนวนที่เหมาะสมในภูมิภาคและจำนวนเล็กน้อยทั่วโลก ซึ่งยังไม่ได้กีดกันคุณจากการมีสถานการณ์ที่มีอุปทานส่วนเกินมากหรือขับกล่อมในสถานที่หนึ่งทำให้ราคาต่ำลงหรือสูงขึ้นตามลำดับสร้างโอกาสในการ 'ใช้ประโยชน์จากเศรษฐกิจ' เพื่อจัดหาหรือนำสินค้าออกไป เพื่อผลกำไรมหาศาล โอกาสเช่นนี้จะถูกเอารัดเอาเปรียบโดยคนจำนวนมากที่สามารถทำได้ คุณค่อยๆผลักดันราคากลับสู่ปกติเมื่อกล่อมสำเร็จ สัมผัสที่ดีคือการกลับสู่สภาวะปกติอย่างเห็นได้ชัดอย่างที่ผู้เล่นทำ

ราคาขาย / ซื้อควรแตกต่างกัน แต่คล้ายกัน - เพียงพอที่คุณต้องการสนับสนุนให้ผู้เล่นของคุณขายสินค้า (ถ้านั่นคือสิ่งที่คุณต้องการให้พวกเขาทำในเกม) ในโลกแห่งความเป็นจริงอัตรากำไรต่างกันไป แต่ถ้าผู้ขายของคุณขายสินค้ามากกว่านั้นอีกประมาณ 30% จากนั้นพวกเขากำลังซื้ออะไรผู้เล่น (โดยเฉพาะในเกมที่คุณต้องการสนับสนุนการทำเงินผ่านทางการค้า) จะรู้สึก ฉีกขาดออกไปเล็กน้อย การขายของฉันจะเสนอราคาสองจุดคือซื้อและขายราคา คุณจะเห็นพวกเขาค่อยๆขยับขึ้นหรือลง (เช่นดูพวกเขาเคลื่อนไหวโดยไม่กี่เซ็นต์ในขณะที่คุณซื้อพวกเขา) และแม้กระทั่งในบางครั้งที่บางคน 'สั่งซื้อเป็นจำนวนมาก' ดูราคาก็กระโดดขึ้น 2 หรือ 3 และจากนั้นช้าลงไป

การกำหนดราคาสินค้าแต่ละรายการสามารถทำได้โดยหายากในวิธีเดียวกัน รายการที่หายากและเรียกร้องมากขึ้นก็ควรค่าใช้จ่ายโดยทั่วไปมากขึ้น ยิ่งการรับไอเท็มในพื้นที่เฉพาะยากขึ้นเท่าใดก็ยิ่งมีค่ามากขึ้นเท่านั้น ยิ่งมีสถานที่เฉพาะแห่งมากเท่าไหร่ก็จะยิ่งมีต้นทุนน้อยลง ยิ่งมีมากขึ้นทุกหนทุกแห่งก็ยิ่งน้อยลงเท่านั้น

คุณไม่จำเป็นต้องจำลองเศรษฐกิจอย่างเต็มที่เพื่อให้เกมรู้สึกเหมือนมีเกมที่สามารถใช้ได้และเป็นอิทธิพลที่แท้จริงต่อโลก หากคุณจำความต้องการพื้นฐานได้(คุณสามารถดูคำอธิบายแบบเต็มได้ที่นี่)และทำให้ดูเหมือนว่าการทำงานของมัน (ไม่ว่าจะเป็นจริงหรือไม่) เศรษฐกิจของคุณจะรู้สึกเหมือนจริงและโดยทั่วไปจะเล่นได้ง่ายมาก


คำตอบที่ดีมากและละเอียดถี่ถ้วนขอบคุณมาก เนื่องจากฉันได้อัปเดตการโพสต์ครั้งแรกของฉันและฉันได้เพิ่มวิธีเพิ่มปัญหาให้กับจุดสกุลเงินทั่วไป คำใบ้ใด ๆ กับมัน? นอกจากนี้ฉันวางแผนที่จะแลกเปลี่ยนเพื่อให้ได้ทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการสร้างองค์ประกอบอื่น ๆ ดังนั้นฉันรู้สึกว่าผู้เล่นควรจะมีจุดมุ่งหมายในการซื้อทรัพยากรที่เฉพาะเจาะจง ฉันสงสัยว่ามันจะทำอะไรที่ดีที่พวกเขาสามารถกำหนดราคา / สินค้าที่พวกเขายินดีจ่ายสำหรับมัน (ซึ่งขัดแย้งกับมุมมองการค้าของคุณโดยอัตโนมัติ) ... คำใบ้เพิ่มเติมอีกหรือไม่
space borg

3

การออกแบบเศรษฐกิจเสมือนเป็นงานที่ซับซ้อน เป็นการสร้างสมดุลระหว่างการออกแบบเกมและการออกแบบทางศิลปะ มันยังสามารถเกี่ยวข้องกับปัจจัยการออกแบบเกมเมตา (เช่นรูปแบบทางการเงินของ บริษัท ของคุณ)

โปรดจำไว้ว่าจุดสำคัญของเศรษฐกิจคือเพื่ออำนวยความสะดวกให้ผู้เล่นถ่ายโอนคุณค่าระหว่างกัน เงินทั่วไปค่า กล่าวคือควรเป็นสิ่งที่เป็นนามธรรมที่คุณสามารถแปลงเป็นค่าที่หลากหลาย

สิ่งที่นับเป็นค่าหรือไม่ เหนือสิ่งอื่นใดจุดพลังและจุดที่สวย คะแนนพลังรวมถึง Longsword of Dragonslaying และ Potion of Swiftness- สิ่งต่าง ๆ ที่จะทำให้ตัวละครของคุณมีพลังมากขึ้นทำให้คุณสามารถเอาชนะความท้าทายที่ยากขึ้นได้ การเพิ่มรายการจุดไฟถูก จำกัด โดยการออกแบบเกมของคุณ คะแนนพริตตี้รวมถึงร้านตัดผมเพื่อให้คุณมีทรงผมใหม่และสัตว์เลี้ยงลูกสุนัขน่ารักที่ตามคุณไปรอบ ๆ พวกเขากำลังงามและไม่เกี่ยวข้องกับกลไกหลักของเกม การเพิ่มของรายการสวย ๆ ถูก จำกัด ด้วยการออกแบบงานศิลปะของคุณ

การออกแบบของเศรษฐกิจที่ดีเป็นส่วนใหญ่ที่ตรงกับการไหลของเงินที่จะไหลคุ้มค่า

หากผู้ค้าขายสินค้าที่มีมูลค่าจะแนะนำมูลค่าเพิ่มเติม (มูลค่าของสินค้า) สู่โลกและนำเงิน (ราคาซื้อ) ออกจากโลก เมื่อการไหลของเงินตรงกับการไหลของมูลค่าราคาจะคงที่ นอกจากนี้ยังทำให้การเก็บเงินระหว่างผู้เล่นง่ายขึ้น นี่คือกิจกรรมเกมอื่น ๆ และวิธีที่จะส่งผลกระทบต่อยอดเงินและมูลค่า:

  • ผู้เล่นซื้อรายการจากผู้เล่นอื่น (ไม่มีการเปลี่ยนแปลง)
  • ผู้เล่นขายไอเท็มให้กับ NPC (มูลค่า -, เงิน ++)
  • ผู้เล่นสังหาร NPC ที่ดร็อปไอเท็ม (ค่า ++)
  • ผู้เล่นสังหาร NPC ผู้จ่ายเงิน (เงิน ++)
  • ผู้เล่นใช้เงินที่ช่างตีเหล็ก NPC เพื่อซ่อมแซมเกราะ (เงิน -)
  • ผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จด้วยรางวัลเงิน (เงิน ++)

วิธีที่เงินและมูลค่าเข้าและออกจากเศรษฐกิจจะขึ้นอยู่กับเกมของคุณ รายการด้านบนอาจใช้ได้กับ WoW และไม่ใช่สำหรับเกมของคุณ แต่คุณจะต้องเข้าใจว่ากิจกรรมในเกมของคุณจะส่งผลกระทบต่อจำนวนเงินและมูลค่าในเศรษฐกิจของเกมของคุณอย่างไร

เศรษฐกิจที่ดีมีประโยชน์อย่างไร?

ในระบบเศรษฐกิจที่ดีการซื้อสินค้ามีค่าเท่ากับปริมาณทองคำที่ตรงกับมูลค่าของมัน ไอเท็มสุดแพงกว่าไอเท็มพื้นฐาน

ในระบบเศรษฐกิจที่ดีราคาของสินค้าที่ดีสามารถผลักดันโดยผู้เล่นที่ซื้อสินค้าเหล่านั้น ผู้สร้างสามารถเห็นว่าทำรายการให้มากขึ้นและราคาจะลดลงอีกครั้ง

ในระบบเศรษฐกิจที่ดีเงินมีประโยชน์สำหรับผู้เล่นระดับบนเช่นเดียวกับผู้เล่นใหม่ มีสิ่งระดับสูงที่ต้องใช้เงินเช่นเดียวกับสิ่งที่รายการระดับที่ต้องการเงิน

ในระบบเศรษฐกิจที่ดี crafters สามารถหาผู้ซื้อสำหรับผลิตภัณฑ์ของพวกเขาหากพวกเขากำหนดราคาที่เป็นธรรม ไม่เพียงเท่านั้นพวกเขาสามารถขายได้มากกว่าต้นทุนวัสดุ นั่นเป็นเพราะวัสดุ (ค่า) + งาน (ค่า) = รายการ (ค่า)

ปัญหาของเศรษฐกิจที่ไม่ดีคืออะไร?

หากปริมาณเงินมีค่ามากกว่าเงินจะมีความหมายน้อยลงและผู้คนจะหยุดยอมรับการซื้อขาย หากมีรายการอื่นที่กลายเป็นสกุลเงินที่ดีกว่าเงินจริงพวกเขาอาจเปลี่ยนไปใช้สิ่งนั้น (ดูStone of Jordanใน Diablo II) หากพวกเขาไม่สามารถหาสกุลเงินอื่นที่เหมาะสมการค้าจะแห้งไป สิ่งนี้จะทำให้ playstyles บางอย่าง (เช่นคนบ้าคลั่ง) น่าดึงดูดน้อยกว่า

หากมูลค่าสูงกว่าปริมาณเงินคุณมักพบเจอปัญหาการกักตุน: ผู้เล่นสองสามคนจะมีเงินทั้งหมด สิ่งนี้จะทำให้การค้าขายกับผู้เล่นส่วนใหญ่หมดไปและมีเพียงผู้เล่นที่ร่ำรวยและมีชื่อเสียงเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงเศรษฐกิจที่แท้จริงได้ สิ่งนี้ทำให้เกมของคุณดึงดูดผู้มาใหม่น้อยลง

หากระบบการคราฟของคุณไม่สมดุลกัน - หากไอเท็มที่สร้างขึ้นไม่มีคะแนนพลังหรือคะแนนสวย - งานของ Crafter จะเพิ่มมูลค่าติดลบและพวกเขาจะต้องขายผลิตภัณฑ์ของตนให้น้อยลง กว่าต้นทุนวัสดุ มีเพียงไม่กี่คนที่ต้องการฝึกฝนในสถานการณ์นั้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.