คำถามติดแท็ก audio

องค์ประกอบเสียงของเกมซึ่งแสดงถึงสิ่งที่ผู้เล่นจะได้ยิน ประกอบด้วยบทสนทนาดนตรีและเสียงประกอบ

3
เกมที่ใช้ระบบเสียงเช่น Audiosurf และ Beat Hazard ทำงานอย่างไร
หมายเหตุ: ฉันไม่ได้ถามวิธีการโคลนหนึ่งในนั้น ฉันถามเกี่ยวกับวิธีการทำงาน ผมมั่นใจว่าทุกคนเห็นเกมที่คุณใช้ไฟล์เพลงของตัวเอง (หรือคนที่ให้) และเกมผลิตระดับขึ้นอยู่กับพวกเขาเช่นAudiosurfและตีอันตราย นี่คือวิดีโอของ Audiosurf เพื่อแสดงให้เห็นว่าฉันหมายถึงอะไร หากคุณให้เพลงเฮฟวีเมทัลคุณจะได้รับชุดของอุปสรรคศัตรูและประสบการณ์เกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจาก Vivaldi สิ่งที่ฉันสนใจคือเกมเหล่านี้ทำงานอย่างไร ฉันไม่รู้เกี่ยวกับเสียง (ดีมากด้านข้อมูล) แต่พวกเขาจะประมวลผลเพลงให้เข้าใจได้อย่างไรเมื่อมีการปรับตัวหรือเมื่อเร่งความเร็วขึ้น ฉันเดาว่าพวกเขาสามารถป้อนค่าระดับเสียง (สมมติว่าสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมีอยู่ในไฟล์เสียง) เพื่อสร้างระดับ แต่มันจะไม่อธิบายอย่างเต็มที่ ฉันกำลังมองหาคำอธิบายลิงก์บางอย่างไปยังบทความเกี่ยวกับสิ่งนี้ (ฉันแน่ใจว่ามีคำหรือเงื่อนไข) หรือแม้แต่การใช้งานโอเพนซอร์ซของสิ่งนี้ ;-) แก้ไข: หลังจากการค้นหาและความช่วยเหลือเล็กน้อยฉันพบเกี่ยวกับFFT (การแปลงฟูริเยร์เร็ว) นี่อาจเป็นขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้อง แต่มันเป็นสิ่งที่ไม่สมเหตุสมผลสำหรับฉัน ... หรือเข้ากับความรู้ทางฟิสิกส์ของฉันเกี่ยวกับคลื่น

1
ทำไมรหัสการตรวจจับการเต้นผิดเพี้ยนนี้จึงล้มเหลวในการบันทึกการเต้นบางอย่างอย่างถูกต้อง?
ฉันสร้างคลาส SoundAnalyzer นี้เพื่อตรวจจับการเต้นในเพลง: class SoundAnalyzer { public SoundBuffer soundData; public Sound sound; public List<double> beatMarkers = new List<double>(); public SoundAnalyzer(string path) { soundData = new SoundBuffer(path); sound = new Sound(soundData); } // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 B = bands public void PlaceBeatMarkers(float C, …
38 c#  audio 

6
เสียงล่าช้าสูงสุดก่อนที่ผู้เล่นจะสังเกตเห็น?
เมื่อมีเหตุการณ์ในเกมความล่าช้าสูงสุดในการสร้างเสียงที่ผู้เล่นจะต้องเชื่อมโยงเสียงกับเหตุการณ์นั้นคืออะไร (และไม่เข้าใจความล่าช้า)
38 audio 

1
ข้อเสียใด ๆ ในการส่งออกไฟล์เสียงที่ความเร็วสองเท่าจากนั้นมีการเล่นเอ็นจิ้นเกมที่ความเร็วครึ่ง
ฉันต้องการลดขนาดไฟล์และเพลงในเกมของฉันและ SFX ใช้เวลาอย่างมาก ถ้าฉันสร้างเพลงหรือเอฟเฟกต์เสียงที่ 120bpm จากนั้นจึงใช้จังหวะและระดับเสียงสองเท่าโดยใช้โปรแกรม DAW หรือสแตนด์อโลนจากนั้นบันทึกไฟล์เสียงความเร็วสองเท่าใหม่มันจะกลายเป็นขนาดไฟล์ต้นฉบับเพียงครึ่งเดียว ลดลงครึ่งหนึ่ง) จากนั้นฉันก็ใช้โปรแกรมเกมของฉัน (Unity) เพื่อเล่นไฟล์เสียง 240bpm ที่ความเร็วครึ่งหนึ่งดังนั้นตอนนี้มันฟังดูเป็นปกติ ไม่มีสิ่งประดิษฐ์หรือการบิดเบือน ดังนั้นนี่คือคำถาม: ฉันเสียสละอะไรเช่นพลังการประมวลผลเพื่อเล่นด้วยความเร็วครึ่งเดียวหรือไม่? ฉันกำลังโหลดไฟล์ที่มีขนาดเพียงครึ่งเดียวดังนั้นต้องมีการแลกเปลี่ยนบางอย่างใช่มั้ย ฉันมีความรู้สึกไม่มีใครในใจที่ถูกต้องของพวกเขาจะทำเช่นนี้ แต่ทำไมไม่

6
ใช้เสียงประสานทรงกลมเพื่อสร้างภาพเสียงที่ซับซ้อน
ฉันได้มีการพูดคุยกันในที่ทำงานในวันนี้เกี่ยวกับวิธีปรับปรุงการสร้างแบบจำลองทางเสียงในห้อง มันบอกว่างานเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ดูเหมือนจะได้รับการทำเรื่อง แต่ตันในกราฟิก มีข้อเสนอแนะเพิ่มเติมว่าเนื่องจากเสียงและแสงเป็นเพียงรูปคลื่นอาจเป็นไปได้ที่จะใช้สิ่งต่าง ๆ เช่นการติดตามรังสีและวิทยุเพื่อให้ได้การประมาณที่ดี เมื่อมาถึงจุดนี้ฉันเริ่มคิดเกี่ยวกับเสียงประสานทรงกลมเพื่อจำลองพฤติกรรมนี้ คุณสามารถทำการสะท้อนแสงแบบ specular-esque พร้อมกันกับการกระเจิงของเสียงที่จำลองเป็นแบบการสะท้อนแบบกระจาย เป็นโบนัสที่คุณจะได้รับจากสิ่งกีดขวางการบล็อกการถ่ายโอนเสียง ปัญหาเดียวคือวิธีจัดการการลดทอนความถี่หลาย ๆ อย่าง แน่นอนว่านี่อาจเป็นแบบจำลองโดยใช้การแปลงรูปแบบบางส่วนกับสเปกตรัมเสียง (FFT) อย่างไรก็ตามไม่มีใครทราบถึงเอกสารใด ๆ ในเรื่องนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับวิธีการใช้งานแบบเรียลไทม์ หากไม่มีใครได้รับคำแนะนำหรือข้อมูลทั่วไปที่เป็นประโยชน์

3
เอาชนะการตรวจจับและ FFT
ฉันกำลังทำงานกับเกม platformer ซึ่งรวมถึงเพลงที่มีการตรวจจับจังหวะ ขณะนี้ฉันกำลังตรวจจับการเต้นด้วยการตรวจสอบว่าแอมพลิจูดปัจจุบันเกินกว่าตัวอย่างในอดีตหรือไม่ มันใช้งานไม่ได้กับแนวเพลงเช่นร็อคที่มีแอมพลิจูดค่อนข้างคงที่ ดังนั้นฉันจึงค้นหาเพิ่มเติมและพบอัลกอริทึมที่แยกเสียงออกเป็นหลาย ๆ วงโดยใช้ FFT ... จากนั้นฉันก็พบอัลกอริทึม Cooley-Tukey FFt ปัญหาเดียวที่ฉันมีคือฉันค่อนข้างใหม่กับเสียงและฉันไม่รู้ว่าจะใช้มันอย่างไรเพื่อแยกสัญญาณออกเป็นสัญญาณหลาย ๆ สัญญาณ ดังนั้นคำถามของฉันคือ: คุณจะใช้ FFT เพื่อแยกสัญญาณออกเป็นหลายแบนด์ได้อย่างไร? สำหรับคนที่สนใจนี่คืออัลกอริทึมของฉันใน c #: // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 public void PlaceBeatMarkers(float C, int N) { List<float> instantEnergyList = new List<float>(); short[] samples = …

2
การเล่นเพลงทำให้ WP7 ขัดข้องทางโทรศัพท์ แต่ไม่ใช่ในอีมูเลเตอร์
ฉันพยายามใช้เพลงเป็นเกมที่เริ่มเล่นและวนซ้ำอย่างต่อเนื่องบน Windows Phone 7 ผ่าน XNA 4.0 บนอีมูเลเตอร์สิ่งนี้ใช้ได้ดี แต่เมื่อนำไปใช้กับโทรศัพท์มันจะให้หน้าจอสีดำก่อนกลับไปที่หน้าจอหลัก นี่คือรหัสโกงในคำถามและการแสดงความคิดเห็นรหัสนี้ทำให้แอปทำงานได้ดีบนโทรศัพท์: // in the constructor fields private Song song; // in the LoadContent() method song = Content.Load<Song>("song"); // in the Update() method if (MediaPlayer.GameHasControl && MediaPlayer.State != MediaState.Playing) { MediaPlayer.Play(song); } ไฟล์เพลงนั้นมีความยาว 2:53, 2.28mb .wma ที่ 106kbps บิตเรต อีกครั้งนี้ทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบบนโปรแกรมจำลอง แต่ไม่ทำงานเลยบนโทรศัพท์ ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือใด …

3
ราคายุติธรรมที่จะจ่ายสำหรับการออกใบอนุญาตเพลงสำหรับเกมเชิงพาณิชย์คืออะไร?
ช่วงราคาที่ยุติธรรมสำหรับเพลงที่มีอยู่แล้ว (ไม่ใช่เพลงที่กำหนดเอง) ที่มีอยู่แล้วมีไว้สำหรับเกมเชิงพาณิชย์ เพลงที่ฉันมีอยู่ในใจนั้นค่อนข้างไม่เป็นที่รู้จัก (เพลงอิสระ) และฉันได้ติดต่อกับป้ายกำกับที่ควบคุมสิทธิ์ของมันแล้วฉันแค่ต้องการช่วงราคาสัมพัทธ์เพื่อนำฉันไปเจรจาต่อรอง

5
คะแนนเสียงแบบไดนามิก / เพลง [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันสนใจที่จะพัฒนาเกมที่มีดนตรีประกอบเปลี่ยนแปลงไปตามอารมณ์และสถานการณ์ของเกม แน่นอนว่าเกมที่มีอยู่จำนวนมากทำเช่นนี้ (ตัวอย่างเช่น halo) แต่ฉันสนใจทรัพยากร / เอกสาร / บทความที่พูดถึงเทคนิคในการพัฒนาระบบเช่นนี้ ฉันมีความคิดบางอย่างและฉันเข้าใจว่าสิ่งนี้จะเป็นการท้าทายที่จะนำมาใช้ในระดับรหัสอย่างเท่าเทียมกันเนื่องจากจะเกิดขึ้นหรือรับเพลงที่เหมาะกับรุ่นนี้ การเชื่อมโยงใด ๆ หรือคำตอบที่มีความคิดในพวกเขาเขาจะชื่นชม แก้ไข: นี่คือประเภทของข้อมูลที่ฉันกำลังมองหา :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/
11 audio 

8
เอ็นจิ้นเสียง 3 มิติแบบฟิสิกส์ (หรือที่ใกล้เคียง)
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันยังใหม่กับการเขียนโปรแกรมเกมแม้ว่าฉันจะมีประสบการณ์หลายปีในการพัฒนาคอนโซล / เว็บ ปัญหาของฉันไม่มากจนฉันไม่สามารถหาสิ่งที่ฉันกำลังมองหาได้ แต่ฉันไม่มีคำศัพท์ที่จะทำการค้นหาให้สำเร็จได้จริง ฉันกำลังมองหาเอ็นจิ้นฟิสิกส์ที่ให้ความสำคัญกับเสียง อันที่จริงฉันไม่สนใจอะไรเลย สิ่งที่ฉันหมายถึงคือตัวอย่างที่อธิบายได้ดีกว่า: สมมติว่าเกมประเภทบุคคลที่ 1 คุณกำลังหันหน้าไปทางทิศเหนือและมีใครบางคนรอบ ๆ ตัวคุณขว้างขลุ่ยใส่คุณ (ไม่เป็นไรกับสถานการณ์ที่ไร้สาระ) ขลุ่ยจะสปินขณะที่มันกำลังเดินทางทำให้เสียงผ่านรูของมัน มีลมพัดทางทิศใต้ 5 นอต ฉันนึกภาพเครื่องยนต์ฟิสิกส์จะสามารถคำนวณเส้นทางการเคลื่อนที่ของฟลูตเช่นเดียวกับทิศทางที่ใช้หลังจากที่มันกระทบ สิ่งที่ฉันต้องการสำหรับเครื่องมือฟิสิกส์ในการคำนวณเสียงที่แม่นยำที่จะทำจากมุมมองของผู้ฟัง มีเอ็นจินดังกล่าวอยู่หรือไม่? ถ้ามีหลายอันอันไหนจะดีที่สุดสำหรับตัวอย่างด้านบน?
11 audio 

2
โปรแกรมเมอร์เสียงควรรู้อะไรบ้าง? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นนักเรียนประพันธ์เพลงนอกจากนี้ยังได้รับการบวกเล็กน้อยในสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ฉันรักการเขียนเพลงและทำเอฟเฟกต์เสียงและต้องการเขียนเพลงสำหรับเกม แต่ฉันก็ตระหนักว่าทุกคนและแม่ของพวกเขาต้องการทำเช่นนั้น ด้วยความที่อยู่ในใจและเนื่องจากฉันมีความรักในการเขียนโปรแกรมอย่างเท่าเทียมกันแล้วฉันจึงสนใจที่จะมุ่งเน้นบางส่วนของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ในส่วนของการศึกษาของฉันเพื่อนำไปใช้กับเสียงสำหรับเกม สิ่งที่ฉันทำ / กำลังทำอยู่: เขียน "MusicManager" คลาสที่ตระหนักถึงเวลาดนตรีและการผสมแบบอัตโนมัติจำนวนเล็กน้อยตามเหตุการณ์ในเกม อ่านฟูริเยร์คือใคร ขณะที่ฉันทำงานเพื่อทำความเข้าใจกับการวิเคราะห์ฟูริเยร์และการนำ FFT ไปปฏิบัติ การเรียนรู้นักออกแบบ FMOD และการใช้ API ของนักออกแบบในเกม (แน่นอนว่าไม่ได้เข้าเรียนในชั้นเรียนนี้โดยเฉพาะฉันดีสำหรับการเรียนรู้ API ด้วยตัวเอง) ด้วยพื้นหลังนั้นฉันมีคำถามสองส่วน ดังนั้นนอกเหนือจากสิ่งที่ฉันระบุไว้ข้างต้นและพื้นฐานที่ดีของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (โครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึมคณิตศาสตร์ไม่ต่อเนื่องการออกแบบ OO / โครงสร้าง) สตูดิโอที่กำลังมองหาโปรแกรมเมอร์เสียงคืออะไร? ยิ่งไปกว่านั้นอาจารย์ของGANGและAudio Engineering Society ยังพูดเหมือนว่าโปรแกรมเมอร์เสียงเป็นสิ่งที่ร้อนแรงต่อไปในเกม

1
การกำหนดความดังของ AudioClip
ฉันมีรหัสบางอย่างที่ใช้GetSpectrumDataจากแหล่งเสียงที่เล่นเพลงเพื่อสร้างเลย์เอาต์ระดับสำหรับผู้เล่นที่จะเล่น ฉันต้องการเพิ่มฟังก์ชั่นที่ผู้เล่นสามารถอัปโหลดเพลงของตัวเองและเล่นระดับที่สร้างขึ้นด้วยข้อมูลจากเพลงเหล่านี้ น่าเสียดายที่เมื่อเปรียบเทียบไฟล์เสียงต่าง ๆ ฉันพบสิ่งนี้: อย่างที่คุณเห็นแอมพลิจูดแตกต่างกันอย่างมากจากคลิปต่อคลิปจากนั้นสร้างระดับที่ไม่สำคัญให้เสร็จสมบูรณ์หรือแทบเป็นไปไม่ได้ ฉันต้องการหาวิธีในการกำหนด "เสียงดัง" นี้เพื่อให้ฉันสามารถลดหรือขยายด้วยตัวคูณหลังจากได้รับข้อมูลจากเพลง นอกจากนี้ยังมีวิธีการแยกข้อมูลนี้โดยไม่ต้องเล่นเพลงหรือไม่?
10 unity  c#  audio 

4
อะไรทำให้เอฟเฟกต์เสียงเกม“ ดี”?
ฉันกำลังสร้างเกมเล็ก ๆ และพบเอฟเฟกต์เสียงฟรีที่ฉันต้องการใช้ ปัญหาคือฉันไม่สามารถรับเอฟเฟกต์เสียงเหมือนที่พวกเขา "เป็น" ในเกมของฉัน ฉันไม่รู้ว่าจะมองหาอะไรที่สามารถทำให้เอฟเฟกต์เสียงเข้ากับสไตล์เกมที่เหลือของฉัน ฉันมีความคิดบางอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่มีผลต่อการประกบของเสียงกับกราฟิก ตัวอย่างเช่นฉันรู้สึกว่า SFX ปัจจุบันฉันอาจ "สมจริง" เกินไปสำหรับสไตล์กราฟิกของฉันซึ่งเป็นการ์ตูนที่ค่อนข้างสวย นอกจากนี้ยังมีมาตรฐานทองคำสำหรับสิ่งที่ปริมาณ SFX ต่างๆควรอยู่ที่? (ตัวอย่างเช่นฉันคิดว่าเสียงฝีเท้าหรือเสียงทั่วไปอื่น ๆ ควรอยู่ในระดับเสียงที่แทบจะไม่ได้ยินในขณะที่ศัตรูเสียชีวิตหรือบางสิ่งที่เป็น "เรื่องใหญ่" ควรดังกว่านี้) ฉันพบคำถามที่คล้ายกันเกี่ยวกับกราฟิกฉันกำลังมองหาการตอบสนองที่คล้ายกันกับเอฟเฟกต์เสียง

1
มีเอ็นจิ้นของเกมใดบ้างที่สามารถใช้เสียง 3D binaural ตำแหน่งจริงได้หรือไม่? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันไม่ได้เป็นผู้ออกแบบเกมดังนั้นฉันต้องขออภัยล่วงหน้าหากฉันล้มเหลวในการใช้ศัพท์แสงที่เหมาะสม อย่าลังเลที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดของฉัน ความเข้าใจของฉันคือในตอนนี้ถ้าไม่ใช่มือปืนคนแรก (เช่น L4D2 หรือ Bioshock) ส่วนใหญ่ "เสียง 3D" จะถูกสร้างขึ้นโดยการรับตำแหน่งผู้เล่นและการกระจัดภายในเกม แต่ส่วนใหญ่มาจากการเล่น บน balance (เพื่อระบุทิศทางไปยังแหล่งกำเนิดเสียง) แอมพลิจูด (เพื่อระบุระยะห่างระหว่างเครื่องเล่นและแหล่งกำเนิดเสียง) อย่างไรก็ตามสำหรับการทดลองทางจิตวิทยาฉันต้องการให้วิชาของฉันเล่นเป็นนักกีฬาคนแรกที่กำหนดเองพร้อมเสียง 3D แบบ binaural ตำแหน่งจริงโดยใช้ฟังก์ชั่นการถ่ายโอนที่เกี่ยวข้องกับหัว (HRTFs) หากคุณไม่รู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรฉันเชิญคุณให้ฟังการบันทึก binaural ที่URLนี้ ฉันรู้ว่ามีเกมเดียวที่ใช้เสียง 3D แบบ binaural ตำแหน่งจริง: Papa Sangreแต่ไม่ใช่ FPS คำถามของฉัน (ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด) คือ: เอ็นจิ้นเกมที่มีอยู่ในปัจจุบัน (Valve's Source?) สามารถใช้ในการออกแบบเกม FPS …

2
คุณสามารถบันทึกข้อมูลเสียงดิบใน XNA ได้หรือไม่?
XNA 4 รวมถึง Microsoft.Xna.Framework.Audio คลาสของไมโครโฟนซึ่งสามารถอ่านข้อมูลเสียงดิบออกจากไมโครโฟนผ่าน API ที่บันทึกไว้: GetData - รับข้อมูลที่บันทึกล่าสุดจากไมโครโฟน GetSampleDuration - ส่งคืนระยะเวลาของการเล่นเสียงตามขนาดของบัฟเฟอร์ GetSampleSizeInBytes - ส่งคืนขนาดของอาร์เรย์ไบต์ที่ต้องใช้เพื่อเก็บระยะเวลาเสียงที่ระบุสำหรับวัตถุไมโครโฟนนี้ ฉันสามารถอ่านข้อมูลเสียงโดยใช้คลาสนี้บันทึกในอาเรย์แล้วเล่นได้หรือไม่ บน Xbox 360?
9 xna  xbox360  sound  audio  voice 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.