ดูเหมือนว่าผู้สนับสนุนที่มีศักยภาพของคุณจะคล้ายกับผู้จัดพิมพ์ซึ่งคุณคาดหวังว่าจะได้รับการสนับสนุนทางการเงินจากพวกเขาและพวกเขาหวังว่าจะได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนของพวกเขาตามวิธีที่เกมของคุณขายดี
ทรัพยากรเริ่มต้นที่ดีคือชิ้นส่วน Gamasutra ของคาเมรอนเดวิสวิธีการเปลี่ยนโปรเจ็กต์ของคุณไปยังผู้เผยแพร่ ( ลิงก์สำรอง ) บทความทั้งหมดดีมาก แต่ค่อนข้างยาวดังนั้นฉันพยายามสรุปส่วนที่ดูเหมือนจะตอบคำถามของคุณโดยตรง:
เพื่อประสิทธิภาพวิธีที่ดีที่สุดในการถ่ายทอดเกมของคุณไปยังผู้ชมของคุณคือ:
- ต้นแบบเกมเพลย์แบบโต้ตอบ
- การนำเสนอวิดีโอแบบไม่โต้ตอบของการเล่นเกม
- มุมมองแนวคิดศิลปะและสภาพแวดล้อมตัดเหมือนรถพ่วง
- การนำเสนอพูดด้วยวัสดุสนับสนุน
เตรียมคำแนะนำการเล่นเกมจากมุมมองของผู้เล่นอธิบายกลไกการเล่นเกมที่สำคัญและลำดับเหตุการณ์ที่พวกเขาจะได้สัมผัสในช่วงเวลาที่น่าสนใจเป็นพิเศษในเกม ส่งเสริมด้านที่ดีที่สุดของเกมโดยละเอียดเกี่ยวกับจุดขายที่ไม่ซ้ำใคร
อย่าจมดิ่งลงไปในรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ (คุณสมบัติที่น้อยหรือไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับกลไกการเล่นเกมหลัก) หากเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ผู้จัดพิมพ์ของคุณจะสมมติว่าคุณกำลังจะได้รับในระหว่างการพัฒนาต่อไป
เพื่อตอบสนองต่อบทความ Carlo Delallana & Jake May แสดงความคิดเห็นว่าคุณต้องขายทีมของคุณรวมถึงเกม
แหล่งข้อมูลที่ดีอีกอย่างคือการนำเสนอของ Rami Ismail จาก GDC Europe 2014 ใน 3 ประโยคหรือน้อยกว่า: ทำให้ Pitch ของคุณสมบูรณ์แบบ ( ลิงก์สำรอง & การถอดเสียง ) นี่เป็นบทสรุปของส่วนที่ดูเหมือนจะตอบคำถามของคุณ
คำถามสำคัญคือ“ สิ่งที่ใครและทำไม” และเป้าหมายของคุณคือสามารถให้คำตอบที่รวดเร็วกระชับและน่าสนใจ:
คุณคือใคร? แนะนำตัวเองเพื่อรับข้อมูลรับรองต่อหน้าผู้ชมของคุณหากพวกเขายังไม่รู้จักคุณและสิ่งที่คุณทำ การรู้ว่าผู้ชมคาดหวังอะไรจากคุณเป็นสิ่งสำคัญ ผู้เผยแพร่ต้องการทราบ: คุณมีทีมที่เชื่อถือได้หรือไม่?
พวกเขาเป็นใคร? รู้จักผู้จัดพิมพ์ของคุณและสิ่งที่พวกเขามักจะเผยแพร่; คุณจะต้องแสดงให้เห็นว่าเกมของคุณเหมาะสมกับพวกเขา มันเหมาะกับพอร์ตโฟลิโอของพวกเขาอย่างไร?
คุณขว้างอะไร อาจไม่ใช่เกมอย่างแน่นอน แต่มีบางอย่างที่มีอยู่ในเกมไม่ว่าจะเป็นอารมณ์ความรู้สึกความรู้สึกประวัติศาสตร์ ฯลฯ สร้างประโยคที่ไม่ยาวเกินไปที่เริ่มต้นด้วย: ชื่อของสิ่งที่คุณขว้างคือ และจบประโยคนั้น หากคุณใช้เครื่องหมายจุลภาคมากกว่าหนึ่งตัวแสดงว่าคุณทำผิด
ทำไมคุณถึงขว้างสิ่งนั้น นี่คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับข้อเสนอคุณค่า คุณกำลังเพิ่มอะไรพวกเขาได้รับอะไรพวกเขาจะไม่ได้รับอย่างอื่น ผู้จัดพิมพ์ต้องการทราบว่าความร่วมมือนี้จะนำอะไรมาสู่เกม
ทำไมคุณถึงขว้างเรื่องนั้นกับพวกเขา? ผู้จัดพิมพ์รายนี้เสนออะไรที่คนอื่นไม่ทำ พวกเขาจะได้อะไรจากสิ่งที่คุณทอย? สิ่งนี้จะได้รับค่าใช้จ่ายพวกเขา?
การจัดโครงสร้างระยะห่างของเกมเป็นเรื่องเกี่ยวกับเวลา เมื่อทำอย่างถูกต้องคุณค่าของข้อมูลที่คุณให้จะต้องมีค่าเกินเวลาที่พวกเขาต้องฟังคุณ โดยทั่วไปแล้วไม่ต้องเสียเวลากับคนอื่น
ในที่สุดให้โฟกัสไปที่สาเหตุก่อนที่จะมุ่งเน้นไปที่อะไร ทำไมผู้เล่นถึงได้รับประสบการณ์ที่ดีจากเกมนี้?