สิ่งที่คุณอธิบายให้ฉันฟังเป็นเหมือนระบบการต่อสู้ JRPGs แบบข้อความเท่านั้น
@Pikalek ทำงานได้ดีมากอธิบายว่าทำไมระบบเหล่านี้ถึงน่าเบื่อและการเพิ่มความลึกทำให้พวกเขามีส่วนร่วม ถึงกระนั้นฉันเห็นปัญหาสองประการเกี่ยวกับประเภทการต่อสู้นี้:
- อาจมีขนาดเล็กมากเกินไป หากการต่อสู้เป็นเรื่องปกติสิ่งนี้อาจน่าเบื่อเร็ว
- แม้ว่าการต่อสู้แบบต่อสู้อย่างหนักระบบอาจมีค่าใช้จ่ายมากเกินไปสำหรับการต่อสู้ทั่วไป เมื่อคุณเอาชนะศัตรูได้อย่างชัดเจนมันจะกลายเป็นการลากเพื่อเล่นการต่อสู้
นี่คือที่ที่ความคิดด้านข้างบางอย่างอาจมีประโยชน์ ตัวอย่างหนึ่งคือการที่ Final Fantasy XIII เปลี่ยนแปลงระบบการต่อสู้ FF แบบเดิมอย่างสิ้นเชิง
ในการต่อสู้ FF XIII เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์และตัวละครของผู้เล่นนั้นควบคุมด้วย AI ^ อินพุตของผู้เล่นคือ "การเปลี่ยนกระบวนทัศน์" ที่กำหนดบทบาทให้กับตัวละครแทนที่จะเป็นการกระทำที่เฉพาะเจาะจง บทบาทกำหนดว่าทักษะการใช้อักขระแต่ละตัวและเป็นพฤติกรรมทั่วไปเช่นนักรบนักเวทย์รถถังแพทย์ ฯลฯ
ระบบนี้มีข้อดีข้อเสีย แต่ฉันพบว่ามันมีประสิทธิภาพและน่าดึงดูด
ในด้านลบคุณจะสูญเสียการควบคุมตัวละครคุณต้องมีทักษะ / บทบาทที่ใหญ่พอที่จะมีประสิทธิภาพ
ในแง่บวกการต่อสู้แบบเรียลไทม์นั้นเร็วกว่าและมีส่วนร่วมการต่อสู้ที่ง่ายสามารถจัดส่งได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ฉันรู้สึกว่าการต่อสู้กลายเป็นกลยุทธ์มากขึ้น (วิธีตั้งค่าปาร์ตี้และกระบวนทัศน์ของคุณ) และการไหลของการต่อสู้ทางยุทธวิธีมากกว่าการกระทำแบบไมโครเช่น: เริ่มต้นด้วยรอบควาย / debuff เปลี่ยนเป็นนักรบ / ผู้วิเศษมีขนาดใหญ่ การโจมตีมา? รวดเร็วสลับไปที่รถถังทั้งหมด! ฯลฯ
การใช้ระบบการต่อสู้ดังกล่าวถือเป็นความมุ่งมั่นที่ยิ่งใหญ่และจะส่งผลกระทบต่อพื้นที่ส่วนใหญ่ของเกมดังนั้นให้ใช้เกลือเล็กน้อย แต่ถึงกระนั้นฉันก็รู้สึกว่าเป็นระบบที่น่าสนใจและด้อยโอกาสที่ฉันต้องการเล่นมากขึ้นและดูเหมือนจะเหมาะสำหรับเกมตัวอักษรเท่านั้น
^ เพื่อความแม่นยำคุณสามารถควบคุมตัวละครหลักด้วยตนเองหรือตั้งเป็นอัตโนมัติแบบเต็ม