เหตุผลการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังการตอบโต้ระยะประชิดในเกมเทิร์นเบสคืออะไร?


54

ฉันเคยเห็นเกมเทิร์นเบสจำนวนมากซึ่งการโจมตีระยะประชิดบนยูนิตอื่นทำให้ยูนิตที่ถูกโจมตีสร้างความเสียหายต่อหน่วยจู่โจมในขณะที่การโจมตีระยะไกลไม่ได้รับผลกระทบจากกลไก "ตอบโต้" นี้

ตัวอย่าง ได้แก่ ชุด Heroes of Might และ Magic, ชุด Civilization, ชุดใหม่ของ King's Bounty และอื่น ๆ

มีเหตุผลการออกแบบเฉพาะสำหรับเรื่องนี้หรือไม่? อะไรคือเหตุผลเบื้องหลังที่ทำให้หน่วยโจมตีโจมตีแบบพิเศษซึ่งไม่คุ้มกับการโจมตี? และทำไมการโจมตีระยะไกลจึงถูกแยกออกจากการตอบโต้


6
คำถามที่เกี่ยวข้องกับ RPG.se: อะไรคือสาเหตุของการแนะนำกฎสำหรับการโจมตีโอกาสใน D&D? และบทความที่เกี่ยวข้องโดยนักออกแบบ D&D: การโจมตีของโอกาส (ส่วนที่หนึ่ง)และส่วนที่สอง
CodesInChaos

7
โปรดทราบว่านี่เป็นความจริงเช่นกัน - เมื่อกลุ่มนักสู้สองกลุ่มปะทะกันพวกเขาจะสร้างความเสียหายซึ่งกันและกัน ซึ่งแตกต่างจากความเป็นจริงเกมมักจะมีการตอบโต้ที่มีความแข็งแกร่งของหน่วยลดลงแล้ว - นี่เป็นสิ่งสำคัญมากในการส่งเสริมกลยุทธ์ที่น่ารังเกียจและป้องกันการเกิดทางตัน
Luaan

โปรดจำไว้ว่าความคิดเห็นนั้นไม่ได้มีไว้สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติมโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากการสนทนานั้นเป็นส่วนเสริมของการโพสต์ที่แสดงความคิดเห็น การพัฒนาเกมแชทเป็นสถานที่ที่ดีในการพูดคุยเกี่ยวกับวิชาสัมผัสเหล่านั้น
Josh

ฉันต้องการเสนอคำตอบบางส่วน: การตอบโต้การโจมตีเป็นเรื่องสนุก ถ้าฉันทำการโจมตีทุกหน่วยและต้องรอให้ทีมตรงข้ามทำการโจมตีการเฝ้าดูการโจมตีแต่ละครั้งและการทำร้ายกองทหารของฉันอาจจะน่าพอใจน้อยกว่าฉันที่สร้างความเสียหาย การให้ฉันทำความเสียหายบางอย่างเพียงแค่รู้สึกคุ้มค่ามากกว่าสายยาวที่ต่อเนื่องของฉันที่ได้รับความเจ็บปวด ในทางกลับกันถ้าฉันทำดาเมจมันสามารถทำให้ศัตรูที่ทำอะไรไม่ถูกรู้สึกว่าขู่เข็ญมากขึ้นเมื่อได้รับโอกาสที่จะทำความเสียหายเล็กน้อยกลับมาหาฉัน โดยพื้นฐานแล้วการโจมตีตอบโต้จะพลิกกลับมาโจมตีได้มากขึ้น
TOOGAM

คำตอบ:


71

Melee ตอบโต้การโจมตีเป็นวิธีที่ง่ายในการทำให้การโจมตีระยะไกลมีค่า

คุณสร้างและใช้ยูนิตที่มีการโจมตีระยะประชิดอย่างรุนแรง แต่ตายง่ายขึ้นเพราะอยู่ในระยะประชิดหรือคุณใช้ยูนิตที่มีการโจมตีระยะประชิดที่อ่อนแอกว่าซึ่งมีชีวิตยืนยาวกว่าเพราะพวกเขาสามารถอยู่ได้อย่างสับสน

การตอบโต้การโจมตีระยะประชิดจะลดความได้เปรียบในการโจมตีของผู้โจมตี

ในเกมอย่าง HoMM การมีผู้โจมตีที่ทรงพลังจำนวนมากคุณจะสามารถฆ่าสแต็คอื่น ๆ ในเกมได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว Melee ตอบโต้การโจมตีหมายความว่าแม้แต่ผู้ปกป้องที่คุณเกลือกกลิ้งยังคงลดลงในกองที่น่ารังเกียจของคุณลดพลังงานที่น่ารังเกียจในช่วงเวลา (ยกเว้นว่าคุณใช้จ่ายทรัพยากรเติมเต็มสแต็ค)

การโจมตีแบบโต้กลับของ Melee ช่วยลดผลประโยชน์ในการเลี้ยวแรก

ต่อจากข้างบนโต้เถียงกันอย่างสับสนโต้กลับหมายความว่ามันมีความสำคัญน้อยกว่าที่ผู้เล่นโจมตีครั้งแรกเป็นหน่วยของผู้เล่นทั้งสองจะได้รับโอกาสที่จะโจมตีไม่ว่าผล ผู้โจมตีคนแรกจะไม่สามารถกำจัดผู้โจมตีที่แข็งแกร่งที่สุดของคู่ต่อสู้ได้ในเทิร์นแรกโดยไม่มีผลกระทบ (ดียกเว้นผู้โจมตีระยะไกล แต่กลับเข้าสู่จุดแรก) สิ่งนี้จะช่วยลดความได้เปรียบในการกลับมาเป็นอันดับแรกของการเลือกตำแหน่งสนามรบซึ่งน่าสนใจมากขึ้นในเกมกลยุทธ์

การตอบโต้การโจมตีระยะประชิดนั้น "ง่าย"

นี่คือสองส่วนที่มีการกำหนดล่วงหน้าในการรับสามคะแนนก่อนหน้านี้ โดยทั่วไปสมมติว่าคุณต้องการผลกระทบเชิงกลยุทธ์เพิ่มเติมจากการโต้กลับโต้ระยะประชิดในตอนแรกมันง่ายกว่าที่จะใช้การโต้กลับโต้ระยะประชิดอย่างง่ายกว่าการหาวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน

การตอบโต้การโจมตีระยะประชิดมีความเข้าใจอย่างกว้างขวางและง่ายต่อการรวมเข้ากับการออกแบบของเกม มันง่ายที่จะสอนให้ผู้เล่นใหม่ซึ่งทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับฐานผู้เล่นที่กว้างขึ้น มันต้องมีงานศิลปะหรือภาพเคลื่อนไหวเพิ่มเติม / พิเศษเล็กน้อย มันต้องใช้รหัสเพิ่มเติมเล็กน้อย

กล่าวโดยย่อถ้าคุณยอมรับสามจุดก่อนหน้านี้การใช้การโต้กลับโต้ระยะประชิดเพื่อให้บรรลุจุดนั้นอาจจะง่ายกว่าการใช้อย่างอื่น

Melee-counterattack เป็นการออกแบบที่มีองค์ประกอบ

สิ่งที่ฉันหมายถึงโดย "เรียงความ" คือเนื่องจากการโจมตีตอบโต้เป็นกฎง่าย ๆ มีหลายวิธีในการรวมเข้ากับกฎอื่น ๆ เพื่อให้การเติบโตเชิงกลยุทธ์ในเชิงลึกโดยไม่ต้องใช้งานมาก ตัวอย่างเช่นสร้างยูนิตป้องกันที่สร้างความเสียหาย 2x ในการโจมตีตอบโต้หรือสร้างยูนิตโจมตีที่สร้างความเสียหาย 1 / 2x ในการโจมตีกลับ คุณมักจะพบองค์ประกอบนี้ในการออกแบบที่เรียบง่าย: คุณสามารถรวมกฎง่าย ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าที่คุณสามารถรวมกฎที่ซับซ้อนและผลลัพธ์ก็มักจะง่ายและเข้าใจง่าย

Melee-counterattack ให้การนับจำนวนสมดุลกับจำนวนยูนิต

อันนี้เฉพาะเจาะจงกับรายละเอียดเกมอื่น ๆ ตัวอย่างอีกครั้งจะเป็น HoMM: หน่วยเดียวในสนามรบจริงๆแล้วเป็นกองซ้อนของสัตว์แทนที่จะเป็นสิ่งมีชีวิตเดี่ยว กองใหญ่มีพลังมากขึ้น หากไม่มีการตอบโต้การโจมตีมันจะง่ายกว่ามากสำหรับกองซ้อนขนาดเล็กหลายกองที่จะเอาชนะกองซ้อนขนาดใหญ่ก้อนเดียว การตอบโต้การโจมตีนั้นทำให้ประหยัดค่าใช้จ่ายในการโจมตี 5 กองขนาดเล็กที่รวมตัวกันในกองที่ใหญ่กว่าจะไม่ได้รับการโจมตีเพิ่มขึ้น 5 เท่าซึ่งอาจเป็นผลให้ตัวเลขที่เหนือกว่าของกองกองใหญ่กว่า

นี่เป็นเรื่องที่ค่อนข้างเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันอยู่ว่าคุณต้องการสนับสนุนผู้เล่นให้มีกองเล็ก ๆ น้อย ๆ หรือกองใหญ่น้อยกว่า


บางจุดที่ดีมากขอบคุณ! จุดสุดท้ายที่ฉันพบว่ามีความลึกซึ้งเป็นพิเศษและฉันไม่คิดว่ามันจะใช้ได้กับเกมที่มีสแต็คเท่านั้น - โดยไม่มีการตอบโต้ต้นทุน X สองหน่วยโดยเนื้อแท้จะได้รับประโยชน์อย่างมากจากหนึ่งในค่าใช้จ่าย X * 2 การโจมตีของแต่ละหน่วย costlier และในขณะที่สิ่งนี้สามารถบรรเทาได้ในวิธีอื่น ๆ (เช่นทำให้การโจมตีของหน่วย costlier มีอย่างน้อย x2 เป็นอันตราย) สิ่งนี้สามารถทำให้เกิดความสมดุลและในขณะที่คุณเขียนการตอบโต้เป็นวิธีง่ายๆในการแก้ปัญหานี้
โอ

สำหรับจุดแรกความจริงที่ว่าหน่วยระยะประชิดไม่สามารถโจมตีหน่วยระยะไกลในรอบนั้นไม่ได้ทำเช่นนี้?
Random832

1
@ Random832 ในหลาย ๆ เกมหน่วยระยะประชิดสามารถโจมตีหน่วยระยะไกลได้ หน่วยระยะประชิดจำนวนมากใน HoMaM (บันทึกไว้ในคำถามและคำตอบ) นั้นเร็วพอที่จะโจมตีหน่วยที่มีระยะไกลหากอยู่ในตำแหน่งที่ดีและหน่วยที่อยู่ในระยะไกลของคุณจะไม่ได้รับการคุ้มครองอย่างดี ) บางครั้งคุณอาจยิงได้ "ฟรี" หนึ่งครั้งหรือสองครั้ง มันหายากที่ยูนิตที่มีระยะไกลจะไม่ต่อสู้กับการโต้เถียงกันอย่างสับสนในภายหลังและในความเป็นจริงมันเป็นกลยุทธ์ที่สำคัญในการจัดการกับการโจมตีระยะไกล - เมื่ออยู่ในระยะประชิดพวกเขาสามารถโจมตีระยะประชิดได้เท่านั้น
Luaan

1
การโจมตีระยะไกลไม่จำเป็นต้องมีค่าเมื่อเปรียบเทียบกับการโจมตีระยะประชิด
Dave Cousineau

1
การโจมตีระยะไกลยังคงดีกว่าในสถานการณ์ของคุณ ถ้าไม่ใช่คุณจะชอบโต้เถียงกันอย่างสับสนแม้ว่าคุณจะมีการโจมตีระยะไกลและศัตรูของคุณไม่ได้และไม่มีพื้นที่เพียงพอในการซ้อมรบจะไม่เกี่ยวข้องเนื่องจากคุณต้องการอยู่ในระยะประชิดโดยไม่คำนึงถึง ระยะทางเท่าไหร่ที่คุณสามารถใช้ประโยชน์ได้ (ต่อ)
Dave Cousineau

15

มันเป็นคำถามพื้นฐานของ "ความสมจริง" บางประเภท เป็นการยากที่จะจินตนาการว่าการโจมตีระยะประชิดกับศัตรูและพวกเขาไม่ได้เกี่ยวข้องเลยเพราะคุณต้องเข้าใกล้พวกเขามากเพื่อที่จะตีด้วยขวาน มันทำให้รู้สึกว่าหน่วยที่ถูกโจมตีได้รับการแกว่งเข้า

ผู้โจมตีที่มีระยะไกลไม่สามารถโจมตียูนิตระยะประชิดที่พวกมันโจมตีได้เพราะมันสมเหตุสมผล ลองนึกภาพคุณมีดาบและมีคนยิงธนูใส่คุณ พวกเขาอยู่ไกลเกินไปสำหรับคุณที่จะตีพวกเขาด้วยดาบ

เกมบางเกมเช่น Duelyst ให้ผู้โจมตีระยะไกลได้รับการตอบโต้การโจมตีเมื่อถูกโจมตีโดยผู้โจมตีระยะไกล


เสียงนี้ "ถูกต้อง" สำหรับผู้เล่นเกม แต่ไม่ใช่สำหรับนักออกแบบเกม การตัดสินใจประเภทนั้นขึ้นอยู่กับเหตุผล เช่นเดียวกับเพลงฮิตจากการถูกหรือไม่แข็งแกร่ง
Kromster

15

ขณะนี้ฉันกำลังพัฒนาเกมวางแผนกลยุทธ์แบบเทิร์นเบส

มีสองแบบ (ง่ายเกินไป) ในเกมมีสองชนิดคือฟองน้ำที่สร้างความเสียหายระยะประชิดอย่างทนทาน ผู้เล่นควรจะวางตำแหน่งแรกในทางที่ป้องกันคู่ต่อสู้จากการโจมตีครั้งที่สอง อย่างไรก็ตามนั่นมักจะหมายถึงหน่วยระยะประชิดจะได้รับการโจมตีครั้งแรกจากผู้โจมตีของศัตรูและทำให้เสียสุขภาพ นั่นทำให้ชั้นเชิงนี้รู้สึกผิดแม้ว่ามันจะถูกต้องก็ตาม

อย่างไรก็ตามเมื่อฉันทำให้ยูนิตระยะประชิดของผู้เล่นตอบโต้การโจมตีประชิดศัตรูการรับรู้นี้เปลี่ยนไป เมื่อเห็นหน่วยจู่โจมกลับมาทันใดนั้นก็ทำให้รู้สึกว่าได้รับรางวัลเพื่อให้คู่ต่อสู้โจมตีพวกเขา

การเพิ่มการตอบโต้ไปยังหน่วยระยะประชิดของฝ่ายตรงข้ามก็มีผลที่น่าสนใจต่อพฤติกรรมของผู้เล่น ผู้เล่นรู้สึกว่าถูกลงโทษในการโจมตีศัตรูที่สร้างความเสียหายด้วยฟองน้ำในระยะประชิดดังนั้นพวกเขาจึงเรียนรู้ที่จะโจมตีผู้ค้าขายที่ไม่ตอบโต้เมื่อมีตัวเลือก สิ่งนี้ช่วยในการสอนผู้เล่นเกี่ยวกับยุทธวิธีสำคัญที่พวกเขาจำเป็นต้องเข้าใจเพื่อให้เชี่ยวชาญในเกม: โจมตีผู้สร้างความเสียหายก่อน


4

คุณเพิ่มความลึกเพิ่มเติมโดยผสม 2 ระบบที่มีอยู่

ระบบที่ 1: การต่อสู้สามารถเริ่มต้นได้จากทั้งสองด้านผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยสถิติและโชค

ระบบที่ 2: การต่อสู้ที่เริ่มต้นเท่านั้นสร้างความเสียหาย

การตอบโต้เป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงของระบบแรก ทั้งสองระบบมีเหตุผลในตัวเอง "ผู้โจมตีสร้างความเสียหายทั้งหมด" ถูกใช้มาตั้งแต่หมากรุกดังนั้นมันจึงมีอายุมากกว่าหนึ่งพันปี ฉันไม่รู้ว่าเมื่อไหร่ที่ "ผู้ชนะที่กำหนดโดยสถิติและโชคดี" ปรากฏตัวครั้งแรก แต่ฉันก็ต้องแปลกใจถ้ามันไม่ได้มีอายุอย่างน้อยหลายร้อยปี

เหตุผลที่ทั้งสองรวมกันคือบางครั้งมันเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจในการทำงานกับทั้งสองระบบแทนที่จะเป็นเพียงหนึ่งในนั้น ระบบทั้งสองด้วยตัวเองมีข้อเสีย * และข้อเสียเหล่านี้สามารถบรรเทาได้โดยการผสมระบบเหล่านั้น

เหตุผลในการรวมกันของพวกเขาโดยใช้ระบบแรกสำหรับการโต้เถียงกันอย่างสับสนและระบบที่สองสำหรับการเรียงลำดับคือวิธีนี้ระบบที่รวมกันนั้นค่อนข้างใช้งานง่ายและง่ายต่อการอธิบายต่อผู้เล่น


* ระบบแรก จำกัด ผลกระทบที่มีกลยุทธ์ที่ดีที่สามารถบรรลุได้เพราะความเสียหายนั้นมีการแลกเปลี่ยนกันเสมอ ระบบที่สองให้ความสำคัญกับกลยุทธ์การจัดการขนาดเล็กและชิ้นเดียวที่อยู่ในสถานที่ที่แตกต่างกันเล็กน้อยอาจส่งผลให้แตกต่างกันมากกับผลลัพธ์


4

ฉันคิดว่าเหตุผลนั้นค่อนข้างง่าย การโจมตีระยะประชิดหรือการโจมตีระยะประชิดเป็นภัยคุกคามต่อการอยู่รอดของคุณทันทีที่ล้มเหลวในการตอบโต้และความตายของคุณ

การเข้าสู่ระยะประชิดเป็นถนนสองทางคุณอาจได้รับการโจมตีครั้งแรก แต่อีกทางหนึ่งจะตอบโต้การโจมตีหรือตาย ไม่มีใครในจิตใจที่มีสติของพวกเขาจะยืนอยู่ในสถานที่เมื่อพวกเขาถูกโจมตี เหตุผลแบบเดียวกันนี้เกิดขึ้นในเกมสมัยใหม่ที่อาวุธไฟขนาดเล็กก่อให้เกิดไฟไหม้อาวุธขนาดเล็ก เพียงคุณต้องตอบโต้หรือย่ำยีโดยศัตรู ไม่ใช่กำแพงของคุณ

การโจมตีระยะไกลในขณะที่มฤตยูไม่ทำให้เกิดการคุกคามของการถูกบุกรุก และคุณอาจไม่ได้ติดตั้งอาวุธที่สามารถยิงกลับได้ การเตรียมการครั้งที่สองสำหรับลูกศรขนาดใหญ่หรือการระดมยิงด้วยปืนใหญ่ใช้เวลาในการจัดระเบียบ สายจำเป็นต้องหมุนปืนจะต้องอยู่ในตำแหน่งใหม่และโหลด ฯลฯ ดังนั้นการโจมตีจึงมีความรอบคอบมากกว่าการต่อสู้ในระยะประชิด

ความรวดเร็วของปืนมือที่ทันสมัยและอาวุธชุดเกราะสำหรับฉันดูเหมือนว่าเหตุผลที่การยิงระยะใกล้ในยุคสมัยใหม่นั้นตรงกันข้ามกับมันมากกว่า ปืนใหญ่มีปัญหาเช่นเดียวกับลูกศร อย่างไรก็ตามบางเกมเปิดตัวการโจมตีด้วยปืนใหญ่ ดังนั้นยิ่งคุณมีความทันสมัยมากเท่าไหร่ปืนใหญ่ก็ควรตอบโต้การโจมตี

TL; DRมันเป็นเพียงการสร้างแบบจำลองข้อเท็จจริงที่ว่าคุณมีเวลาสำหรับการโจมตีหลายครั้งในรอบเดียว


ทางเลือกของรุ่นเปลี่ยนเป็นเช่นนี้ หากคุณเปลี่ยนรูปแบบเพื่อให้การเคลื่อนไหวมาก่อนและนอกเหนือจากการโจมตีทั้งหมดแล้วการเคลื่อนที่ของคุณอาจเลี่ยงการออกแบบนี้เพื่อสิ่งอื่นใดนอกจากการต่อสู้ด้วยมือเปล่า จับมือคุณไว้กับศัตรูอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ซึ่งจะต้องมีกฎเพิ่มเติมเพื่อแก้ไข


3

มันให้องค์ประกอบพื้นฐานของเกมแบบเรียลไทม์ ในการต่อสู้ที่แท้จริงคุณแทบจะไม่สามารถโจมตีกองทัพศัตรูโดยที่เขาไม่ต้องต่อสู้เลยโดยเฉพาะในระยะประชิด

นี่คือเหตุผลที่ทุกอย่างใน civ ตอบโต้ทุกอย่างในระยะใน civ

Bowmen จะตอบโต้ bownman คนอื่น ๆ

ในบางเกมการโต้กลับจะเกิดขึ้นก่อนที่ความเสียหายจะถูกนำมาใช้ดังนั้นทั้งสองฝ่ายจะได้รับความเสียหายใน "เวลาเดียวกัน" ซึ่งหมายความว่าหากกองทัพที่ทรงพลังทั้ง 2 ฝ่ายเท่ากันโจมตีใครคนอื่น ๆ (ไม่สนใจโบนัสโจมตีหรือภูมิประเทศที่เป็นไปได้)

สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงการต่อสู้ที่สมจริงและใช้งานง่ายขึ้น บางครั้งมันก็ยุติธรรมกว่า หากผู้เล่นสามารถปล่อยกองทัพของเขาโดยไม่ทำความเสียหายใด ๆ ที่อาจดูเหมือน / ไม่ยุติธรรมในบางโอกาส โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าสัญชาตญาณที่สมจริงของผู้เล่นบอกเขาว่า "ธรรมดาพวกเขาจะตายได้อย่างไรโดยไม่ทำอะไรเลย? คนพวกนี้กำลังโจมตีจากทางขวาถัดจากพวกเขา"


1
มีเกมอย่างน้อยหนึ่งเกมที่การโต้กลับไม่เกิดขึ้นตัวอย่างที่ดีอย่างหนึ่งคือดาวเคราะห์โลหะเต็มซึ่งคุณสามารถทำจำนวนการเคลื่อนที่ได้ในแต่ละเทิร์นและต้องฉายการเคลื่อนไหวของคุณต่อไปเพราะสิ่งนี้ แต่แล้วมันก็มีแนวคิดที่จะไม่สามารถเข้าเขตป้องกันได้เว้นแต่คุณจะทำลายกองหลัง มันใช้งานได้ดีในการต่อต้านของฉัน
joojaa

1

เหตุผลอันดับหนึ่งคือทำให้เกมสนุกและท้าทาย

มัน:

  1. ทำให้ผู้โจมตีคิดว่าการโจมตีสองครั้งหากพวกเขามีสุขภาพต่ำ (เหตุใดหน่วยสุขภาพระดับต่ำจึงสามารถ 'ฆ่า' หน่วยสุขภาพที่สมบูรณ์ได้)
  2. สามารถเป็นตัวแทนของสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตจริง: ในการต่อสู้นักสู้ A อาจต้องการที่จะตีนักสู้ B แต่นี่เป็นการเปิดโอกาสในการตอบโต้การโจมตี: เช่นนักสู้นักเตะ A นักมวย B นักสู้ B รู้ว่านักสู้ A ดังนั้นพวกเขาอาจต้องการคว้าขาตั้งหรืออะไรทำนองนั้น

โดยทั่วไปแล้วผู้โจมตีระยะไกลมักถูกใช้เป็นดาเมจ / วิป: พวกมันอยู่ไกลเพื่อไม่ให้ถูกโจมตี นั่นเป็นเหตุผลที่พวกเขาไม่ได้รับโทษ


บวก (กับความเสียหายสูง) กระสุนที่บรรจุใหม่ใช้เวลานาน - ลองนึกภาพการโต้ตอบหลายครั้งพร้อมหน้าไม้
wondra

3
ยูนิตสุขภาพระดับต่ำหนึ่งหน่วยไม่สามารถฆ่ายูนิตด้านสุขภาพเต็มรูปแบบได้ - ในการโจมตีครั้งเดียวซึ่งไม่ได้ฆ่ายูนิตฝ่ายศัตรูจากนั้นหน่วยการโจมตีแบบสมบูรณ์ (เกือบเต็มเกือบตอนนี้) จะโจมตียูนิตนั้นและฆ่ามัน เหตุใดจึงไม่ควรมียูนิตสุขภาพต่ำแปดหน่วยที่สามารถฆ่าหน่วยสุขภาพเต็มรูปแบบและใช้การสูญเสียเพียงครั้งเดียวเท่านั้น? สิ่งนี้จะลบประโยชน์ทางยุทธวิธีของคนรอบข้าง
Random832

1

การตอบโต้ระยะประชิดเป็นทั้งการจำลองอันตรายของการโจมตีศัตรูในระยะประชิดเช่นเดียวกับการชดเชยบัฟที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่การโจมตีระยะประชิดได้รับจากการโจมตีระยะไกล

การโจมตีระยะไกลจะมีความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์มากกว่าการโจมตีระยะประชิด นอกจากนี้ยังง่ายต่อการทำมากขึ้นอยู่กับช่วงที่ถูกต้องในขณะที่การโจมตีระยะประชิดอาจทำให้คุณติดกับคู่ต่อสู้ของคุณ และบ่อยครั้งที่การโจมตีระยะไกลจะได้รับการลงโทษอย่างแม่นยำและสร้างความเสียหายน้อยกว่ามากในขณะที่การโจมตีระยะประชิดจะทำให้เกิดความเสียหายได้มากขึ้น (บทลงโทษทั่วไปอื่น ๆ รวมถึงการทำให้หน่วยระยะโดยทั่วไปอ่อนแอลงหรือให้โทษการป้องกันต่อหน่วยเมื่ออยู่ในโหมดการเรียงหรือแม้แต่การทำให้หน่วยเคลื่อนที่ในโหมดเรียงลำดับ)

เนื่องจากความเสียหายแบบนี้ต่อการโจมตีระยะประชิดระยะประชิดอาจไม่สมดุลทำให้ฝ่ายตรงข้ามสังหารเร็วเกินไป นี่เป็นปัญหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมเทิร์นเบสซึ่งศัตรูหลายคนสามารถโจมตีระยะประชิดได้ก่อนที่ผู้พิทักษ์จะได้รับและผู้พิทักษ์จะถูกฆ่าโดยที่ไม่มีโอกาสทำอะไรเลย

ด้วยการให้การตอบโต้การโจมตีระยะประชิดคุณจะแนะนำการเลี้ยวตัวในขนาดที่เล็กลงทำให้ทีมที่ไม่ได้ใช้งานมีโอกาสทำอะไรบางอย่าง

โปรดทราบว่าการโจมตีตอบโต้อาจต้องถูก จำกัด มิฉะนั้นกองทัพทั้งหมดอาจตกอยู่ในหน่วยที่แข็งแกร่งพอเพียงในรอบเดียว หรือว่าอาจจะถูกใจก็ได้เช่นกัน

การตอบโต้การโจมตีโดยทั่วไปจะช่วยให้ได้รับความสมดุลมากกว่าที่คุณจะได้รับหากไม่มีพวกมัน ในการต่อสู้ 20v20 มันเป็นปัญหาถ้าทั้ง 20 ด้านหนึ่งได้เทิร์นก่อนฝ่ายตรงข้าม 20 คน นี่เป็นข้อได้เปรียบอย่างมากสำหรับทีมที่ต้องผ่านก่อน การตอบโต้ลดความสำคัญของปัญหานี้ (อีกวิธีหนึ่งในการหลีกเลี่ยงปัญหานี้คือการใช้ระบบความคิดริเริ่มที่คุณสอดแทรกสมาชิกจากทั้งสองทีมและทั้งสองทีมไม่มี "การเลี้ยว" ทั้งหมดเพื่อตัวเอง)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.