ฉันอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาโลกที่เหมือน Minecraft ซึ่งภูมิประเทศแบ่งออกเป็น voxels อย่างไรก็ตามฉันยังต้องการให้การกำหนดค่าของภูมิประเทศที่ไม่เสถียรลดลงอย่างไม่แน่นอน ยกตัวอย่างเช่นแขวนที่หนักเกินไปจะแตกหักและทำลายปิดที่ชุ 'ความเครียดสูง'ราวกับจะก่อเสาที่มีฐานการกัดเซาะไม่สมมาตร ฉันกำลังคิดที่จะเพิ่มฟิลด์ 'stress vector' ลงในแต่ละ voxel ในภูมิประเทศและทำสิ่งต่อไปนี้ (pseudocode):
foreach voxel in terrain
foreach neighbor in voxel.neighbor_voxels()
if magnitude(voxel.stress - neighbor.stress) > stressThreshold
detach_voxels(voxel, neighbor)
แต่ปัญหาคือฉันไม่รู้ว่าจะคำนวณความเค้นเหล่านี้อย่างไร มีอัลกอริธึมที่ใช้ FEA แบบพิเศษสำหรับการแยกย่อยด้วย voxel ที่ฉันสามารถใช้ในการคำนวณความเค้นบนพื้นฐานของต่อ voxel หรือไม่? หรือฉันกำลังเข้าใกล้สิ่งนี้ผิดทั้งหมดและมีวิธีอื่นที่จะทำเช่นนี้?