ฉันให้ฟังคำว่า "affordance" ในแง่ของการออกแบบเกมส่วนใหญ่เมื่อเร็ว ๆ นี้ในภาพยนตร์อินดี้เกม: ชีวิตหลัง ฉันยังจำได้อย่างชัดเจนจากคลาส UX ในระดับปริญญาตรี แต่ฉันไม่รู้ว่ามันหมายถึงอะไร
อะไรคือความประหยัดในบริบทของการออกแบบเกม?
ฉันให้ฟังคำว่า "affordance" ในแง่ของการออกแบบเกมส่วนใหญ่เมื่อเร็ว ๆ นี้ในภาพยนตร์อินดี้เกม: ชีวิตหลัง ฉันยังจำได้อย่างชัดเจนจากคลาส UX ในระดับปริญญาตรี แต่ฉันไม่รู้ว่ามันหมายถึงอะไร
อะไรคือความประหยัดในบริบทของการออกแบบเกม?
คำตอบ:
ค่าใช้จ่ายโดยทั่วไปคือการกระทำที่บุคคลเห็นว่าเป็นไปได้ การเพิ่มที่จับในลิ้นชักโต๊ะทำงานสร้างความสามารถในการจ่ายเพื่อเปิด หากไม่มีมือจับมันก็ดูเหมือนแผงและบางคนจะไม่ได้รับความคิดว่าการเปิดมันเป็นไปได้
หรือสังเกตลิงค์ที่ฉันโพสต์เป็นคำที่สองของคำตอบ มันจะแสดงในสีที่แตกต่างและเคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยนเป็นมือเมื่อคุณย้ายไปที่มัน นี่หมายความว่าบางสิ่งจะเกิดขึ้นเมื่อคุณคลิก นั่นคือการจ่าย เป็นไปได้ที่ Stackexchange จะใช้ CSS บางอย่างเพื่อทำให้ลิงก์เป็นสีเดียวกับข้อความที่เหลือและแม้แต่ระงับการเปลี่ยนเคอร์เซอร์เมื่อวางเมาส์บนมัน เทคนิคนี้จะไม่ป้องกันคุณจากการคลิกที่มัน แต่มันจะลบการจ่ายเพื่อทำเช่นนั้นดังนั้นคุณน่าจะไม่ทำมัน
ในบริบทของการออกแบบเกมนี้หมายความว่าเมื่อคุณต้องการผู้เล่นที่จะทำอะไรบางอย่างเพียงแค่ทำให้มันเป็นไปได้ที่จะทำมันไม่เพียงพอ ผู้เล่นจะต้องทราบว่าพวกเขาสามารถโต้ตอบกับบางสิ่งบางอย่างได้ ดังนั้นคุณต้องบอกให้พวกเขารู้ว่าการปฏิสัมพันธ์เป็นไปได้ ตัวอย่างเช่น:
ข้อผิดพลาดทั่วไปในการออกแบบเกมคือการเพิ่มฟีเจอร์ที่น่าสนใจให้กับเกม แต่จากนั้นก็ละเลยที่จะเพิ่มความสามารถในการจ่ายซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถค้นหาฟีเจอร์นั้น ๆ หรือเมื่อพวกเขาพบว่ามันให้ความสนใจมากที่สุด
แต่มืออาชีพก็ไม่รอดพ้นจากมันเช่นกัน ใครก็ตามที่เล่น Sonic 3 บน Sega Mega Drive อาจจำช่วงเวลาที่น่าผิดหวังนี้ได้:
สำหรับผู้ที่จำไม่ได้หรือไม่เล่น: ผู้เล่นล็อคในห้องนั้น ความก้าวหน้าในการจ่ายมีความชัดเจน: นำกลองนั้นออกไปให้พ้นทาง แต่สิ่งที่ไม่ชัดเจนถูกวิธีจะทำอย่างนั้น ผู้เล่นสามารถกระโดดได้และมันก็เริ่มเด้งขึ้นและลง สิ่งนี้สร้างความสามารถในการจ่าย: กระโดดบนเพื่อให้มันเคลื่อนที่ต่อไป แต่นั่นเป็นaffordance ทำให้เข้าใจผิด การกระโดดทำให้มันขยับได้ แต่มันขยับได้ไม่มากพอที่จะทำให้คืบหน้าได้
สิ่งที่ผู้เล่นจริงต้องทำคือกดขึ้นและลงในขณะที่มัน นี่เองที่ทำให้กลองเด้งมากกว่าการกระโดด ด้วยความรู้ที่ว่าห้องนั้นไม่ได้ท้าทายเลย แต่ไม่มีค่าใช้จ่ายใด ๆ ที่กดขึ้นหรือลงจะทำอะไร ระหว่างซีรีย์ Sonic ทั้งชุดการกดขึ้นและลงจะไม่ทำอะไรกับสิ่งแวดล้อมเลย ผู้เล่นส่วนใหญ่จึงติดอยู่ในห้องนั้นนานหลายปี
เป็นไปได้อย่างไรที่จะปรับปรุงสิ่งนี้
สอนโดยไม่ใช้คำพูด เป็นหลักช่วยให้สามัญสำนึกและการใช้เหตุผลง่าย ๆ ในการสอนผู้เล่นถึงวิธีการใช้กลไกของเกม
ให้ฉันยกตัวอย่างโลกแห่งความจริงให้คุณ เมื่อเข้าใกล้ประตูนี้คุณจะผลักหรือดึงคุณไหม?
หากปราศจากคำพูดก็ไม่ชัดเจน คุณต้องลองและรับโชคดีหรือพวกเขาจำเป็นต้องวางเครื่องหมายด้วยคำพูด แล้วประตูนี้ล่ะ
ตัวเลือกเดียวเท่านั้นใช่มั้ย เห็นได้ชัดว่าคุณสามารถผลักดันได้เท่านั้นนั่นคือสิ่งที่คุณทำ
การออกแบบที่สองแสดงให้ผู้คนเห็นว่าจะเปิดประตูได้อย่างไรในเวลาที่เดินไปทางนั้น
สามารถใช้กับเกมได้เช่นกัน
คันโยกใช้สำหรับเปิดประตู ในช่วงต้นเกมผู้เล่นถูกขังอยู่ในห้องที่มีประตูและคันโยกซึ่งอยู่ใกล้กันมาก ระดับต่อไปจะเลื่อนคันโยกให้ห่างออกไป ผู้เล่นเรียนรู้อย่างรวดเร็วว่าหากพวกเขาพบประตูที่ถูกล็อคพวกเขาควรมองหาคันโยก วิธีนี้ใช้ตัวเลือกและความใกล้เคียงที่ จำกัด เพื่อสอนผู้เล่นว่าสิ่งทั้งสองเชื่อมต่อกัน
มีศัตรูที่ยากจริงๆกระสุนทุกนัดที่คุณยิงใส่พวกมันเพียงแค่กระเด้งออกมา บางครั้งศัตรูนั้นจะหันกลับมาและคุณเห็นรถถังขนาดเล็กที่ด้านหลังของพวกเขาซึ่งมีสีที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากสิ่งอื่นใดในร่างกายของพวกเขา การยิงรถถังคันนั้นทำให้พวกมันระเบิด สิ่งนี้ใช้ตัวเลือกที่ จำกัด และการเน้นวัตถุเพื่อสอนผู้เล่นว่าวัตถุที่เน้นเป็นสิ่งสำคัญ
เกมที่เล่นได้ดีนั้นยอดเยี่ยมมาก พวกเขาไม่ต้องการบทเรียนหรือวิกิ การใช้การแนะนำคุณสมบัติและกลไกแบบใหม่ที่เพิ่มขึ้นช่วยให้คุณสามารถสอนผู้เล่นถึงวิธีการเล่นเกมโดยไม่ต้องพูดอะไรสักคำ
"ความสามารถในการจ่ายสำหรับสิ่งนี้คือคุณภาพของวัตถุที่สื่อสารวิธีการใช้งาน"
ความประหยัดที่ดีในการออกแบบเกมจะทำให้ผู้เล่นรู้วิธีการโต้ตอบกับไอเท็มโดยไม่มีการสอนที่สำคัญ ตัวอย่างของการจ่ายที่ดีคือการเห็นล็อคหลังจากที่คุณพบกุญแจแล้ว
นี่คือตัวอย่างจาก Mindshadow ของ Activision ซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีการหลอกลวงที่น่ากลัวที่สุดที่ฉันเคยเห็น:
นี่คือการผจญภัยข้อความดังนั้นคุณต้องพิมพ์บางอย่าง เมื่อมาถึงจุดนี้คุณรู้ว่าคุณต้องวางสมอเพื่อหยุดเรือ ในภาพคุณเห็นแกนม้วนเชือกที่ติดกับโซ่ คุณมีปังตอ ฉันลอง "CUT ROPE" และ "CUT ROPE with CLEAVER" ฯลฯ มันแค่พูดว่า "ฉันไม่เห็นเชือกเลย" คำตอบสำหรับปริศนานี้คือ "CUT CHAIN WITH CLEAVER"
สิ่งที่ CLEAVER สามารถตัดโซ่เหล็กหนายักษ์
ดูบทความนี้สำหรับการสนทนาเพิ่มเติม: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
เช่นเดียวกับการเตือน / การดลใจให้ฉันพูดถึงว่าการจ่ายร่วมกันเป็นชุดของสันเขาสำหรับจับสิ่งที่คุณพบบนวัตถุในโลกแห่งความจริง:
มีสามด้านสำหรับการจ่ายนี้:
สันเขาให้นิ้วของคุณจับ แต่เนื่องจากมันเป็นแถบแนวนอนพวกมันจึงทำในแนวตั้งเท่านั้น คนส่วนใหญ่ที่คุณไม่ถนัดกว่านี้ถ้าคุณเลื่อนในแนวนอน
การทำให้ผอมบางของสันเขาไปทางด้านล่างผลิตเป็นรูปลูกศรแสดงให้เห็นว่าการเคลื่อนไหวที่คาดว่าจะลง (เพื่อเปิด ... เมื่อเปิดแล้วคุณมักจะเปิดมันและคุณสามารถมองเข้าไปด้านในเพื่อดูกลไกการจับกุมดังนั้น คุณไม่ต้องการค่าใช้จ่ายจริง ๆ คุณจะจำได้ / สามารถบอกวิธีการประกอบซ้ำ)
ความสามารถในการจ่ายมีขนาดประมาณหนึ่งนิ้วดังนั้นคุณจะมีแนวโน้มที่จะวางนิ้วเดียวและเลื่อน / กดเล็กน้อยซึ่งจะปล่อยตะขอเล็ก ๆ ที่อยู่ด้านหลังของที่จ่ายที่เก็บฝาไว้
คุณจะเห็นเงินมากมายเช่นนี้ในโลกบางคนถึงกับประ พวกมันเป็นเรื่องธรรมดาพวกเขายังทำให้มันกลายเป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้คอมพิวเตอร์บางอย่างเช่นระบุพื้นผิวที่ลากได้หรือตัวคั่น