ฉันขอโทษล่วงหน้าสำหรับหนังสือที่ฉันเขียน ฉันถูกพาไป ฉันแค่หวังว่ามันจะให้ความคิดที่ดีแก่คุณ
สิ่งที่คุณกำลังอธิบายดูเหมือนจะเป็นการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในวิธีที่คุณดูและเล่นเกมและฉันคิดว่าเงื่อนงำในการสร้างเกมที่หลีกเลี่ยงมันคือการพยายามทำความเข้าใจกับการเปลี่ยนแปลงดังนั้นฉันหวังว่าจะอธิบายในสิ่งนี้ เสา
และการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานที่เกิดขึ้นจากการแก้ปัญหาที่จะแก้ปัญหาการดำเนินการ
แก้ไขปัญหา
เมื่อคุณเริ่มเกมมันใหม่ทั้งหมด ความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับวิธีการทำงานมีแนวโน้มที่จะ จำกัด เพียงบางรีวิวบทวิจารณ์ตัวอย่างหรืออาจเป็น "What is X" วีดีโอ
ณ จุดนี้; ทุกสิ่งที่คุณเห็นเป็นปัญหาและทุกสิ่งที่คุณลองเป็นของใหม่ แม้แต่คำถามง่ายๆว่า "ฉันสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อฉันคลิก 'เกมใหม่'? สามารถมีคำตอบที่น่าประหลาดใจ มันอาจกระโดดเข้าไปในภาพยนตร์หรือหน้าจอการสร้างตัวละครสอนหรือตรงเข้าไปในเกม ไม่ว่าคุณจะอยู่ที่ไหนคุณจะต้องเข้าใจว่ามันเกิดอะไรขึ้นและแน่นอนว่ามันจะนำเสนอปัญหาใหม่เพื่อแก้ปัญหา (เช่น "ฉันจะเริ่มอย่างไร" และ "ฉันจะชนะได้อย่างไร")
เมื่อคุณพัฒนาเกมได้ดีขึ้นคุณจะเริ่มรวบรวมคำตอบของปัญหาต่างๆ ในบางจุดคุณรู้ว่าเมื่อเริ่มเกมคุณต้องรวบรวมทรัพยากร X และค้นหาบุคคล Y และสร้างสิ่งปลูกสร้าง Z แต่คำถามใหม่จะเริ่มขึ้นมา ขั้นสูงกว่าที่คุณไม่เคยลองตอบมาก่อน "ฉันจะเอาชนะ AI ยากได้อย่างไร" หรือ "ฉันจะเอาชนะระดับนี้ได้อย่างไร" เป็นคำถามที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่ดี แต่พวกเขายังทำให้คุณอยู่ในโหมดการแก้ปัญหา คุณก็ยังไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร แต่คุณจะลองและหาคำตอบที่เป็นไปได้แล้วลองใช้ดูและดูว่ามีคำตอบใดบ้าง
และในการทำเช่นนั้นคุณจะได้เรียนรู้สิ่งใหม่เกี่ยวกับเกม จะมีประสบการณ์ใหม่ ๆ และคุณจะได้รวบรวมความรู้เพิ่มเติมซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อแก้ปัญหาที่ยากยิ่งขึ้น (เช่น "ฉันจะเอาชนะ Extreme AI ได้อย่างไร";))
การดำเนินการแก้ไขปัญหา
แต่ในบางจุดบางส่วนของเกมที่มีปัญหาหยุดต้องให้คุณแก้ปัญหาให้พวกเขา คุณรู้วิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดแล้ว สิ่งที่คุณต้องเรียนรู้หรือทำคือดำเนินการแก้ปัญหาเหล่านั้นให้ดีที่สุดในความสามารถของคุณ
ตัวอย่างเช่นใน platformer ครั้งแรกที่คุณพบหุบที่คุณต้องการข้ามมันเป็นปัญหาที่คุณต้องแก้ไข ฉันกระโดดได้ไกลพอหรือไม่ ฉันต้องการการเพิ่มพลังหรือไม่? ฉันต้องกระโดดวิ่งหรือไม่? นี่คือปัญหาที่ต้องแก้ไข แต่เมื่อคุณไปถึงระดับ 10 ปัญหา "ข้ามหุบเขานี้" ได้รับการแก้ไขแล้ว คุณรู้แน่ชัดว่าคุณกระโดดไกลแค่ไหนคุณต้องเริ่มต้นวิ่งเท่าไหร่ แต่นี้หุบมีขนาดใหญ่ และจุดเชื่อมโยงไปถึงมีขนาดเล็ก และถ้าคุณต้องการที่จะให้มันคุณจะต้องใช้เวลากระโดดของคุณเพียงขวาหรือคุณจะตกอยู่ใน
นี่เป็นการเรียกใช้งานโซลูชันที่เป็นที่รู้จักซึ่งสามารถท้าทายในสิทธิของตนเองได้ แต่เป็นทักษะที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
ในตัวอย่างทั้งหมดของคุณคุณกำลังอธิบายถึงการย้ายจากการแก้ปัญหาไปสู่การดำเนินการแก้ไขปัญหา เมื่อคุณรู้อย่างแน่ชัดว่าฮีโร่ตัวไหนที่จะเลือกหรือเทคโนโลยีเพื่อการวิจัยหรือวิธีที่จะทำให้คนของคุณมีความสุขสิ่งที่เหลืออยู่ก็คือการประหารชีวิต คุณสามารถทำคะแนนให้สูงขึ้นได้หรือไม่ คุณสามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ที่ดีกว่าได้หรือไม่? คุณไม่จำเป็นต้องแก้ปัญหาที่ซับซ้อน คุณส่วนใหญ่จำเป็นต้องเรียนรู้วิธีการสร้างได้เร็วขึ้นหรือมุ่งหวังที่ดีขึ้น
แต่เราจะแก้ไขได้อย่างไร
ดังนั้นคุณขอวิธีการออกแบบเพื่อแก้ไขกะจากการแก้การดำเนินการ เพื่อที่จะติดอยู่ในโหมดการแก้ปัญหาสิ่งที่คุณต้องการคือปัญหาที่ไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจน และหากคุณต้องการให้เกมนี้แข่งขันได้ปัญหาที่ไม่สามารถแก้ไขได้อย่างสมบูรณ์เลย
การสร้างขั้นตอน
เกมใหญ่สำหรับผู้เล่นคนเดียวที่ต้องการรักษาความสดใหม่มาเป็นเวลานาน ความจริงที่ว่าระดับของคุณถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มหมายความว่าพวกเขาทั้งหมดเริ่มต้นด้วยการแก้ปัญหา: "ฉันอยู่ที่ไหน", "ฉันจะใช้อะไรได้บ้าง", "ฉันต้องระวังอะไร?"
การสร้างขั้นตอนจะทำให้คุณอยู่ในโหมดแก้ปัญหาจนกว่าคุณจะเข้าใจข้อ จำกัด ของเครื่องกำเนิดไฟฟ้าและเริ่มคาดหวังสิ่งต่าง ๆ “ โอเคเกมให้เวลาฉันสองนาทีในการตั้งค่านอกจากนี้ต้องมีกล่องที่มีอาวุธบางส่วนอยู่ใกล้ ๆ ไปกันเถอะ”
ดังนั้นวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำให้ผู้เล่นอยู่บนนิ้วเท้าของพวกเขาคือการทำให้รูปแบบกว้างที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่นั่นจะเล่นเป็นจุดที่สองด้วย
เกมหลายกลยุทธ์
อีกเกมหนึ่งที่ช่วยให้เกมมีความสดใหม่อยู่เสมอคือมีหลายเส้นทางสู่ชัยชนะ อารยธรรมมีชุดของเงื่อนไขชัยชนะที่แตกต่างกัน (เทคโนโลยี, การทูต, การพิชิต, ฯลฯ ) และแต่ละคนต้องการวิธีที่แตกต่างในการเล่น นอกจากนี้การป้องกันแต่ละวิธียังใช้วิธีที่แตกต่างกัน ซึ่งหมายความว่าเกมที่ผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะได้รับชัยชนะทางการทูตจะแตกต่างจากเกมที่ผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะชนะผ่านการพิชิต
ในทางกลับกันหมายความว่าในขณะที่คุณสามารถมีความคิดที่ดีว่าคุณจะทำอะไรในการรีบเร่งที่จะชนะคุณจะไม่รู้ว่าคุณกำลังจะป้องกันอะไรและจะทำให้เกมแตกต่างกัน อย่างน้อยสมมติว่าคุณต้องการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นคนอื่นชนะและไม่มีวิธีการคงที่ที่จะทำเช่นนั้นซึ่งน่าเศร้าใน Civ ไม่ใช่กรณีปกติ
คุณสามารถทำอะไรที่สุดโต่งด้วยวิธีนี้ได้เช่นกัน ในอารยธรรมเผ่าพันธุ์ส่วนใหญ่ก็เหมือนกัน แต่ตัวอย่างเช่นใน Endless Legend บางเผ่าพันธุ์มีลักษณะเช่น "คุณไม่สามารถอยู่อย่างสงบกับใคร" หรือ "คุณสามารถห้ามผู้เล่นคนอื่น ๆ จากการซื้อขายทรัพยากรตามความประสงค์" ซึ่งบังคับให้คุณลองสิ่งต่าง ๆ มากยิ่งขึ้น
เกมที่ใช้หลายกลยุทธ์จะทำงานจนกว่าผู้เล่นจะกำหนดกลยุทธ์ที่ 'ชนะแน่นอน' หรือจนกว่าพวกเขาจะได้ลองกลยุทธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด (ในกรณีหลังผู้ออกแบบเกมแสดงความยินดีคุณได้รับรางวัล)
เกมที่ไร้ขีด จำกัด
นอกจากนี้คุณยังสามารถทำให้เกมสดใหม่ด้วยการกำจัดด้วยข้อ จำกัด และปล่อยให้ผู้เล่นดุร้ายอย่างสมบูรณ์ นี่เป็นปรากฏการณ์ใหม่ที่ได้รับความนิยมอย่างมากจาก Minecraft (แน่นอน) ฉันไม่แน่ใจว่าผู้สร้างคิดว่าคนจะสร้างในเกม แต่ฉันค่อนข้างแน่ใจว่า "ตัวประมวลผลที่ใช้งานได้" หรือ "All of Minas Tirith" ไม่ได้เป็นอย่างนั้น แต่คุณมีมัน
เกมที่ไร้ขีด จำกัด จะทำให้คุณอยู่ในโหมดแก้ปัญหาจนกว่าคุณจะเบื่อสิ่งอื่นในเกมดังนั้นจริงๆแล้วมันเป็นสิ่งที่สมบูรณ์แบบที่คุณกำลังมองหา แน่นอนว่าในบางจุดคุณจะไม่ "เล่นเกม" อีกต่อไป แต่เพิ่งสร้างงานอดิเรกที่แตกต่างกันภายในซอฟต์แวร์ชิ้นหนึ่งซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นเกม
ปัญหาของเกมเหล่านี้ก็คือพวกเขาไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจน เป้าหมายสามารถขับเคลื่อนผู้เล่นไปสู่บางสิ่งและทำให้พวกเขากลับมา แต่ทุกคนไม่ได้ตั้งเป้าหมายของตัวเอง และมันยากมากที่จะตั้งเป้าหมายในเกมที่สามารถไปได้ทุกที่
การพัฒนาเกม
อีกวิธีคือเกมที่เปลี่ยนไปเมื่อคุณเล่นมากกว่านั้น เกมประเภทนี้ด้วยตัวของมันเองนั้นหายากมาก แต่คุณมักจะเห็นว่ามันถูกนำไปใช้โดยความสนใจของนักพัฒนาซอฟต์แวร์อย่างต่อเนื่อง
ตัวอย่างเช่น; เกมไพ่สะสมที่มีการเปิดตัวการ์ดใหม่ MMOs ที่มีส่วนขยาย DLC ในเกมวางแผนกลยุทธ์การปรับแต่งความสมดุล ฯลฯ นี่คือความสมดุลที่ละเอียดอ่อนเสมอระหว่างการรักษา metagame ที่เคลื่อนไหวให้มากพอที่จะทำให้ผู้คนสนใจ แต่ไม่เคลื่อนไหวมากนัก ในเกมดูเหมือนไม่มีจุดหมาย
เกมที่ทำสิ่งนี้โดยสัญชาตญาณจะยอดเยี่ยม แต่อาจเป็นเพลงในอนาคตในตอนนี้ การออกแบบและความสมดุลของเกมยังคงเป็นศิลปะในตอนนี้และคอมพิวเตอร์ไม่เก่งเรื่องศิลปะมากนัก
การรวมสิ่งต่าง ๆ
ตัวเลือกด้านบนจำนวนมากสามารถรวมกันเพื่อให้ได้ผลที่ดีกว่า ฉันจะตั้งสมมุติฐานของเกมโดยยึดตามหลักการ 4X (เช่นอารยธรรม) ที่พยายามหาวิธี "การแก้ปัญหาสูงสุด" (แต่มันจะต้องมีส่วนร่วมของผู้พัฒนาขนาดใหญ่ในการใช้งานฉันคิดว่าดังนั้นมันอาจจะไม่ใช่เกมที่ดีจริงๆ) เราจะทำให้เกมนี้เป็นเกม MMO เพราะเกมเหล่านี้ยากที่จะทำเช่นนี้เนื่องจาก ผู้เล่นทุกคนรวมตัวกันเพื่อเขียนคำตอบ
ลำดับแรก ใช้แชสซีที่ใช้งานได้สำหรับเกม 4X การตั้งค่าบางอย่างเทคโนโลยีอาคารสิ่งปลูกสร้างประเภทหน่วยเงื่อนไขชัยชนะ ฯลฯ เนื่องจากนี่เป็นเกมประเภท MMO เราไม่คาดหวังให้ผู้เล่นเข้าสู่ระบบอย่างต่อเนื่องและรันไทม์จะค่อนข้างสูง สมมติว่าหนึ่งเดือน เมื่อคุณไม่อยู่ที่ปรึกษา AI ของคุณจะเล่นให้คุณ (มีบางเกมในตลาดเช่นนี้)
ตอนนี้เราสร้างโลกแห่งกระบวนการ นี่เป็นวิธีปฏิบัติทั่วไปสำหรับเกมเหล่านี้ แต่เราจะดำเนินการต่อไปอีกเล็กน้อย: ในขณะที่เราพยายามรักษาสมดุลของเกมเราจะไม่พยายามอนุญาตเงื่อนไขชัยชนะทุกประเภทและทุกกลยุทธ์ที่เป็นไปได้จากแต่ละตำแหน่งเริ่มต้น เริ่มโดยไม่มีเหล็กเหรอ คุณจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการสร้างกองทัพที่แข็งแกร่ง อาจต้องการคิดใหม่ว่าชัยชนะ ติดอยู่บนเกาะ? เดาขยายไม่ได้สำหรับคุณ เราต้องการให้ตำแหน่งเริ่มต้นมีความยุติธรรมต่อ "ผู้เล่นนี้สามารถชนะได้อย่างมีเหตุผลหรือไม่" ไม่ใช่ไปที่ "ผู้เล่นนี้สามารถเล่นกลยุทธ์คงที่ได้หรือไม่"
จากนั้นเพื่อทำให้ยากยิ่งขึ้นที่จะมีกลยุทธ์ที่แน่นอนก่อนที่จะเริ่มเกมเราจะแตกต่างกัน (แต่ทำให้ทราบ) ว่าชัยชนะแต่ละประเภทนั้นยากเพียงใดบนแผนที่นี้ บางทีคราวนี้การพิชิตนั้นง่ายขึ้น แต่เทคโนโลยีก็มีราคาแพงกว่า ซึ่งหมายความว่า "กลยุทธ์ที่ดีที่สุด" จากเกมก่อนหน้านี้ตอนนี้ไร้ประโยชน์หากไม่สามารถเชื่อมช่องว่างที่สร้างโดยตำแหน่งเริ่มต้นที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงและความซับซ้อนสัมพัทธ์ที่แตกต่างกันของเงื่อนไขการชนะ แต่ถ้าคุณเข้าใจเกมเป็นอย่างดีนี่หมายถึงคุณได้รับปัญหาอย่างหนักในการแก้ไข; ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการ
(โปรดทราบว่ามันไม่เป็นความจริงโดยอัตโนมัติว่าทุกคนจะตั้งเป้าหมายที่ง่ายที่สุดเนื่องจากเราทราบความยากลำบากของแต่ละวัตถุประสงค์ในรุ่นเราสามารถให้โบนัสแก่ผู้เล่นที่อยู่ในภูมิภาคที่มุ่งสู่เป้าหมายที่ยากสำหรับเรื่องนี้ แผนที่ค่อนข้างเหมือนกับว่าเกมบางเกมมีแผนที่ "2vs1" พิเศษซึ่งผู้เล่น 1 คนมีข้อได้เปรียบในการป้องกัน)
จากนั้นให้ช่างเป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนแปลงกฎได้อย่างกว้าง ๆ รัฐสภาของอารยธรรมมีบางส่วนของพวกเขา แต่พวกเขาค่อนข้างเชื่องและเข้ามาสาย ฉันเล่นเกมกระดานที่คุณมีกฎอย่าง "ไม่มีใครสามารถสร้างได้มากกว่าเรือรบ X" หรือ "ถ้าคุณไม่ปกป้องอาณานิคมของคุณด้วยกองทัพพวกเขาก็จะกลับมาเป็นกลาง" และอีกมากมายรวมถึงเกมที่กำหนดเป้าหมายที่ผู้เล่น นั่นเป็นสิ่งที่เราต้องการมากกว่า ซึ่งหมายความว่าคุณไม่สามารถวางแผนกลยุทธ์ได้ตั้งแต่เริ่มต้น คุณต้องปรับให้เข้ากับกฎของเกมที่เปลี่ยนแปลง แต่ถ้าคุณรู้ว่าเกมคุณจะรู้ว่าคุณคาดหวังอะไรประมาณนั้นดังนั้นคุณจะยังดีขึ้น แต่กฎที่มีสำหรับแต่ละเกมจะแตกต่างกันไป คุณสามารถเรียนรู้เกมคุณสามารถทำได้ดีในเกม แต่คุณสามารถ ' เกมดังนั้นคุณจะไม่มีวันจมอยู่ใน metagame "Perform X เพียงเร็วกว่านี้เพียงเล็กน้อยเท่านั้น"
ณ จุดนี้ฉันคิดว่าคุณมีเกมที่ไม่น่าเบื่อมานานแล้วเพราะมันไม่สามารถพัฒนา metagame ประเภทที่ DotA หรือ Civilization ได้ มันจะเปลี่ยนมากเกินไปที่จะมี metagame ที่ตายตัวในขณะที่ยังเปลี่ยนน้อยมากเพื่อให้คุณสามารถเรียนรู้ที่จะกลายเป็นดีกับมัน มันต้องใช้ทักษะที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงเพื่อให้ดี: คุณต้องปรับตัวและเก่งในการแก้ปัญหาไม่เก่งในการดำเนินกลยุทธ์ที่ดีที่สุดเร็วที่สุด