สมดุลความสามารถของตัวละคร


21

ฉันกำลังสร้างเกมที่ผู้เล่นควบคุมตัวละคร ตัวละครนี้เริ่มต้นอ่อนโยนและอ่อนแอ แต่ในช่วงที่เล่นเกมจะหยิบความสามารถที่ตัวละครใช้เป็นผู้จู่โจม / เวทมนต์ / ดาเมจในระหว่างการต่อสู้ มีความสามารถ / พลังหลายประเภท ฉันต้องการอนุญาตให้ผู้เล่นเลเวลอัพความสามารถเหล่านี้ผ่านสิ่งที่ฉันหมายถึงด้วย (ยังไม่ได้ทำ)

ฉันจะรักษาสมดุลของความสามารถของ ATTACK power (ดาเมจที่เสียหาย) ได้อย่างไร? ฉันแน่ใจว่ามีวิธีที่เป็นนามธรรมในการเข้าใกล้สิ่งนี้ แต่มันทำให้ฉันหลงทาง ฉันต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าถ้าฉันมีความสามารถที่เหนือกว่าพลังที่มีความสามารถอื่นที่นั่นที่อย่างน้อยสามารถตอบโต้การกระทำมัน

ดังนั้นคำถาม: ฉันจะเข้าหาการอัพเกรดพลังความสามารถเมื่อทำการออกแบบเกมของฉันได้อย่างไร? มันเป็นอัลกอริทึมหรือไม่? มันสามารถทำเชิงเส้น? เพื่อให้มีความสามารถที่แข็งแกร่งใหม่ที่ยอดเยี่ยมรออยู่ตรงหัวมุมสำหรับตัวละครของผู้เล่นอยู่เสมอ?

คำตอบ:


38

ในเกมใด ๆ ที่คุณต้องปรับระดับตัวละครที่คุณจะต้องตัดสินใจเกี่ยวกับเส้นโค้งพลังงาน

นี่คือฟังก์ชั่นทางคณิตศาสตร์ที่แมปความคืบหน้าของเกมเพื่อความแข็งแกร่งของตัวละคร เส้นโค้งนี้อาจเป็นแบบเชิงเส้นพหุนามหรือเลขชี้กำลัง ความโค้งที่ราบเรียบยิ่งน้อยลงผู้เล่นของคุณจะรู้สึก แต่ก็ง่ายกว่าที่จะทรงตัวเนื่องจากเนื้อหาของเกมในยุคแรกยังคงมีความเกี่ยวข้องจนกว่าจะถึงช่วงท้ายเกม

ออกแบบเนื้อหาของคุณในแบบที่ผู้เล่นดำเนินไปในเกมของคุณคุณจะเพิ่มพลังในลักษณะที่พลังของตัวละครของพวกเขายังคงอยู่บนเส้นโค้งนั้น ในเวลาเดียวกันคุณสามารถเพิ่มระดับพลังงานของคู่ต่อสู้และความท้าทายอื่น ๆ ที่ผู้เล่นต้องเผชิญในรอบของกราฟพลังงาน ในตอนต้นของเกมที่ผู้เล่นยังคงเรียนรู้กลไกเกมของคุณคุณต้องการให้คู่ต่อสู้อยู่ใต้เส้นโค้ง แต่ในที่สุดเมื่อผู้เล่นเชี่ยวชาญกลไกของคุณคุณต้องการให้คู่ต่อสู้อยู่เหนือเส้นโค้งเพื่อท้าทาย เส้นโค้งที่อยู่ต่ำกว่าหรือสูงกว่านั้นขึ้นอยู่กับว่ามันยากแค่ไหนในการเรียนรู้กลไกเกมของคุณและศักยภาพพลังงานที่พวกเขามีเมื่อเชี่ยวชาญ

Power Curve

นั่นหมายความว่าจะมีพลังที่ยอดเยี่ยมรอบมุมถัดไป แต่เฉพาะเมื่อคุณตรวจสอบให้แน่ใจว่าการเผชิญหน้ากับศัตรูในอนาคตทั้งหมดนั้นแข็งแกร่งยิ่งขึ้นเพื่อชดเชยพลังที่เพิ่มขึ้นของตัวละครผู้เล่น

ตัวอย่าง:

สมมติว่าเกมของคุณมี 10 10 * (level ^ 1.2)ระดับและคุณตัดสินใจในโค้งพลังงานพหุนามซึ่งเป็น ซึ่งหมายความว่าคุณจะแจก powerups ในแต่ละระดับเพื่อให้ผู้เล่นจบลงด้วยการโจมตีในแต่ละระดับโดยประมาณ:

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

แอปพลิเคชันสเปรดชีตเช่น Excel มีประโยชน์อย่างมากสำหรับการคำนวณตารางดังกล่าว

ตารางนี้จะบอกคุณว่าควรจะมีศัตรูจำนวนเท่าใดในแต่ละด่านซึ่งจะเป็นจำนวนมากของค่าเหล่านี้ (มูลค่าของตัวคูณนั้นขึ้นอยู่กับจำนวนครั้งโดยเฉลี่ยที่คุณต้องการให้ศัตรูลงก่อนที่จะลงมา) อีกครั้งให้อยู่ต่ำกว่าโค้งเล็กน้อยในระดับก่อนหน้าและสูงกว่าระดับถัดไปเล็กน้อยเมื่อคุณออกแบบการเผชิญหน้ากับศัตรู

"แต่ถ้าฉันต้องการให้เกมของฉันเป็นประสบการณ์ที่คล่องแคล่วไม่แยกออกเป็นระดับ" - จากนั้นก็แยกมันออกเป็นระดับอย่าบอกผู้เล่นว่าระดับใดจบลงและอีกระดับเริ่มขึ้น

“ แต่จะเป็นอย่างไรถ้าเกมของฉันเป็นเกมเปิดโลกกว้างและฉันต้องการให้ผู้เล่นสำรวจมันในลำดับใดก็ได้ที่พวกเขาชอบ?” - จากนั้นให้ผู้เล่นมีความคืบหน้าน้อยมากมีความก้าวหน้าในแนวนอน (ให้ความสามารถใหม่ที่เปิดกลยุทธ์ทางเลือก แต่ไม่มีประสิทธิภาพมากกว่าจริง ๆ ) หรือตรวจสอบให้แน่ใจว่าเมื่อผู้เล่นแข็งแกร่งขึ้นโลกทั้งโลกจะปรับตัวและมากขึ้น การท้าทาย.


มันสมเหตุสมผลและแผนภูมิช่วยให้ทุกอย่างเข้าสู่มุมมอง ขอบคุณมาก!
Krekin

15
ในฐานะที่เป็นหมายเหตุด้านข้างคุณอาจต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกมีพลังสักครู่หลังจากที่บรรลุระดับใหม่ดังนั้นอย่ามีระดับพลังของศัตรูเพิ่มขึ้นเมื่อใดก็ตามที่พลังของผู้เล่นเพิ่มขึ้น ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าได้รับบางสิ่งบางอย่างก่อนที่จะเพิ่มความยากลำบากให้กับศัตรู theangrygm.com/megadungeon-introมีตัวอย่างที่ดีหากคุณสามารถอ่านส่วนของเกมบนโต๊ะโดยเฉพาะบท "The Treadmill and The Ratchet"
Niels

11

@Phippipp ให้คำตอบที่ดี อีกแนวคิดหนึ่งที่ควรคำนึงถึงคือแนวคิดของระดับการคุกคามโดยเฉลี่ย เป็นที่ยอมรับได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับศัตรูบางประเภทที่มีสถิติมากกว่าเส้นโค้งของคุณอย่างมาก - ตราบใดที่สถิติอื่น ๆ ของพวกเขาลดลงตามสัดส่วนที่เพิ่มขึ้น ตัวอย่างเช่นนำพิกซี่ที่มีอาวุธพร้อมเข็ม พวกมันเร็วและเล็กมากแสดงด้วยสถิติความคล่องแคล่วสูง (หรือความเร็วถ้านั่นคือสิ่งที่คุณต้องการเรียกใช้) และการเพิ่มที่สอดคล้องกันในการหลีกเลี่ยง อย่างไรก็ตามนี่หมายความว่าผู้เล่นมักจะคิดถึงพวกเขาบ่อยขึ้นดังนั้นคุณควรลดค่าพลังชีวิตตามสัดส่วนของการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นหากผู้เล่นควรจะโจมตีศัตรู x ครั้งเพื่อฆ่ามันเท่านั้นและ Pixy นั้นมีโอกาสพลาด 50% คุณสามารถให้สุขภาพของศัตรูโดยเฉลี่ยได้ครึ่งหนึ่ง

สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสร้างศัตรูที่ไม่เหมือนใครและทำให้เกมน่าเบื่อน้อยลง แทนที่จะเป็นโกบลินโกเลมและยักษ์ทุกตัวนั้นเหมือนกันยกเว้นจำนวนบาดแผลที่พวกเขาสามารถทำได้คุณสามารถผลักดันคุณสมบัติบางอย่างของพวกเขาในทิศทางเดียวและลดระดับอื่น ๆ ลงเพื่อให้อยู่ในระดับความท้าทายเป้าหมายของคุณ

นอกจากนี้ในขณะที่มันมักจะดีกว่าที่จะให้ ATR ค่อนข้างสม่ำเสมอ (ผู้บังคับบัญชาควรมีบางสิ่งบางอย่างที่เป็นระเบียบที่น่าประหลาดใจแม้แต่ผู้เล่นที่ดีที่สุดที่เตรียมไว้) แต่ก็ไม่เคยเจ็บที่จะเขย่าสิ่งต่าง ๆ ยกตัวอย่างก๊อบลินสมบัติของ Diablo 3 อ่อนแอในทุก ๆ ด้าน มันมีส่วนช่วยในความยากลำบากของดันเจี้ยนด้วยการโน้มน้าวผู้เล่นที่ชาญฉลาดว่ามันเป็นความคิดที่ดีที่จะเริ่มต้นวิ่งเข้าไปในดินแดนที่ไม่รู้จักเพราะ“ ไม่เช่นนั้นคนเสพเวจมรรคตัวเล็ก ๆ ความท้าทายที่ไม่คาดคิดและสดชื่นที่นำรางวัลมาเอง

อีกตัวอย่างหนึ่งที่ฉันชอบคือมังกรโลกจาก“ Golden Sun: The Lost Age” สถิติของมันค่อนข้างสูงมันจะสร้างความบ้าคลั่งใหม่ทุกครั้งและไม่สามารถถูกฆ่าได้จริงในการต่อสู้ที่ยุติธรรม (ฉันพยายามเตะครั้งเดียว) . เรื่องนี้เกี่ยวข้องกับเมื่อผู้เล่นเห็นว่ามีพื้นที่ทั้งหมดภายในภูเขาที่ทุ่มเทให้กับการทำให้มังกรอ่อนลงและดึงมันออกมาจากการฟื้นฟู บางครั้งมันเป็นความคิดที่ดีที่จะทำให้ศัตรูสู้อย่างไร้เหตุผล (โดยตัวเลข) จากนั้นแนะนำตัวแปรอื่น ๆ เช่นภูมิประเทศที่ผันผวนหรืออาวุธในตำนาน, บอสเฉพาะ สิ่งสำคัญที่ฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้คือการทำให้มันสนุก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.