ฉันจะทำให้การต่อสู้โดยใช้ข้อความเป็นส่วนร่วมมากขึ้นได้อย่างไร


41

ฉันกำลังผจญภัยโดยใช้ข้อความเป็นภาษาจาวาและปัจจุบันฉันมีระบบการต่อสู้ที่ค่อนข้าง จำกัด ซึ่งคุณสามารถทำหนึ่งในสามสิ่งต่อไปนี้:

  1. โจมตีด้วยดาบของคุณ
  2. โจมตีด้วยเวทมนตร์ (ถ้าปลดล็อค)
  3. ดื่มยาเพื่อสุขภาพ

ระบบนี้ใช้งานได้ แต่ค่อนข้างน่าเบื่อและไม่ได้รับผลกระทบ ฉันต้องการทำให้การต่อสู้สนุก แต่ยังมีข้อ จำกัด ของเกมที่ใช้ตัวอักษร แต่ฉันไม่รู้ว่าจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร หากใครรู้วิธีที่จะทำให้ระบบนี้มีส่วนร่วม / สนุกมากขึ้นก็จะได้รับการชื่นชมอย่างมาก


2
การต่อสู้ทำงานอย่างไร เครื่องเล่นนี้มี ATK และ DEF หรือไม่? และสิ่งนี้คำนวณจากสิ่งที่เขา / เธอถูกโจมตีได้อย่างไร
Ryan white

สถิติ 2 ส่งผลต่อความเสียหายระยะประชิด STR ของคุณและดาบของคุณ (อัปเกรดที่ช่างตีเหล็ก) เวทมนต์ของคุณได้รับผลจาก INT และระดับเวทย์มนตร์ของคุณ และสถิติเหล่านั้นตั้งค่าความเสียหายสูงสุดของคุณและมันจะสุ่มค่า int เท่าหรือต่ำกว่านั้นกล่าวว่าความเสียหายสูงสุด
xlis1

1
เพิ่มการตอบสนอง คุณสามารถมีบางสิ่งเช่น "พยายามหลีกเลี่ยงและตอบโต้", "พยายามหลบ" เป็นต้นคุณสามารถสร้างเหตุการณ์บางอย่างที่พิมพ์ข้อความเพิ่มเติมจากสภาพแวดล้อม ทำให้มันเหมือนการวิจารณ์กีฬา ให้ผู้บรรยายบรรยายหญ้าที่ถูกโยนขึ้นไปในอากาศและสิ่งอื่น ๆ ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการต่อสู้ และอาจเพิ่มข้อความตลก (ไม่มากเกินไป!)
ดาวอังคาร

2
ฉันอยากจะแนะนำให้คุณค้นหา googleเกี่ยวกับ MUDs (คุกใต้ดินที่มีผู้ใช้หลายคน) และลองสองสามอย่าง เกมเหล่านี้เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนเล่นด้วยเทอร์มินัลตามข้อความที่คุณต้องต่อสู้ นี่อาจทำให้คุณมีความคิด
Vaillancourt

1
ฉันแนะนำให้ดูเกมที่ชื่อว่า Dragon Realms มันเป็นเกม MUD ที่ยังคงแข็งแกร่งในวันนี้ และการต่อสู้ของมันก็น่าสนใจทีเดียว
moonshineTheleocat

คำตอบ:


51

โดยทั่วไปคุณกำลังมองหาวิธีในการปรับปรุงตัวเลือกของผู้เล่น ; วิธีในการทำเช่นนั้นคือการเลือกสิ่งที่น่าสนใจ & / หรือมีความหมาย โดยความหมายฉันหมายถึงผลกระทบทางเลือกที่มีต่อประสบการณ์โดยรวม โดยไม่ต้องรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบอื่น ๆ ของเกมการบรรยาย ฯลฯ ฉันจะแยกส่วนที่มีความหมายออกจากขอบเขตสำหรับคำตอบนี้ แต่ฉันมุ่งเน้นไปที่วิธีการเพิ่มความไม่แน่นอนและความซับซ้อนที่วัดได้ในระบบการต่อสู้เพื่อให้น่าสนใจยิ่งขึ้น

จากข้อมูลที่นำเสนอฉันสงสัยว่ามีกลยุทธ์ที่ชัดเจนในการต่อสู้มากหรือน้อยอาจมีบางอย่างที่เป็นไปตาม:

  • หากสุขภาพต่ำ & มียาให้ดื่มยา
  • มิฉะนั้นให้เลือกตัวเลือกการโจมตีที่สร้างความเสียหายมากที่สุด

รูปแบบต่าง ๆ เหล่านี้ใช้เวลาไม่นานในการค้นพบ & เมื่อพบว่าการเล่นเกมประกอบด้วยการเคลื่อนไหว คุณได้ลองใช้วิธีแก้ปัญหาสองสามข้อแล้ว:

  • มีแรงผลักดันโชคของคุณเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ยา (อืมมมว่าต่ำแค่ไหน?)
  • ความเสียหายได้รับการสุ่มซึ่งนำไปสู่การคาดการณ์ล่วงหน้าเล็กน้อย (ฉันหมุนหมายเลขได้ดีหรือไม่?)

นี่คือวิธีการบางอย่างที่คุณสามารถเพิ่มความซับซ้อนให้กับระบบด้วยความตั้งใจในการตัดสินใจที่น่าสนใจยิ่งขึ้น:

  • สร้างสถานการณ์ที่คำตอบไม่ชัดเจนเสมอไป:
    • การโจมตีที่สร้างความเสียหายแก่ศัตรูหลายคนเล็กน้อยเมื่อเทียบกับสร้างความเสียหายแก่ศัตรูหนึ่งคน
    • การโจมตีที่ทำดาเมจน้อยลง แต่เพิ่มเอฟเฟกต์เช่นดาเมจเมื่อเวลาผ่านไปโอกาสที่จะทำให้ติดสถานะลดความแม่นยำของข้าศึก ฯลฯ
  • เพิ่มความไม่แน่นอนให้กับระบบยา:
    • Potion ลดการทำงานล่วงเวลาสร้างความไม่แน่นอนมากขึ้นเกี่ยวกับเวลาที่ดีที่สุดที่จะใช้
    • ยาปรุงให้การรักษาที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา (สูงถึงสูงสุด)
    • น้ำยาสุขภาพเพิ่มความเสียหายของผู้เล่นชั่วคราวดังนั้นจึงส่งเสริมให้ใช้ก่อนหน้านี้ในการต่อสู้
  • สร้างระบบที่กระตุ้นให้ผู้เล่นผลักดันโชคของพวกเขา
    • คะแนนมานาจะสร้างใหม่ก็ต่อเมื่อผู้เล่นมีพลังชีวิตต่ำกว่า 50%
    • ยาเพื่อสุขภาพสามารถรับเงินสำหรับรางวัลบางอย่าง (XP, โบนัสสเตตัสและอื่น ๆ )
  • สร้างระบบที่ให้รางวัลผู้เชี่ยวชาญ
    • ผู้เล่นประมาณค่า # ของการต่อสู้แบบกลมจะใช้เวลาถ้าพวกเขาเดาว่าใกล้พวกเขาจะได้รับโบนัส XP

เป็นไปได้ที่จะเพิ่มความซับซ้อนความไม่แน่นอน & สนับสนุนให้ผู้เล่นเสี่ยง นั่นคือให้ potions สุ่มตัวเลขจาก 0-9 Potion รักษาได้มากขึ้นโดยพิจารณาจาก # ที่ตรงกับตัวเลขหลักสุดท้ายของความเสียหายที่จัดการกับผู้เล่นล่าสุด

เนื่องจาก GDSE เป็นมากกว่าคำถามและความคิดเห็นมากกว่าความคิดเห็นฉันต้องการเน้นว่าตัวอย่างเป็นเช่นนั้น คำตอบหลักคือการหาวิธีที่จะทำให้ระบบเป็นที่น่าสนใจโดยไม่ทำให้ซับซ้อนเกินไปโดยพลการหรือไร้เหตุผล หากคุณต้องการความคิดเห็นเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการที่จะทำให้มันเกิดขึ้นคุณอาจต้องไปแชท GDSEหรือฟอรั่ม gdev เช่นTIG มา


3
"ผู้เล่นประมาณ # ของการต่อสู้แบบกลมจะใช้เวลาถ้าพวกเขาเดาว่าใกล้พวกเขาจะได้รับโบนัส XP" - ฉันคิดว่านี่เป็นความคิดที่เรียบร้อยจริงๆ
Landric

4
การเรียนรู้เป็นเรื่องยากที่จะทำถูกต้อง มีหลายเกมที่ทำผิดและผลกระทบสุทธิคือการสนับสนุนให้ผู้เล่นยืดเยื้อหรือมุ่งเน้นไปที่การเผชิญหน้าที่น่าสนใจน้อยลงดังนั้นการทำให้เกมน่าสนใจน้อยลงโดยเฉลี่ย

1
ความแม่นยำ (และหลบ / หลบหลีก) รวมถึงการป้องกันก็เป็นสิ่งที่ถูกต้องเช่นกัน มีการเปลี่ยนแปลงในระดับต่ำเรื่อย ๆ ในการหลบเพิ่มขึ้นด้วยความเร็ว / ความว่องไวทางสถิติใหม่ซึ่งอาจส่งผลต่อความเร็วและความแม่นยำของการแกว่งของคุณเอง ความแม่นยำต่ำ แต่การโจมตีด้วย powerd สูงก็ใช้ได้เช่นเดียวกับตัวเลือกในการป้องกันแทนการโจมตี (เพิ่ม parry และ / หรือหลบโอกาส) และอาจได้รับผลประโยชน์อื่น ๆ (การโจมตีที่จะเปลี่ยนหรือ 2 เพื่อชาร์จคุณท้าทาย ต้องการปกป้องพวกเขา)
Ryan

สิ่งที่น่าสนใจอีกอย่างสำหรับสิ่งที่ฉันได้เห็นในเกมหนึ่งครั้ง แต่จำไม่ได้ว่าเป็นเกมอะไรคุณสามารถหายาและสม้วนและสิ่งต่างๆได้ แต่ไม่รู้ว่ามันคืออะไร คุณสามารถใช้พวกเขาในกรณีที่คุณจะค้นหาว่าพวกเขาเป็นอะไรหรือคุณสามารถไต่เขาไปตลอดทางจนถึงเมือง ดังนั้นเมื่อสิ่งต่าง ๆ มีความสำคัญอย่างยิ่งและคุณไม่มีทางเลือกบางครั้งคุณก็อยู่ในฐานะที่จะใช้ยาที่ไม่ปรากฏชื่อของคุณซึ่งมักจะเป็นยารักษาโรคบางชนิด แต่บางครั้งอาจเป็นพิษหรือสิ่งที่มีผลกระทบเชิงลบ มันเพิ่มความลึกเล็กน้อยให้กับรายการ
Jason C

(ฉันคิดว่ามันเป็น Castle of the Winds) Btw อีกหนึ่ง "เครื่องเทศ" ที่น่าสนใจที่ฉันเคยเห็นคืออาวุธที่มีความทนทาน นิยามว่าเป็นปริมาณการใช้งานที่ จำกัด หรือมีโอกาสสุ่มของการแตก (ฉันชอบความคาดเดาไม่ได้หลัง) หรือบางทีโอกาสที่เพิ่มขึ้นของการแตกแบบสุ่ม และอาวุธไม่ได้ทำดาเมจเมื่อมันพัง ดังนั้นคุณอาจมีทางเลือกระหว่างอาวุธ แต่ต้องชั่งน้ำหนักตัวเลือกของคุณ - เสียอาวุธ / มีการโจมตีที่ไม่สำเร็จเทียบกับอาวุธที่เชื่อถือได้มากขึ้น เพิ่มความลึกให้กับไอเท็มของเกม
Jason C

14

มีอยู่ครั้งหนึ่งที่ฉันเล่นเกมที่มีระบบการต่อสู้ 2 ตัวอักษรที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเล่น (เกมน่ากลัวในเรื่องอื่น ๆ ดังนั้นฉันลืมชื่อ):

  • แต่ละด้านมีจำนวนการโจมตีให้เลือก
  • ความเสียหายที่เกิดจากการโจมตีแต่ละครั้งนั้นขึ้นอยู่กับสถานะของผู้โจมตีหนึ่งคนและผู้ปกป้องหนึ่งคน
  • การโจมตีแต่ละครั้งทำให้เกิดผลการปรับเปลี่ยนสถิติในการโจมตีและการโจมตีที่แตกต่างกันในการป้องกัน เอฟเฟกต์ทั้งสองแบบอาจดีหรือไม่ดี
  • ผลสถานะนานสำหรับจำนวนรอบ การรับผลกระทบสถานะเดิมอีกครั้งก็ไม่ได้ซ้อนกัน มันเพิ่งรีเซ็ตตัวจับเวลา

ทำไมระบบนี้ถึงมีความลึกมาก

อันดับแรกไม่ชัดเจนเสมอไปว่าการโจมตีจะสร้างความเสียหายมากที่สุดในตอนนี้เพราะคุณต้องดูผลกระทบของสถานะในปัจจุบันที่มีผลต่อการโจมตีและสถิติการป้องกันของฝ่ายตรงข้ามสำหรับการโจมตี เมื่อผู้เล่นเข้าใจกลไกของเกมอย่างสมบูรณ์แล้วนี่เป็นเพียงการคำนวณอย่างง่าย แต่ผู้เล่นเพียงไม่กี่คนที่จะวิเคราะห์อัลกอริธึมของคุณอย่างลึกซึ้งและจะทำการเดาที่มีการศึกษา

ประการที่สองแม้ว่าคุณจะคิดออกการโจมตีที่สร้างความเสียหายมากที่สุดคุณต้องดูว่าผลกระทบของผลกระทบสถานะมี ตัวอย่างเช่นการใช้การโจมตีที่ช่วยเพิ่ม STR ของศัตรูอาจไม่ดี แต่ในทางกลับกันศัตรูจะได้รับการโจมตีตาม STR เพียงครั้งเดียวและการโจมตีที่มีเป้าหมายเป็น DEX และ DEX นั้นเป็นสถิติที่ดีที่สุดของคุณดังนั้นจึงอาจไม่เลว การโจมตียังเพิ่ม INT ของคุณซึ่งฟังดูดี แต่คุณยังมี INT เพิ่มอีก 3 รอบดังนั้นคุณอาจต้องการใช้โอกาสที่จะได้รับการเพิ่มสำหรับสถิติอื่น

ฉันไม่ได้บอกว่าคุณควรคัดลอกระบบนี้ สิ่งที่ฉันต้องการจะพูดคือถ้าคุณต้องการออกแบบระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบส

  1. มีตัวเลือกมากมาย (แต่ไม่มากเกินไป) สำหรับการตัดสินใจ
  2. การตัดสินใจแต่ละครั้งมีผลกระทบระยะยาวและระยะสั้นหลายครั้ง
  3. ผลกระทบของผลกระทบเหล่านี้ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจครั้งก่อนดังนั้นการตัดสินใจในอุดมคติไม่ชัดเจนเสมอไป
  4. ที่สำคัญที่สุดต้องไม่มีตัวเลือกเดียวซึ่งมักเป็นตัวเลือกในอุดมคติ

2
สรุป 4 จุดของคุณคือจุดบน
Pikalek

8

MUD gemstone 3 มีการต่อสู้ตามข้อความที่ยอดเยี่ยม

เป็น MUD มันมีการต่อสู้ตามเวลาจริงและเป็นผู้เล่นหลายคน

สิ่งที่น่าจดจำอีกอย่างหนึ่งก็คือมันมีท่าทาง คุณอาจจะป้องกันเป็นกลางหรือก้าวร้าวและจะเปลี่ยนสถานการณ์ในระหว่างการต่อสู้

นอกจากนี้ยังมีแนวคิดเรื่องเวลาในการโจมตีของคุณ อาวุธและชุดเกราะที่หนักกว่า (และความแข็งแกร่งน้อยลงหรือไม่มีคาถาเร่งรีบ) หมายถึงเวลาที่นานขึ้น

ดังนั้นคุณจะมีเวลารอบ X วินาทีและสิ่งที่คุณต่อสู้จะมีรอบเวลาของ Y. (สมมติว่าฝ่ายตรงข้ามเดียว)

เนื่องจากคุณและคู่ต่อสู้ของคุณสามารถทำได้เฉพาะเมื่อตัวจับเวลาเวลารอบของคุณไม่ไปนักสู้ที่ดีจะ "เต้นท่า"

เป้าหมายจะอยู่ในท่าทางก้าวร้าวเมื่อใดก็ตามที่คุณถูกโจมตีและอยู่ในกองการป้องกันเมื่อใดก็ตามที่คุณถูกโจมตี

คุณต้องทำสิ่งต่าง ๆ ตามเวลาและสิ่งรอบตัว

มันค่อนข้างสนุกและเป็นความท้าทายที่ดี ค่อนข้างดีสำหรับเกมส่งข้อความ


2
มีจำนวนโคลนที่มีการต่อสู้แบบข้อความ การดูว่าพวกเขามีชีวิตชีวาหรือจัดการกับการต่อสู้จะเป็นแรงบันดาลใจที่ดีได้อย่างไร คุณสามารถค้นหารายชื่ออันดับที่นี่: topmudsites.com (รายการโปรดส่วนตัวของฉันคือ Realms of Despair)
Gustav Bertram

7

มันมักจะกล่าวว่าเป็นเกมที่สนุกมากที่สุดเมื่อพวกเขาเลือกที่มีความหมาย หากกลไกของคุณง่ายเกินไปตัวเลือกของคุณจะชัดเจน (เช่นสุขภาพต่ำ -> ดื่มยาเพื่อสุขภาพ) และเกมจะไม่กลายเป็นเกม วิธีการหนึ่งที่จะทำให้ตัวเลือกที่มีความหมายคือการทำให้พวกเขาจำเป็นต้องมีทักษะเช่นการสังเกต , การทำนายหรือการวางแผน

ตัวอย่างที่ดีของสิ่งนี้คือChrono Trigger , JRPG ที่มีคุณสมบัติและทักษะที่จำเป็นต่อไปนี้:

  • ศัตรูมีความสามารถต่างๆเช่นการฟื้นฟู , ช่องโหว่ , ตอบโต้เช่นว่ามันไม่ชัดเจนซึ่งการโจมตีควรใช้กับที่หรือที่สั่งซื้อ ผู้เล่นต้องสังเกตพฤติกรรมของศัตรูเพื่อกำหนดกลยุทธ์
  • ศัตรูบางตัวก่อให้เกิดช่องโหว่เช่นสิ่งมีชีวิตมีการป้องกันที่สูงมากจนกว่าคุณจะตีมันด้วยเวทย์มนตร์ ผู้เล่นจำเป็นต้องวางแผนการโจมตีของพวกเขาเพื่อเปิดช่องโหว่ก่อนที่จะติดตามการโจมตีปกติ
  • ศัตรูบางตัวมีช่องโหว่ดังนั้นผู้เล่นจำเป็นต้องคาดการณ์เมื่อเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้นและโจมตีตามนั้น
  • ผู้เล่นควบคุมปาร์ตี้ของตัวละครและการโจมตีที่ทรงพลังที่สุดนั้นเกี่ยวข้องกับตัวละครหลายตัวที่โจมตีด้วยกัน แต่เพื่อดึงสิ่งนี้ออกมาตัวละครเหล่านั้นไม่สามารถทำอย่างอื่นได้เช่นการรักษาหรือการใช้คาถาเพื่อเปิดช่องโหว่ดังกล่าว เนื่องจากความขัดแย้งนี้ผู้เล่นจะต้องวางแผนการกระทำของตัวละครล่วงหน้าเพื่อให้ตัวละครที่เหมาะสมพร้อมกันเพื่อดึงการโจมตีที่ทรงพลังเหล่านี้ออก

เพื่อสร้างสิ่งเหล่านี้เกมให้อุปกรณ์ที่แตกต่างกันขว้างศัตรูต่าง ๆและองค์ประกอบของศัตรูที่คุณและบางครั้งก็บังคับให้คุณเปลี่ยนสมาชิกปาร์ตี้ซึ่งทั้งหมดนี้ส่งผลต่อประสิทธิภาพเชิงกลยุทธ์ของกลยุทธ์ที่แตกต่างกันและวิธีการเล่นเกม .

แต่นี่เป็นเพียงตัวอย่างเดียวและกลไกที่ใช้ไม่ใช่ส่วนสำคัญมันคือทักษะที่ผู้เล่นต้องการเพื่อเรียนรู้ ตัวอย่างของทักษะอื่น ๆ ได้แก่เวลา / ปฏิกิริยาตอบสนอง (ปกติของเกมแอ็คชั่น) การหัก (เกมไขปริศนา) การวางแผนระยะยาว (เกมวางแผน ) หรือโยมิ (เกมต่อสู้) มุ่งเน้นไปที่ทักษะที่จะทำให้เกมที่น่าเบื่อกลายเป็นเกมที่น่าสนใจยิ่งขึ้น


2

คุณสามารถทำให้เวลาไว ดังนั้นคุณสามารถพูดว่า "โทรลล์กำลังแกว่งสโมสรของคุณที่หัวของคุณ ... " และให้ ... ปรากฏเพิ่มขึ้น (พูด 0.5 วินาทีในแต่ละครั้ง) หากตามเวลาที่ผ่านมา ปรากฏว่าผู้ใช้ยังไม่ได้ตบตาจากนั้นสโมสรจะตีพวกเขาและคุณพูดว่า "สโมสรถูกตีหัวของคุณคุณควรได้รับการตบตา!"

ท่าป้องกันของคุณอาจเป็น

  • โทรลล์กำลังเหวี่ยงสโมสรของเขาที่หัวของคุณ = Duck
  • โทรลล์กำลังแกว่งสโมสรของเขาที่ขาของคุณ = กระโดด
  • (สำหรับทั้งสองข้างต้นการถอยกลับไม่ดีพอสโมสรยาวเกินไป)
  • โทรลล์กำลังแกว่งกำปั้นของคุณที่หัวของคุณ = Duck / Step back
  • โทรลล์แกว่งกำปั้นไปที่ร่างกายของคุณ = ถอยกลับ / ปิดกั้น

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการโจมตีที่แตกต่างกันต้องการการป้องกันที่แตกต่างกันดังนั้นผู้เล่นไม่สามารถพิมพ์ "บล็อก" ทุกครั้งและต้องตอบสนองต่อสิ่งเร้า (การโจมตีที่อธิบายไว้) แทน

ในขณะที่การต่อสู้เริ่มขึ้นคุณอาจปล่อยให้ผู้ใช้หมัดต่อหัว แต่การโจมตีครั้งที่สองจะถูกบล็อกหากเป็นการกดอีกครั้งที่หัว ดังนั้นคุณจะชกหัวเตะขา สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้ใช้คิดเกี่ยวกับการโจมตีของพวกเขาเพียงเล็กน้อย - การจดจำรูปแบบบางอย่างและการที่ตัวละครพยายามเดาว่าการเดินหน้าครั้งต่อไปก็จะดีเช่นกัน ยืนยันว่าต้นไม้การเรียนรู้จะทำให้การเล่นน่าสนใจมากเกินไป :)


2

ฉันทำงานกับเกมที่ใช้ข้อความเป็นเครื่องมือในการต่อสู้และฉันได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดด้วยระบบที่ได้รับแรงบันดาลใจจากOGRE BATTLEถ้าคุณจำชื่อของ Super Nintendo ได้ ในกรณีของฉันคุณควบคุมปาร์ตี้สามคนและเผชิญหน้ากับศัตรูได้ถึงห้าคนในเวลาเดียวกัน

โดยพื้นฐานแล้วคุณกำหนดยุทธวิธีสำหรับทีมของคุณและลำดับการต่อสู้จะเป็นไปโดยอัตโนมัติตามจำนวนการวนซ้ำที่กำหนดไว้ คุณต้องการกำหนดเป้าหมายศัตรูด้วยพลังชีวิตต่ำสุดหรือสูงสุดหรือไม่? คุณต้องการกำหนดเป้าหมายศัตรูที่จะสร้างความเสียหายมากที่สุดหรือไม่? หรือคุณต้องการกำหนดเป้าหมายผู้นำของพวกเขา ประหยัดยาได้ทุกค่าใช้จ่ายหรือใช้ในระดับ%

ลำดับจะคืบหน้าด้วยการแลกเปลี่ยนการโจมตีหลายครั้งจากนั้นก็พร้อมท์ขึ้นมาและคุณสามารถประเมินและเปลี่ยนยุทธวิธีของคุณได้อีกครั้ง เช่นเดียวกับคุณเป็นผู้บังคับบัญชาทีม

ในที่สุดมันก็มาถึงสิ่งที่ Pikalek พูด - มันน่าสนใจก็ต่อเมื่อตัวเลือกต้องการความคิด


2

ลองอะไรใหม่ ๆ.

หมายเหตุ: อาจยาว แต่ฉันสัญญาว่าคุณจะคุ้มค่า

หากคุณกำลังจะทำสิ่งที่เป็นนวัตกรรมและสามารถหลงทางจากระบบการต่อสู้แบบหลายตัวเลือกแบบดั้งเดิม ผมขอแนะนำให้ข้อความตามระบบการต่อสู้ที่ไม่ได้ออกมามีหลายข้างยูดีส์ (เช่นร่ายเวทมนตร์หรือการโจมตีโดยการพิมพ์ชื่อของพวกเขา) ซึ่งเป็นวิธีที่ดีที่จะทำให้เกมวิธีการมีส่วนร่วมมากขึ้น


อย่างไรก็ตามเป็นระบบอื่น ๆ ที่มีข้อดีและข้อเสียของตัวเองนี่คือรายการเพื่อความสะดวกของคุณ:

ข้อดี:

  • การพิมพ์ข้อความเป็นเกมที่ใช้ตัวอักษรที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมประเภทนี้ซึ่งเป็นองค์ประกอบแอ็คชั่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อรวมกับการ จำกัด เวลาความรู้สึกที่ดีกว่าสำหรับนักเล่นเกมคือการลุกโชนผ่านแป้นพิมพ์ในขณะที่ฆ่าหัวหน้าและรู้สึกเหมือนเป็นเจ้านาย?

  • มันบังคับให้ผู้เล่นจำการโจมตีและสะกดชื่อของเขาได้จริง ๆ แทนที่จะคลิกปุ่มอย่างไม่ตั้งใจ ซึ่งเมื่อรวมเข้ากับเรื่องราว / ความหมายที่ดี (ซึ่งฉันเชื่อว่าเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเกมที่ใช้ข้อความ) หรือภาษาหลอกบางประเภททำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอยู่ในเกมมากขึ้น นอกจากนี้ยังทำให้ชุมชนของแฟนเกม (ซึ่งฉันหวังว่าคุณจะได้รับโครงการของคุณ stable) มีเสถียรภาพมากขึ้นเนื่องจากพวกเขาจะมีปัจจัยร่วมสำหรับการอภิปรายเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมและหากคุณประสบความสำเร็จในสิ่งนี้ คุณจะมีสิ่งที่ฉันต้องการเรียกว่าปัจจัยการขยายตัวของ Fanbase (FEF)มันเป็นคุณสมบัติในเกมที่ทำให้แฟน ๆ มีจุดเชื่อมโยงร่วมกับแง่มุมที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม ซึ่งยอดเยี่ยมจริง ๆ เนื่องจากมันจะเพิ่มปริมาณมากขึ้นเรื่อย ๆ ในเกมนี่คือการสร้างภาพที่ดีของผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของ FEF: จุดเริ่มต้นผู้ใช้เล่นเกม => ผู้ใช้เรียนรู้ FEF => ผู้ใช้พูดคุย FEF กับผู้ใช้ IRL คนอื่น ๆ / ออนไลน์ => การขยายตัวของปริมาณของเกมที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาบนอินเทอร์เน็ต => บุคคลที่สามมากขึ้นมีการสัมผัสกับเกม => ผู้ใช้มากขึ้นมีแนวโน้มที่จะเล่นเกม => การยกระดับจุดเริ่มต้น ตัวอย่างที่ดีของ FEF ที่ประสบความสำเร็จของเกมนั้นคือภาษาโดวาห์ใน Skyrim หรือข้อบกพร่อง / อารมณ์ขันในการจำลองแพะ

  • ฉันคิดว่าจุดสองจุดสุดท้ายนั้นมากเกินพอที่จะพิสูจน์คุณค่าของระบบดังกล่าว (อย่างน้อยก็ก่อนที่ข้อเสีย) อย่างไรก็ตามฉันจะเพิ่มจุดที่สามซึ่งเป็นเรื่องยาก โดยการรวมระบบนี้คุณมั่นใจได้ว่าผู้เล่นจะได้รับการท้าทายมากพอและความสำเร็จของเขาในเกมจะขึ้นอยู่กับทักษะมากกว่าที่จะเป็นค่าจำนวนเต็มที่ไม่ได้ลงนาม ไม่ว่าจะเป็นปัญหาที่มีประสิทธิภาพ / ไม่มีประสิทธิภาพจะขึ้นอยู่กับการดำเนินการเพียงอย่างเดียว ตัวอย่างเช่นเกม OSU ในขณะที่มันเป็นเกมที่มีความท้าทายสูงและมีความสัมพันธ์กับทฤษฎีสัมพัทธภาพเช่นกันมันทำให้ผู้เล่น / ผู้เริ่มต้นที่มีศักยภาพซึ่งชอบเกมเริ่มแรก

จุดด้อย:

  • มันทำงานเยอะมาก แน่นอนว่าการสร้างระบบดังกล่าวที่ให้มาพร้อมกับฐานข้อมูลขนาดใหญ่ของคำหลักนั้นไม่ง่ายเลยเพียงแค่กดปุ่มไม่กี่ปุ่มใน GUI (โดยไม่ต้องพูดถึงปัญหาที่จะต้องพิจารณาในขณะที่สร้างระบบเช่นชุดค่าผสม ฯลฯ ... )

  • ความผิดพลาด. สิ่งที่น่ารำคาญกว่าและความโกรธแค้นยิ่งกว่าปัจจัยที่ถูกฆ่ามากกว่าเพราะแป้นพิมพ์หรือผู้ใช้ที่ซุ่มซ่ามแน่นอนว่าสิ่งนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยอัลกอริธึม / รวมเข้าด้วยกันเป็นองค์ประกอบเกมที่ไม่เหมือนใคร (ตัวอย่างเช่น มันต้องใช้เวลาและความพยายามมากขึ้นในการพัฒนาซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการพัฒนาเกม

  • มันไม่ได้สำหรับทุกคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากทักษะเกม / คาถามีการใช้งานในภาษาที่เฉพาะเจาะจงทุกคนไม่ได้พิมพ์เร็วและชาวอังกฤษมีแนวโน้มที่จะพิมพ์คาถาที่มีการสะกดที่ดีขึ้นโดย dum tssหรือเร็วกว่าคนอื่น ๆ (เหมือนกันไปสำหรับทุกภาษา ทักษะในภาษาเอสเปรันโต) สิ่งนี้ต้องการให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์จัดหาภาษาทางเลือก (หรือไร้สาระบางอย่าง) และอาจส่งผลให้กลุ่มเป้าหมายลดน้อยลง + มันจะทำให้เกมเล่นไม่ได้สำหรับเด็กเล็กจริงๆ (ซึ่งฉันถือว่าไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายสำหรับเกมที่ใช้ข้อความ ) *


คุณอาจพูดว่า "แต่เฮ้แล้วโปเกมอนเป็นยังไงบ้าง". ขอพักสักหน่อยคุณรู้ไหมว่าคุณไม่มีใครอ่านบทสนทนาเริ่มแรกเลย

** อ่านโพสต์ทั้งหมดหากคุณต้องการรู้ว่ามันคืออะไร


ตรวจพบคำตอบว่าเป็นสแปมเนื่องจากยาวเกินไป นี่คือข้อสรุป: ในที่สุดฉันอยากจะสรุปว่าการใช้ระบบดังกล่าวจะช่วยเพิ่มโอกาสของเกมข้อความที่ประสบความสำเร็จ (FEF) ** และจะเพิ่มแอ็คชั่นและเอกลักษณ์ให้กับเกม ถึงแม้ว่ามันจะต้องใช้ความพยายามอย่างมากและการลงทุนต่อเวลา + มันเป็นการท้าทายที่ไม่ง่ายนัก ฉันขอแนะนำสำหรับเกมที่ใช้ข้อความทั้งหมดเพื่อเริ่มปรับระบบนี้หากคุณต้องการฟื้นฟูประเภทนั้นและเป็นโอกาสที่ดีสำหรับเกม FPS และ MMORPG ในตลาด #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal

1

ทั้งผู้เล่นและฝ่ายตรงข้ามเลือกพร้อมกันการตัดสินใจทั้งคู่จะถูกเปิดเผยพร้อมกันและทำตาม

หลอกลวงสูง

กลลวงต่ำ

สวิงสูง

แกว่งต่ำ

บล็อกสูง

บล็อกต่ำ

  • หากคุณแกว่งและฝ่ายตรงข้ามไม่ได้ปิดกั้นคุณจะได้รับความเสียหาย

  • ชิงช้าสูงสร้างความเสียหายได้มากกว่าชิงช้าต่ำ

  • หากคุณเหวี่ยงและฝ่ายตรงข้ามปิดกั้นความสูงที่ถูกต้องคุณมีโอกาส 50% ที่การกระทำครั้งต่อไปของคุณจะสูญเปล่า (การพลิกเหรียญจะดำเนินการหลังจากที่คุณเปิดเผยการกระทำครั้งต่อไป)

  • หากคุณลวงตาและคู่ต่อสู้ของคุณปิดกั้นความสูงนั้นพวกเขาก็ล้มเหลวเพราะเล่ห์เหลี่ยมที่ฉลาดของคุณคนที่ถูกบล็อคมีโอกาส 50% ที่จะสูญเสียการกระทำครั้งต่อไปของพวกเขา

แน่นอนว่าต้องมีการโต้ตอบมากขึ้นสำหรับการต่อสู้แบบกลุ่มเวทมนต์มื้อยา คุณสามารถเพิ่มตัวเลือกได้มากขึ้น (พาวเวอร์แกว่งสูง / ต่ำ) ซึ่งจะสร้างความเสียหายได้มากขึ้นหากมันเชื่อมต่อ

ตัวเลือก AI อาจง่ายหรือซับซ้อนเท่าที่คุณต้องการ แต่ควรมีองค์ประกอบของการสุ่มในที่นั่น โดยทั่วไปเมื่อผู้คนรู้สึกว่าถูกคุกคาม (ล้อมรอบสุขภาพไม่ดี) ทำให้พวกเขามีแนวโน้มที่จะบล็อก หากฝ่ายตรงข้ามไม่สมดุลสุขภาพต่ำล้อมรอบทำให้พวกเขามีแนวโน้มที่จะแกว่ง ให้พวกเขาตอบสนองต่อข้อมูลที่ผู้เล่นให้ - ถ้าผู้เล่นเหวี่ยงสูงเสมอ


3
ดังนั้นคุณแนะนำให้เล่นกรรไกรหินกระดาษหรือไม่?
ฟิลิปป์

1
การต่อสู้ไฟร์เอมเบอร์นั้นส่วนใหญ่เป็น RPSและด้วยความหลากหลายที่คุณสามารถพัฒนา RPS เข้าสู่ระบบประสิทธิภาพของโปเกมอนได้ การออกแบบที่ดีนั้นเป็นอีกเรื่องหรือไม่
Pikalek

1

สิ่งที่คุณอธิบายให้ฉันฟังเป็นเหมือนระบบการต่อสู้ JRPGs แบบข้อความเท่านั้น

@Pikalek ทำงานได้ดีมากอธิบายว่าทำไมระบบเหล่านี้ถึงน่าเบื่อและการเพิ่มความลึกทำให้พวกเขามีส่วนร่วม ถึงกระนั้นฉันเห็นปัญหาสองประการเกี่ยวกับประเภทการต่อสู้นี้:

  • อาจมีขนาดเล็กมากเกินไป หากการต่อสู้เป็นเรื่องปกติสิ่งนี้อาจน่าเบื่อเร็ว
  • แม้ว่าการต่อสู้แบบต่อสู้อย่างหนักระบบอาจมีค่าใช้จ่ายมากเกินไปสำหรับการต่อสู้ทั่วไป เมื่อคุณเอาชนะศัตรูได้อย่างชัดเจนมันจะกลายเป็นการลากเพื่อเล่นการต่อสู้

นี่คือที่ที่ความคิดด้านข้างบางอย่างอาจมีประโยชน์ ตัวอย่างหนึ่งคือการที่ Final Fantasy XIII เปลี่ยนแปลงระบบการต่อสู้ FF แบบเดิมอย่างสิ้นเชิง

ในการต่อสู้ FF XIII เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์และตัวละครของผู้เล่นนั้นควบคุมด้วย AI ^ อินพุตของผู้เล่นคือ "การเปลี่ยนกระบวนทัศน์" ที่กำหนดบทบาทให้กับตัวละครแทนที่จะเป็นการกระทำที่เฉพาะเจาะจง บทบาทกำหนดว่าทักษะการใช้อักขระแต่ละตัวและเป็นพฤติกรรมทั่วไปเช่นนักรบนักเวทย์รถถังแพทย์ ฯลฯ

ระบบนี้มีข้อดีข้อเสีย แต่ฉันพบว่ามันมีประสิทธิภาพและน่าดึงดูด

ในด้านลบคุณจะสูญเสียการควบคุมตัวละครคุณต้องมีทักษะ / บทบาทที่ใหญ่พอที่จะมีประสิทธิภาพ

ในแง่บวกการต่อสู้แบบเรียลไทม์นั้นเร็วกว่าและมีส่วนร่วมการต่อสู้ที่ง่ายสามารถจัดส่งได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ฉันรู้สึกว่าการต่อสู้กลายเป็นกลยุทธ์มากขึ้น (วิธีตั้งค่าปาร์ตี้และกระบวนทัศน์ของคุณ) และการไหลของการต่อสู้ทางยุทธวิธีมากกว่าการกระทำแบบไมโครเช่น: เริ่มต้นด้วยรอบควาย / debuff เปลี่ยนเป็นนักรบ / ผู้วิเศษมีขนาดใหญ่ การโจมตีมา? รวดเร็วสลับไปที่รถถังทั้งหมด! ฯลฯ

การใช้ระบบการต่อสู้ดังกล่าวถือเป็นความมุ่งมั่นที่ยิ่งใหญ่และจะส่งผลกระทบต่อพื้นที่ส่วนใหญ่ของเกมดังนั้นให้ใช้เกลือเล็กน้อย แต่ถึงกระนั้นฉันก็รู้สึกว่าเป็นระบบที่น่าสนใจและด้อยโอกาสที่ฉันต้องการเล่นมากขึ้นและดูเหมือนจะเหมาะสำหรับเกมตัวอักษรเท่านั้น

^ เพื่อความแม่นยำคุณสามารถควบคุมตัวละครหลักด้วยตนเองหรือตั้งเป็นอัตโนมัติแบบเต็ม


1

เป็นระบบที่ใช้ข้อความฉันขอแนะนำว่าแทนที่จะมีตัวเลือกชุดเดียวกันทุกครั้งที่ใช้วลีที่เป็นไปได้สำหรับการโจมตีและการป้องกันตัวเลือก วลีเหล่านี้อาจเป็นอาวุธขึ้นอยู่กับและสามารถให้ความรู้สึกมากกว่า "กลางการต่อสู้ที่เปลี่ยนแปลง" ดังนั้นเมื่อมีข้อความแจ้งให้ดำเนินการวลีที่แน่นอนสำหรับ 'ตัวเลือกการโจมตี' และวลีสำหรับ 'ตัวเลือกการป้องกัน' จะแตกต่างกันในแต่ละครั้ง

ยิ่งไปกว่านั้นอาจแนะนำช่างที่“ ถูกคุกคาม” ซึ่งหากอยู่ในตำแหน่งที่อันตรายพวกเขาไม่มีทางเลือกในการดื่มยา - หรือหากพวกเขาดื่มในขณะที่ "ถูกคุกคาม" จากนั้นพวกเขาก็ให้การโจมตีแบบอิสระ นี่อาจเป็นแบบสุ่มหรืออาจขึ้นอยู่กับสถานการณ์ที่คุณเลือก

สิ่งนี้ควรนำไปสู่คำอธิบายผลการต่อสู้ด้วย - คำอธิบายแบบสุ่ม / การเปลี่ยนแปลงที่แตกต่างกันสำหรับการโจมตี, คิดถึง, ประเภทอาวุธ


0

เคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับสุขภาพที่ฉันเรียนรู้วันนี้จาก Mark Brown:

คุณสามารถให้รางวัลแก่ผู้เล่นโดยดื่มยาเพื่อสุขภาพที่มีขนาดต่างกันสำหรับสไตล์เกมที่แตกต่างกัน

ดูวิดีโอเต็ม: เกมสุขภาพกันอย่างไร

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.