วิธีหลีกเลี่ยงผู้เล่นที่หลงทางและ / หรือเบื่อกับเกมเมตา


132

เมื่อวานนี้ฉันสังเกตเห็นบางสิ่งบางอย่างที่ฉันไม่เคยสังเกตเห็นมาก่อนอย่างมีสติ แต่ที่ "ทำลาย" เกมทั้งหมดที่ฉันเล่นไม่มากก็น้อย:

ยิ่งคุณเล่นเกมนานเท่าไหร่คุณก็ยิ่งเบื่อและเบื่อกับเกมเมตา สิ่งที่ฉันหมายถึงก็คือยิ่งคุณเล่นนานเท่าไหร่ยิ่งรู้จักเกมเมตา เมื่อคุณรู้ว่าเกมเมตาด้วยหัวใจคุณโดยทั่วไปหยุดการเล่นเกมและแทนที่จะเพียงเล่นเกมเมตาอีกต่อไป

นี่คือตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ จากประเภทที่แตกต่างกันเพื่อแสดงสิ่งที่ฉันหมายถึง:

DotA:ในการเริ่มต้น DotA นั้นสนุกสุด ๆ ถึงแม้ว่าคุณจะดูดมันไปหมด คุณเรียนรู้ heros ใหม่คุณมีความสุขเมื่อคุณสามารถซื้อสินค้าราคาแพงและอื่น ๆ หลังจากเป็น "มืออาชีพ" ใน DotA คุณจะเล่นเกมเมตาได้อีกต่อไป: คุณเลือกฮีโร่ที่สามารถตอบโต้ศัตรูและเล่นเกมเมตาที่สมบูรณ์แบบสำหรับฮีโร่ของคุณ (เช่นเข้าป่าจนกว่าคุณจะอ้วนเวลาคืบคลาน วางไข่เพื่อสแต็คและอื่น ๆ ) คุณรู้แล้วว่าคุณจะสามารถซื้อไอเท็มใดได้บ้างและคุณทำสิ่งนี้ คุณไม่ได้เล่นเกมคุณเพียงแค่เล่นเกมเมตา คุณออกแบบท่าเต้นที่คิดอย่างดีซึ่งคุณได้ทำให้สมบูรณ์โดยการรัน 100 ครั้งขึ้นไป ในที่สุดสิ่งนี้ก็น่าเบื่อ!

Anno XXXX: ในตอนแรกคุณสร้างเกาะและต้องควบคุมความท้าทายให้มากขึ้นเพื่อให้พลเมืองของคุณมีความสุข เย็น! เมื่อคุณรู้ว่าเกมเมตาเกมทั้งหมดกลายเป็น "โอ้ฉันต้องการทรัพยากร 10 อย่างในสัดส่วนเหล่านี้จากนั้นผู้คนก็มีความสุขฉันสร้างกองยานและจับศัตรูหรือเล่นต่อไปจนกว่าเกาะของฉันจะเต็ม"

เมือง: Skylines (หรือ Sim City ใด ๆ ): ในตอนแรกมันเป็นเรื่องสนุกที่จะเชี่ยวชาญสิ่งที่คนของคุณต้องการ ในที่สุดคุณรู้ว่าสิ่งที่พวกเขาต้องการจึงกลายเป็นภาระมากขึ้นหรือน้อยลง: เช่นสำหรับเขตที่อยู่อาศัยใหม่แต่ละแห่งฉันต้องการสถานีตำรวจสถานีดับเพลิงโรงเผาขยะโรงเผาศพโรงพยาบาลฉันเชื่อมต่อทุกอย่าง ไปยังทางหลวงเพิ่มสถานีรถไฟใต้ดินและเพิ่มเส้นทางรถเมล์ เสร็จสิ้น กะพร่องกะแพร่ง. มันเริ่มรู้สึกช่างอย่างสิ้นเชิง ฉันไม่รู้สึกอยากสร้างเมืองที่แท้จริงอีกต่อไป ฉันรู้สึกเหมือนการสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของเมืองและเพียงแค่ตอบสนองต่อการปรับพารามิเตอร์ทั้งหมดสำหรับการจำลองนี้

อารยธรรม: เกมที่ยอดเยี่ยมในการสำรวจในตอนแรก! เทคโนโลยีมากมายแค่ว้าว! ในที่สุด: ฉันรู้แน่ชัดว่าเทคโนโลยีใดที่จะพัฒนาเมื่อใด ฉันมีการสั่งซื้อที่สมบูรณ์ไม่มากก็น้อยในหมู่เทคโนโลยี ฉันรู้ว่าจะวางเมืองต่อไปและหน่วยที่จะสร้าง Heck ฉันคิดว่าฉันสามารถเขียน AI ที่ทำมากกว่า 95% ของสิ่งที่ฉันทำเพราะทุกอย่างเป็นกลไกช่าง

ฉันสามารถอยู่ต่อไปได้ตลอดไป เกือบทุกเกมมีสิ่งนี้ สำหรับผู้เล่นบางคนนี่คือที่เกมจะเจ๋งจริงๆ ผู้เล่นบางคนต้องการเล่นเกมเมตา! แต่สำหรับคนอื่นรวมถึงฉันด้วยมันน่าเบื่อ ฉันต้องการที่จะรู้สึกเหมือนเล่นเกมเช่นการสำรวจ ไม่ปรับการจำลองเชิงตัวเลขให้เหมาะสม

ดังนั้นเมื่อออกแบบเกมคุณจะหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ได้อย่างไร เป็นไปได้หรือไม่ที่จะซ่อนเกมเมตาในขอบเขตที่ผู้เล่นไม่รู้สึกอีกต่อไปแม้ว่าจะเล่นเกมเป็นเวลานานก็ตาม


2
ตัวอย่างที่ดีของเอฟเฟกต์นี้คือหมากรุก มีเพียงคนที่ชอบและเล่นบ่อย ๆ ในชีวิตของพวกเขา พวกเขายังคงชอบมันและไม่น่าเบื่อด้วยเหตุผลบางอย่าง
Trilarion

37
คุณได้กำหนด "เกมเมตา" เพื่อหมายถึง "เกมเล่นอย่างเหมาะสมที่สุด" นี่ไม่ใช่ความหมายมาตรฐานของ "เกมเมตา"
dbliss

2
หากคุณกำลังจะผ่านสายวิจัย Civ ในลำดับเดียวกันคุณอาจจะเล่นยากเกินไป มหาวิทยาลัย Beelining ไม่ได้ช่วยคุณเมื่อเพื่อนบ้านของคุณพร้อมที่จะบุกเข้ามา แน่ใจว่ามีเทคโนโลยีที่ต้องคว้า แต่ในเวลาเกือบ 1,000 ชั่วโมงฉันยังคงไม่พูดว่าฉันมีคำสั่งซื้อที่สมบูรณ์ในบรรดาเทคโนโลยี
mao47

1
บางที RNG อาจช่วยคุณได้?
Riker

1
ฉันรู้สึกเหมือนว่าเกมผู้เล่นเดี่ยวทั้งหมดจะประสบกับปัญหานี้ในบางจุดเพราะแม้แต่ทีม devs ก็ไม่สามารถสร้างเกมได้เร็วกว่าผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถเล่นได้ แม้กับ RNG ผู้เล่นบางคนจะได้เรียนรู้วิธีเรียงสับเปลี่ยนได้เร็วกว่า devs ที่เคยสามารถสร้างใหม่ เกมทุกเกมจะต้องใช้วิธีนี้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้แม้ว่าบางเกมจะใช้เวลานานกว่าจะถูกลดขนาดลงเป็น metagame (ดู: NetHack) คุณสามารถหลีกเลี่ยงปัญหานี้ด้วยการโต้ตอบ PvP ที่ถูกต้องเนื่องจากคุณไม่สามารถ metagame มนุษย์คนอื่นได้ หมากรุกเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ จริงๆแล้วฉันจะบอกว่ามาเฟีย / มนุษย์หมาป่าเป็นอีกตัวอย่างที่ดี
trevorKirkby

คำตอบ:


154

ฉันขอโทษล่วงหน้าสำหรับหนังสือที่ฉันเขียน ฉันถูกพาไป ฉันแค่หวังว่ามันจะให้ความคิดที่ดีแก่คุณ

สิ่งที่คุณกำลังอธิบายดูเหมือนจะเป็นการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในวิธีที่คุณดูและเล่นเกมและฉันคิดว่าเงื่อนงำในการสร้างเกมที่หลีกเลี่ยงมันคือการพยายามทำความเข้าใจกับการเปลี่ยนแปลงดังนั้นฉันหวังว่าจะอธิบายในสิ่งนี้ เสา

และการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานที่เกิดขึ้นจากการแก้ปัญหาที่จะแก้ปัญหาการดำเนินการ

แก้ไขปัญหา

เมื่อคุณเริ่มเกมมันใหม่ทั้งหมด ความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับวิธีการทำงานมีแนวโน้มที่จะ จำกัด เพียงบางรีวิวบทวิจารณ์ตัวอย่างหรืออาจเป็น "What is X" วีดีโอ

ณ จุดนี้; ทุกสิ่งที่คุณเห็นเป็นปัญหาและทุกสิ่งที่คุณลองเป็นของใหม่ แม้แต่คำถามง่ายๆว่า "ฉันสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อฉันคลิก 'เกมใหม่'? สามารถมีคำตอบที่น่าประหลาดใจ มันอาจกระโดดเข้าไปในภาพยนตร์หรือหน้าจอการสร้างตัวละครสอนหรือตรงเข้าไปในเกม ไม่ว่าคุณจะอยู่ที่ไหนคุณจะต้องเข้าใจว่ามันเกิดอะไรขึ้นและแน่นอนว่ามันจะนำเสนอปัญหาใหม่เพื่อแก้ปัญหา (เช่น "ฉันจะเริ่มอย่างไร" และ "ฉันจะชนะได้อย่างไร")

เมื่อคุณพัฒนาเกมได้ดีขึ้นคุณจะเริ่มรวบรวมคำตอบของปัญหาต่างๆ ในบางจุดคุณรู้ว่าเมื่อเริ่มเกมคุณต้องรวบรวมทรัพยากร X และค้นหาบุคคล Y และสร้างสิ่งปลูกสร้าง Z แต่คำถามใหม่จะเริ่มขึ้นมา ขั้นสูงกว่าที่คุณไม่เคยลองตอบมาก่อน "ฉันจะเอาชนะ AI ยากได้อย่างไร" หรือ "ฉันจะเอาชนะระดับนี้ได้อย่างไร" เป็นคำถามที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่ดี แต่พวกเขายังทำให้คุณอยู่ในโหมดการแก้ปัญหา คุณก็ยังไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร แต่คุณจะลองและหาคำตอบที่เป็นไปได้แล้วลองใช้ดูและดูว่ามีคำตอบใดบ้าง

และในการทำเช่นนั้นคุณจะได้เรียนรู้สิ่งใหม่เกี่ยวกับเกม จะมีประสบการณ์ใหม่ ๆ และคุณจะได้รวบรวมความรู้เพิ่มเติมซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อแก้ปัญหาที่ยากยิ่งขึ้น (เช่น "ฉันจะเอาชนะ Extreme AI ได้อย่างไร";))

การดำเนินการแก้ไขปัญหา

แต่ในบางจุดบางส่วนของเกมที่มีปัญหาหยุดต้องให้คุณแก้ปัญหาให้พวกเขา คุณรู้วิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดแล้ว สิ่งที่คุณต้องเรียนรู้หรือทำคือดำเนินการแก้ปัญหาเหล่านั้นให้ดีที่สุดในความสามารถของคุณ

ตัวอย่างเช่นใน platformer ครั้งแรกที่คุณพบหุบที่คุณต้องการข้ามมันเป็นปัญหาที่คุณต้องแก้ไข ฉันกระโดดได้ไกลพอหรือไม่ ฉันต้องการการเพิ่มพลังหรือไม่? ฉันต้องกระโดดวิ่งหรือไม่? นี่คือปัญหาที่ต้องแก้ไข แต่เมื่อคุณไปถึงระดับ 10 ปัญหา "ข้ามหุบเขานี้" ได้รับการแก้ไขแล้ว คุณรู้แน่ชัดว่าคุณกระโดดไกลแค่ไหนคุณต้องเริ่มต้นวิ่งเท่าไหร่ แต่นี้หุบมีขนาดใหญ่ และจุดเชื่อมโยงไปถึงมีขนาดเล็ก และถ้าคุณต้องการที่จะให้มันคุณจะต้องใช้เวลากระโดดของคุณเพียงขวาหรือคุณจะตกอยู่ใน

นี่เป็นการเรียกใช้งานโซลูชันที่เป็นที่รู้จักซึ่งสามารถท้าทายในสิทธิของตนเองได้ แต่เป็นทักษะที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

ในตัวอย่างทั้งหมดของคุณคุณกำลังอธิบายถึงการย้ายจากการแก้ปัญหาไปสู่การดำเนินการแก้ไขปัญหา เมื่อคุณรู้อย่างแน่ชัดว่าฮีโร่ตัวไหนที่จะเลือกหรือเทคโนโลยีเพื่อการวิจัยหรือวิธีที่จะทำให้คนของคุณมีความสุขสิ่งที่เหลืออยู่ก็คือการประหารชีวิต คุณสามารถทำคะแนนให้สูงขึ้นได้หรือไม่ คุณสามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ที่ดีกว่าได้หรือไม่? คุณไม่จำเป็นต้องแก้ปัญหาที่ซับซ้อน คุณส่วนใหญ่จำเป็นต้องเรียนรู้วิธีการสร้างได้เร็วขึ้นหรือมุ่งหวังที่ดีขึ้น

แต่เราจะแก้ไขได้อย่างไร

ดังนั้นคุณขอวิธีการออกแบบเพื่อแก้ไขกะจากการแก้การดำเนินการ เพื่อที่จะติดอยู่ในโหมดการแก้ปัญหาสิ่งที่คุณต้องการคือปัญหาที่ไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจน และหากคุณต้องการให้เกมนี้แข่งขันได้ปัญหาที่ไม่สามารถแก้ไขได้อย่างสมบูรณ์เลย

การสร้างขั้นตอน

เกมใหญ่สำหรับผู้เล่นคนเดียวที่ต้องการรักษาความสดใหม่มาเป็นเวลานาน ความจริงที่ว่าระดับของคุณถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มหมายความว่าพวกเขาทั้งหมดเริ่มต้นด้วยการแก้ปัญหา: "ฉันอยู่ที่ไหน", "ฉันจะใช้อะไรได้บ้าง", "ฉันต้องระวังอะไร?"

การสร้างขั้นตอนจะทำให้คุณอยู่ในโหมดแก้ปัญหาจนกว่าคุณจะเข้าใจข้อ จำกัด ของเครื่องกำเนิดไฟฟ้าและเริ่มคาดหวังสิ่งต่าง ๆ “ โอเคเกมให้เวลาฉันสองนาทีในการตั้งค่านอกจากนี้ต้องมีกล่องที่มีอาวุธบางส่วนอยู่ใกล้ ๆ ไปกันเถอะ”

ดังนั้นวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำให้ผู้เล่นอยู่บนนิ้วเท้าของพวกเขาคือการทำให้รูปแบบกว้างที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่นั่นจะเล่นเป็นจุดที่สองด้วย

เกมหลายกลยุทธ์

อีกเกมหนึ่งที่ช่วยให้เกมมีความสดใหม่อยู่เสมอคือมีหลายเส้นทางสู่ชัยชนะ อารยธรรมมีชุดของเงื่อนไขชัยชนะที่แตกต่างกัน (เทคโนโลยี, การทูต, การพิชิต, ฯลฯ ) และแต่ละคนต้องการวิธีที่แตกต่างในการเล่น นอกจากนี้การป้องกันแต่ละวิธียังใช้วิธีที่แตกต่างกัน ซึ่งหมายความว่าเกมที่ผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะได้รับชัยชนะทางการทูตจะแตกต่างจากเกมที่ผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะชนะผ่านการพิชิต

ในทางกลับกันหมายความว่าในขณะที่คุณสามารถมีความคิดที่ดีว่าคุณจะทำอะไรในการรีบเร่งที่จะชนะคุณจะไม่รู้ว่าคุณกำลังจะป้องกันอะไรและจะทำให้เกมแตกต่างกัน อย่างน้อยสมมติว่าคุณต้องการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นคนอื่นชนะและไม่มีวิธีการคงที่ที่จะทำเช่นนั้นซึ่งน่าเศร้าใน Civ ไม่ใช่กรณีปกติ

คุณสามารถทำอะไรที่สุดโต่งด้วยวิธีนี้ได้เช่นกัน ในอารยธรรมเผ่าพันธุ์ส่วนใหญ่ก็เหมือนกัน แต่ตัวอย่างเช่นใน Endless Legend บางเผ่าพันธุ์มีลักษณะเช่น "คุณไม่สามารถอยู่อย่างสงบกับใคร" หรือ "คุณสามารถห้ามผู้เล่นคนอื่น ๆ จากการซื้อขายทรัพยากรตามความประสงค์" ซึ่งบังคับให้คุณลองสิ่งต่าง ๆ มากยิ่งขึ้น

เกมที่ใช้หลายกลยุทธ์จะทำงานจนกว่าผู้เล่นจะกำหนดกลยุทธ์ที่ 'ชนะแน่นอน' หรือจนกว่าพวกเขาจะได้ลองกลยุทธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด (ในกรณีหลังผู้ออกแบบเกมแสดงความยินดีคุณได้รับรางวัล)

เกมที่ไร้ขีด จำกัด

นอกจากนี้คุณยังสามารถทำให้เกมสดใหม่ด้วยการกำจัดด้วยข้อ จำกัด และปล่อยให้ผู้เล่นดุร้ายอย่างสมบูรณ์ นี่เป็นปรากฏการณ์ใหม่ที่ได้รับความนิยมอย่างมากจาก Minecraft (แน่นอน) ฉันไม่แน่ใจว่าผู้สร้างคิดว่าคนจะสร้างในเกม แต่ฉันค่อนข้างแน่ใจว่า "ตัวประมวลผลที่ใช้งานได้" หรือ "All of Minas Tirith" ไม่ได้เป็นอย่างนั้น แต่คุณมีมัน

เกมที่ไร้ขีด จำกัด จะทำให้คุณอยู่ในโหมดแก้ปัญหาจนกว่าคุณจะเบื่อสิ่งอื่นในเกมดังนั้นจริงๆแล้วมันเป็นสิ่งที่สมบูรณ์แบบที่คุณกำลังมองหา แน่นอนว่าในบางจุดคุณจะไม่ "เล่นเกม" อีกต่อไป แต่เพิ่งสร้างงานอดิเรกที่แตกต่างกันภายในซอฟต์แวร์ชิ้นหนึ่งซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นเกม

ปัญหาของเกมเหล่านี้ก็คือพวกเขาไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจน เป้าหมายสามารถขับเคลื่อนผู้เล่นไปสู่บางสิ่งและทำให้พวกเขากลับมา แต่ทุกคนไม่ได้ตั้งเป้าหมายของตัวเอง และมันยากมากที่จะตั้งเป้าหมายในเกมที่สามารถไปได้ทุกที่

การพัฒนาเกม

อีกวิธีคือเกมที่เปลี่ยนไปเมื่อคุณเล่นมากกว่านั้น เกมประเภทนี้ด้วยตัวของมันเองนั้นหายากมาก แต่คุณมักจะเห็นว่ามันถูกนำไปใช้โดยความสนใจของนักพัฒนาซอฟต์แวร์อย่างต่อเนื่อง

ตัวอย่างเช่น; เกมไพ่สะสมที่มีการเปิดตัวการ์ดใหม่ MMOs ที่มีส่วนขยาย DLC ในเกมวางแผนกลยุทธ์การปรับแต่งความสมดุล ฯลฯ นี่คือความสมดุลที่ละเอียดอ่อนเสมอระหว่างการรักษา metagame ที่เคลื่อนไหวให้มากพอที่จะทำให้ผู้คนสนใจ แต่ไม่เคลื่อนไหวมากนัก ในเกมดูเหมือนไม่มีจุดหมาย

เกมที่ทำสิ่งนี้โดยสัญชาตญาณจะยอดเยี่ยม แต่อาจเป็นเพลงในอนาคตในตอนนี้ การออกแบบและความสมดุลของเกมยังคงเป็นศิลปะในตอนนี้และคอมพิวเตอร์ไม่เก่งเรื่องศิลปะมากนัก

การรวมสิ่งต่าง ๆ

ตัวเลือกด้านบนจำนวนมากสามารถรวมกันเพื่อให้ได้ผลที่ดีกว่า ฉันจะตั้งสมมุติฐานของเกมโดยยึดตามหลักการ 4X (เช่นอารยธรรม) ที่พยายามหาวิธี "การแก้ปัญหาสูงสุด" (แต่มันจะต้องมีส่วนร่วมของผู้พัฒนาขนาดใหญ่ในการใช้งานฉันคิดว่าดังนั้นมันอาจจะไม่ใช่เกมที่ดีจริงๆ) เราจะทำให้เกมนี้เป็นเกม MMO เพราะเกมเหล่านี้ยากที่จะทำเช่นนี้เนื่องจาก ผู้เล่นทุกคนรวมตัวกันเพื่อเขียนคำตอบ

ลำดับแรก ใช้แชสซีที่ใช้งานได้สำหรับเกม 4X การตั้งค่าบางอย่างเทคโนโลยีอาคารสิ่งปลูกสร้างประเภทหน่วยเงื่อนไขชัยชนะ ฯลฯ เนื่องจากนี่เป็นเกมประเภท MMO เราไม่คาดหวังให้ผู้เล่นเข้าสู่ระบบอย่างต่อเนื่องและรันไทม์จะค่อนข้างสูง สมมติว่าหนึ่งเดือน เมื่อคุณไม่อยู่ที่ปรึกษา AI ของคุณจะเล่นให้คุณ (มีบางเกมในตลาดเช่นนี้)

ตอนนี้เราสร้างโลกแห่งกระบวนการ นี่เป็นวิธีปฏิบัติทั่วไปสำหรับเกมเหล่านี้ แต่เราจะดำเนินการต่อไปอีกเล็กน้อย: ในขณะที่เราพยายามรักษาสมดุลของเกมเราจะไม่พยายามอนุญาตเงื่อนไขชัยชนะทุกประเภทและทุกกลยุทธ์ที่เป็นไปได้จากแต่ละตำแหน่งเริ่มต้น เริ่มโดยไม่มีเหล็กเหรอ คุณจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการสร้างกองทัพที่แข็งแกร่ง อาจต้องการคิดใหม่ว่าชัยชนะ ติดอยู่บนเกาะ? เดาขยายไม่ได้สำหรับคุณ เราต้องการให้ตำแหน่งเริ่มต้นมีความยุติธรรมต่อ "ผู้เล่นนี้สามารถชนะได้อย่างมีเหตุผลหรือไม่" ไม่ใช่ไปที่ "ผู้เล่นนี้สามารถเล่นกลยุทธ์คงที่ได้หรือไม่"

จากนั้นเพื่อทำให้ยากยิ่งขึ้นที่จะมีกลยุทธ์ที่แน่นอนก่อนที่จะเริ่มเกมเราจะแตกต่างกัน (แต่ทำให้ทราบ) ว่าชัยชนะแต่ละประเภทนั้นยากเพียงใดบนแผนที่นี้ บางทีคราวนี้การพิชิตนั้นง่ายขึ้น แต่เทคโนโลยีก็มีราคาแพงกว่า ซึ่งหมายความว่า "กลยุทธ์ที่ดีที่สุด" จากเกมก่อนหน้านี้ตอนนี้ไร้ประโยชน์หากไม่สามารถเชื่อมช่องว่างที่สร้างโดยตำแหน่งเริ่มต้นที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงและความซับซ้อนสัมพัทธ์ที่แตกต่างกันของเงื่อนไขการชนะ แต่ถ้าคุณเข้าใจเกมเป็นอย่างดีนี่หมายถึงคุณได้รับปัญหาอย่างหนักในการแก้ไข; ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการ

(โปรดทราบว่ามันไม่เป็นความจริงโดยอัตโนมัติว่าทุกคนจะตั้งเป้าหมายที่ง่ายที่สุดเนื่องจากเราทราบความยากลำบากของแต่ละวัตถุประสงค์ในรุ่นเราสามารถให้โบนัสแก่ผู้เล่นที่อยู่ในภูมิภาคที่มุ่งสู่เป้าหมายที่ยากสำหรับเรื่องนี้ แผนที่ค่อนข้างเหมือนกับว่าเกมบางเกมมีแผนที่ "2vs1" พิเศษซึ่งผู้เล่น 1 คนมีข้อได้เปรียบในการป้องกัน)

จากนั้นให้ช่างเป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนแปลงกฎได้อย่างกว้าง ๆ รัฐสภาของอารยธรรมมีบางส่วนของพวกเขา แต่พวกเขาค่อนข้างเชื่องและเข้ามาสาย ฉันเล่นเกมกระดานที่คุณมีกฎอย่าง "ไม่มีใครสามารถสร้างได้มากกว่าเรือรบ X" หรือ "ถ้าคุณไม่ปกป้องอาณานิคมของคุณด้วยกองทัพพวกเขาก็จะกลับมาเป็นกลาง" และอีกมากมายรวมถึงเกมที่กำหนดเป้าหมายที่ผู้เล่น นั่นเป็นสิ่งที่เราต้องการมากกว่า ซึ่งหมายความว่าคุณไม่สามารถวางแผนกลยุทธ์ได้ตั้งแต่เริ่มต้น คุณต้องปรับให้เข้ากับกฎของเกมที่เปลี่ยนแปลง แต่ถ้าคุณรู้ว่าเกมคุณจะรู้ว่าคุณคาดหวังอะไรประมาณนั้นดังนั้นคุณจะยังดีขึ้น แต่กฎที่มีสำหรับแต่ละเกมจะแตกต่างกันไป คุณสามารถเรียนรู้เกมคุณสามารถทำได้ดีในเกม แต่คุณสามารถ ' เกมดังนั้นคุณจะไม่มีวันจมอยู่ใน metagame "Perform X เพียงเร็วกว่านี้เพียงเล็กน้อยเท่านั้น"

ณ จุดนี้ฉันคิดว่าคุณมีเกมที่ไม่น่าเบื่อมานานแล้วเพราะมันไม่สามารถพัฒนา metagame ประเภทที่ DotA หรือ Civilization ได้ มันจะเปลี่ยนมากเกินไปที่จะมี metagame ที่ตายตัวในขณะที่ยังเปลี่ยนน้อยมากเพื่อให้คุณสามารถเรียนรู้ที่จะกลายเป็นดีกับมัน มันต้องใช้ทักษะที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงเพื่อให้ดี: คุณต้องปรับตัวและเก่งในการแก้ปัญหาไม่เก่งในการดำเนินกลยุทธ์ที่ดีที่สุดเร็วที่สุด


34
คุณควรสร้างเกมแบบนี้
wizzwizz4

3
ตัวอย่างของสถานะสุดท้ายคือเกม Deck Building ซึ่งชุดไพ่เปลี่ยนแปลง คุณอาจรู้กลยุทธ์และการผสมที่ดี แต่ 'แก้ปัญหา' เกม (เช่นการหาชุดไพ่ที่ดีที่สุดเพื่อเลือกจากทรัพยากรของคุณสำหรับชุดไพ่ที่กำหนดให้เลือก) เป็นข้อเสนอที่ยากมากที่มีขนาดใหญ่มาก ค้นหาพื้นที่
Nate Diamond

6
ตรงข้ามกับสิ่งที่ขอ ทุกสถานการณ์ที่คุณ google "ฉันควรใช้โปเกมอนแบบไหน" และคำตอบคือ "เนื่องจากปัจจุบันทุกคนใช้ X ใช้ Y อย่างน้อยก็จนกว่าผู้คนจะหยุดใช้ X" เป็นเกมที่ไม่เกี่ยวกับการแก้ปัญหาเนื่องจากคุณสามารถเป็นคำตอบของ google
Erik

7
@ user1306322 คุณแน่นอนสามารถโพสต์คำตอบของคุณเองถ้าคุณมีหนึ่งที่ดีกว่า :)
เอริค

12
คำตอบที่ดี ฉันรู้สึกว่าทั้งสองวลีนี้เป็นข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญ คุณควรทำให้มันเป็นตัวหนา :) - " สิ่งที่คุณต้องการคือปัญหาที่ไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจน ... ปัญหาที่แก้ไขไม่ได้อย่างสมบูรณ์ "
culix

40

สถานะที่คุณอธิบายว่า "การหลงทางในเกมเมตา" เป็นสถานะที่ผู้เล่นประสบความสำเร็จในเกมซึ่งทำให้พวกเขาเล่นมันแตกต่างกัน (และดีกว่ามากในตอนแรก) แต่สำหรับผู้เล่นบางคนวิธีการเล่นแบบใหม่นี้น่าสนใจน้อยกว่าวิธีที่พวกเขาเล่นเกมในตอนแรก แต่วิธีการเริ่มต้นของการเล่นไม่ได้เป็นรางวัลสำหรับผู้เล่นเพราะมันหมายความว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จน้อยลง ผลที่ได้คือความหงุดหงิดและถูกทอดทิ้งของเกม

โปรดทราบว่าผู้เล่นบางคนไม่ตอบสนองเช่นนั้น ในความเป็นจริงหลายคนสนุกกับการสำรวจและเรียนรู้กลไกลึกของเกมที่ซับซ้อนในรายละเอียด เหตุผลที่ DotA หรือ League of Legends ประสบความสำเร็จนั้นเป็นเพราะแรงบันดาลใจในระยะยาวซึ่งมาจากการฝึกฝนเกมเมตาลึก แต่หลักฐานของคำถามนี้คือเราต้องการดึงดูดผู้เล่นที่ไม่ชัดเจนดังนั้นให้เราดำเนินการตามสมมติฐานที่ว่าการทำลายการแช่โดยการทำความเข้าใจกลไกของเกมไม่ใช่สิ่งที่ผู้ชมของเราต้องการ

  • ทำให้กลไกของเกมง่ายและเข้าใจง่าย ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นใหม่จะค้นพบในไม่ช้าว่าพวกเขาชอบหรือไม่และผู้เล่นหลายคนจะมีช่วงการเรียนรู้น้อยลงเพราะผู้เล่นทุกคนมีความเข้าใจในระดับเดียวกันกับเกมเมตา กรณีศึกษา: Blobby Volley
  • หรือทำให้กลไกของเกมซับซ้อนจนไม่มีใครเข้าใจ พยายามซ่อนตัวเลขทั้งหมดจากอินเทอร์เฟซเกมเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นหาสูตรของคุณ นี่เป็นเพียงสัญชาตญาณเป็นเกณฑ์ในการตัดสินใจสำหรับผู้เล่น กรณีศึกษา: นักกีฬาคนแรกที่ทันสมัยที่สุด นักสำรวจที่ขยันขันแข็งมากขึ้นจะพยายามรับตัวเลขจากไฟล์เกมของคุณและในไม่ช้าจะสร้างวิกิที่พวกเขาอยู่ในรายละเอียดทั้งหมด สิ่งเดียวที่วัดได้คือการรักษาเซิร์ฟเวอร์เอาไว้
  • อย่าสร้างเกมการแข่งขัน เมื่อคุณสนับสนุนการแข่งขันคุณให้ผู้เล่นอยู่ในความคิดที่พวกเขารู้สึกว่าพวกเขาต้องทำทุกอย่างเพื่อเอาชนะ สร้างเกมที่เน้นการแสดงออกทางความคิดสร้างสรรค์การเข้าสังคมและการสำรวจโลก เกมดังกล่าวให้รางวัลมากกว่าในการเล่นเมื่อเล่นในลักษณะที่สมจริง กรณีศึกษา: Minecraft, Starbound

1
ฉันคิดว่าฉันยังไม่ชัดเจนพอในตอนนี้: ฉันชอบเรียนรู้ที่จะเชี่ยวชาญเกมเมตา! สิ่งที่ฉันไม่ชอบคือเมื่อคุณอยู่ในจุดที่คุณเชี่ยวชาญมากกว่าหรือน้อยกว่าอย่างสมบูรณ์แบบ ฉันชอบที่จะเรียนรู้ DotA เพื่อความสมบูรณ์แบบหรือออกแบบเมืองที่เจ๋ง แต่เมื่อฉันสมบูรณ์แบบมากขึ้นหรือน้อยลงก็ไม่มีอะไรต้องเรียนรู้อีกต่อไปสิ่งเดียวที่น่าเบื่อเหมือนกัน ฉันคิดว่านี่เป็นผู้เล่นหลายคนหยุดเล่น ดังนั้นวิธีแก้ปัญหาของฉันดูเหมือนว่าจะสร้างเกมเมตาที่ซับซ้อนจนคุณไม่เคยชำนาญ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าเป็นไปได้
gexicide

18
@ gexicide: ทำไมคุณต้องการที่จะ? สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าถ้าสิ่งที่คุณสนุกกับเกมกำลังแก้ปัญหาหากลยุทธ์ที่ใช้งานได้ดีที่สุดจากนั้นเมื่อแก้ไขได้แล้วคุณควรไปยังเกมอื่น ใช่ผู้เล่นหลายคนหยุดเล่นอารยธรรมในที่สุด แต่ใช้เวลานานเท่าไหร่? สำหรับผู้เล่นที่สนใจในเกมสไตล์ Civ พวกเขามักจะไปอย่างน้อยเดือนก่อนที่พวกเขาจะสำรวจตัวเลือกต่าง ๆ ทั้งหมด คุณต้องการเกมหนึ่งเกมที่สามารถเล่นได้ตลอดไปหรือไม่?
Nicol Bolas

2
ใช่ฉันไม่เข้าใจเรื่องนี้เช่นกัน จุดของเกมคือโดยทั่วไปแล้วเพื่อให้เชี่ยวชาญ เมื่อคุณเชี่ยวชาญในเกมแล้วคุณจะเล่นต่อไป (เพราะคุณสนุกกับมัน) หรือคุณจะย้ายไปที่สิ่งอื่น (เพราะมันน่าเบื่อหรือคุณต้องการความท้าทายใหม่) นี่คือจุดที่แท้จริงของเกมหลายประเภท มันไม่ใช่ปัญหา แต่เป็นคุณสมบัติ
Jesse Williams

1
"สิ่งเดียวที่จะวัดได้คือการรักษาฝั่งเซิร์ฟเวอร์" - หวังว่า ณ จุดที่พวกเขากำลังติดใจเพื่อนร่วมงานคนหนึ่งของคุณเพื่อที่เพื่อนของพวกเขาจะได้ลงไปที่ระเบียงจากหลังคา กุญแจสู่กรงเซิร์ฟเวอร์และหลบหนีไปในสวนผู้เล่นของคุณสนุกไปกับเกมเมตาไม่ต้องบ่น
user44630

@ NicolBolas: ฉันแค่สงสัยว่าเป็นไปได้ที่จะสร้างเกมที่จะทำให้ผู้เล่นสนใจอย่างไม่มีกำหนด ฉันหมายถึงคนที่ชอบเล่นกีฬาอย่างฟุตบอลหรือเล่นสกีมาตลอดชีวิต แต่เกมคอมพิวเตอร์มักจะน่าเบื่อเสมอ ฉันสงสัยว่าสิ่งนี้หลีกเลี่ยงไม่ได้หรือสามารถเอาชนะได้ด้วยการออกแบบที่ดี
gexicide

14

ฉันขอแนะนำหนังสือ "ทฤษฎีความสนุก" โดย Raph Koster ได้ไหม

ในสาระสำคัญเขาแสดงให้เห็นว่าเกมนั้นสนุกจนกว่าคุณจะคลุกคลีและเป็นธรรมชาติของมนุษย์ในการหาทางออกที่ดีที่สุดสำหรับปัญหาและไปสู่ปัญหาต่อไป

(มันเรียกว่าการเรียนรู้เห็นได้ชัดเมื่อมีอะไรบางอย่างเรียนรู้จิตใจจะแสวงหาความหลากหลายเพิ่มเติมดังนั้นฉันคิดว่าคุณต้องเปลี่ยน metagame อย่างต่อเนื่องทำให้มันอยู่ระหว่าง "ยากเกินไปนี่คือความสับสนวุ่นวาย" และ "ง่ายเกินไปมันน่าเบื่อ" ดูเหมือนว่าเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นจะช่วยให้ผู้คนประสบปัญหาของตัวเองและความบันเทิง)


10

Reactiveness

"ไม่มีแผนการอยู่รอดติดต่อกับศัตรู"

ศัตรูเลือกฮีโร่ X

ดังนั้นคุณได้เลือกฮีโร่ Y และเริ่มวางแผน Y2 เนื่องจากเป็นตัวนับที่แนะนำสำหรับฮีโร่ X

น่าเสียดายที่ศัตรูเดาและเริ่มดำเนินการตามแผน X-counterY2

แต่ AHA คุณเดาและแบ่งไปสู่แผน Y2-counterXcounterY2

แต่ศัตรูกำลังทำอะไร ไม่เหมือน X-counterY2 อีกต่อไป ...

และคุณก็แพ้

ไม่กี่เกมต่อมาศัตรูเลือกฮีโร่ X อีกครั้งและคุณเลือกฮีโร่ซีรออะไรน่ะ? ไม่มีใครเล่น Z เทียบกับ X! อย่างไรก็ตามนี่หมายความว่าศัตรูไม่รู้จะทำอย่างไร!

คุณได้ศึกษาถึงมิตรภาพนี้ คุณรู้ว่าศัตรูมีแนวโน้มที่จะตอบสนองอย่างไรคุณรู้ว่าต้องทำอย่างไรกับสิ่งนั้น

และคุณชนะเกมนั้น น่าเสียดายที่คุณกำลังสตรีมนี้

เกมถัดไปคุณเลือกฮีโร่ X และใครบางคนที่เห็นกระแสนั้นเลือก Z. คุณรู้ว่าคุณกำลังจะชนะสิ่งนี้เพราะคุณรู้ว่าทำไม Z-vs-X จึงเป็นตัวเลือกที่ไม่ดี

คุณออกแบบเกมแบบนั้นได้อย่างไร

การมีเกมร็อค - กระดาษ - กรรไกรช่วยได้มาก มันไม่ควรจะดังเกินไปสำหรับ RPS แต่ถึงแม้จะมีข้อได้เปรียบเล็กน้อยก็ทำให้แน่ใจว่าไม่มีคำตอบเดียวที่ดีที่สุดอีกต่อไป

หนึ่งในสาม RPS ทั่วไปคือ Growth - Defense - Attack การเจริญเติบโตเต้นกลาโหม Defense beats Attack, Attack beats Growth

คุณมีเกราะที่ทำให้อาวุธบางอย่างไม่มีประสิทธิภาพ คุณสามารถมีการเจาะเกราะซึ่งมีประโยชน์มากหรือไร้ประโยชน์มาก

และอื่น ๆ

ประเด็นหลักคือกลยุทธ์ต้องไม่ถูกล็อคตั้งแต่เริ่มต้นผู้เล่นจะต้องสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ เมื่อพวกเขาเห็นสิ่งที่ศัตรูกำลังทำอยู่ อย่างไรก็ตามตัวเลือกเกมช่วงต้นของคุณจะต้องมีผลกระทบบางอย่างหรือไม่เหมาะสม

เพิ่มข้อมูลที่ จำกัด ลงในส่วนประสมและสิ่งต่าง ๆ เริ่มน่าสนใจ การสอดแนมสามารถให้ความสามารถในการกำหนดกลยุทธ์ของศัตรู แต่ก็ต้องใช้ทรัพยากรที่จำเป็นอย่างมาก


ฉันขอโทษ แต่คุณไม่ได้อธิบายถึง metagame ของ dota เหรอ?
Niels

หญ้า> น้ำ> ไฟไหม้> หญ้า โปเกมอนเป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับเรื่องนี้
David Starkey

@ Niels: ฉันส่วนใหญ่ได้รับแรงบันดาลใจจาก LoL ซึ่งได้แรงบันดาลใจจาก Dota 1 & 2 ฉันไม่เคยเล่น Dota มาก่อน แต่จากคำอธิบาย OPs นั้นจะมีปฏิกิริยาตอบสนองเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่นั่นเมื่อคุณตัดสินใจในแผนมันไม่สำคัญว่าฝ่ายตรงข้ามจะทำอะไร นั่นเป็นเรื่องที่น่าเบื่อ ใน LoL คุณต้องใส่ใจกับสิ่งที่คู่ต่อสู้กำลังทำและตอบโต้กับมัน ดีกว่ามาก
เฮมเมอร์

10

ฉันประหลาดใจที่ไม่มีใครพูดถึงเรื่องนี้ แต่หมากรุกเป็นตัวอย่างที่ดีของเกมที่เมตายากที่จะเข้าใจว่าผู้คนเล่นมาหลายศตวรรษแล้ว ส่วนเดียวที่ผู้คนอาจเบื่อหน่ายคือช่องเปิด (ซึ่งเป็นเหตุผลที่ Bobby Fischer เสนอเกมคล้ายหมากรุกที่สุ่มตำแหน่งเริ่มต้น)

หมากรุกมีกฎเล็ก ๆ น้อย ๆ ดังนั้นสิ่งที่สามารถรวบรวมได้จากความสำเร็จก็คือมันไม่จำเป็นต้องมีกฎและสถิติจำนวนมากและทำให้เกมนั้นน่าสนใจ หมากรุกยังคงได้รับความนิยมเนื่องจากมีสถานการณ์จำนวนมากชี้แจงและแต่ละสถานการณ์เหล่านี้อาจต้องใช้ตรรกะที่ไม่ซ้ำกัน

ฉันคิดว่าสิ่งที่คุณกำลังประสบคือเกมที่มีสถานการณ์หลากหลาย จำกัด อย่างน้อยในบางระดับ "ฉันเคยเห็นสิ่งนี้แล้วฉันรู้ว่าจะต้องทำอะไรที่นี่" อาจจะพูดมากและผู้เชี่ยวชาญก็มาจากการประหารชีวิต ในทางกลับกันการรู้ว่าจะต้องทำอะไรในสถานการณ์หมากรุกนั้นอาจไม่ค่อยตรงไปตรงมา

นี่อาจเป็นคำตอบทั้งหมดของ Erik เกี่ยวกับการแก้ปัญหา โดยทั่วไปมีวิธีแก้ปัญหาสองข้อ: ให้เกมพึ่งพากลยุทธ์ที่สร้างขึ้นเหนือการเคลื่อนไหวหรือการกระทำหลายอย่าง (เช่นหมากรุก) ดังนั้นแต่ละแอปพลิเคชันของกลยุทธ์สามารถสร้างการตอบสนองจำนวนมากแทน (สถานการณ์) หรือพึ่งพาแบบสุ่มเพื่อสร้างความหลากหลาย สถานการณ์ (การสร้างขั้นตอนหรือหลายคน (มนุษย์คนอื่นอาจเป็นคู่ต่อสู้ที่คาดเดาไม่ได้มาก))


4
Go เป็นตัวอย่างที่ดียิ่งขึ้นในความคิดของฉัน ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่คอมพิวเตอร์ใช้เวลานานกว่าจะได้เก่งในเกมกับหมากรุก คอมพิวเตอร์นั้นดีกว่า "การแก้ปัญหา" มากกว่ามนุษย์ แต่แย่กว่าที่ "แก้ปัญหา" (ตามคำตอบของ Erik) โดยทั่วไปเกมที่ยากขึ้นสำหรับคอมพิวเตอร์ที่จะแก้ปัญหามีแนวโน้มที่จะมี metagames ที่ใช้ประโยชน์ได้น้อยกว่า
Malcolm

@ Malcom True, ฉันก็คิดถึง Go ด้วยเหมือนกัน แต่ไปกับ Chess เพราะฉันคุ้นเคยกับมันมากกว่า :) (แม้ว่าฉันจะไม่เก่งเหมือนกัน)
Bob

8

TLDR: เพิ่มพลังให้กับการกระทำของผู้เล่น

EverQuest Nextมีความคิดบางอย่างที่สามารถบรรเทาปัญหานี้ได้ เห็นได้ชัดว่าเกมดังกล่าวถูกยกเลิก (ฉันไม่แน่ใจว่าเพราะเหตุใดฉันจึงไม่ได้ติดตามมัน) แต่ถ้าเป็นไปได้ความคิดหลายอย่างของพวกเขาจะทำให้การกระทำของผู้เล่นสำคัญกว่ามาก

สภาพแวดล้อมแบบถาวรและทำลายได้

หากคุณปล่อยให้ผู้เล่นของคุณหลุดพ้นในโลกที่ถูกทำลายจากนั้นเกมจะเปลี่ยนไปตามผู้เล่น บริเวณนี้เคยเป็นสถานที่ที่ยอดเยี่ยมสำหรับฉัน แต่มันได้รับการทำความสะอาดและไม่มีใครไปที่นั่นอีกต่อไปดังนั้นตอนนี้สมาคมนักฆ่าจึงใช้เป็นฐานปฏิบัติการของพวกเขา

หลงทาง จำกัด AI

ป่ารอบเมืองเต็มไปด้วยก๊อบลินใช่ไหม ส่งผู้เล่นเพื่อฆ่าพวกเขาทั้งหมด คุณค้นพบกลยุทธ์ที่ดีที่สุดสำหรับการฆ่าบอสกอบลินไชโย! ตอนนี้ไม่มีก๊อบลิน แต่พวกออร์คและอสูรกำลังเคลื่อนที่เข้าบางทีบางทีก็อบลินก็ไม่ได้แย่ขนาดนั้น เมตากลยุทธ์ของ Goblin ไม่ทำงานที่นี่ดังนั้นคุณจึงกลับมาที่ Square 1

แรงจูงใจ PvP

กลุ่มผู้เล่นสองคนออกไปทำสงคราม[ใส่เหตุผล]และตอนนี้พวกเขาอยู่ในความโกลาหลทำให้กลุ่มอื่น ๆ เข้ามามีอำนาจ กลุ่มใหม่เหล่านี้ได้เพิ่มภาษีให้กับดาบและทำการปรับปรุงคันธนูอย่างมีนัยสำคัญ นักธนูรักมัน แต่มีการพูดถึงการลุกฮือของอัศวิน

มีศักยภาพมากมายด้วยระบบประเภทนี้ บางทีผู้วิเศษฟรอสต์อาละวาดและมันทำให้โลกเย็นเกินไปและราคาอาหารพุ่งสูงขึ้น นัก Lavamancers ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับความถูกต้อง แต่ตอนนี้มีลาวาพูลอยู่ทั่วแผนที่

จริงอยู่ที่ตัวอย่างเหล่านี้ส่วนใหญ่ทำงานได้ดีที่สุดในประเภท MMO แต่คุณมีแนวโน้มที่จะขยายไปสู่ประเภทอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นมี FPS ซึ่งมีแผนที่ที่ถูกทำลายที่ไม่รีเฟรชสำหรับเกมถัดไป (นั่นรังมือปืนได้ทำลาย !? มีการใช้เป็นผนังขวาที่นี่ !)


สิ่งเหล่านี้ไม่สามารถแก้ไขปัญหาที่ OP สังเกตได้ คุณจะสร้าง metagames เช่น "กำจัดสถานที่ที่มีคุณค่าแม้ไม่มีแร่", "อย่าฆ่า goblins ทั้งหมด" และ "ร่วมมือกับศัตรูทั่วไป" ตามลำดับ
Immibis

1
@immibis ปัญหาที่เกิดขึ้นคือผู้เล่นทุกคนจะต้องรู้ metagame และร่วมมือซึ่งจะไม่เกิดขึ้น แม้ว่าคุณจะพยายามที่จะออกจากก๊อบลินไปบ้างผู้เล่นอีกคนที่ได้รับภารกิจเพื่อฆ่าพวกมันก็สามารถกำจัดพวกมันออกไปได้ นอกจากนี้ยังขึ้นอยู่กับผู้เล่นแต่ละคนที่มีสไตล์การเล่นเดียวกัน ผู้เล่นที่ชอบทำเหมืองจะเป็นของฉันและเมื่อผ่านไปแล้วพวกเขาจะทิ้งมันไป
David Starkey

2
ฉันชอบมันเพราะผู้เล่นแนะนำแหล่งที่มาของเอนโทรปี ไม่มีทางที่จะคาดเดาว่าพวกเขาจะทำอะไรต่อไปหรือมีผลกระทบอะไรบ้างที่จะสร้างขึ้นดังนั้นทุกคนจึงต้องปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น
Joanna Marietti

6

มีคำตอบที่ดีมากดังนั้นฉันไม่แน่ใจว่าจริง ๆ แล้วฉันเพิ่มข้อมูลที่เป็นประโยชน์ที่นี่ แต่สิ่งหนึ่งที่ทำงานได้ในเกือบทุกประเภทของเกมคือการรวมตัวดัดแปลงเข้ากับเกมของคุณและเลือกสุ่มหนึ่งรายการขึ้นไป ดัดแปลงแต่ละครั้ง ตัวอย่าง:

  • ถ้ามันเป็นเกมที่เศรษฐกิจเข้ามาเล่น (ผู้สร้างเมืองเกม RTS) ตัวดัดแปลงอย่างง่ายอาจเป็นตัวคูณสำหรับทรัพยากร (gold x1.2 แต่ทุกอย่างอื่นเท่ากับ x0.9)
  • เกมที่มีฟิสิกส์ทุกรูปแบบ (platformers, simulators) สามารถปรับเปลี่ยนฟิสิกส์ได้ (เปลี่ยนแปลงความแข็งแกร่งของแรงโน้มถ่วง / ทิศทาง)
  • เกมที่มีศัตรู (นักกีฬาเกมแอ็คชัน RPG) สามารถปรับเปลี่ยนได้ (สุขภาพของศัตรูความเสียหายของศัตรูจำนวนศัตรูตำแหน่งศัตรู)

สำหรับเกมใดก็ตามที่คุณคิดขึ้นมาได้สองสามอย่างและสิ่งที่ยอดเยี่ยมคือมันไม่ยากที่จะนำมาใช้ในเกมของคุณ หากคุณพูดว่า 20 รายการสำหรับเกมของคุณและสุ่มมันอีกครั้งเมื่อมันสมเหตุสมผล (ทุกเซสชั่นทุกระดับหลังจากทุก ๆ x นาที) คุณกำลังเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นของผู้เล่น คุณกำลังบังคับให้พวกเขาอยู่อย่างระมัดระวังและไม่ได้รับความมั่นใจและด้วยจำนวนชุดค่าผสมที่เป็นไปได้มันจะใช้เวลามากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่จะเรียนรู้กลยุทธ์ที่เป็นไปได้


4
ฉันเห็นด้วยกับแผนนี้ 100% แต่ฉันขอบอกว่าให้ระมัดระวังอย่างมากกับการดัดแปลงฟิสิกส์ - มันมีเส้นแบ่งระหว่าง "การเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจ" และ "สิ่งกีดขวางที่ไม่มีจุดหมายเพื่อความชำนาญ" และการมีแรงโน้มถ่วงแตกต่างกันไป 10 -25% ดูเหมือนว่าฉันจะชอบหลัง ความเป็นไปได้ที่เฉพาะเจาะจงเช่น 1/2 แรงโน้มถ่วงเป็นตัวดัดแปลงที่ค่อนข้างหายากดูเหมือนว่าไม่เป็นไร แต่ ณ จุดนั้นคุณเพิ่มเอนโทรปีเพียงเล็กน้อยในสถานะเกมที่เป็นไปได้ บิตที่น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งยอมรับ
Tin Man

@ Amadeus9 ใช่ถ้าคุณไปเส้นทางนี้คุณจะต้องสร้างความสมดุลให้กับมันและปรับแต่งค่าเพื่อไม่ให้สุ่มเกินไป
เควิน

ถ้าเป็นเกมที่คุณบินไปรอบ ๆ และสำรวจดาวเคราะห์ต่างดาว จากนั้นมันจะทำให้ความรู้สึกสมบูรณ์แบบสำหรับแรงโน้มถ่วงที่จะเปลี่ยนแปลงในแต่ละครั้ง ฟังดูเจ๋งสำหรับฉัน - เป็นอีกตัวแปรหนึ่งที่ทำให้มันน่าสนใจ
Joanna Marietti

4

หมายเหตุ: ฉันเขียนคำตอบนี้จากมุมมองของเครื่องเล่นวิดีโอเกม

หากคุณไม่ต้องการสร้างเกมที่เกมเมตามีบทบาทได้มากคุณมีตัวเลือกน้อย:

  • สร้างเกมที่ไม่สมเหตุสมผล ตัวเลือกใด ๆ ที่ผู้เล่นสร้างขึ้นนั้นมีความหมายที่ไร้ความหมายและสามารถเป็นได้ทั้งดีและไม่ดี โดยพื้นฐานแล้วการกำจัดเมตาเกมอย่างแท้จริงนั้นเป็นการขจัดความแตกต่างระหว่างทางเลือกที่ดีและไม่ดี rand()จำลอง เกมที่มีความซับซ้อนมากเกินไปในแบบที่คุณไม่สามารถเป็นผู้เชี่ยวชาญได้เช่นกันเพราะเป็นrand()ตัวจำลองเพราะทุกตัวเลือกที่คุณเลือกนั้นจะสุ่มมากหรือน้อย ตัวเลือกไม่สมเหตุสมผลและผลลัพธ์ก็ไม่สมเหตุสมผลเช่นกัน (โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่านั่นไม่ใช่เกมที่สนุกที่จะเล่นฉันระบุตัวเลือกนี้เพราะในใจของฉันนี่เป็นวิธีเดียวที่คุณสามารถกำจัด "เกมเมตา" ได้อย่างสมบูรณ์ แต่ฉันคิดว่าคุณไม่ควรสร้างเกมดังกล่าวเพราะ ในทางกลับกันจะเป็นการลบเป้าหมายที่ผู้เล่นสามารถทำได้)
  • สร้างเกมที่ตั้งใจจะเล่นเพียงครั้งเดียว ดูเกมอย่างThe Talos Principleเกมไขปริศนา ทุกอย่างในเกมสามารถเล่นให้จบใน playthrough ครั้งแรกและจนถึงตอนท้ายของเกมคุณสามารถกลับมาเล่นในพื้นที่ใดก็ได้ถ้าคุณเห็นว่าจำเป็น คนโง่สองสามคนจะเล่นซ้ำตอนจบเพื่อความสำเร็จอีกสองสามครั้ง มีเหตุผลเล็กน้อยที่จะเล่นเกมอีกครั้ง แต่นั่นไม่ได้เบี่ยงเบนจากเกมนั้น
  • สร้างเกมที่สุ่มคุณลักษณะบางอย่าง ในXCOM: Enemy InsideและXCOM 2 (รวมถึง Long War Toolbox) คุณสามารถเปิดใช้งานตัวเลือกที่จะสุ่มสถิติระดับทหารให้สูงขึ้นซึ่งอนุญาตให้มีตัวเลือกเพิ่มเติมในระหว่างเกม และอนุญาตให้ผู้เล่นเล่นกับจุดแข็งและจุดอ่อนของตัวละครที่เท่ากัน ในทำนองเดียวกันอารยธรรม: Beyond Earth จะสุ่มสายวิจัยหากฉันจำได้อย่างถูกต้อง มันบังคับให้ผู้เล่นทำการเลือกบางอย่างในสายวิจัยที่แตกต่างจากการเล่นก่อนหน้านี้ทำให้ผู้เล่นได้เปรียบในบางสิ่งที่แตกต่าง ฉันไม่ได้เล่น C: BE เป็นการส่วนตัวดังนั้นฉันจึงไม่สามารถบอกคุณได้ว่าแนวคิดนั้นดำเนินการในเกมนั้นได้ดีเพียงใด
  • สร้างเป้าหมายมากมาย ตัวอย่างที่ดีคือรายการความสำเร็จของCivilization V แต่ละฝ่ายมีเป้าหมายเฉพาะที่นับรวมสำหรับความสำเร็จ เป้าหมายเหล่านี้บางข้อต้องการให้คุณเล่นในวิธีที่เฉพาะเจาะจงมากซึ่งอาจแตกต่างจากที่คุณคุ้นเคย ทำให้เกมมีอายุยืนยาวขึ้น รายการความสำเร็จของTeam Fortress 2มีเป้าหมายมากมายในการเล่นเกมในแบบที่ไม่ได้มาตรฐาน

คุณอาจต้องเพิ่มวิธีในการแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่ามีตัวเลือกดังกล่าวอยู่ ตัวอย่างเช่นเมื่ออธิบายรายละเอียดของซีรี่ส์อารยธรรมคุณอาจไม่ทราบเป้าหมายอื่นเหล่านี้


1
ประเด็นแรกคือคำแนะนำที่น่ากลัวข้อที่สองตรงกับเป้าหมายที่กำหนดไว้ในการสร้างเกมที่มีแรงจูงใจในระยะยาว
ฟิลิปป์

1
OP ไม่เคยพูดถึงการเล่นเกมเดียวกันสำหรับ playthroughs หลาย ๆ ตัวเลือกการออกแบบที่พวกเขาต้องการ พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นเล่นเกม "เป็นเวลานาน" พวกเขายกตัวอย่างเกมหลายเกมที่มีองค์ประกอบการแข่งขันซ้ำ แต่ส่วนตัวฉันเล่น The Talos Principle เป็นเวลา 43 ชั่วโมง นั่นเป็นเวลาจำนวนมากที่จะใช้ในเกมเดียว สำหรับกระสุนแรก: นั่นคือจุดที่ เกมไม่มีความหมายหากตัวเลือกทั้งหมดไม่มีทางระบุตัวเลือกที่คุณต้องการเลือก คุณต้องการเลือกตัวเลือก "ดีกว่า" เพราะคุณต้องการจบเกม
Sumurai8

2
ฉันคิดว่า RandomSimulator2017 จะอยู่บน Steam ในไม่ช้า อย่าลืมซื้อชุด XKCD !
David Starkey

2
@DavidStarkey และDilbert DLC
Tobias Kienzler

1
พยานฯ เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของวินาที (และฉันได้ยินมาว่ามันคล้ายกับหลักการ Talos แม้ว่าฉันจะไม่ได้เล่น) ไม่มีจุดที่เล่นได้มากกว่าหนึ่งครั้งเพราะครั้งที่สองคุณจะรู้วิธีแก้ปัญหาทั้งหมดอยู่แล้ว แต่คุณสามารถใช้เวลานานเท่าที่คุณต้องการทำทุกอย่างใน playthrough ครั้งแรกของคุณ
Immibis

3

และการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานนั้นเกิดจากการแก้ปัญหาไปสู่การดำเนินการแก้ไขปัญหา

คุณจะเลื่อนการเลื่อนเวลาออกไปได้อย่างไร วิธีหนึ่งคือทำให้ไม่ชัดเจนว่าจะต้องดำเนินการแก้ปัญหาด้วยการแนะนำความหลากหลายจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่ง

ตัวอย่างเช่นพิจารณา Master of Orion 1. ช่างเกมหลักคือการออกแบบเรือรบที่เหนือกว่าคู่แข่งของคุณ แต่ทั้งคุณและฝ่ายตรงข้ามสามารถใช้เทคโนโลยีที่คุณได้รับมาเท่านั้นและการได้มาของเทคโนโลยีนั้นแตกต่างกันสำหรับทุกเกม โดยเฉพาะมี 4 วิธีในการรับเทคโนโลยี:

  • การวิจัย: ผู้เล่นแต่ละคนสามารถวิจัยเฉพาะเซตย่อยของเทคโนโลยีที่มีอยู่ดังนั้นเทคโนโลยีที่ต้องการอาจไม่พร้อมใช้งาน ...
  • ซื้อขายกับอีกอาณาจักรหนึ่ง: จักรวรรดินั้นต้องมีเทคโนโลยีและเป็นมิตรและต้องการเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่คุณมี ...
  • จารกรรม: จักรวรรดิจะต้องมีและคุณต้องยินดีที่จะฉี่พวกเขาออกไป (หรือเหนือกว่าในด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่คุณสามารถวางกรอบอาณาจักรอื่นได้อย่างน่าเชื่อถือ)
  • การพิชิตโลกที่พัฒนาแล้ว: จักรวรรดิจะต้องมีมันต้องการพื้นที่ชั่วคราวและกองกำลังภาคพื้นดินที่เหนือกว่าจะต้องเต็มใจที่จะฉี่พวกเขาออกไปเช่นเดียวกับพันธมิตรของพวกเขา แต่เพิ่มความสัมพันธ์กับศัตรูของพวกเขา

... หรือทางออกที่ดีที่สุดอาจจะทำโดยไม่มีเทคโนโลยี ;-)

ทราบว่าวิธีการเหล่านี้ทั้งหมดเป็นสถานการณ์สูงอย่างไร ใน MOO1 ไม่มีวิธีที่ดีที่สุดเสมอแม้ว่าจะมีวิธีที่ดีที่สุดเสมอ ;-)

วาไรตี้สามารถนำไปใช้ได้หลายวิธี:

  • สถานการณ์แบบสุ่ม (ความสามารถ, อุปสรรค, เป้าหมาย, ... )
  • การพึ่งพาตัวเลือกที่คาดเดาไม่ได้ของผู้เล่นคนอื่น (ไม่มีสมดุลแนช, ทึบแสงหรือ metagame พัฒนา, ... )

3

มีผู้เล่นหลายคนที่มีรสนิยมหลากหลายประเภทแต่ฉันคิดว่าฉันค่อนข้างใกล้เคียงกับรสนิยมของคุณดังนั้นฉันจะเสนอสิ่งที่ทำให้ฉันสนใจ ฉันคิดว่ามันใช้ได้กับผู้เล่นอื่น ๆ ที่มีรสนิยมคล้ายกัน

ฉันสังเกตเห็นสิ่งเหล่านี้เมื่อหลายสิบปีที่แล้วและสำหรับฉันมันเหมือนกันมากทีเดียว ในบางจุดฉันหยุดเกี่ยวข้องกับเกมตามสถานการณ์ที่คาดคะเนและเริ่มเกี่ยวข้องกับมันเป็นกลไกของเกมประดิษฐ์

หลังจากหลายทศวรรษของการเล่นเกมและการออกแบบฉันเชื่อว่าสำหรับตัวเองสิ่งสำคัญที่ฉันสนใจในเกมและสิ่งที่ฉันสนใจคือเมื่อกลศาสตร์ของเกมทำงานได้อย่างน่าพอใจในการสร้างแบบจำลองสถานการณ์และเมื่อสถานการณ์ มีความซับซ้อนและมีพลวัตและเกี่ยวข้องกับหลายระบบ ตราบใดที่กลไกใกล้เคียงกับที่ฉันเข้าใจสถานการณ์และสถานการณ์นั้นเกี่ยวข้องกับเลเยอร์และการเปลี่ยนแปลงที่หลากหลายเพื่อให้สถานการณ์ขนาดใหญ่มีสาเหตุและผลกระทบเชิงตรรกะมากมายในระดับต่าง ๆ ฉันสามารถสานสัมพันธ์กับเกมต่อไปได้ สถานการณ์มันบอกว่ามันเกี่ยวกับและไม่เกี่ยวกับ abstracty gamey ที่ฉันไม่สนใจ

บางส่วนของระบบที่มีแนวโน้มที่จะช่วยได้มากเช่นกันคือ:

  • เอเจนต์หลายตัวที่มีเป้าหมายแตกต่างกันซึ่งสอดคล้องกับสิ่งที่เกมกำลังพูดถึงและมักจะไม่ใช่แค่เรื่องง่าย ๆ
  • ความรู้ที่ไม่สมบูรณ์โดยผู้เล่นและตัวแทนอื่น ๆ เกี่ยวกับสถานการณ์
  • สาเหตุและผลกระทบถาวรดังนั้นการกระทำและตัวเลือกจึงมีผลกระทบที่ยั่งยืน

เกมที่จำลองสถานการณ์ที่น่าสนใจจริง ๆ อย่างดีสามารถเข้าถึง (และรักษา) ความน่าสนใจของหัวข้อของตนอย่างน้อยสำหรับผู้เล่นอย่างตัวฉันเอง เกมที่เป็นนามธรรมมีแนวโน้มที่จะลดความซับซ้อนของสิ่งต่าง ๆ จนถึงจุดที่พวกเขาสามารถเป็น formulaic และมีความมั่นใจมากขึ้นและควบคุมว่าคนจริงในสถานการณ์จะ ที่เอาองค์ประกอบออกจากการเล่นและลดสถานการณ์ให้เป็นสิ่งที่เป็นสูตรและไม่ใช่ตัวเลือกที่น่าสนใจจริง ๆ

ตรงกันข้ามก็เป็นจริงสำหรับฉัน ทันทีที่ฉันเห็นกลไกของเกมและไม่คิดว่าพวกเขาเป็นตัวแทนของสถานการณ์ฉันก็หมดความสนใจอย่างรวดเร็ว

การสนับสนุน Mod ช่วยด้วย หากฉันสามารถแก้ไขพารามิเตอร์ของเกมเพื่อให้ตรงกับที่ฉันต้องการได้นั่นสามารถบันทึกได้จากฉันที่ปฏิเสธมัน เพราะเช่นมันจะรบกวนฉันถ้าคุณสามารถทำลายรถถังติดกระดุมโดยการยิงกระสุนเพียงพอกับกระสุน แต่ถ้าฉันสามารถดัดแปลงมันได้ดังนั้นคุณต้องเจาะเกราะดังนั้นฉันสามารถหยุดส่งเสียงครวญครางที่กลไกที่ไม่เหมือนรถถัง และเกี่ยวข้องกับมันในฐานะรถถังที่เกราะต้องการการเจาะที่จะทำร้ายมัน

มันยังเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันปล่อยม๊อดบางตัวที่เพิ่มความน่าสนใจให้กับผู้เล่นคนอื่นด้วย

เกมอื่น ๆ ที่ผมเคยเล่นมานานหลายปีซึ่งจัดขึ้นต่อไปนี้มีแนวโน้มที่จะยังเป็นคนที่ออกแบบได้รับการสนับสนุนสำหรับปีและได้ฟังข้อเสนอแนะที่ชาญฉลาดของผู้เล่น (และที่มากที่สุดให้การสนับสนุนพอควรสำหรับข้อเสนอแนะของผู้เล่นขำ)


2

ฉันไม่รู้มาก แต่สิ่งที่คุณพูดจะ "แก้ไข" ได้โดยการเพิ่มเนื้อหาใหม่เป็นประจำที่สามารถเปลี่ยน / ปรับปรุงเกมเมตา การสร้างเนื้อหาใหม่จะช่วยให้ผู้เล่นได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ และไม่รู้สึกเบื่อ ยกตัวอย่าง WoW ถ้าพวกเขาหยุดที่ Burning Crusade เกมจะเป็นDED แต่เนื่องจากพวกเขาเพิ่มการขยายใหม่ทุกครั้งที่ X พวกเขารักษาฐานสมาชิกของพวกเขาค่อนข้างคงที่

เนื้อหาใหม่เป็นสิ่งที่ดีและอื่น ๆ ถ้ามันฟรี !!!!


6
วิธีที่จะทำให้แน่ใจว่ามีเนื้อหาและกลไกใหม่ ๆ ที่แน่นอนโดยไม่ต้องจ่ายสำหรับการพัฒนาคือการสนับสนุนและสนับสนุนชุมชนที่มีการดัดแปลง
ฟิลิปป์

และสร้างเกม F2P ของคุณด้วยธุรกรรมขนาดเล็กที่จะกระตุ้นให้นักพัฒนามากที่สุด
UzendayoNE

1
@Philipp ความคิดเห็นนี้จะทำให้คำตอบที่ยอดเยี่ยมของตัวเอง เกมอย่าง Starbound และ Doom ดั้งเดิมมีชุมชนดัดแปลงที่ใช้งานอยู่อย่างต่อเนื่องซึ่งทำให้เกมดังกล่าวคงความใหม่อยู่เสมอ เบื่อเมตา ติดตั้งตัวดัดแปลง ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่รับประกันได้จากมุมมองของนักพัฒนาเนื่องจากชุมชนการดัดแปลงต้องทำงานเพื่อให้ได้ผล แต่ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณก็พร้อมแล้ว
Xaser

1

สิ่งที่เกี่ยวกับการเรียนรู้ AI? มันจะเป็นเหมือนเพื่อนคู่คิดของคุณเรียนรู้เกี่ยวกับคุณหลังจากการโต้ตอบแต่ละครั้งและหาวิธีที่จะเอาชนะคุณตามนั้น

ด้วยกำลังการประมวลผลในปัจจุบันและหน่วยความจำที่มีอยู่สำหรับการคำนวณอาจเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจและเอาชนะ! (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะรู้กฎอย่างสมบูรณ์)

ยิ่งไปกว่านั้นคุณได้เพิ่มโลกที่สร้างขึ้นแบบเป็นขั้นตอนเริ่มต้นแบบสุ่มช่วยเพิ่มสำหรับแต่ละ (คุณและ AI) และมันควรจะทำ!

เกมดังกล่าวใช้งานง่ายขึ้นและมีเหตุผลน้อยลงซึ่งจะเพิ่ม "เมตา"


แน่นอนว่าให้ฉันเพียงแค่พิมพ์makeALearningAI();ลงใน Visual Studio ...
immibis

2
การเรียนรู้ของเครื่องไม่ใช่ sci-fi ( en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning ) และสำหรับประสบการณ์ของตัวเองฉันเคยเล่นรุ่น C&C ที่ฉันต่อสู้กับ AI (mod) ซึ่งสามารถเรียนรู้การเคลื่อนไหวบางอย่างของฉันได้ เพิ่มมูลค่าของเกมอย่างมาก โดยวิธีการคำสั่ง Visual Studio ของคุณไม่ทำงานสำหรับฉัน: /
bastienb1991

2
ฉันคิดว่า @immibis point คือ AI ไม่ใช่กระสุนเงินจริงๆที่นี่ มันเป็นเครื่องมือในกล่องเครื่องมือและมีพลังและความมันวาวเกือบจะไม่มีขีด จำกัด แต่คุณไม่สามารถสร้างเกมที่ดีได้โดยเพียงแค่ "เพิ่ม AI" ลงไปเว้นแต่ว่าสิ่งสำคัญที่ขาดไปคือ AI ที่แย่
Steven Lu

1
ขอบคุณ Steven Lu สำหรับคำตอบของคุณ ในใจของฉันเรากำลังพูดถึงเกมที่ควรค่าแก่การเล่น (ณ จุดที่คุณได้เรียนรู้กลไกทั้งหมดและไม่สามารถเพลิดเพลินกับเมตาอีกต่อไป) และจากนี้ไปคุณก็คิดถึงวิธีที่จะทำให้เมตาน่าสนใจ บางทีโดยการมีพฤติกรรม AI ที่ไม่คาดคิดคุณบังคับตัวเองให้ใช้ประโยชน์จากแหล่งข้อมูลบางส่วนของเกมที่คุณไม่เคยทำมาก่อนเพราะมันไม่ได้มีคุณค่าทางยุทธศาสตร์ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของระบบอัตโนมัติที่ทำลายเมตาดาต้า และเมื่อคุณเข้าใกล้ระบบอัตโนมัติมากขึ้น AI ก็กำลังตามล่าคุณให้อยู่ห่างจากระบบอัตโนมัติเหล่านั้น
bastienb1991

1

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ปัญหาที่คุณกล่าวถึงก็คือคุณได้ชี้ให้เห็นอย่างเด่นชัดไม่ใช่เฉพาะเกมใดเกมหนึ่ง แต่พบได้ในทุกเกม นี่คือคำแนะนำที่แท้จริงในตัวของมันเอง

แต่ละเกมที่กล่าวถึงมีขีด จำกัด บางอย่างซึ่งเกินกว่าที่เกมนั้นจะเล่นไม่ได้ สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนจะแบ่งออกเป็นสองประเภทหลัก: ข้อ จำกัด ในการดำเนินการ (ข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์หรือจินตนาการ / งบประมาณ / กำหนดเวลาของโปรแกรมเมอร์) และข้อ จำกัด เรื่อง (เป้าหมายเนื้อหาที่เล่นได้เนื้อเรื่องและพล็อต)

เรื่องราวที่ถูก จำกัด ด้วยจินตนาการเท่านั้นซึ่งเป็นอีกคำแนะนำที่แท้จริงของคำตอบ

ปัญหาจริงที่นี่คือปัญหาของคนไม่ว่าจะเป็นคนที่เล่นเกมหรือคนที่ออกแบบเกม คำตอบนั้นไม่จำเป็นต้องแสวงหาขอบฟ้าใหม่ (เกมอื่น) แต่ต้องการมีตาใหม่ เป้าหมายและความคาดหวังของแต่ละคนกำหนดเมื่อออกแบบหรือเล่นเกมเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นจริงและการแก้ปัญหา มันยังคงเป็นเพียงหนึ่งที่จะตระหนักถึงสิ่งที่กฎและข้อ จำกัด ในปัจจุบันของพวกเขาและเพื่อรับรู้ว่าพวกเขาสามารถเติบโตต่อไปได้อย่างไร

เกมเดียวที่ฉันรู้ว่าจริง ๆ แล้วไม่มีขีด จำกัด กำลังขยายใครและสิ่งใดที่รู้


1

หมายเหตุเล็กน้อยก่อนที่จะเริ่ม

  • โดยทั่วไปฉันเล่นเกม RPG ตามเนื้อเรื่องดังนั้นเกมส่วนใหญ่ที่ฉันจะกล่าวถึงจะเป็นเกม RPG ตามเรื่องราว
  • ฉันวางแผนที่จะพูดคุยเกี่ยวกับความคิดของเกมจากนั้นย้ายไปยังตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมเพื่ออธิบายประเด็น (โดยปกติจะพูดถึงเกมที่ฉันคิดว่าทำได้ดีในบางแง่มุมและเกมที่ฉันคิดว่าทำไม่ดีในคนอื่น) และจบด้วยการวิเคราะห์ทั่วไป และตอบคำถาม

ทฤษฎี


เท่าที่ผมสามารถบอกได้กำหนดหกคุณสมบัติของงานในเกมเป็นเวลาเสร็จสิ้น , ซับซ้อน , ความยากลำบาก , ความถี่ , การพึ่งพาซึ่งกันและกันและรางวัล คุณสมบัติทั้งหกนี้เชื่อมโยงกันอย่างลึกซึ้งและการมีคุณสมบัติใด ๆ ที่ไม่เหมาะสมจะทำให้งานน่าเบื่อหรือน่ารำคาญ

เวลาที่เสร็จสมบูรณ์คือระยะเวลาที่ใช้ในการทำงานให้เสร็จสมบูรณ์ โดยทั่วไปเมื่อมีตัวแปรอื่น ๆ ที่คงที่จะทำให้เวลาในการดำเนินการสั้นลงซึ่งเป็นงานที่น่าเบื่อน้อยลง (เช่นคุณกดปุ่มเพื่อยิงปืนและรวบรวมธงทั้งหมดใน Assassin's Creed ) เพียงเพราะงานต้องใช้เวลานานไม่ได้หมายความว่ามันน่าเบื่อ

ความซับซ้อนคือความพยายามที่คุณต้องใช้ในการคิดออกว่าคุณต้องทำอะไร ค้นหาวิธีการเปิดประตูด้วยปุ่มถัดจากที่ระบุว่า "กดปุ่มนี้เพื่อเปิดประตู" เป็นงานง่าย ในทางตรงกันข้ามนี่ไม่ใช่ ความซับซ้อนน่าจะเกี่ยวข้องกับแนวคิดของเกมเมตามากที่สุด งานสามารถใช้เวลานานเท่าที่มันซับซ้อน การยิงปืนเป็นงานที่ง่ายและใช้เวลาน้อยมาก การรวบรวมธงทั้งหมดใน Assassin's Creedเป็นงานง่าย ๆ ที่คุณต้องทำคือค้นหาพวกมันทั้งหมด แต่ใช้เวลาหลายชั่วโมง งานแรกนั้นไม่น่าเบื่อจริงๆ แต่อย่างที่สองคือ

ความยากคือผู้เล่นสามารถบรรลุเป้าหมายได้ดีเพียงใด การฆ่าRadroachเป็นหนึ่งในสิ่งที่ง่ายที่สุดที่คุณสามารถทำได้ ถ้าฉันต้องการฆ่า Radroach ฉันสามารถฆ่า Radroach ได้ ในทางตรงกันข้ามราชินี Mirelurkจะทำลายคุณ คุณจะต้องการปืนที่ทรงพลังที่สุดหลบการโจมตีทั้งหมดของเธอและทำการยิงทุกครั้ง มีรูปแบบอื่น ๆ ของความยากลำบากเช่นกัน ตัวอย่างเช่นฉันจะพิจารณาเกมที่คุณพลิกเหรียญเพื่อตัดสินว่าคุณชนะหรือแพ้เป็นเกมที่ยากประเภทหนึ่งเพราะคุณสามารถชนะได้เพียงครึ่งเดียว ในฐานะผู้สังเกตการณ์ที่รวดเร็วจริง ๆ ผู้เล่นที่สมบูรณ์แบบควรจะสามารถทำงานให้สำเร็จได้ตลอดเวลาดังนั้นเขาจึงไม่ควรถูกลงโทษแบบสุ่ม

ความถี่เป็นการวัดความถี่ที่คุณต้องทำบางสิ่งเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย งานที่ใช้บ่อยมากคือการใช้อาวุธ เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการฆ่าศัตรูคุณต้องโจมตีเขา ตัวอย่างอื่น ๆ ของงานที่พบบ่อย ได้แก่ ไปที่ร้านค้าในเกมหรือต่อสู้กับเสียงฮึดฮัด งานที่หายากกว่านั้นคือพยายามฆ่า Sephirothใน Kingdom Hearts ภารกิจนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากการฆ่าศัตรูคนอื่น ๆ ในเกมเนื่องจากคุณต้องหาวิธีที่จะตอบโต้การโจมตีต่าง ๆ ของเขาค้นหาจุดอ่อนของเขา ฯลฯ งานบ่อยครั้งน่ารำคาญเมื่อใช้เวลานานและเรียบง่าย ความง่ายในการทำงานทำให้เป็นเรื่องธรรมดาและน่าเบื่อความแข็งทำให้มันน่าหงุดหงิด การพึ่งพาซึ่งกันและกันไม่ได้มีความสำคัญกับเรื่องนี้เพราะมันถูกพิจารณาแล้วในการกำหนดความถี่ของงาน รางวัลคงที่มีผลต่อการลดความสนุกของงานบ่อย ๆ แต่รางวัลที่ดียิ่งขึ้นสามารถช่วยตอบโต้ได้ ฉันไม่สามารถจำชื่อที่แน่นอนของหลักการนี้ แต่ฉันคิดว่ามันมีบางสิ่งบางอย่างจะทำอย่างไรกับผลตอบแทนลดลง ความถี่และความยากลำบากควรมีความสัมพันธ์แบบผกผัน

การพึ่งพาซึ่งกันและกันเป็นสิ่งที่งานอื่น ๆ ขึ้นอยู่กับงานนั้น การฆ่าศัตรูและโจมตีศัตรูต้องยิงปืนหรือใช้อาวุธระยะไกล ถึงแม้ว่าการยิงปืนเป็นภารกิจพื้นฐาน แต่การใช้ปืนเพื่อบรรลุเป้าหมายอื่น ๆ ก็เป็นการขจัดความยุ่งยากของงานออกไป สิ่งนี้ใช้ได้กับงานพื้นฐานอย่างยิ่งเท่านั้นที่ฉันจะเรียกงานพื้นฐานที่จำเป็นในการเล่นเกม

รางวัล (ในที่สุดตามความหมายสุดท้าย) เป็นสิ่งที่คุณได้รับสำหรับการทำงาน รางวัลอย่างน้อยต้องเป็นสัดส่วนกับตัวแปรอื่น ๆ ทั้งหมดของงาน (เช่นการได้รับดาบที่ดีงามสำหรับภารกิจที่ยากลำบากเป็นรางวัลที่ดี แต่แน่นอนว่าคุณจะไม่รังเกียจถ้าคุณมี UltraMegaDeathbringer แห่งความตายในตำนาน) สิ่งสำคัญคือรางวัลนั้นไม่รวมถึงความสนุกในการทำงาน มันเป็นเพียงรางวัลในเกม ความสนุกที่แท้จริงที่คุณได้รับจากการได้รับรางวัลจะถูกพิจารณาเมื่อพิจารณาว่างานนั้นสนุก

ตัวอย่างของ Tasks


ทีนี้มาลองพิจารณาภารกิจที่แตกต่างกัน เป็นครั้งแรกที่จะมีการงานพื้นฐาน ภารกิจนี้จะต้องรวดเร็วง่าย ๆ ง่ายเป็นอิสระและให้รางวัลเล็กน้อย มันเป็นเพียงแค่การกดปุ่มบนตัวควบคุมหรืองานแบบนั้น การเคลื่อนไหวการกระโดดการมองไปรอบ ๆ การใช้อาวุธการโหลดซ้ำ ฯลฯ จะเป็นงานพื้นฐาน คุณไม่สามารถเปลี่ยนคุณสมบัติของงานพื้นฐานใด ๆ ได้โดยไม่ต้องเปลี่ยนไปสู่เรื่องไร้สาระสุดขีด (Dibs ในชื่อวงดนตรี) และเรื่องตลก ไม่มีใครคิดงานพื้นฐานจริงๆเพราะพวกเขาสร้างอินเทอร์เฟซระหว่างผู้เล่นและเกม

ภารกิจต่อไปจะเอาชนะศัตรู คุณสมบัติของงาน "เอาชนะศัตรู" แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับสิ่งที่ต้องการระดับและประเภทของศัตรู เสียงฮึดฮัดระดับยี่สิบควรใช้เวลามากกว่ายากกว่าและให้รางวัลที่ดีกว่าเสียงฮึดฮัดระดับสาม ในการพึ่งพาซึ่งกันและกัน, ระดับยี่สิบเสียงฮึดฮัดควรเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นในงานที่ยากกว่าระดับเสียงฮึดฮัดสามระดับ เสียงฮึดฮัดระดับยี่สิบอาจไม่จำเป็นต้องให้รางวัลที่ดีกว่า (ตัวอย่างเช่น Assassin's Creed) แต่โดยทั่วไปแล้ว เนื่องจากศัตรูเหล่านี้เป็นประเภทเดียวกันความซับซ้อนในการต่อสู้กับพวกเขาจึงไม่ควรเปลี่ยนแปลงอะไรมากมาย ศัตรูประเภทต่าง ๆ ควรมีความซับซ้อนแตกต่างกันหรือมีความซับซ้อน แต่แตกต่างกัน ความถี่ขึ้นอยู่กับเกม ในงานนี้คุณสมบัติทั้งหมดเป็นสัดส่วน ตอนนี้มาลองพิจารณาสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อเราเปลี่ยนคุณสมบัติเหล่านี้ ศัตรูในระดับที่สูงกว่านั้นง่ายกว่าและสามารถฆ่าได้เร็วกว่าศัตรูระดับล่างในสถานการณ์เดียวกันที่แน่นอนคือโง่ ศัตรูระดับล่างที่ให้ผลตอบแทนที่ดีกว่าศัตรูระดับสูงกว่าจะนำผู้เล่นไปสู้กับศัตรูระดับล่างซึ่งนำไปสู่ปัญหาทั้งหมด งานที่หนักกว่านั้นจะต้องมีศัตรูที่ยากกว่านี้มิฉะนั้นมันจะไม่ยากขึ้น (ยกเว้นสิ่งต่าง ๆ เช่นปริศนา) เมื่อคุณเอาชนะศัตรูได้ดีจริง ๆ มันจะกลายเป็นงานพื้นฐาน คุณต้องการที่จะฆ่าศัตรู? เล็งและยิง สิ่งนี้กลายเป็นเหมือนภารกิจพื้นฐาน คุณต้องการที่จะฆ่าศัตรู? เล็งและยิง สิ่งนี้กลายเป็นเหมือนภารกิจพื้นฐาน คุณต้องการที่จะฆ่าศัตรู? เล็งและยิง

หมายเหตุ:ส่วนถัดไปนี้มีการพูดจาโผงผางเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับระบบการต่อสู้ของFallout 3เทียบกับSkyrim ฉันรักทั้งสองเกม แต่ฉันมีปัญหากับระบบการต่อสู้ในSkyrimที่ฉันคิดว่าFallout 3ทำได้ดี ฉันไม่ได้พยายามที่จะเริ่มสงครามไฟ

นี่คือปัญหาหลักและมีเพียงฉันกับเพื่อน นอกเหนือจากการต่อสู้ฉันชอบ แต่การต่อสู้ในSkyrimสำหรับศัตรูส่วนใหญ่เพียงแค่ทำการบดปุ่มโจมตีหรือเรียกใครบางคนมาต่อสู้กับการต่อสู้ของฉันหรือใช้คาถาหรือสับยาเพื่อสุขภาพ 30 ชิ้น การซ่อนตัวนั้นสนุกเมื่อมันเริ่ม แต่เมื่อฉันคิดออกมันเป็นเรื่องง่าย แค่เดินขึ้นไปหาใครสักคนแล้วฆ่ามัน ในทางกลับกันFallout 3มีระบบการต่อสู้ที่ยอดเยี่ยม คุณต้องวิ่งหนีและหาที่กำบัง คุณต้องทำให้ดีในการเล็งคุณต้องใช้ปืนต่าง ๆ เพราะคุณหมดกระสุน คุณต้องใช้ VATS ของคุณอย่างดี สิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดของSkyrimต้องเป็นคันธนู แต่คุณมีธนูเท่านั้น คุณไม่มีคันธนูที่มีไฟลุกลามอย่างรวดเร็วคุณไม่มีคันธนูที่มีขอบเขตคุณไม่มีคันธนูที่สร้างความเสียหายด้านพลังงานคุณไม่ได้มีธนูระยะไกลหรือธนูระยะสั้นเป็นต้นคุณได้รับคุณ มีคันธนูที่มีมนต์เสน่ห์แตกต่างกัน แต่ถึงแม้จะแก่แล้วก็ตาม ความแตกต่างที่นี่คือเมื่อคุณเรียนรู้วิธีใช้ธนูหนึ่งลูกคุณเรียนรู้วิธีใช้ธนู แต่การเรียนรู้วิธีใช้ปืนลูกซองนั้นแตกต่างจากการเรียนรู้วิธีใช้ปืนไรเฟิลหรือปืนยาวหรือปืนไรเฟิลล่าสัตว์ แนวคิดทั่วไปเดียวกันนี้จะมีคาถาอาวุธมือเดียวโล่และอาวุธสองมือ

tl; dr: อาวุธในSkyrimนั้นคล้ายกันมากเกินไป เมื่อคุณหาอาวุธประเภททั่วไปแล้วคุณจะรู้ได้ทั้งหมด

ขอให้เราพิจารณางานที่ซับซ้อนมากขึ้นนั่นคือการสืบเสาะหาข้อมูลที่น่าอับอาย เควสการดึงข้อมูลมักใช้เวลาพอสมควรในการดำเนินการค่อนข้างง่าย (จะมีการหารือในภายหลัง) และปรากฏบ่อยครั้งมาก คุณต้องไปหาคุกใต้ดินฆ่าศัตรูทั้งหมดรับไอเทมแล้วกลับมา พวกเขามักจะน่าเบื่อและใช้ในการรองความยาวของเกม พวกเขามักจะง่ายเกินไปสำหรับระยะเวลาที่พวกเขาต้องการและพวกเขาปรากฏบ่อยมาก ความเรียบง่ายที่รวมเข้ากับความถี่ทำให้การค้นหาภารกิจทำได้ง่ายมาก คุณต้องลบมันออกหรือทำให้ซับซ้อนขึ้น Fallout 3ทำหน้าที่ได้อย่างยอดเยี่ยมในการทำภารกิจที่ซับซ้อนมากขึ้น ภารกิจการแสวงหาทางวิทยาศาสตร์รวมกับTranquillity Laneที่คุณต้อง "ดึง" พ่อของคุณและสิ่งประดิษฐ์ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวไม่สนใจความคิดโบราณทั้งหมดของการดึงเอาเควส แทนที่จะลงไปในหลุมฝังศพและฆ่าชาวเมืองคุณจบลงด้วยการพยายามหนีจากการจำลองของย่านที่ควบคุมโดยนักวิทยาศาสตร์บ้าที่รักการทรมานชาวเมืองเพื่อความสนุก คุณต้องช่วยทั้งผู้ซาดิสม์ซึ่งนำไปสู่ปัญหาที่ซับซ้อนที่คุณต้องแก้ไขหรือค้นหาความล้มเหลวซึ่งมีปัญหาซับซ้อนในตัวเองเพื่อแก้ไข

ในที่สุดฉันจะพูดคุยเกี่ยวกับเกมแซนด์บ็อกซ์อย่าง Minecraft ใน Minecraft การเล่นเกมจำนวนมากนั้นง่ายมาก ไปที่ตารางการประดิษฐ์เพื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ ใช้พลั่วขุดพลั่วขุดขวานขวานเพื่อตัดไม้ดาบหรือคันธนูเพื่อปกป้องตัวเองและจอบปลูก กินอาหารที่ไม่ตาย ใช้เตียงนอนในเวลากลางคืน แนบบล็อกกับบล็อกอื่น ๆ เพื่อสร้างวัตถุ ฯลฯ นี่คือภารกิจพื้นฐานในการเล่นเกม ความสนุกใน Minecraft มาจากการสร้างสิ่งปลูกสร้างหรือเครื่องจักรที่ใหญ่โตหรือน่าทึ่ง ผู้เล่นเองก็เกิดความท้าทายขึ้นมา พวกเขาทำเควสของตัวเอง จำนวนของความสนุกที่ผู้เล่นได้รับจะถูกกำหนดโดยผู้เล่น ภารกิจทั้งหมดให้รางวัลที่แน่นอนที่ผู้เล่นต้องการและมีความยากลำบากความถี่เวลาที่เสร็จและความซับซ้อนที่ผู้เล่นต้องการ

ตอบ


แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับวิธีทำให้ผู้เล่นที่สนใจในเกมเมตานั้นขึ้นอยู่กับการเพิ่มความซับซ้อนของเกมเมตาเกือบทั้งหมดแล้วเปลี่ยนคุณสมบัติอื่น ๆ ให้สอดคล้องกับความซับซ้อน แทนที่จะมีเกมเมตาเพียงเกมเดียวให้สร้างเกมเมตาหลายเกมภายในเกมเมตา คุณต้องการเอาชนะศัตรูหรือไม่ ในการทำเช่นนั้นคุณจะต้องเรียนรู้ที่จะเชี่ยวชาญปืนที่แตกต่างกันสิบแบบ คุณต้องการที่จะไปแสวงหา? ในการทำเช่นนั้นคุณจะต้องเรียนรู้วิธีเอาชนะศัตรูเจ็ดประเภทที่แตกต่างกัน แทนที่จะปล่อยให้ผู้เล่นควบคุมกองทหารในสนามรบแฟลตให้ภูมิประเทศที่แตกต่างกัน วางภูเขาผ่านทางซ้ายของเขาและแม่น้ำทางขวาของเขา ให้กองทหารหลายคนด้วยข้อดีและข้อเสียต่างกัน ให้เขาโกรธา

อีกทางเลือกหนึ่งคือการ จำกัด ผู้เล่นเพื่อบังคับให้เขานำกลยุทธ์ใหม่มาใช้โดยไม่ทำให้ยากเกินความจำเป็น อย่าเอาอาวุธทั้งหมดของเขาออกไปทำให้อาวุธหลักของเขาหมดกระสุน ตอนนี้เขาต้องใช้อาวุธที่เขาไม่ค่อยดีเท่าไหร่ซึ่งทำให้เขาต้องคิดออกจากสถานการณ์ นี้เป็นส่วนใหญ่ว่าทำไมฉันรักBioshock Infinite มันบังคับให้ฉันคิดว่าฉันควรเก็บปืนสั้นที่ว่างเปล่าไว้และหวังว่าฉันจะพบกระสุนในภายหลังหรือหยิบปืนอีกกระบอกขึ้นมาและหวังว่าฉันจะได้ปืนสั้นอีกชุดในภายหลัง

ฉันหวังว่าสิ่งนี้จะช่วยให้เกิดการอภิปรายหรือให้แนวคิดใหม่ ๆ แก่คุณ อย่าลังเลที่จะเพิ่มข้อมูลใด ๆ หรือความคิดอื่น ๆ


-3

ในฐานะผู้เล่นฉันพบว่าตัวเองอยู่ในตำแหน่งที่น่าเบื่อหลังจาก "แก้ปัญหา" เกม

จากมุมมองของฉันฉันพบว่ายิ่งเกมมีการแข่งขันมากเท่าไหร่ผู้เล่นก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะคัดลอกกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพของผู้เล่นคนอื่น ๆ หากมี สิ่งนี้จะลดลงเป็นวงที่ไม่มีขีด จำกัด ของ 'ลองทำงานได้เร็วขึ้น' ถึงทักษะและความแม่นยำที่คมชัดใน RTS, MOBA และ FPS

เกมที่มีความท้าทายน้อยกว่าก็จะยิ่งน่าเบื่อ ดังนั้นคุณจะพบความสมดุลที่สมบูรณ์แบบได้อย่างไร

คำตอบของฉันคือการเล่น ArmA กับกลุ่ม co-op mil-sim ที่มุ่งเน้น (ไม่ใช่ความสมจริงทั้งหมด) เพื่อสร้างเกม Sandbox นี้ด้วยวิธีการที่แตกต่างกันในการแก้ปัญหาที่แตกต่างกันโดยไม่มีคำแนะนำและขึ้นอยู่กับการตัดสินใจและทักษะของผู้เล่น รวม


2
คุณช่วยเพิ่มคำแนะนำที่เป็นรูปธรรมกับคำตอบที่เหมาะกับนักพัฒนาเกมได้ไหม?
ฟิลิปป์

-3
  1. รักษาความได้เปรียบของเมตาไว้ต่ำ% และตัวเลือกล่วงหน้าที่มีความสำคัญ จำกัด คุณไม่ต้องการ Sciccors กระดาษร็อคที่มีความล่าช้า 15-30 นาทีหน้าจอ "กรรไกรเต้น Rock"

  2. ในการบรรลุเป้าหมายข้างต้นอักขระจำเป็นต้องมีชุดเครื่องมือที่โค้งมนซึ่งเป็นแบบสแตนด์อโลนและไม่พึ่งพาบทบาทที่แข็งทื่อหรือมีเคาน์เตอร์จำนวนมาก ตัวละครทุกตัวควรมีท่าจอดเรือ 2-3 ตัว แต่ควรพักบ้าง

  3. อีกวิธีหนึ่งคือการลงโทษผู้ชนะที่โง่โดยเกมด่วน ผู้เล่นของคุณสามารถสร้างเกมที่สนุกมากขึ้นสำหรับตัวเองโดยเลือกเกม หากผู้เล่นถูกครอบงำอย่างหนักในช่วง 5 นาทีแรกของเกมเพราะฮีโร่ 1 ตัวถูกทำลายอย่างสิ้นเชิงและศัตรูเลือกเขาผู้เล่นก็ควรจะออกไป ไม่มีประเด็นในการเล่นเกมโดยทีมใดทีมหนึ่งจะชนะได้ภายใน 10 นาทีหลังจากที่เห็นผลได้ชัดเจน ศัตรูของคุณสูญเสียหรือรู้ว่าเขาจะหลวมและไม่ควรถูกบังคับให้เล่น
    ทันใดนั้นการชนะสั้น ๆ และทำลายเกมก็สนุกน้อยลง คนเล่นเพื่อความสนุก ใครบางคนที่ชนะ 12 เกมใน 1 ชั่วโมงโดยมีฮีโร่ตัวเดียวกันนั้นสนุกน้อยกว่าคนที่ชนะ 2 เกมใน 1 ชั่วโมงโดยได้รับชัยชนะอย่างดีและเกมปิดที่เขาอาจแพ้ได้ (สิ่งนี้ทำให้การโกงน้อยลงจำได้ว่าเป็นเด็กคุณทำผิดกฎและไม่มีใครอยากเล่นกับคุณใช่ใช่โดยพื้นฐานแล้วคุณโกงคุณได้รับ 5 นาทีหรือน้อยกว่าและไม่สนุก)
    นี่คือ จะทำให้ผู้คนเลือกใช้กลยุทธ์ที่หักน้อยลงเพราะในขณะที่ความสนุกสนานนาน ๆ ครั้งมันจะทำให้คุณชนะอย่างรวดเร็วและสามารถ "รับมัน" ชัยชนะอย่างรวดเร็วเนื่องจากแชมป์เปี้ยนที่แตกหักจะไม่รู้สึกดีโดยเฉพาะหากการจับคู่นั้นใช้เวลานานกว่าเกมจริง

  4. จำกัด ทรัพยากร บังคับให้ผู้เล่นต้องแย่งชิงทรัพยากรกับทีมของตัวเองและศัตรู หากคุณมีเกมที่มีทรัพยากรไม่ จำกัด จำนวน (เกือบ) จากนั้นเกมจะกลายเป็นเรื่องไม่สำคัญมันเป็นเพียงการได้รับทรัพยากรที่เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ตัวละครที่สามารถได้รับพวกเขาอย่างมีประสิทธิภาพที่สุด รายการตัวละครจะเรียงลำดับตามปัจจัยเหล่านั้นและทันใดนั้นคุณก็มีรายการลำดับชั้นที่ชัดเจนโดยมีไดนามิกเล็กน้อย

  5. ให้ความสามารถในการปฏิเสธทรัพยากรและสร้างความก้าวหน้าให้กับทั้งสองฝ่าย ในขณะที่สิ่งนี้ฟังดูน่าเบื่อในตอนแรกการถ่วงเวลามีความสำคัญในระดับหนึ่ง แผงลอยเหล่านั้นไม่ควรจะทำได้ง่ายและไม่คงอยู่ตลอดไป
    หากทั้งสองฝ่ายไม่ได้รับ resouces ใด ๆ ในช่วงเวลาหนึ่งและจำเป็นต้องต่อสู้เพื่อพวกเขาหรือแสดงทักษะของพวกเขาที่จะได้รับพวกเขานี้จะหยุดก้อนหิมะ หากผู้เล่น 1 คนมีข้อได้เปรียบเล็ก / กลางและสามารถพัฒนาไปสู่เป้าหมายต่อไปได้โดยไม่ต้องเสี่ยงอะไรเลยนี่จะเป็นเรื่องง่าย ได้รับประโยชน์ปกป้องมันได้ง่าย ๆ ทำให้การป้องกันนั้นง่ายกว่าเสมอ รออัปเกรดเอาชนะศัตรูหรือปฏิเสธทรัพยากรของเขาได้ง่ายขึ้น ทำซ้ำ
    ด้วยการถ่วงเวลาข้อดีจะต้องได้รับการปกป้องอย่างแข็งขัน ถ้าฉันไม่เข้าใกล้การอัพเกรดของฉันเพราะทั้งฉันและศัตรูปฏิเสธทรัพยากรที่ได้รับจากกันเราต้องต่อสู้อย่างมีกลยุทธ์ศัตรูของฉันแม้ว่าข้างหลังเล็กน้อยจะมีกลยุทธ์ที่ถูกต้องก่อนที่จะสโนว์บอล ฉันไม่สามารถเล่นสโนว์บอลได้โดยการปกป้องฉันต้องได้รับการฆ่า 2-3 ครั้งเพื่อรับไอเทมหรือใช้ทักษะของเขาใน cs ใน dota เพื่อซื้อไอเท็มในเกมช่วงต้น / กลาง

  6. อย่าทำให้ง่าย อย่าให้ประโยชน์แก่ผู้พิทักษ์มากเกินไป แต่จุดตรวจของผู้โจมตีนั้นจะทำการต่อสู้หากพวกเขาถูกโจมตีก่อนเวลา ใน dota ทุกจำนวนการเล่นการป้องกันจะแทบจะฟื้นฟู HP ของฉันไม่ได้หากฉันหมดไอเท็ม regen ซึ่งมีราคาทองคำ หอคอยทำให้ยากที่จะได้รับ cs, hp หลวม ถึงกระนั้นหอคอยแห่งการต่อสู้และการยิงล่วงหน้าถ้าฉันคลิกศัตรูโดยตรง ศัตรูของฉันสามารถอยู่ในระยะหอคอยของเขาได้อย่างสบาย ๆ ตั้งแต่เริ่มต้นด้วยการแพทย์ / สุขภาพเต็มรูปแบบ แต่ไม่สามารถไว้ใจที่จะอยู่ที่นั่นได้ตลอดไป

  7. ตระหนักดีว่าถ้าคุณมีเพดานทักษะต่ำกว่าขีดความสามารถของมนุษย์สูงสุดทุกคนก็จะอยู่ในระดับสูงสุดของทักษะในอันดับที่สูงกว่าสิ่งเดียวที่จะถูกทารุณกรรมนั้นเพื่อให้ได้อันดับคือเกม / กลยุทธ์ที่ซับซ้อน ออกมาได้อย่างสมบูรณ์แบบโดยไม่ต้องใช้คณิตศาสตร์ที่ซับซ้อน คุณไม่สามารถทำอะไรเกี่ยวกับเรื่องนั้นได้นอกจากพยายามที่จะรักษาความสมดุลดังนั้นไม่มีฮีโร่ตัวนับหนักมากกว่า 3 ฮีโร่ตัวอื่นและสิ่งต่าง ๆ ส่วนใหญ่จะเป็นซอฟต์เคาน์เตอร์ สิ่งนี้จะช่วยให้เกมมีความยืดหยุ่นเมต้าจะแน่นน้อยลงและคุณมีความหลากหลายมากขึ้นแม้ในระดับที่สูงขึ้น

  8. ยอดคงเหลือยอดคงเหลือที่แท้จริง ซึ่งหมายความว่าสิ่งใดที่ไม่ได้มาพบกันควรมีการชนะ 50% ต่อกัน
    Softcounters ไม่ควรชนะอัตโนมัติและไม่เกิน 60% ของอัตราการชนะ พวกเขาควรจะมีเกมที่ยากและมีปัญหากับศัตรูของพวกเขา
    Hardcounters ควรจะสามารถแก้ไขได้โดยการเปลี่ยนเลนดังนั้นควรให้ hardcoutners น้อย

  9. ทุกอย่างต้องการข้อเสีย สิ่งใดที่ดีเพียงแค่ถูกทำลาย สิ่งที่ดีในเกมช่วงต้นไม่ควรขยาย dmg ที่ออกมาสูงควรมีต้นทุน / มานาสูง ใส่สิ่งของลงในเงื่อนไขโดยทั่วไป รักษาชุดเครื่องมือที่ไม่ซ้ำกันและมีพื้นที่ความสามารถขนาดใหญ่ ไม่มีฮีโร่คนใดที่ควรทำตัวแบบสบาย ๆ โดยไม่ต้องถูกผึ้งตายในเกมทีมศัตรูควรมีการเล่นแบบตอบโต้อยู่เสมอ

  10. อย่าไปลงน้ำด้วยความแปรปรวนของการเคลื่อนไหว การกะพริบและเทเลพอร์ทความเร็วในการเคลื่อนที่ช้าและความเร็วสูงควรเป็นของหายาก พวกเขาควรมีเหตุผลการออกแบบที่ดีมาก หากมีความแปรปรวนมากมันเป็นไปไม่ได้ที่จะรักษาสมดุลในระยะยาว

  11. ให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนการอัพเกรด (ไอเท็ม) ซึ่งสามารถใช้ในการตอบโต้สิ่งหนึ่ง แต่ยอมแพ้ / อ่อนแรงอีกสิ่งหนึ่ง การใช้ทรัพยากรโดยทั่วไปจะไม่ใช่การแลกเปลี่ยน (เว้นแต่ว่าจะไม่มีประสิทธิภาพด้านต้นทุน แต่ไม่ควรรวมอัตโนมัติสำหรับผู้เล่นที่มีอำนาจเหนือ)

  12. จำกัด lategame ศักย์เป็นค่าคงที่ หากการเติบโตในเกมเป็นกีฬาที่ไม่ จำกัด ไม่หยุดหิมะดังนั้นผู้เล่นที่มีอำนาจเหนือกว่าจะไม่สูญเสียความได้เปรียบของเขา


3
3. ไม่เป็นความจริง มีผู้เล่นหลายคนที่ต้องการชัยชนะอย่างรวดเร็วสกปรกง่ายและจะได้รับพวกเขา มากกว่านั้นมีผู้เล่นยินดีที่จะทนกับเกมที่แตก โปรดจำไว้ว่า; ความเศร้าโศกและหมุนรอบเป็นสิ่งที่ พวกเขาจะใช้อำนาจในทางที่ผิดและเพลิดเพลินไปกับทุกนาที
Erik

ใช่จริง แต่ถ้าพวกมันมีอายุสั้นมากโดยเฉพาะเมื่อเปรียบเทียบกับเวลาในการแข่งขันคุณต้องเสียเวลารอหรือทำอะไรมากที่สุด มันขึ้นอยู่กับรางวัลที่มอบให้ หากมีสิ่งจูงใจในการรับเงินจากการชนะอย่างรวดเร็วมันจะพบกับปัญหา Hearthstone ที่เด็คที่เล่นง่ายรวดเร็วนั้นเป็นที่นิยมมากกว่าเพราะมันเร็วกว่า
หวังว่าช่วยได้

ในทางกลับกันความคิดเห็นดังกล่าวมีค่าสำหรับ devs หาก somethink ไม่ได้เล่นและแตกหักในการเล่นต่อก็เป็นเรื่องเร่งด่วนกว่าที่ devs จะแก้ไขได้มากกว่าถ้า ppl เพียงแค่เกลียดเกมและยอมแพ้หลังจากเวลาน้อยที่สุด แต่ไม่มีกลไกในการลงโทษผู้เล่นที่อ่อนแอและน่าเบื่อ
หวังว่าช่วยได้

@HopefullyHelpful ฉันยังไม่ได้ขายใน # 3 ผู้เล่นประเภทนั้นอาจชอบที่จะเพิ่มการเข้าถึงโดยการให้เหยื่อรายใหม่ได้เร็วขึ้น ฉันไม่ใช่นักจิตวิทยา แต่ฉันจินตนาการว่าการได้รับปฏิกิริยาจากคนอื่นนั้นเป็นส่วนหนึ่งของความสนุก
David Starkey

6
คำตอบนี้เป็นเพียงชุดของเคล็ดลับสำหรับวิธีการปรับสมดุลเกม MOBA ส่วนใหญ่ไม่ใช่คำแนะนำที่ไม่ดี แต่มันไม่ได้ตอบคำถามที่ถูกถามที่นี่ ดังนั้นฉันโชคไม่ดีที่ต้องลงคะแนน
ฟิลิปป์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.