สิ่งที่สำคัญมากกว่าเหตุผลที่กล่าวมาแล้วคือการตลาด การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมราคาถูก - ไม่เกินครึ่งหนึ่งของงบประมาณของเกมที่ได้รับในการพัฒนาส่วนที่เหลือจะไปตลาด จากครึ่งหนึ่งของงบประมาณที่เหลืออยู่หลังจากการตลาดถูกหักส่วนที่เหลือส่วนใหญ่จะเป็น gamedesign, art * และแบรนด์ หากคุณใช้งบประมาณจำนวนมหาศาลในการพัฒนาซอฟต์แวร์คุณอาจเมาหรือเกมของคุณมีจุดประสงค์เพื่อเป็นตัวอย่างสำหรับเครื่องยนต์ของคุณซึ่งคุณต้องการขายอีกครั้งด้วยเงินมากกว่าที่คุณต้องการรับ เกม.
มีผู้คนโต้แย้งว่าการสนับสนุนหลายแพลตฟอร์มนั้นมีราคาแพงมาก แต่คนเหล่านี้เป็นคนประเภทเดียวกันกับที่เคยพูดว่าทุกกล่องโต้ตอบจะต้องเป็นกิริยาช่วยและไม่สามารถปรับขนาดได้ - พวกเขาไม่รู้ว่ากำลังพูดถึงอะไร เกมนั้นแตกต่างจากซอฟต์แวร์อื่น ๆ ที่ชื่อเกมส่วนใหญ่พัฒนามาตั้งแต่เริ่มต้น สิ่งนี้ช่วยให้เกมได้รับการพัฒนาอย่างง่ายดายและราคาถูกสำหรับหลายแพลตฟอร์มตั้งแต่เริ่มต้นโดยมีค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเพิ่มเติมเล็กน้อยถึงเกือบเล็กน้อย (เทียบกับต้นทุนการพัฒนาซอฟต์แวร์หลักค่าใช้จ่ายศิลปะและการตลาด) การพัฒนาหลายแพลตฟอร์มนั้นมีราคาค่อนข้างแพงหากคุณเขียนสำหรับหนึ่งแพลตฟอร์มก่อนจากนั้นจึงตัดสินใจที่จะพอร์ตเพื่อ / เขียนใหม่สำหรับแพลตฟอร์มอื่น
สิ่งที่แพงคือการทำการตลาดของเกมและการสร้างแบรนด์ เพื่อให้เห็นตัวอย่างชัดเจน: โคลนอารยธรรมที่เหมาะสมจะขายได้มากถึง 5 เท่าหากเปิดตัวภายใต้แบรนด์ "อารยธรรม" ค่าใช้จ่ายและเงินอยู่ในตราสินค้าไม่ใช่ในซอฟต์แวร์
แล้วมันเกี่ยวข้องกับการผูกขาดอย่างไร? สิทธิพิเศษได้รับการเปิดเผยที่สำคัญเนื่องจากเป็นข้อยกเว้น เหตุผลคือสามเท่า:
- เงิน = พิเศษ เมื่อคุณทำข้อตกลงพิเศษคุณจะได้รับเงินมากขึ้นต่อการขาย
- โฆษณาพิเศษ = ฟรี กิจกรรม XBox จะเน้นการยกเว้น XBox เหตุการณ์ PS จะเน้นการยกเว้น PS นอกจากนี้ยังจะมีโฆษณาตราสินค้าคอนโซลสำหรับเกมของคุณซึ่งค่าใช้จ่ายสำหรับโฆษณาสามารถแบ่งออกได้ในบางกรณี
- กลุ่มเป้าหมายที่เล็กลงสำหรับการโฆษณา ไม่จำเป็นต้องใช้เงินในเว็บไซต์นักเล่นเกม PS หากคุณมี XBox แบบเอกสิทธิ์
คุณจะได้รับเงินมากขึ้นเพียงใดในรูปแบบของเงินนั่นคือ (เปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่าเงินกู้หน้าหรือเงินสดเพียงอย่างเดียว) เงื่อนไขของโฆษณาคืออะไรและหากกลุ่มเป้าหมายขนาดเล็กกว่าสำหรับการโฆษณาเพศชาย สิ่งที่แตกต่างกันในแต่ละเกม
* ศิลปะ = เพลงเอฟเฟกต์เสียงแบบจำลองการออกแบบระดับพื้นผิวเฉดสี ฯลฯ