ข้อเสียใด ๆ ในการส่งออกไฟล์เสียงที่ความเร็วสองเท่าจากนั้นมีการเล่นเอ็นจิ้นเกมที่ความเร็วครึ่ง


17

ฉันต้องการลดขนาดไฟล์และเพลงในเกมของฉันและ SFX ใช้เวลาอย่างมาก

ถ้าฉันสร้างเพลงหรือเอฟเฟกต์เสียงที่ 120bpm จากนั้นจึงใช้จังหวะและระดับเสียงสองเท่าโดยใช้โปรแกรม DAW หรือสแตนด์อโลนจากนั้นบันทึกไฟล์เสียงความเร็วสองเท่าใหม่มันจะกลายเป็นขนาดไฟล์ต้นฉบับเพียงครึ่งเดียว ลดลงครึ่งหนึ่ง) จากนั้นฉันก็ใช้โปรแกรมเกมของฉัน (Unity) เพื่อเล่นไฟล์เสียง 240bpm ที่ความเร็วครึ่งหนึ่งดังนั้นตอนนี้มันฟังดูเป็นปกติ ไม่มีสิ่งประดิษฐ์หรือการบิดเบือน

ดังนั้นนี่คือคำถาม: ฉันเสียสละอะไรเช่นพลังการประมวลผลเพื่อเล่นด้วยความเร็วครึ่งเดียวหรือไม่? ฉันกำลังโหลดไฟล์ที่มีขนาดเพียงครึ่งเดียวดังนั้นต้องมีการแลกเปลี่ยนบางอย่างใช่มั้ย ฉันมีความรู้สึกไม่มีใครในใจที่ถูกต้องของพวกเขาจะทำเช่นนี้ แต่ทำไมไม่


1
คุณใช้รูปแบบเสียงอะไร
ฟิลิปป์

25
คุณจะสามารถสร้างรูปแบบการบีบอัดข้อมูลเสียงที่ไม่มีประสิทธิภาพได้ ให้ลองใช้ตัวแปลงสัญญาณ Opus แทน มันมีศักยภาพมากที่บิตเรตต่ำแม้จะเหมาะกับเพลงที่ 64kbps และเล็กลงสำหรับเสียงที่เรียบง่าย
ชื่อที่แสดง

8
ลองทำด้วยความเร็ว 100x เพื่อให้ได้การบีบอัด 99% ที่ควรทำให้สูญเสียคุณภาพชัดเจน
usr

คำตอบ:


45

โดยการเขียนคลิปเสียงกับ BPM สูงแล้วก็เล่นกลับมาที่ความเร็วครึ่งหนึ่งคุณจะมีประสิทธิภาพลดลงครึ่งหนึ่งอัตราตัวอย่าง

คุณสามารถลดขนาดของสินทรัพย์ที่คล้ายกันโดยไม่ต้องเปลี่ยนเวิร์กโฟลว์ของคุณหรือไฟล์เสียงใด ๆ ที่มีอยู่โดยลดอัตราตัวอย่างในเครื่องมือตรวจสอบAudioClip ตรวจสอบตัวเลือกการบีบอัดต่างๆในหน้านั้นด้วยเนื่องจากพวกเขาทั้งหมดมีหน่วยเก็บข้อมูล / คุณภาพ / CPU แตกต่างกัน

เป็นการดีที่สุดที่จะนำเข้าไฟล์สินทรัพย์ในโครงการเอกภาพของคุณ ความสามัคคีจากนั้นอนุญาตให้กำหนดค่าการตั้งค่าคุณภาพอิสระสำหรับแต่ละเป้าหมายบิลด์


"ฉันจะเสียสละอะไร ... เพื่อเล่นด้วยความเร็วครึ่งเดียว":

ใช่. คุณพูดถึงการเขียนที่ระดับเสียงสูงเพื่อที่ว่าจะฟังดูเป็นปกติในการเล่น โดยการลดช่วงความถี่ที่มีประโยชน์ในระหว่างการประพันธ์คุณกำลังบีบอัดเสียงของคุณเป็นค่าแคบ ๆ ซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อคุณภาพของเสียงในการเล่น ผลกระทบนี้จะไม่ปรากฏแก่ผู้ฟังเสมอไป


3
อัตราตัวอย่างลดลงเพียง แต่ช่วยลดจำนวนของความถี่ที่สูงขึ้นสามารถใช้ได้เนื่องจากen.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem ไม่เกี่ยวข้องกับความลึกบิตซึ่งควบคุมพื้นเสียงรบกวน ดูเพิ่มเติมที่: xiph.org/video/vid1.shtml
小太郎

7
มันจะลบความถี่ที่สูงขึ้นอย่างสมบูรณ์ ตัวอย่างเช่นอัตราตัวอย่าง 44.1 kHz จะมีความถี่สูงถึง 22.05 kHz เท่านั้น แต่หากอัตราตัวอย่างของคุณเป็น 22 kHz คุณจะมีความถี่สูงถึง 11 kHz เท่านั้น
小太郎

2
นอกจากนี้ยังอาจเพิ่มค่าใช้จ่ายในการประมวลผลเสียงที่ไม่จำเป็นระหว่างการใช้งานจริง มันอาจหรือไม่อาจสังเกตเห็นได้ขึ้นอยู่กับขนาดไฟล์และความยาวของเสียง
user1306322

2
ฉันอยากจะเพิ่มสิ่งนี้ว่าถ้าคุณยังต้องการเสียสละคุณภาพในการเพิ่มขนาดไฟล์มันจะดีกว่าที่จะใช้ algoritm การบีบอัดแบบ lossy เช่น mp3 จากนั้นปรับอัตราส่วนการบีบอัดตามลำดับอัลกอริทึมชนิดนี้จะละทิ้งความถี่บางส่วน แต่ในทางทฤษฎีมันจะเลือกจากสิ่งที่มนุษย์ไม่สามารถรับรู้ได้
yms

4
ไม่เพียง แต่คุณจะสูญเสียความถี่ที่สูงกว่า 11 กิโลเฮิร์ตซ์เท่านั้นหากคุณไม่กรองความถี่ที่สูงกว่าออกไปโดยเจตนาคุณจะต้องได้รับนามแฝงโดยที่ความถี่ที่สูงกว่าถูกตีความว่าเป็นความถี่ที่ต่ำกว่า ซึ่งจะส่งผลให้มีการได้ยินความถี่ที่ไม่ต้องการและไม่ต้องการ en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.