สำหรับโครงการวิจัยทางจิตวิทยาเรากำลังมองหาเกมเล่นคนเดียวสั้น ๆ (ประมาณ 5 นาที) เพื่อสังเกตแรงจูงใจพื้นฐานของผู้คน เราอยากจะขอให้ผู้คนเขียนรายชื่อเกมที่ให้ความเป็นไปได้ที่ใกล้เคียงที่สุด (แม้ว่าจะไม่สมบูรณ์แบบ) สำหรับแต่ละคำอธิบาย เราต้องการผู้สมัครที่มีแนวโน้ม 2-3 คนสำหรับแต่ละ 3 ประเภทดังต่อไปนี้
เราจะมีความสุขกับทุกสิ่งที่เราสามารถใช้สร้างต่อดัดแปลงเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเพื่อให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของเรา
A) เกมที่เข้าสู่การเป็นพันธมิตร
การติดต่อเกี่ยวข้องกับการมีอารมณ์ใกล้ชิดกับผู้อื่นและสร้างความสัมพันธ์ใหม่ เกมควรหมุนไปรอบ ๆ เพื่อพบกับตัวละครอื่น ๆ นั่นคือวิธีง่ายๆ (คลิกการกระทำบางอย่าง) อย่างใดอย่างหนึ่งสามารถสำรวจความเป็นไปได้ที่จะพบเพื่อน คำขอเพื่อสร้างความสัมพันธ์ควรได้รับการยอมรับในกรณีส่วนใหญ่เนื่องจากผู้เล่นเป็นที่นิยม ความชื่นชอบนี้ไม่เกี่ยวข้องกับสถานะหรือประสิทธิภาพ แต่เป็นความรู้สึกอบอุ่นเป็นมิตรของฟัสซี เมื่อทำความรู้จักกับผู้อื่นผู้เล่นและตัวละครจะมีความเหมือนกันเกิดขึ้นมากมายและได้รับการยอมรับอย่างมีความสุข
B) เกมที่เข้าสู่ความสำเร็จ
ความสำเร็จนั้นเกี่ยวข้องกับการกำหนดเป้าหมายที่ยากลำบาก ในเกมความสำเร็จคุณจะแก้ปัญหาหลายเควสโดยใช้ความสามารถ (ความเร็ว, การคิดเชิงพื้นที่, การใช้กลยุทธ์) ควรปรับให้เข้ากับความสามารถของผู้เล่นเพื่อให้สามารถแก้ปัญหาได้ 60-70% ของภารกิจ ผู้เล่นควรจะสามารถพัฒนาความสามารถและผลลัพธ์ด้วยการฝึกฝน ผลลัพธ์ควรเกี่ยวข้องกับการแสดงของแต่ละบุคคลดังนั้นจึงไม่มีการจัดอันดับคะแนนสูงกับผู้อื่นหรือบางอย่างเป้าหมายของเกมนี้ควรจะเน้นไปที่งานที่ยากปานกลางพยายามดีกว่า
C) เกมที่แตะเข้าสู่อำนาจ
อำนาจเกี่ยวข้องกับการได้รับสถานะทางสังคมและมีอิทธิพลต่อผู้อื่น เกมพาวเวอร์จะเกี่ยวข้องกับตัวละครที่มีอิทธิพลและปฏิกิริยาตอบสนอง ควรมีความยากลำบากต่ำและทำงานโดยไม่มีคะแนน (อาจเป็นโหมดโกง) กล่าวอีกนัยหนึ่ง: การชักจูงผู้อื่นควรจะง่ายไม่ขึ้นอยู่กับความสำเร็จหรือความชอบ ตัวอย่างเช่นความสามารถในการเปลี่ยนชีวิตของผู้อื่นอาจเกิดจากความแตกต่างของสถานะที่ไม่สามารถยืนยันได้และไม่อาจโต้แย้งได้ระหว่างผู้เล่น (เช่นเทพนักชีววิทยา) และตัวละครของเกม (ยึดตามตัวอย่าง: ปุถุชนมด)
ตอนนี้เราหวังว่าจะหาแหล่งข้อมูลที่เราสามารถนำกลับมาใช้ใหม่สำหรับเกมของเรา เราไม่มีความทะเยอทะยานในการสร้างเกมใหม่และเกมมากมายที่เหมาะกับความต้องการของเรา เราต้องการให้เกมมีเหตุการณ์อย่างน้อย 10 เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจและบันทึกเหตุการณ์เหล่านี้ (เพื่อให้เราสามารถปรับให้เข้ากับปฏิกิริยาของผู้เข้าร่วมของเรา) ถ้าเราสามารถเปลี่ยนมันให้ทำอย่างนั้นได้
อาจเป็นเกมที่ค่อนข้างง่ายจำนวนมากที่หายไปในลิ้นชักของนักเรียนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ทำให้พวกเขาเป็นแบบฝึกหัดนิ้วมือและการบ้าน เราจะใช้เกมเหล่านี้ในการตั้งค่าการวิจัยของเราเท่านั้นดังนั้นจึงไม่มีความสนใจในเชิงพาณิชย์
ขอขอบคุณล่วงหน้าและความปรารถนาดีจากห้องแล็บทั้งหมด!
เราแก้ไขสิ่งนี้เพื่อตอบสนองต่อความคิดเห็น