เสียง 3 มิติจะกลายเป็นสิ่งจำเป็นหากภูมิประเทศต้องการเครือข่ายถ้ำและสิ่งที่แขวนอยู่
เมื่อต้องการแยกไอโซเซอร์เฟซจากข้อมูลความหนาแน่นเทคนิคที่ได้รับความนิยมสูงสุด 2 อย่างคือ Marching Cubes (MC) และ Dual Contouring (DC) ที่ใหม่กว่า โครงสร้างข้อมูลที่ต้องการแตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับวิธีที่เลือก
ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้าบทความ GPU Gems 3 ของ Geiss เป็นจุดเริ่มต้นที่ให้คำแนะนำอย่างมากสำหรับการทำความเข้าใจและการนำ MC terrains มาใช้กับ GPU (โปรดทราบว่าวิธีการ MC ของเขาทำงานบน GPU ทั้งหมดและต้องการอย่างน้อย SM4 - GS-)
เนื่องจากข้อมูลความหนาแน่นบน MC voxels สามารถอยู่บนขอบของ voxel เท่านั้น MC แบบคลาสสิกอาจปรับระดับเสียงโดยไม่คงคุณลักษณะขอบที่คมไว้ไว้ DC ไม่ได้รับผลกระทบใด ๆ เนื่องจากข้อมูลความหนาแน่นถูกแสดงเป็นจุด 3 มิติ (ตัวย่อ QEF) วางที่ใดก็ได้ภายใน voxel พร้อมเครื่องหมายที่แต่ละมุม
ในทางกลับกัน MC ไม่ได้รับผลกระทบจากใบหน้าที่ตัดกันด้วยตนเองเพราะสามเหลี่ยมที่สร้างขึ้นทั้งหมดจะอยู่ใน voxels ที่สอดคล้องกันในขณะที่ DC ต้องการการคำนวณเพิ่มเติมเพื่อป้องกันการแยกระหว่างใบหน้าที่สร้างขึ้น ผู้เขียน DC ได้กล่าวถึงปัญหานี้ในอัลกอริทึมรุ่นที่ปรับปรุงแล้ว
http://www.cs.wustl.edu/~taoju/research/interfree_paper_final.pdf
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/meshpapers/SchaeferWarren2.pdf
เพื่อนคนนี้ยังเสนอแนวทางที่สะอาดกว่าโดยอาศัยการวิเคราะห์แบบนูน / เว้าเพื่อหลีกเลี่ยงการแยกตนเอง เขาใช้กฎแยกสี่เหลี่ยมที่ดีกว่าเพื่อช่วยรักษาทิศทางของขอบ:
http://www2.mae.cuhk.edu.hk/~cwang/pubs/TRIntersectionFreeDC.pdf
MC แบบดั้งเดิมนั้นไม่ได้ออกมานอกกรอบ "ปราศจากการแตกร้าว" และอาจต้องทำการแก้ไขรอยแตกหากวิ่งบนแปดเดือนที่ไม่มีข้อ จำกัด DC ไม่ประสบปัญหานี้ครั้งสุดท้าย
นี่คือการสำรวจที่ดีและสมบูรณ์แบบของเทคนิคการสกัดแบบตาข่ายส่วนใหญ่:
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/mesh/
วิธี octree / voxel นั้นเป็น "CSG-friendly" ซึ่งทำให้ง่ายในการวางแผนกลยุทธ์ระดับเกมที่ "ทำลายได้" อย่างสมบูรณ์แบบ แต่ถ้าจำเป็นต้องใช้ทั้งหมดนี้ในเกมความลึกแปดจะต้องเป็น frustum -dependent
หากเนื้อหาทั้งหมดพอดีกับหน่วยความจำหรือสตรีมอย่างถูกต้องข้อมูลยังสามารถใช้สำหรับการแสดงผล AO และการคำนวณฟิสิกส์ / การชน