คำถามติดแท็ก game-mechanics

ชุดของกฎที่ควบคุมประสบการณ์ในเกม การออกแบบเกมเป็นความพยายามที่จะเกิดขึ้นกับกลไกเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม

12
จะพัฒนาสูตรความเสียหาย RPG ได้อย่างไร?
ฉันกำลังพัฒนาเกม RPG 2d แบบคลาสสิก (ในหลอดเลือดดำคล้ายกับแฟนตาซีสุดท้าย) และฉันสงสัยว่าใครมีคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการทำสูตร / ลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูล / ตัวอย่างเสียหาย? ฉันจะอธิบายการตั้งค่าปัจจุบันของฉัน หวังว่าฉันจะไม่หักโหมกับคำถามนี้และฉันขอโทษถ้าคำถามของฉันมีขนาดใหญ่ / กว้างเกินไป สถิติตัวละครของฉันประกอบด้วย: enum Stat { HP = 0, MP = 1, SP = 2, Strength = 3, Vitality = 4, Magic = 5, Spirit = 6, Skill = 7, Speed = 8, //Speed/Agility are the same thing …

4
อะไรคือความเคลื่อนไหวในนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด?
ตัวอย่างเช่นเกม Flappy Bird ที่โด่งดังหรืออะไรก็ตามที่เรียงลำดับจริงๆคือผู้เล่น (ในกรณีนี้คือนกหรือกล้องที่คุณต้องการ) ก้าวไปข้างหน้าหรือเป็นโลกทั้งโลกที่เคลื่อนไหวไปข้างหลัง (นกเปลี่ยนตำแหน่ง Y และมี ตำแหน่ง X คงที่)

9
อะไรทำให้ฝ่ายตรงข้ามคอมพิวเตอร์รู้สึกมีชีวิตชีวา
มีบล็อกหรือเอกสารแนะนำที่พูดถึงการทำให้ AI ในเกม RPG รู้สึกถึงความเป็นจริงมากขึ้นหรือไม่? (โดยเฉพาะในการต่อสู้แบบเทิร์นเบส) ฉันรู้ว่าต้องมีอะไรบางอย่างอยู่ที่นั่น แต่ฉันแค่ค้นหาเอกสารที่พูดถึงอัลกอริทึมที่อยู่เบื้องหลัง AI ฉันกำลังดูตามแนวของ "นี่คือสิ่งที่ทำให้คู่ต่อสู้คอมพิวเตอร์รู้สึกมีชีวิตชีวา" รับความเสี่ยงไปได้ง่ายถอยห่าง ฯลฯ คำตอบที่ยอดเยี่ยมมากมายและฉันหวังว่าฉันจะยอมรับได้หลายคำตอบ ขอบคุณทุกคน!
107 ai  game-mechanics 

13
ข้อดีของการโกงรหัสในเกมคืออะไร?
เกมบางเกมมีรหัสโกงในพวกเขา แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันต้องการเพิ่มบางส่วนให้กับฉันเพราะฉันกลัวว่าพวกเขาจะทำลายเกมโดยทำให้ง่ายเกินไปที่จะเอาชนะ ข้อดีของการโกงรหัสในเกมของฉันคืออะไร

28
ฉันจะกีดกันการตั้งแคมป์ในขณะที่ยังคงสนับสนุนสไตล์การเล่น“ sniper” ได้อย่างไร?
ฉันกำลังพยายามเพิ่มคุณสมบัติลงในปืนของบุคคลที่สามที่เหมาะกับรูปแบบการเล่นของมือปืนนอกเหนือไปจากรูปแบบเร่งด่วน / เด ธ แมตช์ที่ได้รับการออกแบบมาสำหรับ รูปแบบการเล่นในปัจจุบันมีความคล้ายคลึงกับ Gears of War และ Battlefield ซึ่งอาจคล้ายกับ Call of Duty ในแง่ของช่วงการต่อสู้ แต่จะช้าลงเล็กน้อย ระดับนั้นมีขนาดใกล้เคียงกับแผนที่ COD ขนาดใหญ่หรือแผนที่ Battlefield ขนาดกลาง สองสิ่งที่ฉันวางแผนที่จะเพิ่มรวมถึงเส้นสายตายาว ๆ และ "รังมือปืน" ฉันกังวลเพราะคุณสมบัติทั้งสองนี้สามารถเปิดประตูสู่การตั้งแคมป์จำนวนมาก การดมและตั้งแคมป์นั้นไม่ใช่สิ่งเดียวกันในความคิดของฉัน แต่มันเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้ตั้งค่ายในการใช้คุณสมบัติดังกล่าวเพื่อให้ได้มาซึ่งความไม่สะดวกเมื่อพวกเขาตั้งใจจะส่งเสริมการใช้สไนเปอร์ทางยุทธวิธี ที่กล่าวว่าฉันไม่เชื่อในการตำหนิข้อบกพร่องของเกมตามสไตล์การเล่นของผู้เล่น Sniper : ใช้ปืนไรเฟิลระยะไกลอาจอยู่ในจุดเฉพาะที่เป็นประโยชน์ในเวลานั้น แต่รู้วิธีย้ายไปยังตำแหน่งอื่นซึ่งเหมาะสำหรับการดม ให้การจำและการปราบปรามสำหรับสมาชิกในทีมที่มีสไตล์เป็นที่น่ารังเกียจ / เร่งรีบ ผู้พักแรม : อาจใช้อาวุธใด ๆ อยู่ในที่เดียวเสมอและรอให้ผู้เล่นผ่านไปซึ่งนำไปสู่การฆ่าที่มีความเสี่ยงต่ำได้ง่าย ปฏิบัติตามกลยุทธ์เดียวกันโดยไม่คำนึงถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม / การแข่งขัน ให้ความสำคัญกับการแสดงของตัวเองมากกว่าการสนับสนุนสมาชิกในทีม ดังนั้นฉันพยายามคิดถึงวิธีที่จะพยายามกีดกันการตั้งแคมป์ในขณะที่ยังอนุญาตให้มีการเล่นซุ่มยิงที่ถูกต้องตามกฎหมาย

9
วิธีการใช้ระบบ buff / debuff ที่ยืดหยุ่นคืออะไร
ข้อมูลทั่วไป: เกมที่มีสถิติคล้ายกับเกม RPG อนุญาตให้ตัวละคร "ชื่นชอบ" ตั้งแต่ "จัดการความเสียหายพิเศษ 25%" ไปจนถึงสิ่งที่ซับซ้อนกว่าเช่น "จัดการ 15 ความเสียหายกลับไปยังผู้โจมตีเมื่อถูกโจมตี" ข้อมูลเฉพาะของหนังแต่ละประเภทไม่เกี่ยวข้องกันจริงๆ ฉันกำลังมองหาวิธี (น่าจะเป็นวัตถุเชิง) ในการจัดการ buffs โดยพลการ รายละเอียด: ในกรณีเฉพาะของฉันฉันมีตัวละครหลายตัวในสภาพแวดล้อมการต่อสู้แบบเทิร์นเบสดังนั้นฉันจึงคาดว่าบัฟจะถูกผูกติดอยู่กับเหตุการณ์เช่น "OnTurnStart", "OnReceiveDamage" เป็นต้นบางทีแต่ละบัฟนั้นเป็นซับคลาสของคลาสนามธรรมหลักบัฟ เฉพาะเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องเท่านั้นที่มีมากเกินไป จากนั้นตัวละครแต่ละตัวอาจมีเวกเตอร์ของบัฟที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน วิธีนี้เหมาะสมหรือไม่ แน่นอนว่าฉันสามารถเห็นประเภทเหตุการณ์ได้หลายสิบประเภทที่จำเป็นมันทำให้รู้สึกว่าการสร้างคลาสย่อยใหม่สำหรับแต่ละ buff นั้นมากเกินไปและดูเหมือนจะไม่อนุญาตให้มีการโต้ตอบ "buff" ใด ๆ นั่นคือถ้าฉันต้องการที่จะติดตั้งฝาครอบเพื่อเพิ่มความเสียหายดังนั้นแม้ว่าคุณจะมี 10 บัฟที่แตกต่างกันซึ่งทั้งหมดให้ความเสียหายเพิ่ม 25% คุณจะเพิ่ม 100% แทนการเพิ่ม 250% และมีสถานการณ์ที่ซับซ้อนกว่าที่ฉันสามารถควบคุมได้ ฉันแน่ใจว่าทุกคนจะได้เห็นตัวอย่างว่าคนที่มีความซับซ้อนมากขึ้นสามารถโต้ตอบซึ่งกันและกันได้อย่างไรในฐานะนักพัฒนาเกมที่ฉันไม่ต้องการ ในฐานะโปรแกรมเมอร์ C ++ ที่ไม่มีประสบการณ์ (โดยทั่วไปฉันใช้ C ในระบบฝังตัว) ฉันรู้สึกว่าโซลูชันของฉันนั้นง่ายและอาจไม่ได้ใช้ประโยชน์จากภาษาเชิงวัตถุอย่างเต็มที่ …

12
ให้ผู้เล่นเผชิญหน้ากับตัวเองหลังจากจบเกมกลาง
ฉันกำลังเขียนเกมในเส้นเลือดของ jRPG ซึ่งคุณเริ่มเล่นเป็นวายร้ายหลัก คุณไม่รู้หรอก คุณคิดว่าคุณกำลังเล่นฮีโร่และยิ่งคุณประสบความสำเร็จมากเท่าไหร่และยิ่งคุณแข็งแกร่งเท่าไหร่ก็ยิ่งทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้นเท่านั้นพวกเขาจะต้องพ่ายแพ้เมื่อสิ้นสุดเกม ข้อกังวลหลักของฉันคือทุกคนที่พยายามอย่างมีนัยสำคัญในช่วงต้นเกมอาจรู้สึกว่าถูกลงโทษ มันก็เป็นปัญหาด้วยเช่นกันหากผู้เล่นพบกับความท้าทายของบอสตัวสุดท้ายที่ผ่านไม่ได้เพราะการกระทำในช่วงต้นเกม มีวิธีที่ฉันสามารถส่งสัญญาณก่อนในการกระทำที่สองว่าถ้าพวกเขามีพลังเหนือคนร้ายมันอาจหลอกหลอนพวกเขา? และยังมีความเป็นไปได้ที่การหมุนจะออกไปและผู้คนจะเล่นเกมตั้งแต่ต้น มันเป็นความตั้งใจของฉันที่จะได้รับคุณค่าของการเล่นซ้ำโดยการให้ผู้คนวิ่งเล่นหลายครั้งโดยอิงจากการเล่นวายร้ายที่แตกต่างกัน แต่มันเป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวถ้าทุกคนเรียนรู้การบิด หรือในทางกลับกันมันจะดีกว่าถ้าฉันเปิดเผยตัวเองในเกมเพื่อให้ทุกคนรู้ว่าพวกเขากำลังทำงานอะไรตั้งแต่แรก? ฉันจะทำให้การออกแบบที่เป็นอิสระของฉันอาจระงับได้โดยไม่ทำให้ผู้คนไม่สนใจ?

6
คุณฆ่าศัตรูที่คุณต้องการเพื่อข้าม ตอนนี้คุณต้องตายแล้วลองอีกครั้ง?
ฉันกำลังออกแบบศัตรูสำหรับ platformer และต้องการมีศัตรูที่ผู้เล่นใช้เพื่อผ่านด่านต่างๆ ฉันชอบความคิดที่จะกระโดดข้ามศัตรูไปสู่แพลตฟอร์มข้ามช่องว่าง แต่มันก็เป็นปัญหาถ้าพวกเขาตาย มันรู้สึกไม่ดีจริง ๆ ที่จะทำให้ผู้เล่นอยู่ในสภาพที่ไม่สามารถเอาชนะได้โดยฆ่าวิธีการของพวกเขาเพื่อยกระดับข้ามระดับ มันแค่รู้สึกสับสนว่า 'คุณได้ฆ่าศัตรูที่คุณต้องเจอ ตอนนี้คุณต้องตายแล้วลองใหม่อีกครั้ง ' วิธีแก้ไขสถานะเกมที่เป็นปัญหานั้นมีวิธีใดบ้าง

7
การหาเส้นทางในเกม RTS ทำงานอย่างไร
[crossposted จาก stackoverflow] ในเกมเช่น Warcraft 3 หรือ Age of Empires วิธีที่ฝ่ายตรงข้าม AI สามารถเคลื่อนไหวเกี่ยวกับแผนที่ดูเหมือนจะไร้ขีด จำกัด แผนที่มีขนาดใหญ่มากและตำแหน่งของผู้เล่นอื่นก็เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา การค้นหาเส้นทาง AI ในเกมเช่นนี้เป็นอย่างไร วิธีการค้นหากราฟแบบมาตรฐาน (เช่น DFS, BFS หรือ A *) ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ในการตั้งค่า

9
เป็นไปได้ในการคำนวณหรือพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์ว่าเกมมีความสมดุล / ยุติธรรมหรือไม่?
คำถามนี้ไม่ได้เน้นที่วิดีโอเกม แต่เป็นเกมทั่วไป ฉันไปงานแสดงสินค้าบอร์ดเกมเมื่อวานนี้และถามตัวเองว่ามีวิธีการคำนวณความยุติธรรมของเกมหรือไม่ แน่นอนว่าบางคนต้องการโชคดี แต่อาจเป็นไปได้ที่จะคำนวณว่าตัวละครบางตัวมีชัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมสวมบทบาทและการ์ดเกมซื้อขาย ตัวอย่างเช่นผู้สร้างของ "Magic: The Gathering" สามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มี "การ์ดเดียวที่ชนะพวกเขาทั้งหมด" ได้รับการ์ดที่มีจำนวนมากหรือไม่

2
ฉันจะทำให้ตัวละครสามารถเดินบนกำแพงได้อย่างไร
ฉันพยายามทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวเหมือนแมงมุม: เนื่องจากความชันที่เพิ่มขึ้นซึ่งโดยปกติแล้วลูกบอลจะไม่สามารถม้วนตัวได้แมงมุมจะคลานช้า ๆ ในทำนองเดียวกันได้รับแพลตฟอร์มกลางอากาศเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าแทนที่จะล้มลงเมื่อถึงขอบแมงมุมจะดำเนินต่อไปห่อรอบขอบและดำเนินการต่อไปด้านข้างแล้วด้านล่างของแพลตฟอร์ม (ในที่สุดเดินไปรอบ ๆ ขอบของแพลตฟอร์ม) ฉันได้ดูส่วนประกอบ Unity 2D ที่หลากหลายด้วยความสำเร็จเพียงเล็กน้อย :( ขอบเขตการชนในโลกส่วนใหญ่ของฉันถูกทำเครื่องหมายด้วยส่วนประกอบ Collider 2D (ซึ่งทำงานได้ดีกับลูกบอลง่าย ๆ ที่ได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วง แต่น้อยกว่าด้วยตัวละครแมงมุมนี้)

8
เกมจะจัดการกับตัวละครทั้งหมดในครั้งเดียวได้อย่างไร?
คำถามนี้เป็นเพียงการได้รับความรู้เกี่ยวกับวิธีการที่เกมสามารถจัดการกับตัวละครมากมายในครั้งเดียว ฉันยังใหม่กับการเล่นเกมดังนั้นฉันจึงขอให้อภัยคุณล่วงหน้า ตัวอย่าง ฉันกำลังสร้างเกมป้องกันหอคอยที่มีช่องหอคอย 15 ช่องที่หอคอยถูกสร้างขึ้นและแต่ละหอจะยิงกระสุนออกมาในอัตราที่แน่นอน สมมติว่าทุก ๆ วินาทีมี 2 projectilesถูกสร้างขึ้นโดยแต่ละหอคอยและมีศัตรูเดินทัพในสนามรบให้บอกว่า 70 (แต่ละชนิดมีคุณลักษณะ 10 ประเภทเช่น HP, มานา ฯลฯ ซึ่งจะเปลี่ยนไปตามการเคลื่อนที่รอบ ๆ สนามรบ). สรุป จำนวนหอคอย = 15 Projectiles ที่สร้างโดยแต่ละหอคอยต่อวินาที = 2 จำนวนทั้งหมดของ Projectile ที่สร้างต่อวินาที = 30 หน่วยใน Battlefield Count = 70 ตอนนี้เกมจัดการ30 projectiles และ 70 ยูนิตโดยจัดการกับเธรด 100 หัวข้อ (ซึ่งมากเกินไปสำหรับพีซี) หรือ1 เธรดที่ย้ายทั้งหมดของพวกเขาลดค่าของพวกเขา ฯลฯ …

10
อะไรที่ทำให้ตกใจกระโดดได้ดี?
ฉันกำลังเล่นเกมและต้องการรวมการกระโดดข้ามสองสามครั้ง ดังนั้นนี่คือคำถามที่ค่อนข้างง่าย - อะไรที่ทำให้ตกใจกระโดดดีและเมื่อใดและอย่างไรพวกเขาควรจะเกิดขึ้น?

7
ทำไมเกมถึงมีของใช้สิ้นเปลือง?
ลองคิดถึงคำถามนี้และสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกินกว่าจะใช้ Trope โดยทั่วไป ทำไมนักออกแบบเกมจึงต้องการรวมไอเท็มสิ้นเปลืองไว้ในเกม? Mortal Kombat 11 ทำให้ฉันคิดว่า ... ทำไมต้องรวมยุทโธปกรณ์ที่ทำให้คุณได้เปรียบในการต่อสู้เลย? ฉันกำลังมองหาคำตอบที่เป็นรูปธรรมสำหรับสิ่งที่เป็นของใช้ในการเล่นเกมไม่ว่าจะเกี่ยวกับสิ่งที่คุณสามารถซื้อด้วยเงินจริงหรือที่คุณเพิ่งได้รับจากการเล่นเกมหรือไม่ว่าจะมี จำกัด หรือไม่ จำกัด ปริมาณ

11
จะส่งเสริมให้ผู้เล่นเลเวลอัพตัวละครหลายตัวได้อย่างไร? [ปิด]
ในเกมของฉันมันเป็นไปได้ที่จะสร้างตัวละครหลายตัว คุณสามารถสร้างได้มากเท่าที่คุณต้องการ สิ่งที่ฉันมักจะทำ (และผู้เล่นเกือบทั้งหมดทำ) เพียงแค่สร้างตัวละครเดียวและเพิ่มเลเวลให้มากขึ้นและใช้มันกับทุกสิ่ง เกมบางเกมพยายามที่จะแก้ปัญหานี้โดยมี "คลาส" หรือประเภทของตัวละครที่ทำสิ่งที่แตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปแล้วจะส่งผลให้มี "คลาส" หนึ่งตัวเท่านั้น ฉันจะสนับสนุนให้ผู้เล่นไม่สร้างตัวละครระดับสูงได้หนึ่งหรือสองตัว แต่อาจมีตัวละครระดับสูงหลายตัวระดับกลางหลายตัวและตัวละครระดับต่ำที่กำลังยกระดับขึ้น ( หมายเหตุ : ฉันไม่ยอมรับคำตอบที่ยอมรับก่อนหน้านี้เพราะฉันดูเหมือนจะมีคำตอบใหม่ ๆ เข้ามามากมาย (ขออภัยโทมัสมาร์เนลคำตอบของคุณยังยอดเยี่ยม :)))

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.