Melee ตอบโต้การโจมตีเป็นวิธีที่ง่ายในการทำให้การโจมตีระยะไกลมีค่า
คุณสร้างและใช้ยูนิตที่มีการโจมตีระยะประชิดอย่างรุนแรง แต่ตายง่ายขึ้นเพราะอยู่ในระยะประชิดหรือคุณใช้ยูนิตที่มีการโจมตีระยะประชิดที่อ่อนแอกว่าซึ่งมีชีวิตยืนยาวกว่าเพราะพวกเขาสามารถอยู่ได้อย่างสับสน
การตอบโต้การโจมตีระยะประชิดจะลดความได้เปรียบในการโจมตีของผู้โจมตี
ในเกมอย่าง HoMM การมีผู้โจมตีที่ทรงพลังจำนวนมากคุณจะสามารถฆ่าสแต็คอื่น ๆ ในเกมได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว Melee ตอบโต้การโจมตีหมายความว่าแม้แต่ผู้ปกป้องที่คุณเกลือกกลิ้งยังคงลดลงในกองที่น่ารังเกียจของคุณลดพลังงานที่น่ารังเกียจในช่วงเวลา (ยกเว้นว่าคุณใช้จ่ายทรัพยากรเติมเต็มสแต็ค)
การโจมตีแบบโต้กลับของ Melee ช่วยลดผลประโยชน์ในการเลี้ยวแรก
ต่อจากข้างบนโต้เถียงกันอย่างสับสนโต้กลับหมายความว่ามันมีความสำคัญน้อยกว่าที่ผู้เล่นโจมตีครั้งแรกเป็นหน่วยของผู้เล่นทั้งสองจะได้รับโอกาสที่จะโจมตีไม่ว่าผล ผู้โจมตีคนแรกจะไม่สามารถกำจัดผู้โจมตีที่แข็งแกร่งที่สุดของคู่ต่อสู้ได้ในเทิร์นแรกโดยไม่มีผลกระทบ (ดียกเว้นผู้โจมตีระยะไกล แต่กลับเข้าสู่จุดแรก) สิ่งนี้จะช่วยลดความได้เปรียบในการกลับมาเป็นอันดับแรกของการเลือกตำแหน่งสนามรบซึ่งน่าสนใจมากขึ้นในเกมกลยุทธ์
การตอบโต้การโจมตีระยะประชิดนั้น "ง่าย"
นี่คือสองส่วนที่มีการกำหนดล่วงหน้าในการรับสามคะแนนก่อนหน้านี้ โดยทั่วไปสมมติว่าคุณต้องการผลกระทบเชิงกลยุทธ์เพิ่มเติมจากการโต้กลับโต้ระยะประชิดในตอนแรกมันง่ายกว่าที่จะใช้การโต้กลับโต้ระยะประชิดอย่างง่ายกว่าการหาวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน
การตอบโต้การโจมตีระยะประชิดมีความเข้าใจอย่างกว้างขวางและง่ายต่อการรวมเข้ากับการออกแบบของเกม มันง่ายที่จะสอนให้ผู้เล่นใหม่ซึ่งทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับฐานผู้เล่นที่กว้างขึ้น มันต้องมีงานศิลปะหรือภาพเคลื่อนไหวเพิ่มเติม / พิเศษเล็กน้อย มันต้องใช้รหัสเพิ่มเติมเล็กน้อย
กล่าวโดยย่อถ้าคุณยอมรับสามจุดก่อนหน้านี้การใช้การโต้กลับโต้ระยะประชิดเพื่อให้บรรลุจุดนั้นอาจจะง่ายกว่าการใช้อย่างอื่น
Melee-counterattack เป็นการออกแบบที่มีองค์ประกอบ
สิ่งที่ฉันหมายถึงโดย "เรียงความ" คือเนื่องจากการโจมตีตอบโต้เป็นกฎง่าย ๆ มีหลายวิธีในการรวมเข้ากับกฎอื่น ๆ เพื่อให้การเติบโตเชิงกลยุทธ์ในเชิงลึกโดยไม่ต้องใช้งานมาก ตัวอย่างเช่นสร้างยูนิตป้องกันที่สร้างความเสียหาย 2x ในการโจมตีตอบโต้หรือสร้างยูนิตโจมตีที่สร้างความเสียหาย 1 / 2x ในการโจมตีกลับ คุณมักจะพบองค์ประกอบนี้ในการออกแบบที่เรียบง่าย: คุณสามารถรวมกฎง่าย ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าที่คุณสามารถรวมกฎที่ซับซ้อนและผลลัพธ์ก็มักจะง่ายและเข้าใจง่าย
Melee-counterattack ให้การนับจำนวนสมดุลกับจำนวนยูนิต
อันนี้เฉพาะเจาะจงกับรายละเอียดเกมอื่น ๆ ตัวอย่างอีกครั้งจะเป็น HoMM: หน่วยเดียวในสนามรบจริงๆแล้วเป็นกองซ้อนของสัตว์แทนที่จะเป็นสิ่งมีชีวิตเดี่ยว กองใหญ่มีพลังมากขึ้น หากไม่มีการตอบโต้การโจมตีมันจะง่ายกว่ามากสำหรับกองซ้อนขนาดเล็กหลายกองที่จะเอาชนะกองซ้อนขนาดใหญ่ก้อนเดียว การตอบโต้การโจมตีนั้นทำให้ประหยัดค่าใช้จ่ายในการโจมตี 5 กองขนาดเล็กที่รวมตัวกันในกองที่ใหญ่กว่าจะไม่ได้รับการโจมตีเพิ่มขึ้น 5 เท่าซึ่งอาจเป็นผลให้ตัวเลขที่เหนือกว่าของกองกองใหญ่กว่า
นี่เป็นเรื่องที่ค่อนข้างเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันอยู่ว่าคุณต้องการสนับสนุนผู้เล่นให้มีกองเล็ก ๆ น้อย ๆ หรือกองใหญ่น้อยกว่า