มีคำอธิบายออนไลน์อื่นใดอีกบ้างสำหรับเอ็นจิ้นเกมเฉพาะ 8 บิตและเอ็นจิ้น 16 บิต [ปิด]


13

ผมพบว่าคำอธิบายที่ดีของเครื่องยนต์ในเกมโซนิค มันอธิบายคร่าวๆว่าเครื่องยนต์ทำงานอย่างไรกับคนที่เขียนโคลนของตัวเอง ในกรณีของฉันฉันแค่สนใจที่จะรับมุมมองทั่วไปเกี่ยวกับจำนวนเอ็นจิ้นเกม 8 บิตและ 16 บิตที่ทำงานบนคอนโซลที่เกี่ยวข้อง

มีคำอธิบายออนไลน์อื่นใดอีกบ้างสำหรับเอ็นจิ้นเกมเฉพาะ 8 บิตและเอ็นจิ้น 16 บิต


2
คำอธิบายเกี่ยวกับเสียงเดียวที่ฉันจำได้คือคำที่ไม่ได้อธิบายถึง 'เอ็นจิ้น' แต่อธิบายว่าฟิสิกส์ของเกมทำงานอย่างไร คุณสามารถลิงค์ไปยังบทความที่คุณกำลังคิดเพื่อให้ผู้คนเข้าใจสิ่งที่คุณกำลังพูดถึงได้ดีขึ้นหรือไม่
Tetrad

10
ตอนนี้เราไม่ได้มีเอ็นจิ้นเกม เราเพิ่งมีเกม บางครั้งคุณต้องการใช้เกมก่อนหน้านี้และแทนที่บิตของมันเพื่อสร้างเกมใหม่ แต่การเรียกมันว่าเอ็นจิ้นค่อนข้างยืดออก ระบุว่าเกมเกือบทั้งหมดกลับมาแล้ววิ่งบนฮาร์ดแวร์ที่คาดการณ์ได้ด้วยการประมวลผลแบบเธรดเดียว 99% ของพวกเขาจะดูเหมือน `int main () {ขณะที่ (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (หรือแอสเซมบลีที่เทียบเท่า) ดังนั้นจึงยากที่จะทราบว่าคุณต้องการอะไร
Kylotan

2
บางทีเราต้องการนิยามของ "game engine" เพื่อความชัดเจน คำว่า "game engine" ทำให้ฉันรู้สึกว่ามีระบบพื้นฐานที่ใช้กันทั่วไปในบางเกมที่ต้องอาศัยฟังก์ชั่น เป็น [สันนิษฐาน] modular ฉันยังสงสัยว่า "engine" นี้สามารถอัปเดตแยกต่างหากเพื่อติดตั้งการปรับปรุงประสิทธิภาพโดยไม่ขึ้นกับการอัปเดตของเกม
Randolf Richardson

@Kylotan ชี้ให้เห็น เอ็นจินคืออินพุต, การประมวลผล, เอาต์พุต การประมวลผลเป็นวิชาฟิสิกส์ที่ถูกแฮ็ก อินพุตเป็นหน่วยเลือกตั้งหรือฮาร์ดแวร์ใดก็ได้ที่อนุญาต เอาท์พุทเดียวกัน นั่นไม่น่าสนใจ แต่สิ่งที่น่าสนใจอย่างยิ่งคือวิธีที่พวกเขาจัดการเพื่อให้มีขนาดเล็กและมีประสิทธิภาพนั่นคือสิ่งที่ฉันให้ความสำคัญกับมัน คุณอาจสนใจที่จะสร้างเกม Allegro ใน 20 บรรทัดมันมีแฮ็กมากมายที่จะทำให้โค้ดมีขนาดเล็ก คิดว่าบางคนมีความเกี่ยวข้องกับภาษา C บางคน - เช่นวิธีที่พวกเขาใช้อาร์เรย์ ... - คุ้มค่าที่รู้ว่าฉันคิด
user712092

@ RandolfRichardson "Generalized" / "modular" มีแนวโน้มที่จะมีต้นทุนรันไทม์ สิ่งต่าง ๆ ได้รับการปรับให้ตรงกับข้อมูลจำเพาะในตอนนั้นไม่มีอะไรมากไปกว่าและไม่น้อยไปกว่านี้เนื่องจากความต้องการที่จะบีบพลัง CPU ทุก ๆ ออนซ์
วิศวกร

คำตอบ:


10

เกมส่วนใหญ่ในยุคนั้นทำงานได้อย่างมีเอกลักษณ์มาก มีการนำโค้ดที่เหมือนเครื่องยนต์มาใช้น้อยมาก

ที่กล่าวว่าคุณมีโอกาสมากที่จะหาคำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับกลไกการเล่นเกมที่คุณต้องการจากเกมที่มีขนาดใหญ่ / เป็นที่นิยมเช่นMetroid , Final Fantasy 6หรือFinal Fantasy Tactics - ผู้คนได้ค้นคว้ากลศาสตร์ของเกมเหล่านั้นอย่างกว้างขวาง และคุณสามารถหาข้อมูลที่ยุติธรรมเกี่ยวกับพวกเขากระจัดกระจายได้ นอกจากนี้เกมที่ได้รับความนิยมในหมู่แฟน ๆ ที่ใช้เครื่องมือช่วยเร่งความเร็วเนื่องจากพวกเขามีแนวโน้มที่จะรู้ (และหวังว่าจะเป็นเอกสาร) จำนวนมากที่น่าสนใจของรหัสเกมที่ใช้ในเกมที่พวกเขาเล่น

(โปรดทราบว่าลิงก์ TASVideos มีความไม่สม่ำเสมอในขณะที่ฉันเขียนข้อความนี้และอาจไม่สามารถเชื่อมต่อได้อย่างน่าเชื่อถือ)


6

มีรูปแบบข้อมูลที่ถูกคอมเมนท์พร้อมโค้ดขนาดเล็กของเกม 8 บิตหลายเกมซึ่งเกมเหล่านี้ ได้แก่ :

  • Lords of Midnight
  • การแก้แค้นของ Doomdark
  • ฮอบบิท
  • Manic Miner
  • Jet Set Willy
  • Jet Set Willy 2
  • Atic Atac
  • Knight Lore
  • เอเลี่ยน 8
  • กระบี่ดาบ
  • ต้องการ: Monty Mole
  • โหนดของ Yesod
  • ไดนาไมท์แดน
  • Starquake
  • มดโจมตี
  • PAW
  • สว่าน

ฉันพบว่ามันน่าสนใจที่บางคนใช้การบีบอัด (RLE, พจนานุกรม) บางคนไม่ใช้บางคนใช้ตัวสร้างชื่อ พวกเขาต้องประหยัดพื้นที่เพราะคอมพิวเตอร์ 8 บิตมีหน่วยความจำน้อย ฉันเชื่อว่าโดยการตรวจสอบรูปแบบข้อมูลเหล่านี้คุณสามารถได้รับอัลกอริทึมด้วยตัวคุณเอง :)

มีวิดีโอยาวกว่า 1 ชั่วโมงในการสร้าง Pacman ของ Google บน Youtube และพวกเขาใช้การศึกษารายละเอียดของ Pacman (ลิงก์ Gamasutra) ในวิดีโอพวกเขาพูดถึงวิธีการใช้เทคนิค "ดีเก่า" เช่นการบรรจุพื้นผิวหลาย ๆ อย่างไว้ในที่เดียว ...

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.