ฉันจะเพิ่มวัตถุประสงค์ที่น่าพอใจและ / หรือชนะในเกมที่มีการเกิดใหม่ได้อย่างไร?


23

ฉันกำลังมองหาเพื่อเพิ่มวัตถุประสงค์ให้กับเกมของฉัน

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

วิดีโอด้านบนเป็นวิดีโอล่าสุดที่ฉันสร้างจากการเล่นเกมในเกมของฉัน ที่คุณสามารถดูเกมได้มี:

  • ฝ่ายตรงข้ามที่จะต่อสู้ (ในวิดีโอฝ่ายตรงข้ามของ NPC แต่ฝ่ายตรงข้ามจะมีผู้เล่นหลายคนในไม่ช้า)
  • วัตถุประสงค์ในการจับ (เสา)
  • การเปลี่ยนแปลง นั่นคือผู้เล่นสามารถเลือกทักษะที่แตกต่างเพื่อให้มีการตั้งค่าที่แตกต่างกัน
  • แผนที่ขนาดใหญ่และหลากหลาย (โปรดทราบว่าสามารถใช้หลายแผนที่ได้อย่างง่ายดาย แต่นั่นไม่ใช่ตอนนี้)
  • การกระทำอย่างต่อเนื่องต้องขอบคุณความจริงที่ว่าผู้เล่นเกิดใหม่ทันทีหลังจากที่พวกเขาตาย

บนพื้นผิวมันดูดี ดูเหมือนจะมีทุกอย่างที่จำเป็นสำหรับเกม อย่างไรก็ตามฉันมีปัญหากับเงื่อนไขการชนะและวัตถุประสงค์โดยรวม ให้ฉันอธิบาย:

แผนที่แบ่งออกเป็นสี่เหลี่ยม แต่ละหอควบคุมสี่เหลี่ยม ในการครอบครองหอคอยคุณต้องทำลายมัน - เมื่อ "ทำลาย" หอคอยจะสลับทีมและฟื้นพลังชีวิตทั้งหมด

ปัญหาคือเมื่อทีมเริ่มสูญเสีย สมมติว่าแผนที่เป็นดังนี้: ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่ (ไม่ต้องสนใจเส้นสีแดงในภาพ)

เมื่อทีมเกิดใหม่ในพื้นที่ที่ถูกควบคุมด้วยตัวเองนั่นหมายความว่าทีมสีฟ้าจะเกิดขึ้นในพื้นที่เล็กกว่าทีมสีแดง ซึ่งหมายความว่าทีมสีฟ้ามักจะอยู่ในดินแดนที่พวกเขากำลังปกป้อง แต่ทีมสีแดงส่วนใหญ่จะวางไข่ห่างไกลออกไปจริงๆ

การใช้ Photoshop เพื่อให้เห็นภาพปัญหาได้ดีขึ้น:ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ด้วยจุดสีดำที่แสดงถึงสมาชิกของทีมสีแดงและจุดสีขาวที่เป็นตัวแทนของทีมสีน้ำเงิน (ทั้งสองทีมมีสมาชิก 10 คนในตัวอย่างนี้ ) คุณสามารถเห็นได้อย่างชัดเจนว่าทีมสีฟ้าไม่สามารถเอาชนะได้ สมาชิกของทีมสีแดงใด ๆ ก็แค่ขึ้นต่อกันจมแล้วก็เกิดใหม่ได้ไกลจากการต่อสู้ ใช่ในทางทฤษฎีในตัวอย่างนั้นอาจมีอาณาเขตหนึ่งหรือสองเขต แต่ปัญหาก็แย่ลงเรื่อย ๆ ลองนึกภาพตัวอย่างนี้ถ้าทีมสีน้ำเงินมีอาณาเขตเดียว

นี่ไม่ใช่แค่ทางทฤษฎีเท่านั้น ฉันออกจากเซิร์ฟเวอร์แล้วและรถถัง AI ต่อสู้นานกว่า 3 ชั่วโมงและไม่มีทีมใดสามารถชนะได้

ดังนั้นเพื่อสรุปปัญหา:

เมื่อทีมควบคุมดินแดนน้อยกว่าจะมีสมาชิกของทีมนั้นต่อดินแดนที่ตนเป็นเจ้าของเพิ่มขึ้นดังนั้นจึงไม่มีวิธีใดที่ทีมตรงข้ามจะชนะได้

ตอนนี้เรามาพูดถึงวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ที่ฉันได้ลองและยกเลิก

ทางออกหนึ่งคือการลบ respawning ทั้งหมด นี่หมายความว่า:

  • การยึดดินแดนจะไม่เป็นปัญหาเพราะคุณจะไม่โจมตีฝ่ายตรงข้ามที่เพิ่งเกิดใหม่จำนวนมาก
  • การชนะจะไม่เป็นเรื่องยาก

อย่างไรก็ตาม

  • สิ่งนี้จะกระตุ้นให้ผู้ใช้เล่นอย่างระมัดระวังเหมือนใน World Of Tanks
  • หากผู้ใช้เสียชีวิตพวกเขาจะต้องรอต่อหน้าต่อผู้เล่นนาน ๆ หรือต้องเลิกและเข้าร่วมการต่อสู้ใหม่

ฉันสามารถสร้างหอคอยแต่ละหลังเพื่อให้ทีมมีพลังมากขึ้น นี้:

  • ในทางเทคนิคจะแก้ปัญหา ทีมผู้เล่นสามารถเอาชนะทีมอื่นได้

อย่างไรก็ตาม:

  • การต่อสู้นั้นเร็วเกินไป เมื่อทีมหนึ่งได้รับหนึ่งหรือสองหอคอยจะมี "ชัยชนะถล่มทลาย" มากเกินไปซึ่งพลังพิเศษที่ทีมได้รับจะทำให้พวกเขาสามารถสังหารฝ่ายตรงข้ามได้
  • มันไม่สนุกเลยที่ได้อยู่กับทีมที่แพ้และสามารถตายให้กับผู้ชนะได้ในนัดที่น้อยลงและแทบจะไม่สามารถทำร้ายพวกเขาได้

ฉันสามารถสร้างหอคอยได้เพียงแค่ถูกทำลายอย่างถาวรแทนที่จะให้พวกเขาเข้าร่วมทีมอื่น อย่างไรก็ตามสิ่งนี้จะสร้างการแข่งขันที่เท่าเทียมกันอย่างถาวรป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

  • ผู้เล่นเดินทางในระยะทางเดียวกันจากพื้นที่ควบคุมของพวกเขาต่อสู้กับคำที่เท่าเทียมกันในพื้นที่ไม่มีมนุษย์และไม่สามารถเข้าถึงหอคอยของกันและกันเพื่อทำลายพวกเขา นี่เป็นการเรียงลำดับของการตกเป็นเหยื่อของปัญหาดั้งเดิมอย่างไรก็ตามมีผู้เล่นมากมายที่เพิ่งเกิดใหม่ในพื้นที่เล็ก ๆ เพื่อปกป้องหอคอยทั้งหมดในขณะที่ผู้เล่นศัตรูต้องเดินทางผ่านแผนที่ทั้งหมดเพื่อโจมตีพวกเขา ซึ่งจะทำให้ปัญหาแย่ลง

ฉันสามารถ จำกัด การเกิดใหม่หรือมีตัวจับเวลาเกิดใหม่ อย่างไรก็ตามเห็นได้ชัดว่า

  • ผู้เล่นไม่ต้องการนั่งรอบ ๆ
  • มันขัดจังหวะการกระทำที่ต้องรอ

ฉันจะออกจากเกมได้อย่างไร! ฉันสามารถเพิ่มความก้าวหน้าในร้านค้าและทักษะการซื้อ อย่างไรก็ตาม

  • ฉันเป็นนักพัฒนาอินดี้ ระบบร้านค้าผู้เล่นหลายคนทักษะการจัดเก็บข้อมูลผู้เล่นเป็นงานของฉันทั้งหมด นี่เป็นงานจำนวนมากสำหรับบางสิ่งที่ไม่สำคัญจริงๆหรือน่าพอใจสำหรับเกมโดยรวม

ในระยะสั้นฉันได้ทำการทดลองมากมายกับสิ่งนี้และคิดมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนจะไม่มีคำตอบที่ชัดเจน

และแม้ว่าทีมจะใช้หอคอยและชัยชนะทั้งหมดแล้วล่ะ! แผนที่เพิ่งจะรีเซ็ตและการต่อสู้จะเริ่มขึ้นอีกครั้ง? นี่จะเป็นเรื่องซ้ำ ๆ และน่าเบื่อ

ในระยะสั้น:

เกมของฉันต้องการระบบที่มีเป้าหมายซึ่งตอบสนองซึ่งอนุญาตให้ทีมหนึ่งชนะ แต่จะไม่ทำให้ชัยชนะนั้นไร้ค่าและซึ่งทำให้ทั้งสองทีมมีการต่อสู้ที่ยาวนานและสนุกสนาน

แก้ไข: ฉันลืมที่จะพูดถึงว่าผู้เล่นในดินแดนของตนเองได้รับการฟื้นฟูสุขภาพซึ่งหมายความว่าผู้พิทักษ์ในดินแดนของตนเองมีความได้เปรียบมากขึ้น


2
แนวคิดเกี่ยวกับ Terratory ดูเหมือนจะเป็นปัญหา คุณแต่งงานยังไงกับเรื่องนี้?
Richard Tingle

9
คุณเคยลองปล่อยให้ผู้เล่นเกิดใหม่ในดินแดนชายแดนหรือไม่ (ดินแดนที่ชายแดนติดกับศัตรู)? นั่นหมายความว่าสำหรับผู้โจมตี: ใช้เวลาน้อยกว่าในการบุกเข้าไปในดินแดนของตนเอง (= การกระทำที่มากขึ้น) ความหนาแน่นของผู้โจมตีจะหนาขึ้น (การจัดกลุ่มผู้ปกป้องสมดุล) แต่ทำให้ดินแดนที่ลึกกว่าของพวกเขามีความเสี่ยงมากขึ้น
hoffmale

1
ส่วนที่ผูกเป็นกรณีกับคอมพิวเตอร์ แต่มันเป็นจริงกับผู้เล่นจริงหรือไม่? ฉันจำได้ว่าเล่นซีโอดี (หรือเกมสงครามอื่น ๆ จริง ๆ ) เมื่อคุณถูก จำกัด บริเวณที่วางไข่ของคุณและโดยทั่วไปแล้วทีมอื่น ๆ จะมีข้อได้เปรียบที่ใหญ่กว่า พวกเขาอยู่ในจุดที่ดีและรู้โดยทั่วไปว่าศัตรูจะมาจากไหน
Rémi

5
ดูเหมือนว่าคุณกำลังคาดการณ์ปัญหาตามประสิทธิภาพของ AI แต่จากคำอธิบายของคุณเพียงแค่ดูเหมือนว่า AI นั้นไม่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่ง AI ไม่ได้พยายามต่อสู้ในกลุ่มอย่างที่ควรจะเป็น แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือสภาพการเกิดใหม่บังคับให้เกิดขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ ดังนั้นคุณอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่สิ้นสุดซึ่งทีมเอไอที่แพ้จะเล่นได้ดีกว่าทีมเอไอที่ชนะการแข่งขันดังนั้นการต่อสู้จึงไม่มีที่ใดเลย

1
ดูที่ Planetside 2 โดยทั่วไปพวกเขาใช้หลายแผนที่ (ทวีป) และอนุญาตให้ทวีปถูกล็อคเพื่อรับโบนัสพิเศษ ทวีปที่ถูกล็อคไม่สามารถวางไข่ได้ย้ายการต่อสู้ไปยังแผนที่อื่น
เสา

คำตอบ:


21

เงื่อนไขที่ชนะคือการจับหอคอยทั้งหมดและควบคุมแผนที่ทั้งหมด

  • เพิ่มตัวจับเวลา respawn ต่อหอ

แต่ละหอคอยมีตัวจับเวลา respawn ของตัวเองดังนั้นผู้เล่นจะต้องรอใน 2 สถานการณ์:

  1. เพื่อนร่วมทีมเพิ่งเกิดใหม่ในจุดยุทธศาสตร์ที่ฉันต้องการจะเกิดใหม่ สิ่งนี้จะให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นที่ใจร้อนมากขึ้นที่จะทำในหอคอยอื่นและคนที่อดทนกว่าจะรอและใช้กลยุทธ์ที่ต้องการ
  2. ทีมที่มีดินแดนเล็ก ๆ นั้นไม่มีเสาเพียงพอที่จะตอบสนองสมาชิกทุกคน สิ่งนี้จะช่วยให้การต่อสู้จบลง นอกจากนี้เป็นครั้งแรกที่ผู้เล่นสังเกตเห็นว่าเขาต้องรอเขาจะเล่นด้วยความระมัดระวังมากขึ้น

วิธีการทำงานนี้ยังคงสมบูรณ์เกี่ยวกับความสมดุลของตัวจับเวลาและจำนวนไพ่ที่ทีมต้องสูญเสียก่อนที่ตัวจับเวลาจะสำคัญ ดังนั้นนี่เป็นครั้งแรก "รอการเกิดใหม่" ควรแปลเป็น "โอเคหรือเราเปลี่ยนตอนนี้หรือเราจะถึงวาระ"

  • "ผู้เล่นในดินแดนของตนเองจะได้รับพลังชีวิตซึ่งหมายความว่าผู้พิทักษ์ในดินแดนของตนเองมีความได้เปรียบมากกว่า"

หอคอยแต่ละแห่งทำหน้าที่เป็น "สัญญาณการรักษา" และการรักษาจะแยกระหว่างผู้เล่น ผู้เล่นมากขึ้นในพื้นที่หนึ่งน้อยพวกเขารักษา

แก้ไข: นอกจากนี้ให้พิจารณาการเพิ่ม "การตอบกลับแบบลบล้าง" หากผู้เล่นทุกคนในทีมตายพวกเขาทั้งหมดต้องรอ n-วินาที นั่นมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ทีมมุมที่มีโอกาสทำ "คัมแบ็ก" ฟื้นดินแดนและพลิกการแข่งขัน


"จำเป็นต้องหลวม" ควร "ต้องสูญเสีย"
Kat

ขอบคุณมากสำหรับคำตอบนี้ หลังจากกลับบ้านจากวันหยุดฉันพยายามใช้วิธีการช่วยหายใจด้วยคลื่นซึ่งบางคนแนะนำ (เพราะง่ายต่อการติดตั้ง) แต่ฉันเชื่อว่ามันเพิ่มการรอคอยที่ไม่จำเป็นมากมาย ในขณะที่ความคิดของคุณจะแนะนำให้รอเมื่อทีมใกล้สูญเสียอยู่แล้ว ฉันจะลองทำสิ่งนี้ในไม่ช้า แน่นอนฉันต้องสร้างรถถังเสือให้เลือกหอคอยโดยอัตโนมัติเช่นกัน
joehot200

11
  • โหด 2 และ Warcraft ทำงานแก้ไขปัญหานี้โดยมี ~ 60s ทั่วโลกจับเวลา: ทุกยุค 60s ผู้เล่นทุกคนที่ตายแล้ววางไข่ สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นสร้าง "คลื่น" ซึ่งจะช่วยลดปัญหาที่เกิดจากผู้ปกป้องที่วางไข่ในพื้นที่ต่อสู้ใกล้กว่าผู้โจมตี

  • Battlefield 2 แก้ไขปัญหานี้โดยอนุญาตให้คุณเลือกตัวเลือกของจุดวางไข่อนุญาตให้ผู้โจมตีวางไข่ในพื้นที่ต่อสู้แทนที่จะเป็นพื้นที่ตาย

  • เกมหนึ่งที่ฉันจำไม่ได้ว่าเป็นเกมเล็ก ๆในขณะที่รอตัวนับวางไข่ที่ให้โบนัสเล็ก ๆ แก่เพื่อนร่วมทีมของคุณ

  • เกมหลายเกมช่วยให้คุณดูเพื่อนร่วมทีมในขณะที่รอการวางไข่ซึ่งจะช่วยให้คุณได้รับข้อมูลที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวข้ามแผนที่

  • เกมประเภท DotA ให้โบนัสแก่ทีมเมื่อเข้าใกล้ฐานศัตรู (เช่นครีพที่แข็งแกร่งขึ้นหรือล้อมครีพ) ดังนั้นเมื่อถึงจุดสุดท้ายคุณจะมีโบนัสพอที่จะถล่ม คุณต้องระวังว่าโบนัสที่อยู่ตรงกลางมีขนาดเล็กหรือเป็นศูนย์เพื่อหลีกเลี่ยงการถล่มในช่วงต้นเกมที่คุณกล่าวถึง แต่เมื่อทีมชนะอย่างชัดเจนแล้วนี่เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการจบเกมและไม่แพ้ การจับคู่. ฉันเห็นการสัมภาษณ์กับ Blizzard ซึ่งพวกเขากล่าวว่านี่เป็นส่วนสำคัญของสาเหตุที่แผนที่ของ Heroes of the Storm ทำงานในแบบที่พวกเขาทำและเหตุใดการโจมตีครีพจึงแข็งแกร่งมาก แต่ตอนนี้ฉันหามันไม่พบ

  • เกมประเภท DotA ยังมีทหารรับจ้างและหัวหน้าครีพด้วยเหตุผลเดียวกัน: ทีมที่ไปข้างหน้าสามารถใช้เวลาในการทำเป้าหมายด้านข้างเหล่านี้ซึ่งให้โบนัสมากพอที่พวกเขาสามารถทำเป้าหมายสุดท้ายและจบเกมได้

  • แผนที่ Heroes of the Storm เสนอเป้าหมายด้านที่โจมตีฐานศัตรูโดยตรงทำให้ทีมที่ชนะเพื่อจบเกมจากระยะไกล


ขอบคุณสำหรับคำตอบ. ตอนนี้ฉันกลับมาบ้านแล้ว ทหารรับจ้างหรือเจ้านายบางคนไม่เหมาะกับเกมของฉันและฉันไม่คิดว่าเป้าหมายด้านข้างจะเป็นไปได้ minigame นั้นเป็นงานที่ไม่จำเป็น และการอนุญาตให้ใช้ตัวเลือกจุดเกิดอาจทำให้ส่วนหนึ่งของแผนที่ไม่เกี่ยวข้อง ฉันชอบความคิดจับเวลา 60s และลองใช้ แต่ด้วยตัวของมันเองมันไม่สามารถแก้ปัญหาได้อย่างแน่นอน นอกจากนี้ยังเพิ่มจำนวนมากที่น่าเบื่อรอรอบซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ดี อย่างไรก็ตามคำตอบของคุณมีประโยชน์อย่างแน่นอน
joehot200

8

วิธีแก้ปัญหาทั่วไปสำหรับแผนที่ "การควบคุม" คือ: สภาพการชนะของเกมคือการบรรลุคะแนนจำนวนหนึ่งโดยมีคะแนนที่ได้รับเป็นประจำตามจำนวนหอคอย / จำนวนพื้นที่ที่อยู่ภายใต้การควบคุม เป็นทางเลือกถ้าคุณทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างเสาควบคุมและจุดที่ได้รับไม่ใช่เชิงเส้นคุณสามารถปรับแต่งผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดของผลลัพธ์ตามที่คุณเห็นว่าเหมาะสม

หากเกม "จุด" แบบง่าย ๆ น่าเบื่อเกินไปสำหรับคุณคุณสามารถทำให้คะแนนเหล่านั้นเรียงตามสกุลเงินแทนที่จะเป็นเงื่อนไขการชนะ จัดทำขึ้นเพื่อให้คุณสามารถเปิดใช้งานการเพิ่มพลังหรือความสามารถ (แต่ชั่วคราวและหนึ่งช็อต) ที่มีประสิทธิภาพสำหรับจำนวนคะแนนที่กำหนด จากนั้นในอีกด้านหนึ่งที่อ่อนแอกว่าโดยทั่วไปยังคงเพลิดเพลินกับความเหนือกว่าของตัวเลขเพื่อให้ง่ายต่อการผลักดันและย้อนกลับในเกม ในทางกลับกันทีมที่ชนะจะได้รับแรงกระตุ้นที่จำเป็นในการกำจัดศัตรูที่เสียชีวิตอย่างแน่นหนา


1
การให้ทรัพยากรเพิ่มเติมกับด้านที่ชนะไปแล้วมักจะนำไปสู่ความสมดุลของเกมที่ไม่แน่นอนซึ่งทีมที่ชนะจะยังคงชนะและทีมที่แพ้จะแพ้ต่อไป ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเอฟเฟกต์ของทรัพยากรนั้นมีขนาดเล็กจนแทบไม่สำคัญหรือสำคัญจนจบเกมทันที
Philipp

คำตอบนี้เป็นประโยชน์กับฉันอย่างแน่นอน ขณะนี้ฉันกำลังทดลองสิ่งที่คุณพูด - ทีมที่ควบคุมหอคอยได้รับคะแนนมากขึ้น และหากคะแนนเหล่านั้นสูงกว่าค่าที่กำหนดจากนั้นหนึ่งทีมจะเริ่มได้รับโบนัสสุขภาพเพื่อให้พวกเขาจบเกมได้ง่ายขึ้นมาก สิ่งนี้จะช่วยให้ "ชัยชนะถล่มทลาย" แต่หลังจากการต่อสู้ที่ยากลำบากได้มีการเล่นและหอคอยที่จัดขึ้นเป็นเวลานาน
joehot200

6

คะแนนชัยชนะ

การควบคุมอาณาเขตการฆ่าป้อมปืนการฆ่าผู้เล่นเป็นต้นสิ่งเหล่านี้บางส่วนหรือทั้งหมดอาจสร้างจำนวนคะแนนชัยชนะที่แตกต่างกัน รวบรวมคะแนนชัยชนะเพียงพอและคุณชนะ

นอกจากนี้หรืออีกวิธีหนึ่งคุณสามารถทำมันได้ดังนั้นจึงไม่มีที่ดินของมนุษย์ระหว่างสถานที่วางไข่ที่รับประกันและสถานที่วางไข่ที่คุณได้รับจากการรักษาวัตถุประสงค์


Alterac Valley ของ WoW ได้รับการ "แก้ไข" ด้วยวิธีนี้หลังจากการต่อสู้ 30 ชั่วโมงสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นมากพอที่จะหลับ
corsiKa

3

เกมดังกล่าวจะกลายเป็นเกมที่ใช้เวลาลากนานจึงกำหนดเวลา:

  • ใช้เวลาที่ จำกัด บ่อยครั้งที่ฉันเห็นเกมเสนอสิ่งนี้เป็นการตั้งค่าสำหรับรอบ / การต่อสู้โดยไม่คำนึงถึงประเภทของรอบ (ยึดธง, ฟรีสำหรับทุกคน, ฯลฯ ) และมักจะมีตัวเลือกที่เหมาะสมจำนวนมาก แต่เริ่มต้นที่ไม่มี จำกัด เวลา
  • ดูคำตอบของ @ Aliceสำหรับรูปแบบที่หอคอยควบคุมได้รับคะแนนและเป็นคนแรกที่ชนะคะแนน ฉันได้เห็นว่าจำนวนคะแนนนั้นเป็นค่าที่กำหนดสำหรับประเภทการควบคุมของรอบ แต่คุณสามารถกำหนดจำนวนที่เหมาะสมได้เช่นกัน

3

ฉันเสนอตัวเลือกการออกแบบของ Team Fortress 2 สำหรับโหมดอะนาล็อกจุดจับภาพ มี 5 คะแนนบนแผนที่สมมาตรโดยที่ 1 อยู่ตรงกลาง แต่ละทีมเริ่มควบคุมทั้งสองเข้าไปใกล้ฐานของพวกเขาโดยมีค่ากลางที่เป็นกลาง คุณได้คะแนนจากการยืนโดยไม่มีศัตรูยืนอยู่ คะแนนนั้นอยู่ในแนวเดียวกันมันเป็นข้อตกลงแบบชักเย่อและคุณสามารถจับจุดศัตรูที่อยู่ใกล้คุณที่สุดเท่านั้น

จุดวางไข่ของคุณจะเลื่อนขึ้นเมื่อคุณเก็บคะแนนเพื่อให้แน่ใจว่าทีมที่มีความได้เปรียบสามารถไปถึงการต่อสู้ได้ในเวลาที่เหมาะสม แต่ทีมที่แพ้จะวางไข่ใกล้กับ "โซนความขัดแย้ง" หลักเสมอ จุดยึดสุดท้ายอยู่ถัดจากวางไข่ เกมนี้ได้รับการแก้ไขอย่างไร

คะแนนที่อยู่ไกลจากจุดศูนย์กลางจะได้รับการบันทึกเร็วขึ้น จุดสุดท้ายถูกจับใน 2 วินาทีหรือมากกว่านั้นเมื่อเทียบกับ 30 จะได้รับกลาง พิจารณาสิ่งที่คล้ายกัน! หอคอยมีสุขภาพที่ดีกว่าถ้าคุณควบคุมแผนที่ได้มากขึ้นหมายความว่าการมีการควบคุมแผนที่มากขึ้นจะช่วยป้องกันได้ง่ายขึ้นและเร่งความเร็วของเกมเมื่อทีมหนึ่งเห็นได้ชัดว่ามีจุดแพ้


2

ด้วยจิตวิญญาณในการรักษาให้คงที่เป็นหนึ่งในเป้าหมายการออกแบบเกมฉันจะพิจารณาเพิ่มวัตถุประสงค์รอง วัตถุประสงค์เหล่านี้จะไม่จำเป็นต้องมีเทคนิคในการชนะเกมอย่างไรก็ตามพวกเขาจะให้โบนัสจำนวนมากที่จะช่วยทีมโจมตีและช่วยให้พวกเขาจบเกม

ตัวอย่างเช่นหอคอยบางแห่ง (ทั้งในพื้นที่ป้องกันหรือในพื้นที่ "ภารกิจเควส") สามารถทำการดีบัฟถึงการเกิดใหม่ของทีมป้องกัน ความคิดบางอย่างที่ฉันเล่นด้วยคือ:

  • การเคลื่อนที่ช้าลงของจุดวางไข่
  • Smokescreen เพื่อป้องกันการมองเห็น
  • ไม่สามารถยิงอาวุธเป็นเวลา x จำนวนวินาที (โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันชอบสิ่งนี้เพราะมันทำให้การป้องกันในการเคลื่อนไหวเชิงรุกในขณะที่พวกเขาถูกปิดใช้งาน)

คุณสามารถมี "หัวหน้ามินิ" ที่เป็นกลางในแผนที่ที่ให้โบนัสการต่อสู้มาก ขึ้นอยู่กับความยากลำบากของหัวหน้าการต่อสู้กับเขาจะเสี่ยงต่อการอนุญาตให้ทีมอื่นกลับมาฆ่าทีมของคุณและขโมยวัตถุประสงค์ วัตถุประสงค์แบบนี้จะสร้างรูปแบบการเล่นของการผลักลึกเข้าไปในฐานศัตรูเพื่อให้เวลาและพื้นที่ในการล่าถอยกลับไปหาเจ้านายและพาเขาไปอย่างปลอดภัย


2

คุณสามารถกำหนดมุมบนซ้าย / ล่างขวาเป็นโซนวางไข่โดยไม่มีเสา ด้วยวิธีนี้รถถังที่กลับมาเกิดใหม่จำเป็นต้องเดินทางไปยังหอคอยเพื่อปกป้องทีมอื่น ๆ จึงมีโอกาสที่จะยิงเข้าไปในหอคอยก่อนที่ผู้พิทักษ์จะไปถึงพวกเขา

วิธีนี้จะช่วยป้องกันความไม่สมดุลใด ๆ มันยังทำให้ผู้พิทักษ์ไม่ได้รุมล้อมเป้าหมายเดียวเพื่อเสริมสร้างพวกเขาต้องแยกทาง นั่นทำให้ผู้โจมตีมีโอกาสสร้างกลยุทธ์เช่นถ้าแต่ละทีมมีรถถัง 10 คันผู้พิทักษ์จะต้องแยก 5-5 ในสองภาคที่เหลือสุดท้ายดังนั้นทีมที่โจมตีสามารถเห็นสิ่งนี้และแยก 7-3 ในบางส่วน เมื่อหอคอยนั้นถูกทำลายผู้ปกป้องจะไม่วางไข่ในจุดประสงค์อื่นเพื่อปกป้องมันทันทีผู้โจมตีสามารถกดที่นั่นได้ในขณะที่ผู้พิทักษ์กำลังเข้ามาเพื่อปกป้อง

ระบบที่มีมากขึ้นเช่นBattlefield 1 's โหมดผู้เล่นหลายRushซึ่งอาจเป็นข้อบ่งชี้ที่ดีของมันเป็นระบบที่ดี; หากผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ใช้งานในเกมที่ได้รับการวิจารณ์อย่างมากโอกาสอย่างน้อยก็น่าจะใช้ได้ ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวในRushคือมีทีมจู่โจม 1 ทีมและทีมป้องกัน 1 คนและผู้โจมตีมีชีวิตจำนวน จำกัด ในการทำลายทุกวัตถุประสงค์ นั่นให้การ จำกัด เวลาโดยไม่มีการจำกัด เวลาชั่วคราวซึ่งโดยปกติฉันไม่ชอบ แต่อาจจำเป็นต้องหยุดเกม

คุณสามารถให้คะแนนคะแนนสำหรับการสังหารแบบทีมเท่านั้น (หรือคิดวิธีอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องกับการทำลายหอคอยเช่นการฆ่าศัตรูคนสุดท้ายในตารางเพื่อ 'เคลียร์โซน' หรือบางอย่าง) เพื่อให้เกมมีวิธีการที่หลากหลายในการชนะ ผู้เล่นจะต้องคิดกลยุทธ์ มันจะไม่ทำให้ผู้เล่นระมัดระวังเกินไปเช่นกันเพราะพวกเขาต้องการคะแนนที่จะชนะหากพวกเขาไม่ได้ทำตามวัตถุประสงค์ทั้งหมด!


2

โหมดการโจมตี UT2004 จัดการกับสิ่งนี้ด้วยวิธีต่อไปนี้

  • ผู้เล่นสามารถเลือกจุดวางไข่ => ผู้โจมตีไม่ต้องเดินไกลและสามารถเข้าร่วมการกระทำได้เร็วขึ้น
  • หอคอยวางไข่ยานพาหนะ => ยานพาหนะได้เร็วขึ้น => ผู้โจมตีสามารถเข้าร่วมการกระทำได้เร็วขึ้น
  • ... ในอัตราตายตัว => ยิ่งมีหอคอยมากเท่าไหร่ยานพาหนะมากขึ้น (ซึ่งแข็งแกร่งกว่าทหารราบ)
  • หอคอยวางไข่บางรายการด้วยอัตราตายตัว => ยิ่งมีหอคอยมากเท่าไหร่อาวุธของคุณก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น
  • อาวุธที่มีระยะไกล => ผู้โจมตีไม่จำเป็นต้องเดินไกลเพื่อต่อสู้
  • ไม่มีการเกิดใหม่ที่หอคอยที่ถูกโจมตี => ผู้โจมตีสามารถล็อคหอคอยเพื่อยึดมันได้
  • หลังจากเวลาเล่นเกม 20 นาทีหอคอยจะเริ่มลดความแข็งแรงของหอคอยทุกหลังภายใต้การควบคุมของศัตรู

2

คุณเล่น Star Wars Battlefront 1 หรือ 2 แล้วหรือยัง? ผู้ที่มีการตอบสนองไม่รู้จบและการยึดครอง แต่พวกเขามีหลายสิ่งที่เกมของคุณไม่ทำ คุณสามารถลองสิ่งใดสิ่งหนึ่งหรือทั้งหมด

1) จำกัด จำนวนทหารทั้งหมด ยกตัวอย่างเช่นแต่ละทีมมีทหารทั้งหมด 500 นายและแต่ละคนจะมีจำนวนลดลงหนึ่งทีม ดังนั้นในที่สุดทีมหนึ่งก็จะหมดคน แต่ผู้เล่นมนุษย์ไม่จำเป็นต้องรอถ้าพวกเขาหมดชีวิตเพราะพวกเขาสามารถดึงออกมาจากกองทหารที่ใช้ร่วมกัน

2) "อาณาเขต" แต่ละแห่งอนุญาตให้กองทัพที่เป็นเจ้าของวางไข่ที่นั่น ในตัวอย่างของคุณเมื่อสีแดงใช้หอคอยมากกว่ารถถังสีแดงสามารถวางไข่ที่หอคอยเหล่านั้นโดยให้รถถังสีแดงเข้าใกล้แนวหน้า


1

คุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นในฝั่งที่ชนะได้เกิดใหม่ในพื้นที่ที่อยู่ใกล้กับหอคอยที่เหลือ สิ่งนี้จะช่วยให้ฝ่ายชนะได้รับประโยชน์จากการที่ผู้เล่นทุกคนวางไข่ใกล้กับการกระทำและจะขจัดความยุ่งยากในการเดินทางข้ามแผนที่ไม่สามารถทำอะไรสำคัญระหว่างการเกิดใหม่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.