นักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรทำอย่างไรเมื่อพวกเขาได้รับข้อเสนอแนะที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับเกมของพวกเขา


35

ฉันทำงานเกมมือถือเป็นครั้งแรก (ฉันเคยทำเกมบนเว็บและพีซีมาก่อน)

ฉันต้องการให้ความคิดนั้นเรียบง่าย แต่สนุก สิ่งคือฉันได้รับการตอบรับจากเพื่อนและครอบครัวและฉันเคยได้ยินความคิดเห็นที่ขัดแย้งกันมากมายเกี่ยวกับเกมของฉัน บางคนบอกว่าเกมนี้เป็นเกมที่เล่นแล้วเสพติดท้าทายและสนุกในขณะที่เกมอื่น ๆ ไม่เห็นว่าเป็นเกมที่สนุกและบอกว่ามันน่าเบื่อหรือไม่ดีพอ

ตอนนี้ฉันมีความคิดเห็นตรงข้ามกันทั้งสองแล้วฉันไม่รู้ว่าเกมของฉันดีหรือไม่

ฉันควรรับฟังความคิดเห็นอะไรและฉันควรรู้ได้อย่างไรว่าเกมนี้สนุกหรือไม่เมื่อความคิดเห็นของผู้คนต่างกัน


18
"ไม่ดีพอ" หมายถึงอะไร ไม่ดีพอที่จะเป็นเกมแห่งปี? ไม่ดีพอที่จะเปลี่ยนเป็นกำไรหรือไม่? ไม่ดีพอที่ทุกคนจะเล่น?
ฟิลิปป์

1
@ Philipp คงไม่ดีพอสำหรับเขาที่จะเล่น
Superbest

1
คุณถามกี่คน หลายสิบหลายร้อยหลายพัน?
A --- B

4
คุณติดตามข้อมูลอื่น ๆ เช่นอายุและเพศควบคู่ไปกับความเห็นหรือไม่? มีรูปแบบใดบ้าง?
Pharap

1
"จากเพื่อนและครอบครัว " ฉันพนันได้ว่าแม่ของคุณยังบอกคุณว่าคุณเป็นเด็กชายที่หล่อที่สุด
ท่อ

คำตอบ:


60

นี่คือสิ่งที่คุณต้องคุ้นเคยเมื่อคุณสร้างงานสร้างสรรค์ใด ๆ

ทุกคนจะไม่ชอบงานของคุณ ไม่ใช่ทุกคนที่จะต้องชอบงานของคุณ มีศิลปินชื่อดังระดับโลกมากมายที่ได้รับคำติชมเชิงลบมากมายและยังประสบความสำเร็จอย่างกว้างขวาง มันไม่สำคัญเพราะความคิดเห็นเชิงลบนั้นมาจากการทำงานของคนที่ไม่ได้ทำ

เมื่อคุณได้รับข้อเสนอแนะเชิงลบก่อนอื่นให้พิจารณาว่ามีความเกี่ยวข้องหรือไม่:

  • ความคิดเห็นนั้นเกี่ยวข้องกับกลุ่มประชากรเป้าหมายของคุณหรือไม่ ตัวอย่างเช่น "เกมของคุณมีเลือดและเพศไม่เพียงพอ" ไม่ใช่ความคิดเห็นที่เกี่ยวข้องเมื่อกลุ่มประชากรเป้าหมายของคุณคือเด็กอายุ 8-12 ปี
  • ข้อเสนอแนะเกี่ยวข้องกับวิสัยทัศน์ของเกมหรือไม่? ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณต้องการสร้างเกมที่มืดและน่าหดหู่ดังนั้น "มันมีสีสันและร่าเริงมากพอ" ไม่ใช่ความคิดเห็นที่เกี่ยวข้อง

(แม้ว่าคำติชมที่ไม่เกี่ยวข้องเช่นนั้นอาจให้คำใบ้ว่างานนำเสนอของคุณอาจให้ความคาดหวังที่แตกต่างจากผู้เล่น)

อย่างไรก็ตามความคิดเห็นเชิงลบอาจเป็นแหล่งที่ดีในการปรับปรุงงานของคุณ อย่ายกเลิกความคิดเห็นที่ไม่เกี่ยวข้องเร็วเกินไปเพื่อปกป้องความรู้สึกของคุณ มันมักจะคุ้มค่าที่จะดูว่าทำไมผู้เล่นรู้สึกว่าเกมขาดความนับถือ

  • "มันน่าเบื่อ" : ทำไมผู้เล่นถึงรู้สึกว่าเกมน่าเบื่อ?
    • มีบางอย่างเกี่ยวกับเกมที่พวกเขาไม่ชอบหรือไม่?
    • พวกเขามากเกินไปหรือน้อยเกินไป?
    • เกมนี้มีความลึกไม่พอหรือเปล่า? หรือความลึกของเกมไม่ได้นำเสนอให้พวกเขาในลักษณะที่สามารถเข้าถึงได้ (การสอนที่ไม่ดีความก้าวหน้าที่ซับซ้อนไม่ดี UI ที่ไม่ดี)?
    • พวกเขารู้สึกว่าเกมบังคับให้พวกเขาทำสิ่งที่ไม่ชอบหรือไม่?
    • พวกเขาพลาดแรงจูงใจหรือแรงจูงใจบางอย่างเพื่อให้พวกเขามีส่วนร่วมหรือไม่?
  • "ไม่ดีพอจริง ๆ "สิ่งที่ไม่ดีพอเกี่ยวกับเกม
    • กราฟิก?
    • ความสวยงามหรือไม่? ( ใช่นั่นคือความแตกต่าง )
    • การออกแบบเสียง?
    • การนำเสนอ?
    • การควบคุมหรือไม่
    • รูปแบบการเล่น?
    • เดินไปเดินมา?
    • ปริมาณของเนื้อหา?

เมื่อผู้เล่นทดสอบไม่สามารถหรือไม่ตอบคำถามเหล่านี้คำติชมของพวกเขาก็ไม่มีประโยชน์เพราะคุณไม่สามารถหาคำแนะนำใด ๆ จากพวกเขาเกี่ยวกับสิ่งที่คุณต้องทำ

โดยวิธีการ: ถามเพื่อนและครอบครัวเกี่ยวกับเกมของคุณอาจจะสะดวก แต่อาจไม่ได้รับผลตอบรับที่ตรงไปตรงมาเพราะคนที่คุณรู้จักอาจไม่ต้องการทำร้ายความรู้สึกของคุณด้วยการให้ข้อเสนอแนะเชิงลบ ในขณะที่ข้อเสนอแนะในเชิงบวกให้กำลังใจเสมอมันเป็นข้อเสนอแนะเชิงลบซึ่งเป็นประโยชน์มากที่สุดสำหรับคุณในฐานะนักออกแบบเกม (หากมีความเกี่ยวข้อง)


8
"อย่ายกเลิกความคิดเห็นที่ไม่เกี่ยวข้องเร็วเกินไปเพื่อปกป้องความรู้สึกของคุณ" - แน่นอน แต่ยังไม่พิจารณาถึงข้อเสนอแนะเพียงเพื่อให้รู้สึกว่าคุณกำลังทำให้เกมเหมาะสำหรับทุกคน โอกาสที่ผู้ใช้ A พบว่าน่าเบื่อเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ B ชอบเกี่ยวกับเกมและสิ่งที่คุณสมบัติ X ที่คุณเพิ่มเพื่อทำให้ A เหมือนเกมจะทำลายเกมสำหรับ B. ปัญหาประเภทนี้ไม่ชัดเจนเนื่องจาก B อาจไม่ได้ระบุว่า "ไม่มีฟีเจอร์ X" ในบรรดาแง่มุมที่ทำให้พวกเขาชอบเกม
หรือผู้ทำแผนที่

1
" " เกมของคุณมีเลือดและเพศไม่เพียงพอ "ไม่ใช่ข้อเสนอแนะที่เกี่ยวข้องเมื่อกลุ่มเป้าหมายของคุณคือเด็กอายุ 8-12 ปี " ฉันขอแตกต่างถ้าเพียง แต่จะเป็น [ไม่เหมาะสำหรับเด็ก]
Nic Hartley

4
เครดิตพิเศษนั้นมีประโยชน์มากพวกเขาสามารถสอนคุณมากมายเกี่ยวกับมุมมองและสิ่งต่าง ๆ ที่คุณประเมินต่ำเกินไป ฉันดูวิดีโอส่วนใหญ่แล้วก็ไม่มีใครเบื่อฉัน
สีลม

1
+1 สำหรับลิงก์เครดิตพิเศษ ดีและยังให้ข้อมูลอื่น ๆ ทั้งหมด
StorymasterQ

กล่าวโดยย่อ:ถามคำถามเฉพาะกลุ่มเป้าหมายของคุณที่ให้คำตอบที่สามารถดำเนินการได้
Eric

3

จำ Edsel ให้คนที่พวกเขาคิดว่าพวกเขาต้องการไม่จำเป็นต้องสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดี

นี่คือเหตุผลที่ฉันรู้สึกว่ามันสำคัญที่คุณส่วนตัวมีความหลงใหลในสิ่งที่คุณทำ ด้วยวิธีนี้คุณจะมีคุณสมบัติที่จะเป็นผู้มีอำนาจสูงสุดในสิ่งที่ทิศทางที่ถูกต้องและการแยกแยะคำวิจารณ์ที่แตกต่างกันจะไม่เป็นภาระมากนัก

ดังนั้นหากคุณเป็นแฟนตัวยงของเกม RPG จากยุค 80 และ 90 และได้รับความคิดเห็นมากมายที่ผู้คนคิดว่าเกมนี้ยากเกินไปคุณอาจอยู่ในเส้นทางที่ถูกต้องสำหรับการแสดงความเคารพต่อยุค

หากคุณเพียงแค่มองสิ่งต่าง ๆ เป็นเกมกลุ่มผู้ชมคุณจะได้รับการเสแสร้งสไตล์ฮอลลีวูดตัวหารร่วมน้อยที่สุดที่ปะปนกับเรื่องไร้สาระที่ไม่ดึงดูดใครโดยเฉพาะ

ดังนั้นกุญแจสำคัญในที่นี้คือการมีวิสัยทัศน์ที่แข็งแกร่งและยึดมั่นต่อความเป็นจริง ... และแน่นอนว่าจะต้องมีตลาดแห่งนี้ตั้งแต่แรก คุณต้องระวังหากวิสัยทัศน์ของคุณอยู่นอกเกณฑ์ปกติและตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีตลาดอยู่จริง

ตัวอย่างเช่น Julian Gallop เป็นผู้ผลิต XCom ดั้งเดิมและเขาทำเกมติดตามในหลอดเลือดดำที่คล้ายกัน แต่แทนที่จะเป็นระบบเทิร์นเบสแบบง่าย ๆ ที่ผู้คนชื่นชอบเขากลับมาพร้อมกับระบบที่มีเฟสที่ซับซ้อนมากซึ่งไม่เคยติดอยู่กับแฟน ๆ ของงานเก่าของเขา

หากคุณมีวิสัยทัศน์มีตลาดพื้นฐานสำหรับและคุณติดกับมันและคุณมีความสามารถที่จะนำมันออกสู่ตลาดแล้วคุณจะประสบความสำเร็จข้อเสนอแนะหรือไม่มีข้อเสนอแนะ ถ้าคุณทำไม่ได้โครงการของคุณล้มเหลวก่อนที่จะเริ่ม


2

Farmville กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดนอกจากผู้คนเขียนบทความเกี่ยวกับมันว่ามันน่าเบื่อ แต่สนุก หากเกมกำลังทำให้ผู้ชมโพลารอยด์นับว่าเป็นที่โปรดปราน

หากบางคนพบว่ามีการเสพติดเกมแล้วพยายามทำให้เกมนั้นดียิ่งขึ้นสำหรับพวกเขา แน่นอนคุณต้องทำให้แน่ใจว่าเพื่อนเหล่านั้นให้ความเห็นที่ตรงไปตรงมาและอย่าพูดง่ายๆว่าเกมของคุณสนุกเพราะนั่นคือสิ่งที่คุณต้องการจะได้ยิน

หากคุณพยายามทำให้ทุกคนชื่นชอบเกมของคุณเป็นไปได้ว่าอาจไม่มีใครหลงใหลเกมนี้


4
เพื่อความยุติธรรมเพื่อนของฉันจำนวนมาก (แม้ว่าจะไม่ใช่คนส่วนใหญ่) ที่เล่น Farmville จะไม่มีทางอธิบายว่าสนุก มันเป็นสิ่งที่ต้องทำสำหรับพวกเขาเช่นเช็คอีเมลทุก ๆ 30 วินาที และจากคนที่คิดว่ามันสนุกส่วนใหญ่เกี่ยวกับแง่มุมทางสังคมของเกมไม่ใช่การเล่นเกมหลัก - และตามที่ได้รับการสังเกตบ่อย ๆ ทุกอย่างสนุกมากขึ้นเมื่อคุณทำกับเพื่อน เรามีส่วนแบ่งของเราในการรับชมภาพยนตร์ที่ไม่ดีและเล่นเกมที่ไม่ดีสำหรับการเตะของมัน แต่นั่นทำให้ภาพยนตร์ / เกมดีขึ้นจริงหรือ : D
Luaan

1
การเสพติดและความสนุกไม่ใช่สิ่งเดียวกัน เกมสามารถเป็นได้ทั้งสองอย่าง แต่ Farmville เป็นเกมที่เสพติดส่วนใหญ่
mbomb007

1

คำตอบก่อนหน้าทั้งหมดที่นี่ยอดเยี่ยมมาก! แต่ฉันต้องการเพิ่มสิ่งหนึ่ง: ประชากรของผู้ที่ชอบ / ไม่ชอบเกมของคุณคืออะไร นี่เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่คุณจะต้องรู้เมื่อคุณสร้างและออกแบบซอฟต์แวร์และวิดีโอเกม

คุณอาจต้องการถามคำถามด้วยตัวเอง นี่คือตัวอย่างบางส่วน:

  • คนที่ชอบเล่นเกมของคุณอายุน้อยกว่าหรือไม่?
  • คนที่ชอบเล่นเกมของคุณเป็นเกมที่เล่นง่าย ๆ หรือท้าทาย "ไม่ยอมใครง่ายๆ" หรือไม่?
  • คนที่ชอบเกมของคุณสนุกกับการเล่นวิดีโอเกมโดยทั่วไปหรือไม่เล่นวิดีโอเกมบ่อยไหม?

จากนั้นคุณสามารถตัดสินใจได้ว่าคุณต้องการให้เกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ที่ไม่ตอบคำถามเหล่านี้หรือไม่ คนที่ไม่พอดีกับ "ข้อมูลประชากร" ปัจจุบัน หรือถ้าคุณมีความสุขคุณอาจตัดสินใจมุ่งเน้นไปที่คนเหล่านี้เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขามีประสบการณ์ที่ดีที่สุด นั่นคือไม่ได้บอกว่าคุณไม่สามารถมุ่งเน้นไปที่การทำเกมเข้าถึงได้มากขึ้นด้วย แต่มันจะเป็นเรื่องยากมากขึ้นตอบสนองความต้องการของทุกคน

ตัวอย่างของเกมที่มุ่งเน้นไปที่ผู้ชมหลักคือ "ป้อมปราการคนแคระ" มันยากสำหรับผู้เริ่มต้นที่จะรับ แต่เท่าที่ฉันสามารถบอกได้จากข้อเสนอแนะพวกเขาดูเหมือนจะ * สนุกกับมันจริงๆ

ตัวอย่างของเกมที่มุ่งเน้นไปที่ความสามารถในการเข้าถึงจะเป็นอย่าง "Minecraft" มันอยู่ในทุกแพลตฟอร์มเท่าที่จะเป็นไปได้มันสามารถปรับเปลี่ยนได้และมีผู้ชมมากมาย แต่มันก็ไม่เคย 'ยาก' โดยไม่มีผู้ใช้ดัดแปลงหรือปรับแต่ง

ตอนนี้มีเกมที่ง่ายต่อการรับและยากที่จะโท แต่คุณจะพบว่าส่วนใหญ่ของเกมเหล่านี้จะออนไลน์ที่ใช้และหลายคนเป็นช่างหลักเช่นDotaหรือCounter-Strike ผู้เล่นคนอื่นทำให้เกมนี้มีความท้าทาย แต่เกมเหล่านี้มีระบบการจัดอันดับเพื่อให้ผู้เล่นใหม่ไม่ได้ปะปนกับคนที่"เล่นเกมทุกเกมในซีรีส์มานานกว่า 700 ชั่วโมงและรู้แผนที่ในเกมดีกว่าแผนสำหรับบ้านของพวกเขา "

นี่คือวิดีโอที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณควรตรวจสอบพิเศษเครดิตช่อง YouTube ที่พวกเขามีการโหลดวิดีโอทั้งหมดขึ้นอยู่กับการออกแบบวิดีโอเกม

สนุกกับการทำเกม! (และจำไว้ว่าเมื่อมันหยุดสนุก / ให้รางวัลคุณกำลังทำอะไรผิดถ้าคุณติดอยู่กับปัญหาการเข้ารหัสหรือปัญหาพื้นฐานทางปรัชญาเช่นนี้คุณสามารถถามชุมชนได้!)


1

คู่มือการจัดการข้อเสนอแนะ (ประกอบด้วยข้อมูลจากหลายคนในสำนักงาน):

คำติชมจะต้องไม่ถูกเพิกเฉยและไม่ควรรับฟังทั้งหมด

น้ำเป็นสารสำคัญที่สุดในโลกใบนี้ ครึ่งหนึ่งของคุณคือน้ำ คุณสามารถตายด้วยความกระหาย แต่คุณสามารถจมน้ำตาย การบริโภคมากพอจะฆ่าคุณ - มันเป็นพิษโดยไม่คำนึงว่ามันจะต่ำแค่ไหน

การจัดการข้อเสนอแนะเป็นเรื่องเกี่ยวกับความรู้สึกของทุกคน แต่เป็นของคุณ

คนไม่ได้เป็นข้อต่อทั้งหมด คุณไม่รู้ว่ามันหมายถึงอะไร - ขอรายละเอียด

ข้อเสนอแนะเชิงลบหรือเชิงบวกสามารถแตกต่างกันไปในแง่ของประโยชน์ การขอความเกี่ยวข้องจากคนอื่นนั้นเป็นงานเพียงครึ่งเดียว "เกมของคุณยอดเยี่ยม" มีประโยชน์อย่างเท่าเทียมกันกับ "เกมของคุณแย่มาก" ในแง่ของสิ่งที่จะขยาย

พวกเราส่วนใหญ่ล้มเหลวในความรู้สึก เมื่อคุณจัดการความรู้สึกของคุณและเริ่มมองหาสิ่งที่มีค่าสิ่งเดียวที่คุณต้องทำคือกำหนดความคิดเห็นด้วยเป้าหมายของคุณ ซึ่งหมายความว่าหากมีคนคลั่งไคล้ฆ่าคนมาและบอกคุณอย่างหยาบคาย 2 + 3 คือ 5 และการคำนวณของคุณเองผิดคุณต้องทำการแก้ไขและคุณก็เดินหน้าต่อไป สิ่งอื่นใดที่คุณสามารถได้รับจากกรณีดังกล่าวเป็นพิษและไม่ได้มีจุดประสงค์อื่นนอกจากจะทำให้คุณโกรธ ไม่ว่าผู้เล่นของคุณจะสุภาพหรือน่ารังเกียจก็เป็นการเสียเวลาของคุณ หากคุณไม่สามารถรับมือกับคำพูดของผู้คนในรูปแบบข้อความบนอินเทอร์เน็ตไม่ได้เริ่มทำสิ่งนี้ - เรามีตำแหน่งการจัดการเนื้อหาสำหรับผู้ที่มีความอดทนทางจิตใจที่ไม่ยืดหยุ่น

แม้แต่คนที่เกลียดคุณโดยเฉลี่ยก็ยิ่งซื่อสัตย์กับสิ่งต่าง ๆ มากกว่าคนที่ชอบคุณ พวกเขาไม่จำเป็นต้องปรับแต่งสิ่งที่พวกเขาพูดโดยใช้ความสุภาพทั่วไป - พวกเขาสามารถพ่นมันออกมาในรูปแบบดิบที่ใบหน้าของคุณ

ข้อเสนอแนะที่ขัดแย้งกันอาจเกิดขึ้นจากข้อบกพร่องในการออกแบบ การกำหนดให้ผู้คนคาดหวังสิ่งอื่นที่ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาจะได้รับ (รวมถึงการอนุญาตให้คนอื่นคิดว่าพวกเขาไม่มีความคิดว่าจะคาดหวังอะไร หรือไม่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายของคุณ - ผู้คนคาดหวังในสิ่งที่ไม่เคยเป็นเป้าหมายมาก่อน หากคุณตัดสินใจเปลี่ยนเป้าหมายข้อเสนอแนะดังกล่าวจะต้องถูกปฏิเสธ หากพวกเขาใช้เวลาในการมอบให้คุณอย่างน้อยคุณก็สามารถพูดได้ว่า "ใช่ฉันเห็นแล้วไม่ใช่สิ่งที่เราจะทำ"

โดยรวม: ลูกค้าของคุณจะไม่ค่อยได้เห็นกระบวนการจากด้านข้างของคุณ

งานของคุณคือการคว้ากองสิ่งสกปรกและคัดแยกเศษทองและอัญมณีในนั้น สาระสำคัญของงานนี้คือการทำให้เกิดความรู้สึกเชิงเทคนิค ใช่มันจะง่ายกว่านี้ถ้าคุณแค่ตักมันและใช้มันตามที่เป็นอยู่ - แต่มันไม่ใช่

นี่ไม่ใช่ บริษัท ที่กรูมมิ่งคุณอย่างหยาบและเหนียว หากมือของคุณสกปรกทำให้คุณโกรธ - มันส่งผลต่อคุณเป็นส่วนใหญ่ ยิ่งมันส่งผลต่อคุณมากเท่าไหร่มันก็ยิ่งรั่วไหลไปสู่ความพึงพอใจในงานของคุณมากเท่าไหร่มันยิ่งรั่วไหลในการทำงานของคุณและไม่ชอบมันหรือไม่ - เป็นตลาดเสรีเราไม่สามารถทำให้คุณ ความรู้สึกของพวกเขาในโลกที่เป็นมิตรเป็นครั้งคราว หากทุนนิยมได้พิสูจน์สิ่งใดก็คือคุณไม่จำเป็นต้องให้คนอื่นทำธุรกรรมที่มีความหมายกับพวกเขา แน่นอนว่าเราทุกคนเป็นมนุษย์ที่นี่ดังนั้นคุณมีดุลยพินิจในการจัดการกับบุคคลที่น่ากลัวที่สุดที่คุณเจอ แค่ให้แน่ใจว่านั่นจะไม่เกิดขึ้นกับทุกคนที่ไม่เห็นด้วยกับคุณ

การเมืองนี้ได้ช่วยให้เราเติบโตของ บริษัท ของเราโดย 30% + จากการโพสต์ฟอรั่มเดียวที่เริ่มต้นด้วย "คุณโง่ .... แช่งสาปแช่ง ... และอื่น ๆ อีกมากมาย ... ข้อเสนอแนะที่มีคุณค่ามากและอีกมากมายแช่ง ..." นี่เป็นสาเหตุที่โพสต์อยู่ในกรอบรูปภาพเหนือโต๊ะของ Jake ในขณะที่ความขมขื่นอาจทำให้เขาหงุดหงิดในเวลานั้นเขาและคนอื่น ๆ กำลังเพลิดเพลินกับการขึ้นเงินเดือนในวันนี้ สิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นถ้าผู้ดูแลเสียความเท่ห์และไม่ต้องกังวลกับการอ่านโพสต์จนจบ เชื่อใจฉันเมื่อฉันบอกว่าฉันจะสั่งเพิกเฉยลูกค้าที่สุภาพทุกคนจากระบบความคิดเห็นถ้าทุกคนที่น่ารังเกียจช่วยให้เราเติบโตรายได้ 1%

(คุณอาจสังเกตเห็นว่าการใช้ภาษาและการสะกดคำน้อยกว่าจะได้รับอนุญาตให้ยังคงเป็นสัญลักษณ์ของวัตถุประสงค์ของเอกสารนี้)

คุณจะสังเกตเห็นการขาดองค์ประกอบเฉพาะเช่นในคำตอบหลัก เอกสารยอมรับว่าหากคุณได้รับการว่าจ้างคุณจะรู้ว่า "เสาหลักของการเล่นเกม" เพื่อที่จะพูด ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องบอกว่าส่วนประกอบหลักต่าง ๆ ในเกมคืออะไร

คุณค่าที่ยอดเยี่ยมมากมายที่เราพบไม่ใช่จากผู้ใช้ แต่เป็นการสื่อสารกับพวกเขาเท่านั้นซึ่งทำให้เราต้องคิดในทิศทางที่เรายังไม่ได้ทำ เมื่อพิจารณาจากคู่มือคุณสามารถคาดเดาได้ว่าการสื่อสารเหล่านั้นบางส่วนนั้นอยู่ห่างไกลจากวาทกรรม "ทางแพ่ง" ในระยะยาว


0

ออกแบบเกมของคุณในสิ่งที่สำคัญต่อการมองเห็นของมันเข้าใจว่าบางครั้งคนที่ไม่ชอบองค์ประกอบของเกมของคุณอาจยืนยันว่าคุณกำลังไปในทิศทางที่คุณค้นหาเกมของคุณ

คุณต้องเข้าใจว่าผู้คนอาจไม่ชอบเพราะความลำเอียงส่วนตัวของพวกเขาหรือภาพลักษณ์ที่พวกเขาสร้างขึ้นในหัวของพวกเขาเอง บางครั้งผู้คนจะไม่ชอบองค์ประกอบของเกมของคุณเพราะมันไม่เหมาะกับรสนิยมของพวกเขาหรือบางครั้งก็เหมาะกับรสนิยมของพวกเขาและดำเนินการไม่ดี มันเป็นงานของคุณในฐานะนักออกแบบที่จะตัดสินใจว่าทิศทางของเกมจะเป็นอย่างไรมันจะรู้สึกอย่างไรกับการเล่นการตอบสนองทางอารมณ์ที่คุณต้องการจากผู้เล่นของคุณคืออะไร? คุณต้องการให้พวกเขาคิดอะไรเกี่ยวกับเกมของคุณบ้าง?

ผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ Counter Strike: ผู้เล่น GO อาจไม่สนใจชื่อเช่น Firewatch หรือ The Witness ที่กล่าวว่าคุณอาจผิดเกี่ยวกับสมมติฐานนั้นและพวกเขาอาจสนุกกับสไตล์ที่แตกต่างแม้จะมีหลักฐานว่าขายอะไรและ พฤติกรรมก่อนหน้านี้ของพวกเขา

ผู้ชมของคุณจะแตกต่างกันและอายุและเพศไม่ได้บอกตัวบ่งชี้ของผู้ชมอย่างที่คุณคิดว่าพวกเขาจะไม่ทำงานบนสมมติฐานที่ผิดพลาดของผู้ชมของคุณลองทดสอบเกมของคุณกับคนที่แตกต่างกันให้มากที่สุด และเบื่อหน่ายกับการวิจารณ์ที่ไม่ดี

คำวิจารณ์ที่ดีจะบอกรายละเอียดเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขารู้สึกในขณะที่เล่นเกมของคุณและทำไมพวกเขาถึงไม่ชอบหรือทำไมพวกเขาถึงรู้สึกว่ามันไม่เหมาะสมหรือฉีกพวกเขาออกจากโลกโดยรวมของเกม

การวิจารณ์ที่ไม่ดีจะตำหนิเกมของคุณว่าไม่ได้เป็นรัศมีหรือไม่มีคุณภาพการผลิตของชื่อ AAA (ที่กล่าวว่าหากคุณอยู่ในสตูดิโอ AAA นี่เป็นการวิจารณ์ที่ถูกต้อง) การวิจารณ์ที่ไม่ดีจะเปรียบเทียบเกมของคุณกับบางสิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อนและแสร้งว่ามันไม่ได้มาตรฐานที่ถูกต้อง มันไม่มีเหตุผลที่จะบ่นว่าเกมสยองขวัญทำให้ใครบางคนรู้สึกสิ้นหวังและหวาดกลัวและตัดสินว่าเกมนั้นแย่เพราะผู้เล่นรู้สึกถึงอารมณ์เชิงลบ มันไม่สมเหตุสมผลที่จะตัดสิน The Witness เพราะคุณไม่สามารถพก Colt 1911 ในขณะที่ไขปริศนาในภูมิประเทศที่สวยงาม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.