"ความสามารถในการจ่าย" ในการออกแบบเกมคืออะไร


132

ฉันให้ฟังคำว่า "affordance" ในแง่ของการออกแบบเกมส่วนใหญ่เมื่อเร็ว ๆ นี้ในภาพยนตร์อินดี้เกม: ชีวิตหลัง ฉันยังจำได้อย่างชัดเจนจากคลาส UX ในระดับปริญญาตรี แต่ฉันไม่รู้ว่ามันหมายถึงอะไร

อะไรคือความประหยัดในบริบทของการออกแบบเกม?


5
อ่าน "การออกแบบสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน" เพื่อความสนุกสนานหนังสือสั้น ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้มาก เขียนโดยคนที่ออกแบบ iPod ดั้งเดิม
Almo

ฉันก็พบความสับสนเล็กน้อยระหว่างความหมายต่าง ๆ กับคำว่า
Harshal Benake

5
@SpartanDonut ยินดีต้อนรับสู่หนึ่งหมื่น ... เพลิดเพลินกับการเข้าพัก :)
WernerCD

1
ปลั๊กไฟสร้างความคุ้มค่าให้กับเด็ก ๆ นั่นเป็นสาเหตุที่ปลั๊กไฟควรจะไม่เข้าถึงเด็ก
GameDeveloper

คำตอบ:


160

ค่าใช้จ่ายโดยทั่วไปคือการกระทำที่บุคคลเห็นว่าเป็นไปได้ การเพิ่มที่จับในลิ้นชักโต๊ะทำงานสร้างความสามารถในการจ่ายเพื่อเปิด หากไม่มีมือจับมันก็ดูเหมือนแผงและบางคนจะไม่ได้รับความคิดว่าการเปิดมันเป็นไปได้

หรือสังเกตลิงค์ที่ฉันโพสต์เป็นคำที่สองของคำตอบ มันจะแสดงในสีที่แตกต่างและเคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยนเป็นมือเมื่อคุณย้ายไปที่มัน นี่หมายความว่าบางสิ่งจะเกิดขึ้นเมื่อคุณคลิก นั่นคือการจ่าย เป็นไปได้ที่ Stackexchange จะใช้ CSS บางอย่างเพื่อทำให้ลิงก์เป็นสีเดียวกับข้อความที่เหลือและแม้แต่ระงับการเปลี่ยนเคอร์เซอร์เมื่อวางเมาส์บนมัน เทคนิคนี้จะไม่ป้องกันคุณจากการคลิกที่มัน แต่มันจะลบการจ่ายเพื่อทำเช่นนั้นดังนั้นคุณน่าจะไม่ทำมัน

ในบริบทของการออกแบบเกมนี้หมายความว่าเมื่อคุณต้องการผู้เล่นที่จะทำอะไรบางอย่างเพียงแค่ทำให้มันเป็นไปได้ที่จะทำมันไม่เพียงพอ ผู้เล่นจะต้องทราบว่าพวกเขาสามารถโต้ตอบกับบางสิ่งบางอย่างได้ ดังนั้นคุณต้องบอกให้พวกเขารู้ว่าการปฏิสัมพันธ์เป็นไปได้ ตัวอย่างเช่น:

  • เมื่อคุณต้องการให้ผู้เล่นตระหนักว่าพวกเขาสามารถผลักวัตถุทำให้มันดูเป็นไปได้
  • เมื่อมีปุ่มผู้เล่นต้องกดเพื่อดำเนินการในเกมวางไว้ในตำแหน่งที่โดดเด่นทำให้มันมีขนาดใหญ่และมองเห็นได้และทำให้มันดูเหมือนปุ่ม
  • เมื่อเป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เล่นจะต้องสะสมพลังให้แน่ใจว่าพวกเขาโดดเด่นจากสภาพแวดล้อมเพื่อให้พวกเขาสังเกตเห็นว่ามีความสำคัญ
  • เมื่อผู้เล่นจำเป็นต้องใช้เมนูเพื่อปรับระดับตัวละครของพวกเขาตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันเปิดด้วยปุ่มขนาดใหญ่และชัดเจนซึ่งสามารถมองเห็นได้บนหน้าจอและจะปรากฏให้เห็นได้มากขึ้นเมื่อมีคะแนนทักษะในการแจกจ่าย ยิ่งไปกว่านั้นให้เปิดเมนูปรับระดับโดยอัตโนมัติเพื่อให้ผู้เล่นถูกบังคับให้โต้ตอบกับมัน

ข้อผิดพลาดทั่วไปในการออกแบบเกมคือการเพิ่มฟีเจอร์ที่น่าสนใจให้กับเกม แต่จากนั้นก็ละเลยที่จะเพิ่มความสามารถในการจ่ายซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถค้นหาฟีเจอร์นั้น ๆ หรือเมื่อพวกเขาพบว่ามันให้ความสนใจมากที่สุด

แต่มืออาชีพก็ไม่รอดพ้นจากมันเช่นกัน ใครก็ตามที่เล่น Sonic 3 บน Sega Mega Drive อาจจำช่วงเวลาที่น่าผิดหวังนี้ได้:

บาร์เรลที่ดี

สำหรับผู้ที่จำไม่ได้หรือไม่เล่น: ผู้เล่นล็อคในห้องนั้น ความก้าวหน้าในการจ่ายมีความชัดเจน: นำกลองนั้นออกไปให้พ้นทาง แต่สิ่งที่ไม่ชัดเจนถูกวิธีจะทำอย่างนั้น ผู้เล่นสามารถกระโดดได้และมันก็เริ่มเด้งขึ้นและลง สิ่งนี้สร้างความสามารถในการจ่าย: กระโดดบนเพื่อให้มันเคลื่อนที่ต่อไป แต่นั่นเป็นaffordance ทำให้เข้าใจผิด การกระโดดทำให้มันขยับได้ แต่มันขยับได้ไม่มากพอที่จะทำให้คืบหน้าได้

สิ่งที่ผู้เล่นจริงต้องทำคือกดขึ้นและลงในขณะที่มัน นี่เองที่ทำให้กลองเด้งมากกว่าการกระโดด ด้วยความรู้ที่ว่าห้องนั้นไม่ได้ท้าทายเลย แต่ไม่มีค่าใช้จ่ายใด ๆ ที่กดขึ้นหรือลงจะทำอะไร ระหว่างซีรีย์ Sonic ทั้งชุดการกดขึ้นและลงจะไม่ทำอะไรกับสิ่งแวดล้อมเลย ผู้เล่นส่วนใหญ่จึงติดอยู่ในห้องนั้นนานหลายปี

เป็นไปได้อย่างไรที่จะปรับปรุงสิ่งนี้

  1. ลบการจ่ายที่ผิดพลาด ไม่มีกระบอกเด้งที่กระโดดมากเพื่อลบนัยที่ว่านี้จะเป็นวิธีที่จะก้าวหน้า
  2. เพิ่มคิวภาพที่การกดขึ้นและลงจะทำอะไรบางอย่างเช่นโดยการวางลูกศรขึ้นและลงบนกลองและทำให้พวกมันสว่างขึ้นเมื่อผู้เล่นกดขึ้นหรือลงบน joypad

57
สิ่งต่าง ๆ ที่น่าอึดอัดใจเมื่อคุณสามารถเผาไหม้อะไรก็ได้ที่ดูเหมือนครึ่งไม้หรือเหมือนพืช แต่คุณยังต้องหากุญแจเพื่อผ่านประตูไม้นั้น
Nolonar

4
ภาพอธิบายได้ชัดเจนมาก
Harshal Benake

37
นี่เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมเมื่อฉันอายุ 9 ขวบฉันสมัครเป็นพี่สาวอายุ 7 ขวบเพื่อช่วยฉันในฐานะก้อยโดยประสานการกระโดดของเรากับกระบอกนรก นักออกแบบระดับคิดอย่างชัดเจนเกี่ยวกับเรื่องนี้และทำให้ขอบด้านบนสูงพอและช่องด้านล่างนั้นลึกพอที่จะกระโดดและบินโดยการประสานงานกับผู้เล่นคนที่สองไม่สามารถเคลื่อนย้ายบาร์เร็ลล์นั้นได้ - แต่เพียงเราใช้เวลาคิด เราไม่ได้กำหนดเวลากระโดดของเราอย่างเหมาะสม
nwellcome

12
บาร์เรลเจ้าพ่อ
congusbongus

4
ฉันชอบที่คุณรวมกระบอกจากโซนิค 3
Bradman175

42

สอนโดยไม่ใช้คำพูด เป็นหลักช่วยให้สามัญสำนึกและการใช้เหตุผลง่าย ๆ ในการสอนผู้เล่นถึงวิธีการใช้กลไกของเกม

ให้ฉันยกตัวอย่างโลกแห่งความจริงให้คุณ เมื่อเข้าใกล้ประตูนี้คุณจะผลักหรือดึงคุณไหม? ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

หากปราศจากคำพูดก็ไม่ชัดเจน คุณต้องลองและรับโชคดีหรือพวกเขาจำเป็นต้องวางเครื่องหมายด้วยคำพูด แล้วประตูนี้ล่ะ

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ตัวเลือกเดียวเท่านั้นใช่มั้ย เห็นได้ชัดว่าคุณสามารถผลักดันได้เท่านั้นนั่นคือสิ่งที่คุณทำ

การออกแบบที่สองแสดงให้ผู้คนเห็นว่าจะเปิดประตูได้อย่างไรในเวลาที่เดินไปทางนั้น

สามารถใช้กับเกมได้เช่นกัน

  • คันโยกใช้สำหรับเปิดประตู ในช่วงต้นเกมผู้เล่นถูกขังอยู่ในห้องที่มีประตูและคันโยกซึ่งอยู่ใกล้กันมาก ระดับต่อไปจะเลื่อนคันโยกให้ห่างออกไป ผู้เล่นเรียนรู้อย่างรวดเร็วว่าหากพวกเขาพบประตูที่ถูกล็อคพวกเขาควรมองหาคันโยก วิธีนี้ใช้ตัวเลือกและความใกล้เคียงที่ จำกัด เพื่อสอนผู้เล่นว่าสิ่งทั้งสองเชื่อมต่อกัน

  • มีศัตรูที่ยากจริงๆกระสุนทุกนัดที่คุณยิงใส่พวกมันเพียงแค่กระเด้งออกมา บางครั้งศัตรูนั้นจะหันกลับมาและคุณเห็นรถถังขนาดเล็กที่ด้านหลังของพวกเขาซึ่งมีสีที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากสิ่งอื่นใดในร่างกายของพวกเขา การยิงรถถังคันนั้นทำให้พวกมันระเบิด สิ่งนี้ใช้ตัวเลือกที่ จำกัด และการเน้นวัตถุเพื่อสอนผู้เล่นว่าวัตถุที่เน้นเป็นสิ่งสำคัญ

เกมที่เล่นได้ดีนั้นยอดเยี่ยมมาก พวกเขาไม่ต้องการบทเรียนหรือวิกิ การใช้การแนะนำคุณสมบัติและกลไกแบบใหม่ที่เพิ่มขึ้นช่วยให้คุณสามารถสอนผู้เล่นถึงวิธีการเล่นเกมโดยไม่ต้องพูดอะไรสักคำ


14
การออกแบบสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน
อัลโม

1
@Almo แน่นอน การออกแบบเช่นนี้มีความสำคัญมากกว่าที่บางคนคิด
MichaelHouse

1
ประตูนี้มีภูมิคุ้มกันต่อการติดตั้งผิด มือจับที่สามารถดันได้เท่านั้นมีความเสี่ยงที่ไม่เป็นศูนย์ในการติดตั้งที่ด้านข้างของประตูที่ต้องดึงอย่างไม่ถูกต้อง
Random832

8
โอ้ดูนอร์แมนประตู
joltmode

2
เป็นตัวอย่างที่ดีของการเป็นคนอวดดีที่ไม่เป็นสากล ฉันสงสัยว่าหลายคนในเยอรมนีจะได้สิ่งนี้ ที่นี่ประตูที่ไม่มีมือจับมักจะไม่ใช้ประตูหรือประตูที่นำไปสู่พื้นที่ส่วนตัวในพื้นที่สาธารณะ นอกเหนือจากในโรงพยาบาลใหม่ ๆ บางแห่งเราไม่มี "บาร์แนวนอนดึงแล้วจานดัน"
uliwitness

36

"ความสามารถในการจ่ายสำหรับสิ่งนี้คือคุณภาพของวัตถุที่สื่อสารวิธีการใช้งาน"

ความประหยัดที่ดีในการออกแบบเกมจะทำให้ผู้เล่นรู้วิธีการโต้ตอบกับไอเท็มโดยไม่มีการสอนที่สำคัญ ตัวอย่างของการจ่ายที่ดีคือการเห็นล็อคหลังจากที่คุณพบกุญแจแล้ว

นี่คือตัวอย่างจาก Mindshadow ของ Activision ซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีการหลอกลวงที่น่ากลัวที่สุดที่ฉันเคยเห็น:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

นี่คือการผจญภัยข้อความดังนั้นคุณต้องพิมพ์บางอย่าง เมื่อมาถึงจุดนี้คุณรู้ว่าคุณต้องวางสมอเพื่อหยุดเรือ ในภาพคุณเห็นแกนม้วนเชือกที่ติดกับโซ่ คุณมีปังตอ ฉันลอง "CUT ROPE" และ "CUT ROPE with CLEAVER" ฯลฯ มันแค่พูดว่า "ฉันไม่เห็นเชือกเลย" คำตอบสำหรับปริศนานี้คือ "CUT CHAIN ​​WITH CLEAVER"

สิ่งที่ CLEAVER สามารถตัดโซ่เหล็กหนายักษ์

ดูบทความนี้สำหรับการสนทนาเพิ่มเติม: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


คำตอบที่ดี ทำการพัฒนาเกมที่เดียวสิ่งนี้เกิดขึ้นจริงในHuman Computer Interactionและทำให้นักเรียนจำนวนมากนิ่งงัน อาจารย์ของเราอธิบายได้ดีที่สุดในการอธิบายตัวควบคุมคอมพิวเตอร์ทั่วไป เมาส์ช่วยให้คุณสามารถเคลื่อนที่และคลิกได้ ด้วยการเปรียบเทียบนั้นมันชัดเจนมากขึ้น มันยังคลุมเครือจนแยกออกจากข้อกำหนดในการมอบหมายและการสอบปลายภาคได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Gnemlock

22
ถ้าคุณตัดโซ่สมอเรือจะหยุดได้อย่างไร
David Starkey

1
ตกลงกัน! ฉันแค่คิดในขณะที่โพสต์นี้ :)
Almo

6
นั่นยิ่งแย่ไปกว่าเรือพาย KQ4 หากตัวละครของคุณอยู่ด้านนอกเรือพายและคุณพิมพ์ "look in rowboat" คุณจะได้รับการบอกว่าไม่มีอะไรที่นั่น หากคุณอยู่ในเรือพายและพิมพ์ "ลุค" คุณจะได้รับรายละเอียดห้องพักเหมือนข้างเรือพาย เฉพาะในกรณีที่คุณอยู่ในเรือพายและพิมพ์ "Look in rowboat" คุณจะเห็นสายบังเหียนที่จำเป็นสำหรับการเล่นเกม
supercat

2
@supercat ฉันคิดเสมอว่านี่เป็นความหวังที่จะได้รับสายเข้าสู่คำใบ้ของพวกเขา ดูเหมือนว่าพวกเขาจะมีสองหรือสามต่อเกม Sheesh
Neal Davis

7

เช่นเดียวกับการเตือน / การดลใจให้ฉันพูดถึงว่าการจ่ายร่วมกันเป็นชุดของสันเขาสำหรับจับสิ่งที่คุณพบบนวัตถุในโลกแห่งความจริง:

ชุดของสันเขาที่ระบุตำแหน่งที่จะเลื่อนฝาปิดช่องใส่แบตเตอรี่เพื่อเปิด

มีสามด้านสำหรับการจ่ายนี้:

  1. สันเขาให้นิ้วของคุณจับ แต่เนื่องจากมันเป็นแถบแนวนอนพวกมันจึงทำในแนวตั้งเท่านั้น คนส่วนใหญ่ที่คุณไม่ถนัดกว่านี้ถ้าคุณเลื่อนในแนวนอน

  2. การทำให้ผอมบางของสันเขาไปทางด้านล่างผลิตเป็นรูปลูกศรแสดงให้เห็นว่าการเคลื่อนไหวที่คาดว่าจะลง (เพื่อเปิด ... เมื่อเปิดแล้วคุณมักจะเปิดมันและคุณสามารถมองเข้าไปด้านในเพื่อดูกลไกการจับกุมดังนั้น คุณไม่ต้องการค่าใช้จ่ายจริง ๆ คุณจะจำได้ / สามารถบอกวิธีการประกอบซ้ำ)

  3. ความสามารถในการจ่ายมีขนาดประมาณหนึ่งนิ้วดังนั้นคุณจะมีแนวโน้มที่จะวางนิ้วเดียวและเลื่อน / กดเล็กน้อยซึ่งจะปล่อยตะขอเล็ก ๆ ที่อยู่ด้านหลังของที่จ่ายที่เก็บฝาไว้

คุณจะเห็นเงินมากมายเช่นนี้ในโลกบางคนถึงกับประ พวกมันเป็นเรื่องธรรมดาพวกเขายังทำให้มันกลายเป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้คอมพิวเตอร์บางอย่างเช่นระบุพื้นผิวที่ลากได้หรือตัวคั่น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.