ฉันจะใช้การซ่อนหลายผู้เล่นด้วยภาพที่ต่อต้านการแฮ็กฝั่งไคลเอ็นต์ได้อย่างไร


19

ฉันคิดว่าจะใช้การซ่อนตัวในเกมแบบผู้เล่นหลายคน เป็นเกมสไตล์ MOBA ดังนั้นให้คิดถึง League of Legends (LoL) และ Heroes of the Storm (HotS) ไคลเอนต์หลายคนเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์เดียวซึ่งออกอากาศสถานะเกมกับลูกค้าทั้งหมด ลูกค้าส่งข้อมูลอินพุตไปยังเซิร์ฟเวอร์ซึ่งอาจปฏิเสธเมื่อพบคำสั่งที่ไม่ถูกต้องจึงทำให้การโกงเป็นไปไม่ได้ (ในทางทฤษฎี)

ตอนนี้ฉันพูดถึงเกมเหล่านี้อย่างตั้งใจเพราะทั้งคู่ใช้การลักลอบต่างกัน LoL มีการลักลอบที่มีสองสถานะที่เป็นไปได้: คุณสามารถมองเห็นได้อย่างสมบูรณ์หรือมองไม่เห็นอย่างสมบูรณ์ ในทางกลับกัน HotS ใช้การลักลอบในลักษณะที่คุณสามารถบอกได้โดยระยับในอากาศ:

Heroes of the Storm ล่องหน

ฉันคิดว่านี่เป็นกลไกที่เรียบร้อยเพราะมันส่งเสริม / ให้รางวัลกับสภาพแวดล้อมของคุณ อย่างไรก็ตามนี่เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทำให้ฉันรู้ว่านี่อาจพิสูจน์ได้ว่าเป็นประโยชน์อย่างง่ายดาย

เมื่อคุณใช้การซ่อนตัวด้วยวิธี 'LoL' คุณสามารถหยุดส่งพิกัดผู้เล่นไปยังไคลเอนต์อื่น เมื่อตัวละครของผู้เล่นแตกตัวลงเซิร์ฟเวอร์จะสามารถถ่ายทอดตำแหน่งได้อีกครั้ง อย่างไรก็ตามด้วยโมเดล HotS สามารถเห็นระยับในอากาศที่ตัวละครเคลื่อนไหว ซึ่งหมายความว่าเซิร์ฟเวอร์จะต้องส่งตำแหน่งของผู้เล่นไปยังไคลเอนต์อื่น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่เปลี่ยนพื้นผิวหรือรูปแบบหรือแม้แต่รหัสเกมเองก็สามารถทำให้กลไกเสื้อคลุมไร้ประโยชน์ได้ นี่คือกระทู้ในบอร์ด HotS เกี่ยวกับเรื่องนี้

คำถามของฉันคือไม่ว่าจะมีวิธีใดบ้างที่จะใช้การปิดบัง (ด้วย 'ชิมเมอร์', à la HotS) โดยไม่มีปัญหาที่ผู้เล่นมีฝีมือสามารถแก้ไขเกม (ข้อมูล) และ 'เอาชนะระบบ' สิ่งนี้เป็นไปได้หรือไม่และถ้าไม่ใช่เกมที่มีผู้เล่นหลายคนด้วยกลไกนี้จะจัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างไร รูปแบบการมองไม่เห็น LoL เท่านั้นที่ทำไม่ได้?

ฉันคิดว่าการมีเซิร์ฟเวอร์จะส่งตำแหน่ง 'เสื้อคลุม' ปลอมทุก ๆ ครั้ง แต่นี่ก็เป็นอันตรายต่อผู้เล่นที่ยุติธรรมที่เพิ่งให้ความสนใจเพื่อที่จะไม่ทำเช่นนั้น


ที่เกี่ยวข้องคือลิงค์แต่ฉันไม่ได้ถามเกี่ยวกับการชนเข้ากับผู้อื่น (ซึ่งเซิร์ฟเวอร์สามารถจัดการได้) แต่เป็นการแสดงหน่วยที่ปิดบัง
Underflow

นี่เป็นข้อเสนอแนะที่ไม่ดี แต่คุณสามารถทำการเรนเดอร์กราฟิกทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์จากนั้นเผยแพร่ผู้เล่นแต่ละหน้าจอไปยังลูกค้าของพวกเขา พวกเขาส่งอินพุตเท่านั้นคุณส่งเอาต์พุตเท่านั้น ไคลเอนต์เป็นเปลือกบาง ๆ ที่เพียงแค่แสดงวิดีโอและเล่นเสียง
user137

Philippมีความคิดที่ดีมาก ๆ ฉันต้องการเพิ่มว่าคุณยังคงต้องระวังกล่อง bounding และ intersection ด้วย skillshots เป็นต้นหากคุณกำลังส่ง box bounding coder อัจฉริยะสามารถย้อนวิศวกรที่อักขระที่มองไม่เห็น (ถ้ามีฮีโร่ที่แตกต่างกัน) หากคุณมีเอฟเฟกต์ใด ๆ ที่กระตุ้นการโจมตีคุณจะต้องส่งสิ่งใดก็ตามเช่นกล่องหรืออย่างน้อยตำแหน่งและขนาดของเอฟเฟกต์ โปรดทราบว่าทุกสิ่งที่เป็นนามธรรมมากขึ้น
Greaka

คุณไม่สามารถนำการสวมใส่สไตล์ LoL ไปใช้จริงได้โดยหยุดส่งพิกัดผู้เล่น แม้ว่าตัวละครจะไม่ถูกดึงออกมาก็ตามพวกเขายังต้องสามารถโต้ตอบกับแผนที่ (และผู้เล่นอื่น ๆ ) ได้ด้วยวิธีอื่น แต่การใช้การลักลอบ "ตรวจจับได้" (รอยเท้าชิมเมอร์และอื่น ๆ ) ทำให้มีแรงจูงใจมากมายในการแก้ไขปัญหาของการดัดแปลงเกมต่อไป: คุณเรียนรู้วิธีตรวจจับตัวละครที่ปิดบังและเดินหน้าต่อไป
The Spooniest

2
@TheSpooniest: คุณสามารถอธิบายสิ่งที่คุณหมายถึงโดยคุณไม่สามารถใช้สไตล์ LoL โดยการหยุดส่งพิกัดผู้เล่น ? หากผู้เล่น A ไม่สามารถมองเห็นได้และเซิร์ฟเวอร์ไม่ได้ส่งผู้ร่วมทีมไปยังผู้เล่น B และ C อีกต่อไปเซิร์ฟเวอร์ก็ยังสามารถจัดการเช่นการปะทะกันระหว่างผู้เล่น A และ B โดยปฏิเสธที่จะย้ายตัวละคร B ไปด้านบนของ A (ราวกับว่าพวกเขาเดิน เข้าไปในกำแพง) หาก A (มองไม่เห็น) ยิงสกิลไปที่ B เซิร์ฟเวอร์สามารถส่ง "สกิลที่ยิงจากตำแหน่งx, yในทิศทางdจาก A" ไปยัง B และ C
Underflow

คำตอบ:


20

คุณไม่สามารถใช้เอฟเฟ็กต์ชิมเมอร์ได้โดยไม่ทำให้ง่ายต่อการใช้ประโยชน์ ... แต่ถ้าคุณใช้วิธีการทางอ้อมในการแสดงว่ามีใครบางคนอยู่ใกล้ ๆ

ตัวอย่างเช่นจะเกิดอะไรขึ้นหากผู้เล่นออกจากรอยเท้าและข้อความ "สร้างรอยเท้า" จะถูกส่งจากเซิร์ฟเวอร์โดยไม่ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของผู้เล่น ผู้เล่นทุกคนออกจากรอยเท้าเพื่อที่คุณจะไม่สามารถทำให้รูปแบบรอยเท้ามองเห็นได้มากขึ้นโดยไม่ครอบคลุมเวทีในพวกเขาและทำให้การพิมพ์แต่ละครั้งนั้นสังเกตเห็นได้น้อยลง แต่ถ้าผู้เล่นเห็นรอยเท้าปรากฏขึ้น

คุณยังสามารถทำสิ่งต่าง ๆ เช่นมีก้อนกรวดเล็ก ๆ ที่กระแทกอยู่รอบ ๆ หญ้าที่มีสนิมเมื่อมีคนเดินผ่านหรือมีระลอกคลื่นที่ปรากฏขึ้นเมื่อมีคนเคลื่อนที่ผ่านน้ำ หาก 'สัญญาณ' ใช้กับสถานที่หรือวัสดุบางอย่างเท่านั้นสิ่งนี้สามารถเพิ่มกลยุทธ์พิเศษที่บังคับให้ตัวละครที่มองไม่เห็นขยับอย่างระมัดระวังและหลีกเลี่ยงสิ่งที่จะทำให้ตำแหน่งของพวกเขาหายไป


without making it easy to exploit-> สิ่งนี้ใช้ได้กับกลไกของเกมทั้งหมดไม่ใช่แค่เกมนี้เท่านั้น
S. TarıkÇetin

12
เกี่ยวกับย่อหน้าสุดท้าย: โปรดทราบว่าเมื่อผู้เล่นที่มองไม่เห็นเป็นสิ่งเดียวที่ทำให้สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นคุณจะต้องให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับแฮ็ก แต่คุณยังสามารถเรียกแต่ละครั้งจากเหตุการณ์สุ่มหรือการกระทำของผู้เล่นคนอื่น ๆ นั่นจะสร้างเสียงรบกวนซึ่งทำให้เสียสมาธิในการแฮ็คและมีผลข้างเคียงที่ดีเพื่อทำให้สภาพแวดล้อมดูมีชีวิตชีวาและมีชีวิตชีวายิ่งขึ้น
ฟิลิปป์

2
นี่เป็นแนวคิดที่น่าสนใจมากขอบคุณ! ในกรณีของ 'รอยเท้า' สิ่งนี้อาจเป็นการให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ซ่อนตัวเพื่อ 'เดินเข้าไปใน' รอยเท้า (เก่า) ของเป้าหมายทำให้ผู้อื่นแอบสมจริงมากขึ้น (เช่นจากด้านหลัง) แม้ว่าบางคนทำพื้นผิวฝีเท้า (หรือสิ่งที่มีคุณ) ชัดเจนมากขึ้นก้าวเข้าไปในพวกเขาจะ (บางที) เพียงฟื้นฟูระยะเวลาการแสดงผล
อันเดอร์

3
แน่นอนในกรณีนี้การแฮ็คฝั่งไคลเอ็นต์อาจแสดงให้เห็นว่าแทร็กใดสดใหม่
Muhd

3
แฮ็กฝั่งไคลเอ็นต์อาจเน้นรอยเท้าที่สร้างขึ้นในภูมิภาคที่ไม่สอดคล้องกับตำแหน่งของผู้เล่น
Coffey Edward

31

เมื่อคุณดูคำถามอื่น ๆ ที่นับไม่ถ้วนเกี่ยวกับการป้องกันการโกงในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งอยู่บนไซต์นี้คุณจะเห็นได้อย่างง่ายดายว่าไม่มีมาตรการทางเทคนิคเพื่อป้องกันการโกงด้านลูกค้า

สิ่งที่คุณทำได้คือให้ข้อมูลที่น้อยลงเกี่ยวกับเอนทิตีที่ปิดบัง ลูกค้าทุกคนจำเป็นต้องรู้ที่จะแสดงผลที่ผิดเพี้ยนคือมีบางสิ่งที่ปิดบังที่ตำแหน่งนั้น แต่ไม่จำเป็นต้องรู้อะไรเกี่ยวกับมันเช่นว่ามันเหลืออยู่แค่ไหนสุขภาพที่เหลืออยู่และสิ่งที่กำลังทำอยู่ในขณะนี้ ขึ้นอยู่กับเกมของคุณว่าเพียงอย่างเดียวอาจทำให้ข้อมูลขาดหายไปสำหรับผู้เล่น


6
ด้วย "ข้อมูลน้อยลง" ก็มาพร้อมกับ "ข้อมูลที่แม่นยำน้อยลง" เลือกออฟเซ็ตของ (พูด) 10 ฟุตในทิศทางสุ่มเดียวที่เก็บไว้ในฝั่งเซิร์ฟเวอร์และส่งตำแหน่งนั้นแทน ในการเผชิญหน้าแบบสุ่มอื่น ๆ ให้เพิ่มตัวละครที่ส่องแสงผิด ๆ "คุณเห็นหรือไม่ฉันคิดว่าฉันเห็นบางสิ่งที่นั่น"
Keeta - คืนสถานะโมนิก้า

2
@Keeta หากคุณใช้สิ่งนี้คุณจะต้องปรับให้เรียบ (เช่นไม่สร้างค่าสุ่มอย่างสมบูรณ์ในแต่ละครั้ง) ด้วยตัวกรองสัญญาณหรือด้วย Random Walk บางชนิดไปตามทิศทางของเอนทิตี ถ้ามันกระวนกระวายใจเกินไปมันก็ชัดเจนต่อสายตาคุณจะต้องปรับสมดุลความสามารถของผู้เล่นในการซ่อนตัวระหว่างการเคลื่อนไหวและซ่อนตัวเมื่ออยู่นิ่ง ความหลังและควรจะมีประสิทธิภาพมากขึ้น
Nate Diamond

@NateDiamond ใช่แน่นอน นั่นคือเหตุผลที่ฉันระบุว่าเซิร์ฟเวอร์สร้างออฟเซ็ตเฉพาะของตำแหน่งจริง จากนั้นเมื่อนักแสดงตัวจริงเคลื่อนไหวการชดเชยจะส่งผลให้ชิมเมอร์เคลื่อนไหวเช่นกัน ด้วยการเฝ้ามองระยับอย่างระมัดระวังในขณะที่เคลื่อนไหวคุณสามารถอนุมานได้ว่านักแสดงตัวจริงอยู่ที่ใด แต่ใช้เวลาทำงานบ้าง หากการล่องหนนั้นมีจริงและทำให้เกิดประกายระยิบระยับในชีวิตจริงฉันคิดว่าการเน้นพิเศษนี้เป็นสิ่งที่จำเป็นในการเอาชนะการล่องหน
Keeta - คืนสถานะโมนิก้า

มีการปรับเปลี่ยนที่น่าสนใจเป็นและเป็นคนเดียวที่ทำงานจริงของioquake3 จะทำให้เซิร์ฟเวอร์ แนวคิดคือการตรวจสอบฝั่งเซิร์ฟเวอร์หากผู้เล่น A สามารถเห็นผู้เล่น B คนอื่น (เช่นไม่มีกำแพงหรือการกีดกันอื่น ๆ แยกมุมมอง) ก่อนที่จะตัดสินใจว่าผู้เล่น A ควรได้รับข้อมูลตำแหน่งของ B. สิ่งนี้พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง Wallhacks ราวกับว่ามันไร้ประโยชน์ ดังนั้นจุดต่ำสุดคือวิธีเดียวที่จะทำให้มั่นใจได้ว่าไม่มีใครจัดการข้อมูลคือไม่ให้ข้อมูลใด ๆ แก่พวกเขา
gaborous

@gaborous นั่นเป็นเช็คราคาแพงที่ต้องทำโดยเฉพาะกับผู้เล่นทุกคน อาจเป็นค่าใช้จ่ายที่คุ้มค่ามาก แต่เป็นสิ่งที่ผู้พัฒนาจะต้องพิจารณาในราคาและความสามารถของเซิร์ฟเวอร์
Nate Diamond

1

ใช่ข้อมูลใด ๆ ที่คุณส่งให้ลูกค้าสามารถแสดงให้เห็นชัดเจนกว่าที่คุณตั้งใจ แต่นี่คือเคล็ดลับ:

บรรเทาผลกระทบ

แน่นอนว่าลูกค้าอาจมีข้อมูลบางอย่าง แต่โดยการคิดอย่างรอบคอบเกี่ยวกับข้อมูลที่คุณต้องการแบ่งปันและสิ่งที่ผู้เล่นสามารถทำกับมันได้อย่างน้อยที่สุดคุณก็สามารถลดผลกระทบของการแฮ็กไคลเอนต์ได้

1. ผู้เล่นสังเกตอะไร

  1. คุณเห็นตัวละครที่มีคุณสมบัติตรงจุด: ในกรณีนี้ลูกค้าจะมีข้อมูลทั้งหมดและแฮ็กสามารถยกเลิกการปิดบังได้
  2. คุณเห็นบางสิ่งที่ชัดเจน: ในกรณีนี้ไคลเอ็นต์มีข้อมูลตำแหน่ง สามารถทำให้ตำแหน่งชัดเจน แต่ข้อมูลอื่น ๆ ควรยังคงถูกซ่อนอยู่
  3. คุณสังเกตเห็นบางอย่าง แต่มันไม่ได้อยู่ในจุดที่

คุณเห็นบางสิ่งบางอย่าง แต่มันไม่ได้อยู่ในจุด (สะพานหรือพุ่มไม้เคลื่อนที่ แต่มีขนาดใหญ่ดังนั้นคุณจึงไม่ทราบว่าจะเล็งไปที่ใดรอยเท้าเพียง แต่มองเห็นได้ล่าช้า 2 วินาที): ในกรณีนี้ลูกค้าเท่านั้นที่รู้ว่ามี บางอย่าง แต่ไม่ใช่ที่ไหน / อะไรกันแน่

ข คุณสังเกตเห็นบางสิ่งในทางที่แตกต่าง (เสียงถ้ามีบางสิ่งอยู่ในพื้นที่; สัญญาณบ่งบอกความใกล้ชิดเช่นเรดาร์ที่มีหรือไม่มีทิศทาง)

สกรีนช็อตในการสอบถามดูเหมือนจะอยู่ระหว่าง 1 ถึง 2 เนื่องจากอาจขึ้นอยู่กับข้อมูลที่ จำกัด แต่คุณยังคงเห็นโครงร่างที่สามารถให้ข้อมูลบางอย่างได้

2. ผู้เล่นสามารถทำอะไรได้บ้าง

สมมติว่าคุณคิดว่ามีใครบางคนกำลังประสานงานกับ XY คุณสามารถทำอะไรได้บ้าง นี่คือตัวเลือกทั่วไป:

ทุ่ม

  1. คุณสามารถโจมตีเขาราวกับว่าเขาไม่ได้ปิดบัง
  2. คุณสามารถโจมตีเขาด้วยการโจมตี / กับ AOA ซึ่งทำให้เขาไม่ได้โจมตี
  3. คุณสามารถเปิดโปงเขาได้อย่างแข็งขันและโจมตีเขาในเวลาต่อมา
  4. คุณไม่สามารถโจมตีเขาได้เลย

การย้าย

  1. ในขณะที่คุณเริ่มเคลื่อนไหวคุณสังเกตเห็นว่าเครื่องยนต์นำคุณไปยังทางอ้อมอย่างลึกลับ
  2. คุณเริ่มเดินไปสู่เป้าหมายของคุณตามปกติ แต่เมื่อคุณไปถึงตัวละครที่ซ่อนอยู่คุณจะเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ เขาหรือหยุด
  3. คุณไม่ได้ถูกบล็อคโดยตัวละครที่ซ่อนอยู่

หากการเลือกเส้นทางตามปกติจะทำฝั่งไคลเอ็นต์


ขอบคุณสำหรับข้อมูลของคุณ ฉันกำลังวางแผนที่จะปล่อยให้คน 'ชน' เป็นตัวละครที่มองไม่เห็นเพราะนั่นเป็นสิ่งที่เซิร์ฟเวอร์สามารถคำนวณและจัดการได้ ความคิดเสียงเป็นระเบียบและการเปลี่ยนเสียงในทางที่ลึกซึ้ง (ความตึงเครียดคิดว่าขากรรไกร ) จะเย็น แต่จะไม่ที่ยังถูกแทนที่ได้อย่างง่ายดายด้วยเช่นดังไฟล์เสียงหรือแม้กระทั่งไฟล์เสียงพูดบางคนใกล้ชิดที่หายตัว ?
อันเดอร์

1
ความคิดอื่นตามแนว 'a': ชิมเมอร์อาจปรากฏแบบสุ่มปรากฏขึ้นที่ไหนสักแห่งใกล้กับผู้เล่นที่สวมเสื้อ หากเซิร์ฟเวอร์เพิ่งส่งตำแหน่งของระยับลูกค้าจะไม่สามารถทำวิศวกรรมย้อนกลับได้ ในความเป็นจริงแม้ว่าผู้เล่นที่ถูกปกปิดจะสามารถมองเห็นได้อย่างสมบูรณ์ แต่ก็ยังคงทำหน้าที่เป็นกลไก
Jezzamon

1
@ Jezzamon ใช่ช่าง 'displacement' บางประเภทก็ดูเท่เช่นกัน อย่างไรก็ตามในสถานการณ์เสื้อคลุมที่ใช้งานไม่ได้: ฉันไม่ต้องการลงโทษผู้เล่นที่กำลังมองหาการส่องแสง พวกเขาจะต้องมีตำแหน่ง 'ที่แน่นอน' ของแสงระยิบระยับเพื่อจุดมุ่งหมายเช่น skillshots
อันเดอร์

-2

ระลอกคลื่นสามารถทำได้ผ่านรหัส shader คุณสามารถปิดใช้งานการใช้งานพื้นผิวในโหมดนี้เพื่อให้การเปลี่ยนพื้นผิวอย่างง่ายไม่มีปัญหาอีกต่อไป

ในแบบ 3 มิติเมื่อโมเดลเข้ามาคุณยังสามารถเปลี่ยน shader เป็นแบบจำลองการหักเหโดยใช้พื้นผิวของโมเดลเพียงทิ้งสี แม้เมื่อเปลี่ยนโมเดลแล้วเอฟเฟกต์ก็ยังคงอยู่

การแก้ไข shader ที่รวบรวมไว้ล่วงหน้านั้นจะยากพอ ๆ กับการแก้ไขรหัสเกมและฉันคิดว่ามันยากกว่าการค้นหาพื้นผิวในไฟล์เกม


3
คุณพลาดคำถามจริง มันไม่เกี่ยวกับวิธีการสร้างเอฟเฟกต์การบิดเบือนดังกล่าวในทางเทคนิค มันเกี่ยวกับวิธีการให้ข้อมูลแก่ลูกค้าว่าจะให้แสดงผลอย่างไรโดยไม่ต้องให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ที่จะเปิดเผยต่อผู้เล่น
ฟิลิปป์

1
ฉันพูดถึงเรื่องนี้: Which means that players that change the texture or model or even the game code itself could render the cloak mechanic useless. whether there is some way to implement cloaking (with a 'shimmer', à la HotS), without having the issue that crafty players can modify the game (data) และผมไม่เห็นเหตุผลที่ฉันพลาดคำถาม ตอบ: โฆษณาปิดบังด้วยชิมเมอร์ B: ยากต่อการปรับเปลี่ยนมากกว่าการเปลี่ยนพื้นผิวแบบธรรมดา ตำแหน่งที่แสดงจริงเป็นอีกด้านหนึ่ง หากตำแหน่งเป็นสิ่งเดียวที่เราจำเป็นต้องใช้เอฟเฟกต์คลื่นรอบมันควรเป็นข้อมูลเดียวที่ส่งไปยังผู้เล่น
ดาวอังคาร

2
ฉันได้พัฒนาแฮ็คฝั่งไคลเอ็นต์ในอดีต ความคิดที่ว่ามันยากกว่าในการปรับเปลี่ยนเฉดสีนั้นเป็นเรื่องที่เข้าใจผิดมาก ใช่มันหยุดการโจมตีรูปแบบพื้นฐานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ใครก็ตามที่มี Google-fu ที่เหมาะสมจะสามารถค้นพบได้ในช่วงบ่าย ตอนนี้เจาะเกมของคุณกับแฮ็กเกอร์ที่ดีและดูว่าใช้เวลานานแค่ไหนจนกว่าพวกเขาจะได้เติมความดีด้านโกงลูกค้า

คัดลอกความคิดเห็นของคุณไปที่คำตอบทุกคำตอบที่นี่เนื่องจากลูกค้าสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งใดก็ได้ ฉันรู้ว่ามันไม่ใช่เรื่องยากที่จะแก้ไขโค้ด (มีบอทแฮ็ค mods ในเกม AAA) แต่ฉันคิดว่ามันง่ายกว่าที่จะค้นหาเนื้อสัมผัสกึ่งโปร่งใสในไฟล์เกมมากกว่าที่จะมองหาคำแนะนำเฉพาะของเอฟเฟ็กต์ระลอก shader แน่นอนถ้าไฟล์ shader เป็นข้อความล้วนและซิปแทบไม่ทัน ฉันเพียงแค่ให้คำตอบซึ่งสามารถรวมกับ "ข้อมูลน้อยที่ส่งผ่านไปยังผู้เล่น" หนึ่งเพื่อให้ระดับความปลอดภัยที่เหมาะสมฉันไม่ทราบว่าผิดปกติกับมันเพราะมันให้ทางออกจริง
ดาวอังคาร

@ Thebluefish ในความเป็นธรรมเพราะเหตุนี้นักพัฒนาจึงย้ายออกจากการใช้ทรัพยากรที่พยายามหยุดการโกงและใช้ทรัพยากรในวิธีการที่ซับซ้อนสับสนปิดบังและสร้างวิธีการตรวจจับกลโกงและห้ามผู้เล่นที่กระทำผิดจากแพลตฟอร์มของพวกเขา ... อ้างถึงระบบเช่น VAC ของ Steam)
Trotski94
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.