คำถามติดแท็ก balance

การสร้างความสมดุลเพื่อป้องกันไม่ให้เกมง่ายเกินไปหรือยากเกินไปสำหรับผู้เล่น ยังใช้กับความสมดุลในการแข่งขัน

20
มันผิดจรรยาบรรณหรือไม่ที่จะสร้างเกม AI ที่ไม่แอบแข่งขัน?
ในหลาย ๆ เกม AI ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีช่วงเวลาที่ง่ายโดยปราศจากความรู้ นี่อาจเป็นโอกาส 0% ที่จะโจมตีในครั้งแรกที่คุณปรากฏตัวศัตรูให้คุณแอบเข้ามาโดยไม่หันหลังกลับหรือลดความยากลำบากเมื่อผู้เล่นบาดเจ็บหรือเริ่มใหม่หลายครั้ง ฉันจะโกรธเคืองถ้าในตอนท้ายของเกมกระดานหรือกีฬาฉันบอกว่ามนุษย์ไม่ได้พยายามอย่างหนักที่สุด จริยธรรมเดียวกันมีอยู่สำหรับ AI หรือไม่? ความกังวลหลักของฉันคือการเก็บแต้มต่อที่ซ่อนอยู่จากผู้เล่นตัวอย่างเช่นเมื่อเล่นปืนมันมีเหตุผลที่จะคาดหวังว่าผู้เล่นจะรู้ว่า AI นั้นมีเวลาตอบสนองเทียมและมีเป้าหมายที่ไม่ดี แต่คำถามของฉันเกี่ยวกับเกมที่ ซ่อนสิ่งต่าง ๆ เช่นศัตรูที่ไม่ได้ใช้อาวุธที่ดีที่สุดหรือลดความยากลำบากเมื่อผู้เล่นไม่มั่นใจ
121 game-design  ai  balance 

15
ฉันจะกำจัดเพลย์อสมมาตรที่เกิดจากคำสั่งเลี้ยวได้อย่างไร
ฉันออกแบบเกมแบบใช้เทิร์นซึ่งผู้เล่นได้กำไรจากการซื้อการขนส่งและการขายทรัพยากร แต่ละครั้งแผนที่จะต้องผลิตทรัพยากรจำนวนหนึ่งและสถานที่ต่างกันและต้องมีการอัพเดทราคาทรัพยากร ด้วยเหตุนี้ในแต่ละรอบหลังจากผู้เล่นทุกคนหันมารัฐเกมจะต้องมีการปรับปรุง; ทรัพยากรจะถูกบริโภค / ผลิตราคาในแต่ละเซลล์ของแผนที่จำเป็นต้องได้รับการอัพเดทเป็นต้น แต่เดิมฉันจะต้องสั่งซื้อเทิร์นง่าย ๆ โดยที่ผู้เล่นแต่ละคนเลี้ยวของพวกเขาจากนั้นแผนที่จะได้รับการอัพเดต คำสั่งเดียวกัน อย่างไรก็ตามหลังจากการทดสอบเล็กน้อยเป็นที่ชัดเจนว่านี่เป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญสำหรับผู้เล่นที่มีการเลี้ยวของพวกเขาทันทีหลังจากอัพเดทแผนที่ พวกเขาสามารถรวบรวมทรัพยากรที่สร้างขึ้นใหม่ก่อนที่คนอื่นจะมีโอกาส วิธีที่ง่ายที่สุดที่ฉันคิดว่าจะสร้างความสมดุลให้กับการเล่นเกมสำหรับผู้เล่นทุกคนคือการสุ่มลำดับรอบหลังจากแต่ละรอบ ขณะนี้จะให้โอกาสที่เป็นธรรมแก่ทุกคนฉันกังวลว่านี่อาจใหญ่เกินไปที่จะเปลี่ยนจากกลยุทธ์และต่อโชค ฉันจะกำจัดเพลย์อสมมาตรที่เกิดจากคำสั่งเลี้ยวได้อย่างไร

14
เหตุใดบางเกมจึงมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้อย่างต่อเนื่องเป็นส่วนใหญ่ในขณะที่เกมอื่น ๆ อาจมีมากมาย
สิ่งที่น่าสนใจในLeague of Legendsคือการมีอยู่ของ "เมตา" ซึ่งสำหรับจุดประสงค์ของคำถามนี้สามารถนิยามได้ว่าเป็นกลยุทธ์หนึ่งเดียวที่ควบคุมพวกเขาทั้งหมด เมตาเปลี่ยนไปมาระหว่างแพทช์ แต่ไม่นานหลังจากที่ปล่อยแพทช์รูปแบบใหม่ของเมตาดาต้าจะปรากฏขึ้นและทุกคนยอมรับว่ากลยุทธ์นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีส่วนใหญ่จะเป็นวัตถุที่ดีที่สุด ไม่ใช่ว่าเกม Riot ไม่พยายามที่จะโยกย้ายสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่นพวกเขาแนะนำรูนส์ที่ควรอนุญาตให้ความชอบส่วนตัวเป็นปัจจัยสำคัญในการเล่นเกมนั่นคืออนุญาตให้ใช้กลยุทธ์ที่หลากหลายได้ แต่ความพยายามส่วนใหญ่ย้อนกลับมา: ในไม่ช้าก็ปรากฏหน้าหนึ่งที่ถูกต้องรูนสำหรับแชมป์ต่อไป แปลกผมบอกและผมอ่านในอินเทอร์เน็ตนี้ไม่ได้เป็นกรณีในDota 2 (ฉันไม่รู้; ฉันไม่ได้เล่นDota ) ตามข้อมูลที่ฉันสามารถรวบรวมได้ในDota "ไม่มีอะไรกำหนดไว้ในหิน" และวีรบุรุษหลายคนสามารถเล่นได้อย่างถูกกฎหมายในหลายบทบาทมีการแจกแจงเลนที่ปฏิบัติได้หลายอย่าง และกลยุทธ์ที่ใช้การได้หลายอย่าง สิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายเพราะมีความแตกต่างระหว่างเกมสองเกมที่มีการชี้ให้เห็นบ่อยๆนั่นคือDotaรวบรวมแนวคิดของเคาน์เตอร์ยาก (เช่นถ้าคุณเลือกฮีโร่ก่อนเกมที่ผิดและแทบจะไม่สามารถเกี่ยวข้องในเกมได้ โชคดีคุณควรเลือกฮีโร่อีกตัว) ในขณะที่LoLเห็นว่ากลไกดังกล่าวแตกหักและมุ่งมั่นที่จะให้เคาน์เตอร์ที่นุ่ม สุดยอดเคาน์เตอร์ยากดูเหมือนจะทำให้เกมเอนไปทางกลยุทธ์ "slated in stone" (การเลือกที่ถูกต้องนั้นเกี่ยวข้องกับทีมก่อนหน้านี้และการเลือกทีมของศัตรู) ขณะที่ซอฟต์เคาน์เตอร์จะทำให้กลยุทธ์ที่หลากหลายมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงของ champs เพื่อเลือกในสถานการณ์ที่กำหนด ฉันอาจถามว่าอะไรที่ทำให้เกมมี One Strategy To Rule Them All และสิ่งที่ทำให้เกมมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้หลายอย่างแทน? ฉันให้ตัวอย่างของLoLและDotaเพราะฉันคิดว่าความแตกต่างที่โดดเด่นที่สุดคือความคล้ายคลึงกันระหว่างเกมสองเกม แต่ฉันเชื่อว่าคำถามนี้ใช้กับเกมที่แข่งขันกันได้หลายคนได้อย่างง่ายดาย

10
Action RPGs ทำให้อาวุธประเภทต่าง ๆ มีความรู้สึกเป็นเอกลักษณ์อย่างไร
ฉันได้รับคำติชมเกี่ยวกับเกมที่มีองค์ประกอบของ Action RPG (คิดว่า Diablo, Torchlight และอื่น ๆ ) แต่คุณสามารถควบคุมทีมฮีโร่ได้ เมื่อคุณฆ่าศัตรูอาวุธใหม่บางครั้งจะลดลง ในเกมของฉัน DPS ของอาวุธจะถูกสุ่ม แต่แข็งแกร่งกว่ายิ่งคุณได้รับมากขึ้น อาวุธแต่ละประเภทมีระยะการเข้ารหัสที่เข้มงวดและอัตราการโจมตีที่แตกต่างกันไปตามประเภท ตัวอย่างเช่นปืนพกทุกตัวจะโจมตีหนึ่งครั้งต่อวินาทีและปืนกลทุกกระบอกจะโจมตี 5 ครั้งต่อวินาที ข้อร้องเรียนทั่วไปที่ฉันได้รับคือ: อาวุธต้องการความหลากหลายมากกว่าไม่มีเหตุผลมากมายที่จะเปลี่ยนอาวุธเพราะทุกคนมีความเร็วเท่ากันและมีความแตกต่างของความเสียหายเล็กน้อย ฉันพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้สิ่งนี้ ฉันสามารถเปลี่ยนความเร็วและช่วงสำหรับแต่ละประเภทได้และนี่ดูเหมือนจะเป็นวิธี "โอเค" แต่ก็ไม่ดีพอ นี่ให้ความรู้สึกเหมือนสเกลเลื่อนที่มีลักษณะดังนี้: range <-----|-----------------> rate of attack dps: 10 ที่นี่คุณสามารถเปลี่ยนช่วงและอัตราการโจมตี แต่ DPS ยังคงเป็นไปตามระดับของศัตรู ในท้ายที่สุดมันยังคงไม่สำคัญว่าอาวุธใดที่คุณเลือกเพราะพวกมันจะมี DPS เหมือนกัน ถ้าฉันทำมันเพื่อให้พวกเขาไม่มี DPS เหมือนกันใช่มีเหตุผลที่จะเปลี่ยนอาวุธ แต่มันจะเป็นเพราะอาวุธบางอย่างดูดและอาวุธบางอย่างดี ฉันไม่คิดว่านี่จะทำให้ฉันอยู่ในที่ที่ดีกว่า ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอาวุธประเภท X มีข้อดีข้อเสียของอาวุธประเภท Y ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร

10
วิธีที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าถูกไล่ล่าโดยศัตรูและบังคับให้เขา / เธอต้องรีบ
ฉันได้ถามคำถามเกี่ยวกับความก้าวหน้าที่ยากลำบากในเกมนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดของฉัน: จะทำให้ความก้าวหน้าที่ยากลำบากในเกมนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดของฉันได้อย่างไร ตอนนี้ฉันต้องตัดสินใจแล้วว่าเป็นวิธีที่ดีในการทำสิ่งต่อไปนี้: กล้องลอยอยู่เสมอช้าๆ แต่ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นไม่ทำงาน หากกระรอกกระโดดกล้องจะตามพวกเขาและแมงมุมจะอัปเดตตำแหน่งของพวกเขาให้ต่ำกว่าพื้นที่ที่มองเห็นเล็กน้อย ความเร็วของพวกเขานั้นเร็วกว่าความเร็วการหมุนของกล้องเล็กน้อยดังนั้นผู้เล่นจะตื่นตระหนกจากความกลัวที่แมงมุมจับพวกมัน อื่น ๆ อีก? ฉันต้องการให้ความรู้สึกของการไล่ล่าอย่างต่อเนื่องโดยเดอร์และบังคับให้ผู้เล่นวิ่งตัดสินใจอย่างรวดเร็วและทำผิดพลาด ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้ว่าสไปเดอร์กระรอกอยู่ใกล้แค่ไหน PS: คุณสามารถดูเกมเวอร์ชั่นก่อนหน้าได้ที่นี่: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055 แก้ไข : ปัญหาคือว่าสไปเดอร์มักจะค่อนข้างใกล้ชิดกับผู้เล่นและระยะห่างระหว่างพวกเขาและแมงมุมมีความสำคัญ เมื่อแมงมุมออกจากพื้นที่ที่มองเห็นได้ผู้เล่นจะรู้สึกปลอดภัย ประการแรกสไปเดอร์จะวิ่งด้วยความเร็วคงที่และหากผู้เล่นวิ่งเร็วขึ้นเล็กน้อยเขาจะอยู่ในพื้นที่ปลอดภัยเสมอและไม่เห็นสไปเดอร์ใด ๆ ความคิดคือการมีผู้เล่นภายใต้ความกดดันตลอดเวลา ปัญหาคือพื้นที่ที่มองเห็นระหว่างแมงมุมกับกระรอกนั้นมีขนาดเล็ก การตัดสินใจครั้งสุดท้าย: การตัดสินใจครั้งสุดท้ายเกิดขึ้นเพราะคะแนนเสียงส่วนใหญ่และฉันคิดว่าคำตอบนี้เหมาะสำหรับหลาย ๆ เกม แต่มีคำตอบที่ดีมากกว่าหนึ่งคำตอบและคำตอบส่วนใหญ่มีค่าควรอ่านและนำไปปฏิบัติ นั่นคือสิ่งที่ฉันจะทำ ขอบคุณทุกคนสำหรับคำตอบที่ดีของคุณ! หมายเหตุสุดท้าย: คุณสามารถตรวจสอบการใช้งานขั้นสุดท้ายในการค้นหาเกมที่วางจำหน่ายในตลาด - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki

12
ระดับการเล่นของสนาม: ลงโทษผู้เล่นที่ดีกว่าหรือเพิ่มผู้เล่นที่แย่ลง?
ฉันกำลังสร้างเกม 1 vs 1 ที่ผู้เล่นแต่ละคนควบคุมรถด้วยจอยสติ๊กที่เหมือนกัน วัตถุประสงค์สำหรับผู้เล่นคือการไปถึงเป้าหมายก่อนผู้เล่นคนอื่น ผู้เล่นของเกมจะถูกจัดหมวดหมู่ตามทักษะการควบคุมรถเช่นระดับทักษะ [1,2,3,4,5] โดยที่ 5 เป็นระดับทักษะสูงสุด ผู้เล่นจะไม่ได้ตั้งใจที่จะกระโดดขึ้นและลงในระดับความสามารถเมื่อเล่นเกม หลังจากช่วงเวลาหนึ่งเช่นหนึ่งสัปดาห์ระดับทักษะจะได้รับการอัปเดต สิ่งนี้จะไม่ปรากฏแก่ผู้เล่น เป้าหมายของฉันคือการทำให้ผู้เล่นทุกคนรวมกันในการตั้งค่า 1 vs 1 เป็นโอกาสการสูญเสียที่ชนะ 50/50 สำหรับผู้เล่น ตัวอย่าง: ผู้เล่น 1 (ระดับทักษะ 5) กับผู้เล่น 2 (ระดับทักษะ 1) แต่ละคนควรมีการเปลี่ยนแปลง 50% ไปถึงเป้าหมายก่อน ฉันไม่สามารถค้นหางานวิจัยใด ๆ ได้ว่าวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดคือการจำกัดความสามารถของผู้เล่นที่ดีหรือเพิ่มความสามารถของผู้เล่นที่ไม่ดีหรืออาจเป็นการรวมกัน ความคิดคือการมีวัยรุ่นที่ปิดการใช้งานเล่นกับเพื่อนฉกรรจ์หรือสมาชิกในครอบครัวของพวกเขา ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่ปล่อยให้ผู้เล่นที่ดีเล่นกับคนเลว ข้อมูลจากการทดสอบภาคสนามแสดงให้เห็นว่าวัยรุ่นที่พิการมีประสิทธิภาพที่เลวร้ายกว่าร่างกายที่ไม่สามารถทำงานได้อย่างต่อเนื่องเนื่องจากการหดเกร็ง ฉันกำลังมองหาข้อมูลว่าจะทำอย่างไรกับสิ่งนี้; การวิจัยประสบการณ์ของคุณเกมอื่น ๆ กำลังทำอะไรอยู่? มีคำแนะนำทั่วไปสำหรับสิ่งนี้หรือไม่?

9
เป็นไปได้ในการคำนวณหรือพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์ว่าเกมมีความสมดุล / ยุติธรรมหรือไม่?
คำถามนี้ไม่ได้เน้นที่วิดีโอเกม แต่เป็นเกมทั่วไป ฉันไปงานแสดงสินค้าบอร์ดเกมเมื่อวานนี้และถามตัวเองว่ามีวิธีการคำนวณความยุติธรรมของเกมหรือไม่ แน่นอนว่าบางคนต้องการโชคดี แต่อาจเป็นไปได้ที่จะคำนวณว่าตัวละครบางตัวมีชัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมสวมบทบาทและการ์ดเกมซื้อขาย ตัวอย่างเช่นผู้สร้างของ "Magic: The Gathering" สามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มี "การ์ดเดียวที่ชนะพวกเขาทั้งหมด" ได้รับการ์ดที่มีจำนวนมากหรือไม่

9
lategame ในเกม 4X จะทำให้ตื่นเต้นขึ้นได้อย่างไร?
ฉันเล่นเกม 4X จำนวนมากเมื่อไม่นานมานี้ (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, เช่น Civilization series เป็นต้น) และสังเกตเห็นว่าพวกเขาส่วนใหญ่ประสบปัญหาเดียวกัน: ทันทีที่ผู้เล่นคนหนึ่งมีประสิทธิภาพมากกว่า อื่น ๆ ผู้เล่นนั้นแทบจะไม่สามารถเอาชนะได้ ผู้เล่นที่โดดเด่นสามารถเข้าถึงทรัพยากรได้มากกว่าผู้อื่น นอกจากนี้ผู้เล่นนั้นมีข้อได้เปรียบที่สำคัญในการวิจัยซึ่งหมายความว่ากลุ่มอื่น ๆ จะถอยกลับในไม่ช้าเทคโนโลยีให้ผู้เล่นที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นเครื่องมือที่กลุ่มอ่อนแอไม่สามารถตอบโต้ดังนั้นมันทำให้เกมง่ายขึ้นสำหรับพวกเขา ในช่วงนี้ค่อนข้างชัดเจนว่าผู้เล่นคนนี้จะชนะอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตามเกมมักจะไม่หยุดที่นี่ มันยังคงดำเนินต่อไปอีกหลายชั่วโมงในขณะที่ผู้เล่นที่โดดเด่นจะหมุนผู้เล่นที่อ่อนแอลงทุกคน สิ่งนี้ไม่ท้าทายสำหรับพวกเขาเพราะพวกมันมีพลังมหาศาล ดังนั้นขั้นตอนของเกมนี้จึงกลายเป็นงานที่น่าเบื่อและน่าเบื่อสำหรับทุกคน ผู้เล่นที่โดดเด่นย้ายหน่วยจากฐานศัตรู / เมือง / ดาวเคราะห์หนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งโดยรู้ว่าไม่มีสิ่งใดที่พวกเขาสามารถพบได้ที่นั่นสามารถหยุดพวกเขาได้ตราบใดที่พวกเขาหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่หลีกเลี่ยงได้ง่ายๆ มรณกรรม เกม 4X สามารถถูกออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงเกมที่น่าเบื่อและน่าเบื่อได้อย่างไร?

9
ปรับสมดุลผู้เล่นกับมอนสเตอร์: เส้นโค้งระดับขึ้น
ฉันเขียนเกมที่มีจำนวนพอสมควรซึ่งมีลักษณะคล้ายเกม RPG "เลเวลอัพ" ซึ่งผู้เล่นได้รับประสบการณ์ในการฆ่าสัตว์ประหลาด / ศัตรูและในที่สุดก็มาถึงระดับใหม่ซึ่งสถิติของพวกเขาเพิ่มขึ้น คุณจะพบความสมดุลระหว่างการเติบโตของผู้เล่นความแข็งแกร่งของมอนสเตอร์และความยากได้อย่างไร ปลายสุดของสเปกตรัมนี้คือ: ผู้เล่นเลเวลอัพเร็วมาก ๆ สัตว์ประหลาดมีความแข็งแกร่งอย่างไม่น่าเชื่อและแม้แต่ในระดับต่ำก็ยากที่จะเอาชนะ ฉันได้ลองสถานการณ์แปลก ๆ ที่ทำให้ศัตรูสัมพันธ์กับผู้เล่นนั่นคือศัตรูจะอยู่ที่ 50% หรือ 100% หรือ 150% ของสถิติผู้เล่นเสมอ (ดังนั้นผู้เล่นต้องใช้เทคนิคอื่นแทนการใช้กำลังดุเดือดเพื่อให้สำเร็จ) แต่ความสมดุลอยู่ที่ไหนและคุณหาได้อย่างไร แก้ไข:ตัวอย่างเช่นฉันคาดว่าจะได้ยินสิ่งต่าง ๆ เช่น: ยอดคงเหลือสูงแทนที่จะเป็นยอดคงเหลือต่ำ (200 HP และ 20 str ง่ายต่อการสมดุลกว่า 20 HP และ 2 str) ดูสัตว์ประหลาดที่ยากที่สุดและยากที่สุดและดูว่าคุณมีอะไรในช่วงของระยะ

7
เหตุผลการออกแบบสำหรับการมีเกราะและกลไกการเจาะเวทย์มนตร์คืออะไร?
สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าสถิติการเจาะที่พบในหลาย ๆ เกมเพิ่มความซับซ้อนที่ไม่จำเป็นและมักจะไม่เข้าใจได้ง่าย เป็นที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นว่าหากพวกเขาได้รับความเสียหายจำนวนมากจากนั้นพวกเขาจะต้องได้รับชุดเกราะ ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะต้องตัดสินใจว่าจะได้รับไอเท็มเพื่อทำความเสียหายเพิ่มเติมหรือไอเท็มเพื่อทำการเจาะเกราะ คำตอบนั้นมักจะไม่ชัดเจน ผู้เล่นสามารถค้นหาคำจำกัดความและสถิติบนเว็บและไม่ได้รับคำตอบที่ชัดเจน พวกเขาสามารถกัดเซาะฟอรัมและค้นหาคำอธิบายที่แตกต่างกันหลายประการทั้งสำหรับและต่อหรืออย่างใดอย่างหนึ่ง สำหรับฉันมันดูเหมือนซับซ้อนโดยไม่จำเป็น หากความเสียหายเพิ่มขึ้นไม่สามารถปรับขนาดด้วยชุดเกราะที่มากขึ้นได้ดังนั้นความเสียหายที่ไม่ควรได้รับการบัฟเฟอร์หรือเกราะจะลดลง? ฉันขาดอะไรที่ชัดเจนหรือไม่

8
ฉันจะป้องกันข้อได้เปรียบที่เป็นตัวเลขขนาดเล็กจากการมีส่วนร่วมในการเผชิญหน้าได้อย่างไร?
ฉันได้พบกับเกมมาระยะหนึ่งแล้วและฉันมีปัญหากับบางสิ่ง: ฉันมีตัวละครสองตัวแต่ละคนมีคุณสมบัติ (ประมาณสิบ) ในช่วง (ระหว่าง 1 ถึง 20) ฉันต้องการใช้คุณลักษณะเหล่านี้เพื่อสร้าง 'ม้วน' เพื่อให้ม้วนที่สูงกว่าชนะการเผชิญหน้านั้น เป็นที่น่าสังเกตว่าตัวละครทั้งสองนั้นไม่ได้สร้างความเสียหาย / ปกป้องซึ่งกันและกัน พวกเขาทั้งคู่กลิ้งเพื่อดูว่าพวกเขาผ่านสิ่งที่ฉันคิดว่าเราสามารถเรียกการตรวจสอบทักษะ ทั้งคู่กำลังกลิ้งเพื่อผ่าน / ล้มเหลวกับค่าทั่วไป พวกเขาไม่ได้โต้ตอบกับคนอื่น อย่างไรก็ตามเมื่อตัวละครตัวใดตัวหนึ่งมีข้อได้เปรียบเชิงตัวเลขเพียงเล็กน้อยสูตรใด ๆ ที่ฉันได้พบจะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมกว่าที่เคยชนะมาเป็นส่วนใหญ่ สิ่งนี้ไม่พึงประสงค์ ฉันได้ลองถ่วงน้ำหนักแอตทริบิวต์ 'ที่เกี่ยวข้องที่สุด' สำหรับการทดสอบที่ 80% และผลรวมของคุณลักษณะอื่น ๆ ที่ 20% ฉันพยายามเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยเพื่อสร้างความแตกต่างสัมพัทธ์และใช้สิ่งนั้นเพื่อเพิ่มตัวละครที่อ่อนแอ ทั้งสองวิธีทำให้เกิดข้อได้เปรียบที่สำคัญที่ฉันพยายามลบ (ตัวอย่างเช่นถ้าฉันพบ 5,000 ครั้งมันจะทำให้ฝ่ายหนึ่งชนะทั้ง 5,000 ครั้ง) การเพิ่มองค์ประกอบ "โชค" ก็มีความสำคัญเช่นกันหากว่ามีการถ่วงน้ำหนักอย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อให้สอดคล้องกับตัวละครที่น้อยกว่าและฉันไม่ได้สมดุลที่ดีที่นั่น ฉันสามารถใช้วิธีการใดในการลดผลกระทบของข้อได้เปรียบเชิงตัวเลขเล็กน้อย แต่ยังคงรักษาและเพิ่มความได้เปรียบนั้นเมื่อช่องว่างสัมพัทธ์ในคุณลักษณะเพิ่มขึ้น ตามคำขอนี่คือรายละเอียดที่ฉันมีจนถึงตอนนี้ บางสิ่งที่ฉันยังไม่เข้าใจดังนั้นพวกเขาจึงยังคงเป็นคนทั่วไป: ในขณะนี้การม้วนจะถูกสร้างขึ้นเป็น 0.8 * (mainAttribute) + …

3
คุณจะเลือกราคาที่เหมาะสมของรายการในเกมของคุณได้อย่างไร
ฉันมีเกมที่ผู้เล่นได้รับเงินจากการแข่งขันเพื่อชนะและจากนั้นเขาสามารถใช้เงินเพื่อปลดล็อกระดับใหม่หรือเพื่อปรับปรุงยานพาหนะของเขา ตอนนี้ฉันกำลังเลือกเงินที่คุณได้รับและราคาของสิ่งต่าง ๆ โดยไม่มีเงื่อนไขที่ชัดเจนฉันแค่ทดสอบพวกเขาและดูว่ามันรู้สึกถูกต้องหรือไม่ ... คุณคิดว่ามีวิธีที่ดีกว่านี้หรือไม่? คุณจะทำอย่างไรมันได้หรือไม่?

2
สมดุลความสามารถของตัวละคร
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ฉันกำลังสร้างเกมที่ผู้เล่นควบคุมตัวละคร ตัวละครนี้เริ่มต้นอ่อนโยนและอ่อนแอ แต่ในช่วงที่เล่นเกมจะหยิบความสามารถที่ตัวละครใช้เป็นผู้จู่โจม / เวทมนต์ / ดาเมจในระหว่างการต่อสู้ มีความสามารถ / พลังหลายประเภท ฉันต้องการอนุญาตให้ผู้เล่นเลเวลอัพความสามารถเหล่านี้ผ่านสิ่งที่ฉันหมายถึงด้วย (ยังไม่ได้ทำ) ฉันจะรักษาสมดุลของความสามารถของ ATTACK power (ดาเมจที่เสียหาย) ได้อย่างไร? ฉันแน่ใจว่ามีวิธีที่เป็นนามธรรมในการเข้าใกล้สิ่งนี้ แต่มันทำให้ฉันหลงทาง ฉันต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าถ้าฉันมีความสามารถที่เหนือกว่าพลังที่มีความสามารถอื่นที่นั่นที่อย่างน้อยสามารถตอบโต้การกระทำมัน ดังนั้นคำถาม: ฉันจะเข้าหาการอัพเกรดพลังความสามารถเมื่อทำการออกแบบเกมของฉันได้อย่างไร? มันเป็นอัลกอริทึมหรือไม่? มันสามารถทำเชิงเส้น? เพื่อให้มีความสามารถที่แข็งแกร่งใหม่ที่ยอดเยี่ยมรออยู่ตรงหัวมุมสำหรับตัวละครของผู้เล่นอยู่เสมอ?

10
MMO จะจัดการกับการขาดการเชื่อมต่อระหว่าง PvP ได้อย่างไร
ใน MMO (ไม่จำเป็นต้องเป็น MMORPG) มีเทคนิคอะไรบ้างในการจัดการกับผู้เล่นที่ตัดการเชื่อมต่อในช่วงกลางของ PvP? โดยเฉพาะอย่างยิ่ง - คุณจะหลีกเลี่ยงผลกระทบที่ส่งผลเสียต่อผู้ที่ถูกตัดการเชื่อมต่อเนื่องจากปัญหาเครือข่าย (หรือแม้กระทั่งชีวิตจริง) ได้อย่างไรในขณะที่ไม่ส่งผลเสียต่อคนที่มีส่วนร่วม และที่สำคัญวิธีการที่คุณจะแน่ใจได้ตัดการเชื่อมต่อที่ไม่สามารถนำมาใช้เป็นวิธีการของการโกงหรือไม่?

12
ยอดคงเหลือในเกม PvP ออนไลน์
ฉันไม่รู้ว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นที่ยอมรับสำหรับปัญหาชั่วร้ายนี้หรือไม่ ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกม PvP ออนไลน์ ลักษณะสำคัญของเกมสิ่งที่เป็นเพียงสิ่งที่ได้รับไม่ใช่ตัวเลือกของฉันคือผู้คนจะเข้าร่วมเกมในเวลาที่ต่างกันมาก ผู้เล่นใหม่ยังคงปรากฏตัวหลังจากที่มีผู้เล่นที่ทรงพลังแล้ว เป็นไปได้อย่างไรที่จะสร้างความสมดุลให้กับเกมดังกล่าวเพื่อให้ผู้มาที่หลังไม่ถูกบดขยี้โดยผู้เล่นที่ทรงพลัง? ฉันได้เล่นเกมหลาย ๆ แบบเช่นนี้และวิธีเดียวที่ฉันเห็นเพื่อลดสิ่งนี้คือการรีสตาร์ทเป็นประจำโดยที่โลกใหม่ของเกมได้รับการปล่อยตัวเป็นระยะเพื่อให้ทุกคนเริ่มต้นอย่างยุติธรรม ในหนึ่งในเกมของฉันฉันพยายามใช้ระบบป้องกันที่ผู้เล่นใหม่มีภูมิคุ้มกันจากการถูกโจมตีเป็นเวลา 25 วัน วิธีนี้ใช้ได้ผลจนกระทั่ง 25 วันขึ้นไปโดยที่การบดเริ่มต้นขึ้นตามปกติ สถานการณ์นี้ทำให้เกิดความยุ่งยากกับผู้เล่นใหม่และทำให้พวกเขาหลายคนเลิกทันที มีวิธีแก้ปัญหาอัจฉริยะที่อาจช่วยได้หรือไม่? สิ่งหนึ่งที่ฉันมีอยู่ในใจคือการรักษาผู้เล่นใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นเก่ามากขึ้นดังนั้นจึงต้องใช้เวลานานในการค้นหาผู้เล่นใหม่ที่ทรงพลังทำให้พวกเขามีเวลาในการป้องกันตัวเอง คิด?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.