ทำไมผู้พัฒนาเกมถึงพัฒนาเกมสำหรับสัญญาสุดพิเศษ?


30

มีหลาย บริษัท ที่พัฒนาเกมของพวกเขาสำหรับหนึ่งคอนโซลเท่านั้น (Playstation หรือ XBox) พวกเขาทำเช่นนี้ทำไมและอย่างไร? ไม่ควรมียอดขายเพิ่มขึ้นเมื่อพวกเขาเผยแพร่สำหรับ PC / PS / Xbox?

ทำไมพวกเขาถึงเซ็นสัญญาเช่นนี้? ประโยชน์คืออะไร

หมายเหตุ: ตราบใดที่เกมเหล่านี้ได้รับเงินสนับสนุนจาก บริษัท คอนโซลฉันเข้าใจถึงความพิเศษนี้ - แต่มีบางกรณีที่ บริษัท เหล่านี้ไม่ได้ให้ทุนกับเกม


9
จำนวนเงินมหาศาลที่พวกเขาได้รับ พวกเขาไม่จำเป็นต้องได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่ตราบใดที่พวกเขาได้รับเงินมากกว่าที่พวกเขาจะได้รับจากตลาดทางเลือกลบด้วยต้นทุนการพัฒนาสำหรับตลาดทางเลือกนั้น
Davor

1
ในกรณีของนักพัฒนาที่มีขนาดเล็กบางครั้งการส่งมอบผลิตภัณฑ์ไปยังสองแพลตฟอร์มพร้อมกันไม่เป็นประโยชน์สำหรับพวกเขาแม้ว่ามันจะง่ายขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
BooleanCheese

การพัฒนาข้ามแพลตฟอร์มนั้นไม่ยากถ้าคิดตั้งแต่แรกเริ่มง่ายจริงๆ น่าเสียดายที่นักพัฒนาหลายคนเขียนสำหรับแพลตฟอร์มเดียวที่พวกเขาพอใจและคิดว่า "เราจะอธิบายในภายหลัง" ซึ่งมักจะกลายเป็นฝันร้าย ตัวอย่างหนึ่งคือการเข้ารหัสสำหรับ DirectX และไม่สามารถแปลงเป็น OpenGL หรือ Vulkan ได้อย่างมีประสิทธิภาพการล็อคเป็น windows หรือ xbox ตัวอย่างอื่น ๆ มักจะมีบางมิดเดิลแวร์ปิดต้นฉบับที่เป็นแพลตฟอร์มเฉพาะ ...
Shahbaz

... เราเห็นสิ่งนี้บ่อยครั้งมากกับเกมที่พวกเขาต้องการเชื่อมต่อกับ Linux แต่ท้ายที่สุดก็ไม่สามารถทำได้ดังนั้นพวกเขาจึงกลายเป็นหน้าต่างพิเศษอย่างมีประสิทธิภาพ
Shahbaz

คำตอบ:


50

ผลประโยชน์มักเกี่ยวข้องกับเงิน

จากมุมมองของผู้ผลิตคอนโซลชื่อพิเศษหมายถึงคอนโซลของพวกเขาจะน่าสนใจยิ่งขึ้นหากเกมที่มีโปรไฟล์สูงมีให้เฉพาะพวกเขาเท่านั้น ดังนั้นจึงเป็นโอกาสทางการตลาด (และอาจมาจากงบประมาณการตลาด) อาจเป็นโอกาสในการขายฮาร์ดแวร์เฉพาะ (เช่น Playstation VR)

สำหรับทีมพัฒนาอาจ จำกัด การขายของพวกเขาอย่างไรก็ตามอาจมีประโยชน์บางอย่างจากข้อตกลงที่มีมากกว่ายอดขายที่หายไป

สิ่งเหล่านี้อาจเป็น:

  • เข้าถึงทรัพยากรเพื่อการพัฒนาที่อาจทำได้ยาก (ลดเวลาและประหยัดเงิน)
  • การเข้าถึงฮาร์ดแวร์ต้นแบบที่อาจทำได้ยาก (โอกาสที่จะเจาะเข้าไปในตลาดเกิดใหม่ - ชื่อวางตลาดอาจมียอดขายเพิ่มขึ้นเนื่องจากการแข่งขันที่ จำกัด )
  • ผู้ผลิตคอนโซลอาจจ่ายเงินให้กับการผูกขาดเฉพาะหน้า (ลดความเสี่ยงของเกมเนื่องจากส่วนหนึ่งของงบประมาณครอบคลุม)
  • ความช่วยเหลือจากพันธมิตรคอนโซลในแง่ของการตลาดเกม (น้อยกว่าเวลา / เงินที่จำเป็นสำหรับนักพัฒนาและอาจเพิ่มทัศนวิสัย)
  • การผูกขาดอาจช่วยประหยัดเวลาของนักพัฒนาในการสนับสนุนเกมในหลายรูปแบบ (นี่อาจไม่ใช่ "ดีล" แต่เป็นการพิจารณาที่อาจนำไปสู่การพัฒนาเกมที่เปิดตัวโดยเฉพาะ)
  • ที่เกี่ยวข้อง: ไม่จำเป็นต้องพัฒนาสำหรับสแต็กฮาร์ดแวร์จำนวนมากซึ่งอาจเข้ากันไม่ได้บางส่วน
  • โปรแกรมนักพัฒนาซอฟต์แวร์บางโปรแกรมสามารถเข้าถึงได้มากกว่าโปรแกรมอื่น ๆ (บริษัท อาจได้รับการยอมรับใน ID @ Xbox แต่ได้รับการบอกว่า "ยัง" โดย Sony และ Nintendo)

ในท้ายที่สุดผลประโยชน์มักถูกขับเคลื่อนด้วยเงินสด


18
* ไม่จำเป็นต้องพัฒนาสำหรับสแต็กฮาร์ดแวร์จำนวนมากซึ่งเข้ากันไม่ได้บางส่วน
วงล้อประหลาด

1
@ ratchetfreak จริงนั่นอาจเป็นสาระสำคัญของกระสุนนัดสุดท้ายในรายการ แต่พูดได้ดีกว่า
Felsir

1
สำหรับสตูดิโอเริ่มต้นของ dev "ทรัพยากรการพัฒนาที่อาจเป็นเรื่องยากที่จะหาได้" อาจรวมถึงคอนโซล devkit เอง ตัวอย่างเช่น บริษัท อาจได้รับการยอมรับจาก ID @ Xbox แต่ได้รับแจ้งว่า "ยังไม่" โดย SCE และ Nintendo
Damian Yerrick

1
ข้อกำหนดสิทธิการใช้งานสำหรับมิดเดิลแวร์บางรายการมีราคาแบบต่อแพลตฟอร์มดังนั้นการเพิ่มแพลตฟอร์มเพิ่มเติมจึงมีต้นทุนทางการเงินโดยตรง
Lars Viklund

17

ต่อไปนี้เป็นเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่น่าขบขันที่อธิบายเหตุผลที่อาจเป็นไปได้หนึ่งข้อ:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ที่มา: CommitStrip


God 4.0.4 ... :(
Almo

10

การพัฒนาเกมมีราคาแพง แพงจริงๆ และการพัฒนาเกมสำหรับหลายแพลตฟอร์มนั้นมีราคาแพงกว่าถ้าทำถูก สตูดิโอพัฒนาหลายแห่งขาดเงินทุนเพื่อให้สามารถพัฒนาแพลตฟอร์มได้หลายตัวในคราวเดียว การร้องเพลงสัญญาพิเศษอาจไม่ได้ให้เงินสนับสนุนใด ๆ เลย แต่จะช่วยให้คุณได้รับการสนับสนุนที่ดีขึ้นสำหรับแพลตฟอร์มเป้าหมาย นี่คือตัวเองจะทำให้การพัฒนาง่ายขึ้นและถูกลงสำหรับสตูดิโอ จึงลดความเสี่ยง โปรดทราบว่านี่ไม่ใช่ข้อมูลที่เป็นรูปธรรม แต่เพียงผู้เดียวโดยยึดตามประสบการณ์และความรู้ของฉันเท่านั้นซึ่งอาจผิดทั้งหมดได้


5

สิ่งที่สำคัญมากกว่าเหตุผลที่กล่าวมาแล้วคือการตลาด การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมราคาถูก - ไม่เกินครึ่งหนึ่งของงบประมาณของเกมที่ได้รับในการพัฒนาส่วนที่เหลือจะไปตลาด จากครึ่งหนึ่งของงบประมาณที่เหลืออยู่หลังจากการตลาดถูกหักส่วนที่เหลือส่วนใหญ่จะเป็น gamedesign, art * และแบรนด์ หากคุณใช้งบประมาณจำนวนมหาศาลในการพัฒนาซอฟต์แวร์คุณอาจเมาหรือเกมของคุณมีจุดประสงค์เพื่อเป็นตัวอย่างสำหรับเครื่องยนต์ของคุณซึ่งคุณต้องการขายอีกครั้งด้วยเงินมากกว่าที่คุณต้องการรับ เกม.

มีผู้คนโต้แย้งว่าการสนับสนุนหลายแพลตฟอร์มนั้นมีราคาแพงมาก แต่คนเหล่านี้เป็นคนประเภทเดียวกันกับที่เคยพูดว่าทุกกล่องโต้ตอบจะต้องเป็นกิริยาช่วยและไม่สามารถปรับขนาดได้ - พวกเขาไม่รู้ว่ากำลังพูดถึงอะไร เกมนั้นแตกต่างจากซอฟต์แวร์อื่น ๆ ที่ชื่อเกมส่วนใหญ่พัฒนามาตั้งแต่เริ่มต้น สิ่งนี้ช่วยให้เกมได้รับการพัฒนาอย่างง่ายดายและราคาถูกสำหรับหลายแพลตฟอร์มตั้งแต่เริ่มต้นโดยมีค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเพิ่มเติมเล็กน้อยถึงเกือบเล็กน้อย (เทียบกับต้นทุนการพัฒนาซอฟต์แวร์หลักค่าใช้จ่ายศิลปะและการตลาด) การพัฒนาหลายแพลตฟอร์มนั้นมีราคาค่อนข้างแพงหากคุณเขียนสำหรับหนึ่งแพลตฟอร์มก่อนจากนั้นจึงตัดสินใจที่จะพอร์ตเพื่อ / เขียนใหม่สำหรับแพลตฟอร์มอื่น

สิ่งที่แพงคือการทำการตลาดของเกมและการสร้างแบรนด์ เพื่อให้เห็นตัวอย่างชัดเจน: โคลนอารยธรรมที่เหมาะสมจะขายได้มากถึง 5 เท่าหากเปิดตัวภายใต้แบรนด์ "อารยธรรม" ค่าใช้จ่ายและเงินอยู่ในตราสินค้าไม่ใช่ในซอฟต์แวร์

แล้วมันเกี่ยวข้องกับการผูกขาดอย่างไร? สิทธิพิเศษได้รับการเปิดเผยที่สำคัญเนื่องจากเป็นข้อยกเว้น เหตุผลคือสามเท่า:

  1. เงิน = พิเศษ เมื่อคุณทำข้อตกลงพิเศษคุณจะได้รับเงินมากขึ้นต่อการขาย
  2. โฆษณาพิเศษ = ฟรี กิจกรรม XBox จะเน้นการยกเว้น XBox เหตุการณ์ PS จะเน้นการยกเว้น PS นอกจากนี้ยังจะมีโฆษณาตราสินค้าคอนโซลสำหรับเกมของคุณซึ่งค่าใช้จ่ายสำหรับโฆษณาสามารถแบ่งออกได้ในบางกรณี
  3. กลุ่มเป้าหมายที่เล็กลงสำหรับการโฆษณา ไม่จำเป็นต้องใช้เงินในเว็บไซต์นักเล่นเกม PS หากคุณมี XBox แบบเอกสิทธิ์

คุณจะได้รับเงินมากขึ้นเพียงใดในรูปแบบของเงินนั่นคือ (เปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่าเงินกู้หน้าหรือเงินสดเพียงอย่างเดียว) เงื่อนไขของโฆษณาคืออะไรและหากกลุ่มเป้าหมายขนาดเล็กกว่าสำหรับการโฆษณาเพศชาย สิ่งที่แตกต่างกันในแต่ละเกม

* ศิลปะ = เพลงเอฟเฟกต์เสียงแบบจำลองการออกแบบระดับพื้นผิวเฉดสี ฯลฯ


4
คุณสามารถเพิ่มการอ้างอิงได้Game development is cheap, so is multiplatform development.หรือไม่? ฉันไม่ได้ทำงานในอุตสาหกรรมเกม แต่โดยทั่วไปซอฟต์แวร์ค่อนข้างมีราคาแพงในการพัฒนา
Sam Dufel

3
"ค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับหลายแพลตฟอร์มค่อนข้างเล็กส่วนใหญ่เป็นการทดสอบ"ขออภัย แต่นี่เป็นเรื่องไร้สาระ
การแข่งขัน Lightness กับโมนิก้า

2
@LightnessRacesinOrbit ขออภัยไม่ใช่ นอกจากว่าคุณจะสร้างเอนจิ้นของคุณเองซึ่งคุณจะไม่ทำถ้าคุณพัฒนาชื่อเกมแบบหลายแพลตฟอร์ม
ปีเตอร์

2
@LightnessRacesinOrbit: ฉันต้องการดูว่าเพราะเหตุใดมุมมองของคุณจึงได้รับการพูดอย่างแรงกล้า นอกเหนือจากความคิดเห็นแรกที่ Peter ระบุไว้หลังจากความคิดเห็นล่าสุดของคุณเราสามารถเพิ่มการออกแบบระดับสมดุลการเล่นเกมและอื่น ๆ ซึ่งมักจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยหรือไม่มีการเปลี่ยนแปลงสำหรับแพลตฟอร์มใหม่ หลังจากพอร์ตมัลติแพล็ตแรกของคุณที่ส่งผลให้เป็นรหัสเพื่อรองรับคอนโทรลเลอร์และอุปกรณ์ส่งออกใหม่ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญที่คุณต้องทำคือตรวจสอบว่าข้อ จำกัด ไม่เกินขีด จำกัด เปลี่ยนชื่อชื่อปุ่ม และทดสอบอย่างบ้าคลั่ง
TOOGAM

2
@LightnessRacesinOrbit ฉันเห็นสิ่งที่คุณหมายถึง แต่ฉันกำลังบอกว่านี่คือการตลาดทั้งหมด 99% ของนักเล่นเกมจะไม่ทราบด้วยซ้ำว่าเอ็นจิ้นกราฟิกของคุณช้ากว่า 5% ดังนั้นจึงใช้ shader ที่อ่อนกว่าเล็กน้อยดังนั้นสิ่งนี้จึงมีผลกระทบ 0 ต่อคุณภาพของเกม หากนักพัฒนาซอฟต์แวร์อ้างว่าเกมของพวกเขานั้นดีขึ้นอย่างมากเพราะได้รับการพัฒนาสำหรับคอนโซลที่เฉพาะเจาะจงนั่นคือ IMO ทางการตลาดเป็นหลัก
ปีเตอร์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.