ฉันต้องการท้าทายการวางกรอบการกระตุกหลักของคำถามนี้: แนวคิดที่ว่าการออกแบบ "แบน" เป็นความคิดที่ดี
การออกแบบเกมนั้นไม่ได้แตกต่างจากโครงสร้างของพล็อตเรื่องความบันเทิงเชิงบรรยาย (ภาพยนตร์รายการโทรทัศน์หนังสือ ฯลฯ ) ในเนื้อเรื่องสิ่งต่าง ๆ เริ่มต้นง่าย ๆ จากนั้นเกิดภาวะแทรกซ้อน จากนั้นอีกสองสาม เพิ่มความขัดแย้งมากขึ้น สิ่งนี้จะสร้างและสร้างจนกระทั่งในที่สุดคุณจะได้พบกับจุดสุดยอดตามด้วยความละเอียด
การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของโครงสร้างพล็อตในช่วงเวลาของเรื่องราวนั้นแสดงถึง "การเว้นจังหวะ" ของเรื่อง ในเรื่องที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วสิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วและมีพลวัตด้วยบางครั้งภาวะแทรกซ้อนใหม่ที่เกิดขึ้นเร็วกว่าที่คุณสามารถตอบสนองได้ ในเรื่องที่ช้าลงมีการเพิ่มความซับซ้อนให้มากขึ้น
แต่ในนิยายทุกเรื่องพล็อตเรื่องนี้ซับซ้อนขึ้นตามกาลเวลาไม่น้อยกว่า หรืออย่างน้อยที่สุดซับซ้อนมักเปลี่ยนแปลง มีการเพิ่มตัวละครใหม่ตัวละครอื่น ๆ จะถูกลบออก คนร้ายใหม่ปลูกพืชหรือเปิดเผยแผนการใหม่ เป็นต้น
และมันก็ใช้งานได้ในการออกแบบเกมเช่นกัน ในช่วงเริ่มต้นของเกมคุณมีเครื่องมือสองสามอย่างที่จะจัดการกับความท้าทาย ตลอดระยะเวลาของเกมคุณจะได้รับความสามารถใหม่หรือเรียนรู้วิธีการใช้ชุดเครื่องมือที่มีอยู่เพื่อจัดการกับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่และซับซ้อนมากขึ้น และต่อ ๆ ไปเรื่อย ๆ จนกว่ามันจะสร้างประสบการณ์สุดยอดที่จะทดสอบทักษะที่ได้มา / เข้าใจของคุณ
เกมสตาร์คราฟต์ทำงานในลักษณะเดียวกัน คุณเริ่มจากเล็กและช้า ตลอดระยะเวลาของเกมคุณจะได้รับความสามารถและอำนาจใหม่และคุณเลือกที่จะจ้างพวกเขาในหลากหลายวิธี คุณมีการต่อสู้แล้วจึงต่อสู้ที่สำคัญสำหรับดินแดน คุณถูกบังคับให้ต้องขยายออกมิฉะนั้นคุณจะล้มเหลว ในบางจุดคุณจะต้องเผชิญหน้าอย่างเด็ดขาดซึ่งจะตัดสินว่าใครจะชนะ
นี่คือวิธีการทำงานและนี่คือสิ่งที่ดี การมีเกมที่เล่นในทางที่ดีช่วยให้ผู้เล่นสามารถติดตามความคืบหน้าการเล่าเรื่องนั้นได้ การสร้างที่ช้าในการเล่นค่อยๆทดสอบความสามารถของพวกเขาจนกว่าจะถึงจุดสุดยอด
สตาร์คราฟต์มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเช่นนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะรู้สึกสบายใจกับทุกสิ่ง ตลอดเวลามีบางสิ่งมากกว่าที่คุณจะทำหรือสิ่งที่คุณควรกังวล เอฟเฟกต์ "การดื่มจากท่อดับเพลิง" นั้นเป็นวิธีที่ SC ควรทำงานและนั่นเป็นเพราะการเว้นจังหวะของเกม
แม้แต่เกมกระดานเช่น Chess and Go ก็มีจังหวะเดินเล่น ผู้คนมักพูดถึงเฟสของเกมเพราะเมื่อเกมดำเนินต่อไปมันจะกลายเป็นเกมที่แตกต่างกันมาก และนั่นเป็นสิ่งที่ดี นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เกมเหล่านี้มีมานานเท่าที่พวกเขามี
การทำเกม "แบน" จะคล้ายกับพล็อตที่ไม่เปลี่ยนแปลง มันอยู่ที่ไหนพล็อตเดียวกันจากจุดเริ่มต้นของภาพยนตร์ / หนังสือ / รายการทีวีไปยังจุดสิ้นสุด ไม่มีการสะสมไม่มีความซับซ้อนเพิ่มมากขึ้น เป็นเพียงคนสองคนที่มองหน้ากันและอาจแกว่งดาบทุก ๆ คราวแล้ว
มันจะน่าเบื่ออย่างไม่น่าเชื่อ คุณต้องสลับสิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนพลวัตย้ายจากแนวคิดหนึ่งไปสู่อีกแนวคิดหนึ่ง พล็อต / การออกแบบเกมของคุณต้องล่วงหน้าหรือนิ่ง และความก้าวหน้าหมายถึงการเพิ่มความซับซ้อนการเปลี่ยนแปลงและตีความการเล่นซ้ำ
การเปลี่ยนแปลงนั้นจำเป็นสำหรับการออกแบบเกมเช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงโครงสร้าง เมื่อต้องการละทิ้งสิ่งนั้นเพื่อยกเลิกการเดินไปเดินมาในฐานะเครื่องมือออกแบบเกมคือการทิ้งสิ่งที่ผู้คนสนใจ
มีเกมดังกล่าวในประเภทอื่น ๆ เช่นเกมต่อสู้โดยไม่สนใจแถบเพิ่มพลังการเล่นเกมไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรมากตลอดเวลา
นี่ดูเหมือนจะแสดงให้เห็นว่าสิ่งที่คุณไม่สนใจไม่ใช่การเล่น "แบน" แต่อย่างอื่น เกมต่อสู้มากทำเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา พวกเขามีวิวัฒนาการการเล่นที่ไม่หยุดนิ่ง การวางตำแหน่งมีความสำคัญในเกมต่อสู้ หากคุณอยู่ที่มุมคุณสูญเสียความสามารถในการควบคุมระยะทางได้อย่างมีประสิทธิภาพ หากคุณล้มลงคุณต้องจัดการกับทุกสิ่งที่คู่ต่อสู้ของคุณสามารถทำได้เพื่อคุณ
รูปแบบการเล่นเกมต่อสู้นั้นเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก สิ่งที่ต่อสู้เกมไม่ได้ว่าของ RTS จะมีคือ: ความคงทน
ในเกม RTS คุณจะชนะโดยการปฏิเสธความสามารถของคู่ต่อสู้ในการเล่นเกมอีกต่อไป และฉันก็ไม่ได้หมายความว่าเกมจะประกาศผู้ชนะให้คุณ ฉันหมายความว่าทุก ๆ ชัยชนะเล็กน้อยของคุณปฏิเสธสิ่งที่คู่ต่อสู้ของคุณ คุณทำลายบางหน่วยของพวกเขาดังนั้นเวลาที่ใช้ในการสร้างพวกเขาจะหายไป คุณทำลายฐานของพวกเขาดังนั้นเวลาและทรัพยากรที่ใช้ไปกับพวกมันจะหายไป
ตลอดไป
คุณอาจสร้างกองทัพที่คุณสูญเสียไปได้ แต่มันจะไม่ใช่กองทัพที่คุณเพิ่งแพ้ เหมือนหมากรุก คุณอาจส่งเสริมการจำนำ แต่พวกเขาก็ยังคงสูญเสียสิ่งที่พวกเขาเปลี่ยน ใน RTS คุณกำลังต่อสู้เพื่อความสามารถพื้นฐานที่จะส่งผลต่อเกม
ในเกมการต่อสู้ที่คุณกำลังต่อสู้เพื่อจุด รอบจบลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งทำคะแนนได้มากพอที่จะ "เอาชนะ" ได้
ด้วยเหตุนี้ความได้เปรียบทุกอย่างในเกมต่อสู้จึงเป็นช่วงเวลาชั่วคราว การตั้งค่า Vortex เมื่อตื่นขึ้นมานั้นยังสามารถเอาชนะได้หากคุณเดาถูก การถูกตรึงอยู่ที่มุมเป็นสถานการณ์ที่คุณสามารถต่อสู้ได้ และเมื่อคุณออกจากตำแหน่งที่ไม่ดีคุณจะกลับไปที่เกมที่เป็นกลาง (พูดโดยใช้กลไกการพูดทางใจคุณอยู่ในที่ที่แตกต่างกันมาก)
กรณีแย่ที่สุดคุณเสียรอบ ยังมีอีก "จุด" ที่คุณแพ้ แต่มันก็เป็นอีกประเด็นหนึ่ง คุณรีสตาร์ทรอบถัดไปกลับไปที่ตำแหน่งที่เป็นกลางโดยมี (มากกว่าหรือน้อยกว่า) ในสถานการณ์เดียวกันกับที่คุณเริ่มรอบสุดท้าย
แม้แต่การทำลายคู่ต่อสู้ของคุณก็เป็นชัยชนะชั่วคราว พวกเขาเข้าไปใน hitstun และย้ายไปข้างหลังทำให้คุณมีโอกาสที่จะคอมโบพวกเขา แต่หลังจากนั้นพวกเขายังคงยืนหรืออยู่บนหลังของพวกเขาซึ่งเป็นรัฐที่พวกเขาจะฟื้นตัวจากเร็วพอ
ในเกมต่อสู้ข้อดีคือชั่วคราว นั่นคือสิ่งที่ทำให้คุณรู้สึกว่าการเล่นเกมของพวกเขานั้น "แบน" ซึ่งมันไม่เปลี่ยน มันเปลี่ยนไป มันจะรีเซ็ตอย่างรวดเร็ว
แต่เหตุผลของความแตกต่างนี้คือเกม RTS เป็นหลักและกลไกเกี่ยวกับการเติบโต คุณสร้างสิ่งต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นหน่วยอาคารหรือทั้งสองอย่าง คุณย้ายออกไปบนแผนที่และรับอาณาเขต และอื่น ๆ คุณแพ้ในเกมเมื่อคู่ต่อสู้ของคุณทำลายความสามารถในการเติบโตของคุณอีกต่อไป (ไม่มากก็น้อย)
หากคุณต้องการสร้าง RTS ให้เหมือนเกมต่อสู้คุณต้องทำให้มันน้อยลงเช่น ... RTS คุณต้องกำจัดการเติบโต คุณต้องสามารถสร้างข้อได้เปรียบชั่วคราว คุณต้องทำให้ชัยชนะเป็นไปตามระบบที่เป็นนามธรรมมากกว่าสภาพสนามรบบางแห่งที่ยังสามารถมีส่วนร่วมได้