คำตอบปัจจุบันทำได้ดีมากในการอธิบายปัญหาทั่วไปที่เกี่ยวข้อง แต่ฉันรู้สึกว่ามันขาดรายละเอียดทางเทคนิคที่สำคัญ: เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ "Cycles" ของ Blender นั้นเป็นเอ็นจิ้นประเภทต่าง ๆ กับเกมส่วนใหญ่ที่ใช้
โดยทั่วไปเกมจะแสดงผลโดยการวนซ้ำผ่านรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดในฉากและวาดเป็นเอกเทศ สิ่งนี้ทำได้โดย 'ฉาย' พิกัดรูปหลายเหลี่ยมผ่านกล้องเสมือนเพื่อสร้างภาพแบน เหตุผลที่ใช้เทคนิคนี้สำหรับเกมคือฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัยได้รับการออกแบบรอบเทคนิคนี้และสามารถทำได้แบบเรียลไทม์ถึงรายละเอียดค่อนข้างสูง สิ่งที่น่าสนใจก็คือเทคนิคที่ใช้โดยเครื่องมือเรนเดอร์ก่อนหน้าของ Blender ก่อนที่ Blender Foundation จะลดเอ็นจิ้นเก่าลงไปในเอ็นจิ้น Cycles
รอบในทางกลับกันเป็นสิ่งที่เรียกว่าเครื่องยนต์ raytracing แทนที่จะมองดูรูปหลายเหลี่ยมและเรนเดอร์แบบแยกกันมันจะฉายแสงเสมือนจริงของแสงออกมาในฉาก (หนึ่งพิกเซลสำหรับทุกพิกเซลในภาพสุดท้าย) เด้งแสงลำแสงนั้นออกจากหลาย ๆ พื้นผิวแล้วใช้ข้อมูลนั้นเพื่อตัดสินใจว่า ควรจะเป็น. Raytracing เป็นเทคนิคการคำนวณที่มีราคาแพงมากซึ่งทำให้ไม่สามารถแสดงผลแบบเรียลไทม์ได้ แต่ใช้สำหรับการเรนเดอร์รูปภาพและวิดีโอเพราะให้รายละเอียดและความสมจริงในระดับที่สูงขึ้น
โปรดทราบว่าคำอธิบายสั้น ๆ ของฉันเกี่ยวกับการเรนเดอร์เรย์และการเรนเดอร์โพลีกอนนั้นถูกลดทอนลงอย่างมากเพื่อความกระชับ หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคที่ฉันแนะนำให้คุณค้นหาการสอนเชิงลึกหรือหนังสือเนื่องจากฉันสงสัยว่ามีผู้คนมากมายที่เขียนคำอธิบายที่ดีกว่าที่ฉันสามารถรวบรวมได้
โปรดทราบว่ามีเทคนิคหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับการเรนเดอร์ 3D และเกมบางเกมใช้เรย์แทรคแบบต่าง ๆ เพื่อวัตถุประสงค์บางอย่าง