วิธีการสร้างประสบการณ์การเล่นเกม RTS ที่ทุกขั้นตอนของการแข่งขันมีส่วนร่วมอย่างเท่าเทียมกันโดยไม่ต้องมีหนามแหลมในความเข้มข้นที่ต้องการ?


47

ในเกมเช่น Starcraft Brood War ผู้เล่นที่เริ่มเกมไม่ต้องทำอะไรมากเมื่อเทียบกับในภายหลังเมื่อพวกเขาต้องจัดการการต่อสู้หลายครั้งและหลายฐานพร้อมกัน ซึ่งหมายความว่าในช่วงเริ่มต้นของเกมเพลย์ค่อนข้างน่าเบื่อในขณะที่ต่อมาในเกมมันช่างน่ากลัวจนผู้เล่น APM สูงมากสามารถเล่นได้อย่างคล่องแคล่ว

นี่เป็นปัญหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการทำลายล้างโดยรวมที่สามารถตอบโต้กับเครื่องบินทิ้งระเบิดข้าศึกที่เข้ามาอย่างรวดเร็วทำให้สามารถลดความเสียหายจากการทิ้งระเบิดได้ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่สามารถตอบสนองได้เร็วกว่าจะได้เปรียบเหนือผู้เล่น

โดยทั่วไปแล้วสำหรับเกม RTS ใด ๆ ที่มีหมอกแห่งสงครามเช่นเมื่อมีการค้นพบยูนิตศัตรูปฏิกิริยาที่รวดเร็วจะให้ความได้เปรียบนี่เป็นปัญหา

ฉันต้องการสร้างเกมที่ไม่เพียง แต่กำจัดไมโคร แต่ยังลบข้อกำหนดใด ๆ สำหรับการตอบสนองที่รวดเร็วตลอดทั้งเกม กล่าวอีกนัยหนึ่งประสบการณ์การเล่นเกมควร "แบน" โดยไม่มีกิจกรรมใด ๆ และไม่น่าประหลาดใจ

ผู้เล่นไม่ควรนั่งรอสิ่งที่จะเกิดขึ้นแล้วต้องพยายามคลิกเมามันให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ ในคำอื่น ๆ เกมควรรู้สึกเหมือนชักเย่อช้าและมั่นคงกว่าเพนท์บอล มีเกมดังกล่าวในประเภทอื่น ๆ เช่นเกมต่อสู้ที่ไม่สนใจแถบพลังงานขึ้น, การเล่นเกมไม่เปลี่ยนแปลงมากในทุกช่วงเวลาที่มี

ในความคิดของฉันหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดที่ผู้เล่นรับรู้ต้องเป็นกระแสที่คงที่ตลอดทั้งเกม (เพื่อหลีกเลี่ยงการพุ่งพรวดในการเล่นเกม) รวมถึงผู้เล่นต้องมีเวลามากพอที่จะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง การเปลี่ยนแปลงไม่ได้ประโยชน์

ฉันจะออกแบบเกมประเภทนี้ได้อย่างไร ฉันไม่สามารถคิดถึงเกม RTS ใด ๆ ที่ใกล้เคียงกับสิ่งนี้ได้


2
ฉันแนะนำให้ดูที่ AI War: Fleet Command Chris และ Keith ใช้เวลาหลายปีในการปรับแต่งเกมเพื่อพยายามลดไมโครและทำให้ทั้งเกมมีเส้นโค้งที่สอดคล้องกัน มันไม่สมบูรณ์แบบ แต่เป็นความพยายามที่ดี พวกเขากำลังทำงานในภาคต่อที่ดัดแปลงได้อย่างสมบูรณ์ในตอนนี้ การเปิดเผยแบบเต็ม: ในขณะที่ฉันไม่ได้มีส่วนร่วมในเกมนี้ฉันได้ทำงานให้กับพวกเขามาก่อน
Draco18s

26
เกมแบบเรียลไทม์ใด ๆ จะขึ้นอยู่กับเวลาตอบสนองของผู้เล่น ค่อนข้างมากตามคำจำกัดความ วิธีเดียวที่จะกำจัดเวลาตอบสนองเป็นปัจจัยคือการหยุดเรียลไทม์จากการเล่นเกมและไปตามพื้นฐานทั้งรอบหรือพร้อมกัน
Baldrickk

4
Smart casting AI สำหรับหน่วยการร่ายเวทย์มนตร์จะเป็นประโยชน์อย่างมากในการลดภาระของผู้เล่น มันสร้างความรำคาญให้ฉันเสมอใน Warcraft 3 ที่ฉันต้องบอกหน่วยของฉันเมื่อไหร่และที่ไหนที่จะร่ายคาถา ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าคุณจะจบเกมของคุณฉันรอสิ่งนี้ตั้งแต่แบบนี้ ... ตลอดไป
Maciej

4
คุณเล่นGratitious Space Battles แล้วหรือยัง? การผสมสไตล์การรบที่วางแผนไว้ล่วงหน้ากับ GSB กับสไตล์ RTS และการสร้างยูนิตอาจมีบางสิ่งที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่คุณแนะนำ
Jack Aidley

3
เกมเช่น Baldur's Gate, Ai War หรือ Crusader King ช่วยให้คุณหยุดเกมชั่วคราวเมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการและให้คำสั่งซื้อในขณะที่เกมหยุดชั่วคราว แต่การกระทำจะได้รับการแก้ไขในแบบเรียลไทม์ เช่นเดียวกับที่คุณมีเวลาที่จำเป็นในการตัดสินใจของคุณ เห็นได้ชัดว่ามันใช้งานได้จริงสำหรับเกมผู้เล่นหนึ่งคนเท่านั้น
Kolaru

คำตอบ:


52

ฉันต้องการท้าทายการวางกรอบการกระตุกหลักของคำถามนี้: แนวคิดที่ว่าการออกแบบ "แบน" เป็นความคิดที่ดี

การออกแบบเกมนั้นไม่ได้แตกต่างจากโครงสร้างของพล็อตเรื่องความบันเทิงเชิงบรรยาย (ภาพยนตร์รายการโทรทัศน์หนังสือ ฯลฯ ) ในเนื้อเรื่องสิ่งต่าง ๆ เริ่มต้นง่าย ๆ จากนั้นเกิดภาวะแทรกซ้อน จากนั้นอีกสองสาม เพิ่มความขัดแย้งมากขึ้น สิ่งนี้จะสร้างและสร้างจนกระทั่งในที่สุดคุณจะได้พบกับจุดสุดยอดตามด้วยความละเอียด

การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของโครงสร้างพล็อตในช่วงเวลาของเรื่องราวนั้นแสดงถึง "การเว้นจังหวะ" ของเรื่อง ในเรื่องที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วสิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วและมีพลวัตด้วยบางครั้งภาวะแทรกซ้อนใหม่ที่เกิดขึ้นเร็วกว่าที่คุณสามารถตอบสนองได้ ในเรื่องที่ช้าลงมีการเพิ่มความซับซ้อนให้มากขึ้น

แต่ในนิยายทุกเรื่องพล็อตเรื่องนี้ซับซ้อนขึ้นตามกาลเวลาไม่น้อยกว่า หรืออย่างน้อยที่สุดซับซ้อนมักเปลี่ยนแปลง มีการเพิ่มตัวละครใหม่ตัวละครอื่น ๆ จะถูกลบออก คนร้ายใหม่ปลูกพืชหรือเปิดเผยแผนการใหม่ เป็นต้น

และมันก็ใช้งานได้ในการออกแบบเกมเช่นกัน ในช่วงเริ่มต้นของเกมคุณมีเครื่องมือสองสามอย่างที่จะจัดการกับความท้าทาย ตลอดระยะเวลาของเกมคุณจะได้รับความสามารถใหม่หรือเรียนรู้วิธีการใช้ชุดเครื่องมือที่มีอยู่เพื่อจัดการกับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่และซับซ้อนมากขึ้น และต่อ ๆ ไปเรื่อย ๆ จนกว่ามันจะสร้างประสบการณ์สุดยอดที่จะทดสอบทักษะที่ได้มา / เข้าใจของคุณ

เกมสตาร์คราฟต์ทำงานในลักษณะเดียวกัน คุณเริ่มจากเล็กและช้า ตลอดระยะเวลาของเกมคุณจะได้รับความสามารถและอำนาจใหม่และคุณเลือกที่จะจ้างพวกเขาในหลากหลายวิธี คุณมีการต่อสู้แล้วจึงต่อสู้ที่สำคัญสำหรับดินแดน คุณถูกบังคับให้ต้องขยายออกมิฉะนั้นคุณจะล้มเหลว ในบางจุดคุณจะต้องเผชิญหน้าอย่างเด็ดขาดซึ่งจะตัดสินว่าใครจะชนะ

นี่คือวิธีการทำงานและนี่คือสิ่งที่ดี การมีเกมที่เล่นในทางที่ดีช่วยให้ผู้เล่นสามารถติดตามความคืบหน้าการเล่าเรื่องนั้นได้ การสร้างที่ช้าในการเล่นค่อยๆทดสอบความสามารถของพวกเขาจนกว่าจะถึงจุดสุดยอด

สตาร์คราฟต์มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเช่นนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะรู้สึกสบายใจกับทุกสิ่ง ตลอดเวลามีบางสิ่งมากกว่าที่คุณจะทำหรือสิ่งที่คุณควรกังวล เอฟเฟกต์ "การดื่มจากท่อดับเพลิง" นั้นเป็นวิธีที่ SC ควรทำงานและนั่นเป็นเพราะการเว้นจังหวะของเกม

แม้แต่เกมกระดานเช่น Chess and Go ก็มีจังหวะเดินเล่น ผู้คนมักพูดถึงเฟสของเกมเพราะเมื่อเกมดำเนินต่อไปมันจะกลายเป็นเกมที่แตกต่างกันมาก และนั่นเป็นสิ่งที่ดี นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เกมเหล่านี้มีมานานเท่าที่พวกเขามี

การทำเกม "แบน" จะคล้ายกับพล็อตที่ไม่เปลี่ยนแปลง มันอยู่ที่ไหนพล็อตเดียวกันจากจุดเริ่มต้นของภาพยนตร์ / หนังสือ / รายการทีวีไปยังจุดสิ้นสุด ไม่มีการสะสมไม่มีความซับซ้อนเพิ่มมากขึ้น เป็นเพียงคนสองคนที่มองหน้ากันและอาจแกว่งดาบทุก ๆ คราวแล้ว

มันจะน่าเบื่ออย่างไม่น่าเชื่อ คุณต้องสลับสิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนพลวัตย้ายจากแนวคิดหนึ่งไปสู่อีกแนวคิดหนึ่ง พล็อต / การออกแบบเกมของคุณต้องล่วงหน้าหรือนิ่ง และความก้าวหน้าหมายถึงการเพิ่มความซับซ้อนการเปลี่ยนแปลงและตีความการเล่นซ้ำ

การเปลี่ยนแปลงนั้นจำเป็นสำหรับการออกแบบเกมเช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงโครงสร้าง เมื่อต้องการละทิ้งสิ่งนั้นเพื่อยกเลิกการเดินไปเดินมาในฐานะเครื่องมือออกแบบเกมคือการทิ้งสิ่งที่ผู้คนสนใจ


มีเกมดังกล่าวในประเภทอื่น ๆ เช่นเกมต่อสู้โดยไม่สนใจแถบเพิ่มพลังการเล่นเกมไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรมากตลอดเวลา

นี่ดูเหมือนจะแสดงให้เห็นว่าสิ่งที่คุณไม่สนใจไม่ใช่การเล่น "แบน" แต่อย่างอื่น เกมต่อสู้มากทำเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา พวกเขามีวิวัฒนาการการเล่นที่ไม่หยุดนิ่ง การวางตำแหน่งมีความสำคัญในเกมต่อสู้ หากคุณอยู่ที่มุมคุณสูญเสียความสามารถในการควบคุมระยะทางได้อย่างมีประสิทธิภาพ หากคุณล้มลงคุณต้องจัดการกับทุกสิ่งที่คู่ต่อสู้ของคุณสามารถทำได้เพื่อคุณ

รูปแบบการเล่นเกมต่อสู้นั้นเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก สิ่งที่ต่อสู้เกมไม่ได้ว่าของ RTS จะมีคือ: ความคงทน

ในเกม RTS คุณจะชนะโดยการปฏิเสธความสามารถของคู่ต่อสู้ในการเล่นเกมอีกต่อไป และฉันก็ไม่ได้หมายความว่าเกมจะประกาศผู้ชนะให้คุณ ฉันหมายความว่าทุก ๆ ชัยชนะเล็กน้อยของคุณปฏิเสธสิ่งที่คู่ต่อสู้ของคุณ คุณทำลายบางหน่วยของพวกเขาดังนั้นเวลาที่ใช้ในการสร้างพวกเขาจะหายไป คุณทำลายฐานของพวกเขาดังนั้นเวลาและทรัพยากรที่ใช้ไปกับพวกมันจะหายไป

ตลอดไป

คุณอาจสร้างกองทัพที่คุณสูญเสียไปได้ แต่มันจะไม่ใช่กองทัพที่คุณเพิ่งแพ้ เหมือนหมากรุก คุณอาจส่งเสริมการจำนำ แต่พวกเขาก็ยังคงสูญเสียสิ่งที่พวกเขาเปลี่ยน ใน RTS คุณกำลังต่อสู้เพื่อความสามารถพื้นฐานที่จะส่งผลต่อเกม

ในเกมการต่อสู้ที่คุณกำลังต่อสู้เพื่อจุด รอบจบลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งทำคะแนนได้มากพอที่จะ "เอาชนะ" ได้

ด้วยเหตุนี้ความได้เปรียบทุกอย่างในเกมต่อสู้จึงเป็นช่วงเวลาชั่วคราว การตั้งค่า Vortex เมื่อตื่นขึ้นมานั้นยังสามารถเอาชนะได้หากคุณเดาถูก การถูกตรึงอยู่ที่มุมเป็นสถานการณ์ที่คุณสามารถต่อสู้ได้ และเมื่อคุณออกจากตำแหน่งที่ไม่ดีคุณจะกลับไปที่เกมที่เป็นกลาง (พูดโดยใช้กลไกการพูดทางใจคุณอยู่ในที่ที่แตกต่างกันมาก)

กรณีแย่ที่สุดคุณเสียรอบ ยังมีอีก "จุด" ที่คุณแพ้ แต่มันก็เป็นอีกประเด็นหนึ่ง คุณรีสตาร์ทรอบถัดไปกลับไปที่ตำแหน่งที่เป็นกลางโดยมี (มากกว่าหรือน้อยกว่า) ในสถานการณ์เดียวกันกับที่คุณเริ่มรอบสุดท้าย

แม้แต่การทำลายคู่ต่อสู้ของคุณก็เป็นชัยชนะชั่วคราว พวกเขาเข้าไปใน hitstun และย้ายไปข้างหลังทำให้คุณมีโอกาสที่จะคอมโบพวกเขา แต่หลังจากนั้นพวกเขายังคงยืนหรืออยู่บนหลังของพวกเขาซึ่งเป็นรัฐที่พวกเขาจะฟื้นตัวจากเร็วพอ

ในเกมต่อสู้ข้อดีคือชั่วคราว นั่นคือสิ่งที่ทำให้คุณรู้สึกว่าการเล่นเกมของพวกเขานั้น "แบน" ซึ่งมันไม่เปลี่ยน มันเปลี่ยนไป มันจะรีเซ็ตอย่างรวดเร็ว

แต่เหตุผลของความแตกต่างนี้คือเกม RTS เป็นหลักและกลไกเกี่ยวกับการเติบโต คุณสร้างสิ่งต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นหน่วยอาคารหรือทั้งสองอย่าง คุณย้ายออกไปบนแผนที่และรับอาณาเขต และอื่น ๆ คุณแพ้ในเกมเมื่อคู่ต่อสู้ของคุณทำลายความสามารถในการเติบโตของคุณอีกต่อไป (ไม่มากก็น้อย)

หากคุณต้องการสร้าง RTS ให้เหมือนเกมต่อสู้คุณต้องทำให้มันน้อยลงเช่น ... RTS คุณต้องกำจัดการเติบโต คุณต้องสามารถสร้างข้อได้เปรียบชั่วคราว คุณต้องทำให้ชัยชนะเป็นไปตามระบบที่เป็นนามธรรมมากกว่าสภาพสนามรบบางแห่งที่ยังสามารถมีส่วนร่วมได้


8
ในขณะที่ฉันเห็นข้อดีในคำตอบนี้ก็ยังคงเป็นคำตอบ "อย่าทำ X" กับคำถาม "ฉันจะทำอย่างไร X" เท่าที่ฉันเข้าใจ OP ต้องการหลีกเลี่ยงปัญหาผู้เล่นที่ไม่เป็นทางการมากขึ้นซึ่งถูกครอบงำโดยข้อกำหนด APM ที่แท้จริง ในรูปแบบของเกม SC มันไม่เหมือนมี "พล็อต" / แอ็คชั่นขึ้นและลง แต่มันก็เป็น "ขึ้น" อย่างต่อเนื่องเท่านั้น ดังนั้นเกม SC ส่วนใหญ่ดูเหมือนว่าผู้ที่มีคะแนน APM สูงสุดเป็นอันดับแรก การหลีกเลี่ยงที่ดูเหมือนจะเป็นคำถาม
AnoE

3
@AnoE: บนเว็บไซต์ RPG.SE มีสิ่งที่เรียกว่า " ความท้าทายของเฟรม " นั่นคือสิ่งที่ฉันทำที่นี่ " ในรูปแบบ SC ของเกมมันไม่ได้เหมือนมีขึ้นและลงของ 'พล็อต' / การกระทำ แต่มันเป็นอย่างต่อเนื่องเท่านั้นที่เคย 'ขึ้น'. " ไร้สาระ โดยทั่วไปหลังจากการมีส่วนร่วมการดำเนินการหลักจะเปลี่ยนเป็นการต่อสู้แบบไมโครเป็นมาโคร หรือเพื่อสร้างการประท้วงตอบโต้ หรือขยาย (ซึ่งคุณน่าจะทำในขณะที่โจมตี) มีหลายทิศทางที่จะย้ายเข้า; เกมเพียงกองกำลังเคลื่อนไหว
Nicol Bolas

2
@NicolBolas อย่างที่ฉันบอกไว้คุณแสดงเคสของคุณให้ดี ฉันไม่มั่นใจว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนเฟรมที่นี่ - ฉันรู้สึกว่า OP ได้กล่าวถึงสิ่งที่เขาต้องการให้สำเร็จและเป็นเป้าหมายที่ดีสำหรับผู้เล่นประเภทใดประเภทหนึ่ง ในเรื่องของ SC: ฉันหมายถึงเวอร์ชั่นออนไลน์ซึ่งเป็นมนุษย์กับมนุษย์ซึ่งฉันจำได้ว่าระดับความเครียดที่เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจนในทุกด้านของเกม คุณถูกต้อง 100% สำหรับเกมต่อ AI แต่ต่อมนุษย์ฉันรู้สึกแบบนั้นเสมอ ฉันไม่ได้ช้าโดยเฉพาะ แต่ทุกเกมรู้สึกเหมือนการตรวจสอบ APM
AnoE

1
ไม่มีใครมีข้อมูลใด ๆ ที่จะยืนยันว่า APM เพิ่มขึ้นจากเกม SC2 ทั่วไปหรือไม่? การวิเคราะห์นี้แสดงให้เห็นว่ามีการแบ่งกลุ่มของผู้เล่น APM อย่างชัดเจนโดย SC2 League (ยิ่งอันดับที่คุณอยู่โดยเฉลี่ยยิ่ง APM ของคุณดีขึ้น) แต่ฉันไม่ได้รับอะไรเลยเพื่อยืนยันว่า APM แตกต่างกันหรือไม่ได้อยู่ในเกม
inappropriateCode

1
@PeterCordes: แต่นั่นไม่เหมาะกับการเปรียบเทียบเกมต่อสู้ คุณต้องมีสมาธิมากขึ้นเมื่ออยู่ภายใต้แรงกดดันที่มุมกว่าเมื่อคุณอยู่ในตำแหน่งที่เป็นกลาง
Nicol Bolas

18

คำแนะนำที่ดีมากในความคิดเห็น (ซึ่งได้ย้ายเข้าสู่การแชท) ฉันจะเพิ่มเพราะฉันอยู่ในระหว่างการดำเนินการ "แบน" เช่นนี้ใน RTS ของฉัน (Knights Province) ในขณะนี้

กลยุทธ์คลาสสิกไม่เหมือนชนิดอื่น ๆ ของเกม:
พวกเขาให้มีขนาดใหญ่เกินไปของการเปลี่ยนแปลงจากวันที่ 1 ถึงนาทีสุดท้าย ในเกมอื่น ๆ “ องค์ประกอบการเล่นเกม” หลักจะแพร่กระจายไปตามเกมทั้งหมดอย่างสม่ำเสมอโดยมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย ในแต่ละเซสชั่นคุณจำเป็นต้องเล่นในสิ่งเดียวกัน - ขับรถวิ่งและต่อสู้กับ mobs กระโดดบนแพลตฟอร์ม ฯลฯ โดยพื้นฐานแล้วคุณสามารถรีสตาร์ทและดำน้ำในแอคชั่นแบบเดียวกันภายในเวลาไม่กี่วินาที ซึ่งแตกต่างจากใน RTS คุณค่อยๆสร้างขึ้นและต้องผ่านหลายขั้นตอนเพื่อไปที่เกม "สาย" ที่สนุก (ซึ่งคุณกำลังเก็บเกี่ยวผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จในการพัฒนาก่อนหน้านี้) หากคุณกด“ เริ่มใหม่” คุณจะกลับไปที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสหนึ่ง (เก็บแร่ด้วย peon เดียวรอ)

ในขณะที่เกมต้องการให้ผู้เล่นได้รับความเร็ว (ซึ่งเป็นสาเหตุที่รถแข่งใช้เวลาในการเร่งความเร็ว) เกม FPS เริ่มต้นในห้อง "ปลอดภัย" และอื่น ๆ ) โดยทั่วไปคือประมาณ 10 วินาที ความซับซ้อนของเกม)

สองเส้นทางทั่วไปคือ:
อนุญาตให้ผ่านขั้นตอนที่น่าเบื่อได้อย่างรวดเร็ว (เช่นโดยการสร้างเมืองหลักหรือสร้างเกมให้เร็วขึ้นแบบไดนามิก) ที่จริงแล้วมันมีรอยขีดข่วนแล้วด้วยการให้ทาสและผู้สร้างมากขึ้นในช่วงเริ่มต้น การมีมากกว่านั้นทำให้เกมเร็วขึ้นอย่างมาก! ฉันไม่ต้องการลงทุนในแนวทางนี้มากขึ้น นี่คือโซลูชันที่“ กว้างกว่าแทนที่จะลึก” มันฟังดูดีสำหรับผู้เล่นหลายคน - เราสามารถให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในกิจกรรม MP ได้เร็วขึ้น แต่มันเป็นการวัดครึ่งหนึ่ง ตัวเลือกที่สองฟังดูสนุกกว่ามาก
- เพิ่มช่วงเวลาเริ่มต้นที่น่าเบื่อด้วยองค์ประกอบการเล่นใหม่เหมาะสำหรับการเล่นเกมแบบผู้เล่นเดี่ยวซึ่งผู้เล่นสามารถควบคุมเวลาในการเล่นเกมได้ ทำให้องค์ประกอบเหล่านั้นหายไปในช่วงท้ายเกมเพื่อแทนที่ด้วยการจัดการเมืองที่ขยายตัวและการต่อสู้แบบ PvP

ผู้เล่นต้องมีส่วนร่วมกับบางสิ่ง เกมแรกไม่มีศัตรู องค์ประกอบตามธรรมชาติบางอย่างศัตรูที่ผู้เล่นสามารถต่อสู้กับ "เงื่อนไข" ของเขาที่จะเตรียมเขาสำหรับการทะเลาะช่วงกลางเกม สามารถมองเห็นเป็นจุดเฝ้าระวังหรืออุปสรรคทางธรรมชาติ หมาป่าหมีหมูป่า ฯลฯ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นสัตว์เดี่ยวหรือฝูง อาจเป็นจุดวางไข่ได้ (เช่นถ้ำเป็นต้น)

ทางออกที่เสนอคือการเพิ่มองค์ประกอบกลางเกมมากขึ้นในช่วงต้นเกม ให้กำลังพื้นฐานแก่ผู้เล่น (กองทัพบก) ศัตรูสัตว์ป่าโบนัสสำหรับการสำรวจภูมิประเทศจุดควบคุมบนภูมิประเทศ (การเผชิญหน้ารางวัลการต่อสู้ ฯลฯ ) ทั้งหมดนี้จะลดลงตามธรรมชาติในช่วงท้ายเกมเนื่องจากไม่มีภูมิประเทศที่ไม่ได้สำรวจ / ไม่ได้ถูกทิ้งไว้ (สัตว์ป่าถูกทำลายหรือผู้เล่นได้รับพลังการต่อสู้ที่เหนือกว่าหรืออย่างอื่น) ดังนั้นประสบการณ์แบน

ยังรับทราบเกี่ยวกับการรักษาปลายเกมน้อยครอบงำ


เพื่อที่จะให้การคุกคามเหมือนเดิมสัตว์ป่าจะไม่โจมตีผู้เล่นโดยอัตโนมัติในเวลาที่สุ่มหรือไม่ และเพื่อที่จะเปรียบได้กับผู้เล่นการโจมตีจะต้องเกิด "ดัน" ที่ยั่งยืนในพื้นที่ของผู้เล่นด้วยใช่ไหม?
user2108462

1
นั่นขึ้นอยู่กับเกมเป็นหลักเนื่องจาก RTS เป็นประเภทที่ค่อนข้างกว้าง ในกรณีของฉัน - นั่นคือ RTS ที่คล้ายกับผู้ตั้งถิ่นฐานที่เกมปลายไม่ได้ค่อนข้างคลั่งเหมือน Starctaft BW
Kromster พูดว่าสนับสนุน Monica

2
@ user2108462 ในฐานะผู้ออกแบบเกมคุณสร้างกฎ: สัตว์ป่าอาจกลัวเกินกว่าที่จะถูกโจมตีได้เมื่อผู้เล่นมีกองทัพเพียงพอหรือมีฐานกิจกรรมอยู่เพียงพอและหนีจากดินแดน หรือการโจมตีที่เข้ามาจากศัตรูรวมถึง "การทำความสะอาดสัตว์ป่า" เพราะมันเป็นเรื่องน่ารำคาญสำหรับกองกำลังของพวกเขา
Vaillancourt

11
เนื่องจาก Civ ได้ถูกกล่าวถึงในที่อื่นแล้วฉันอยากจะกล่าวถึงสิ่งนี้โดยทั่วไปอธิบายถึงเผ่าอนารยชนที่สามารถพบได้ในเกมอารยธรรมหลายเกม พวกเขาอ่อนแอมาก แต่ในช่วงเริ่มต้นของเกมเมื่อทรัพยากรของคุณมี จำกัด และอ่อนแอพวกเขาสามารถก่อให้เกิดภัยคุกคามที่แท้จริงได้เช่นเดียวกันรางวัลสำหรับการเอาชนะพวกเขานั้นมีขนาดเล็กพอที่จะไม่เกิดขึ้นในภายหลังในเกม แต่เนิ่นๆมันค่อนข้างร่ำรวย พวกเขาจะไม่เกิดใหม่ดังนั้นเมื่อถึงเวลาที่พวกเขาไร้จุดหมายพวกเขาก็ถูกกำจัดออกไป ฉันไม่เคยชื่นชมวิธีที่พวกเขาช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมตั้งแต่ต้น - ขอบคุณ!
AC

9
Warcraft 3 มี "ครีพ" เพื่อให้คุณไม่ว่าง (เพิ่ม XP และไอเท็ม) ในเวลาที่คุณไม่รู้สึกอยากโจมตีศัตรูที่แท้จริงของคุณ ค่ายคืบคลานมีความยากลำบากที่แตกต่างกันดังนั้นพวกเขาจึงเป็นองค์ประกอบแผนที่ที่สำคัญมากตลอดการแข่งขัน
NikoNyrh

11

แนวคิดสำหรับการลบไมโครออกจากเกม:

  • ไม่มีหน่วยที่ทุกคน (อย่างน้อยร่างกายอยู่ในเกม): คุณชนะโดยการกระจายการควบคุมของคุณมากกว่าพื้นที่เช่นเดียวกับในเกมไป
  • คุณมีหน่วย แต่คุณไม่สามารถควบคุมพวกมันพวกมันจะโจมตีจุดสำคัญของศัตรูโดยอัตโนมัติ สิ่งนี้สามารถทำงานได้เหมือนminionใน League of Legends โดยทำตามบรรทัดหรือใน Starcraft เมื่อคุณทำการโจมตีแบบเคลื่อนที่ (มันจะหาทางไปยังจุดวิกฤติและโจมตีโดยอัตโนมัติทุกหน่วยศัตรูที่มันผ่าน) หากคุณต้องการควบคุมพวกเขาจริงๆคุณสามารถเลือกอาคารที่จะโจมตีได้เท่านั้น

แนวคิดสำหรับการทำให้ความก้าวหน้า "แบน" :

  • คุณไม่สามารถเพิ่มความสามารถใหม่ในระหว่างเกม (เช่นสิ่งปลูกสร้างใหม่หรือความสามารถในการเปิดตัว nuke) ดังนั้นคุณจะต้องจัดการกับการกระทำที่เหมือนกันตลอดทั้งเกมและทำให้ดีที่สุด
  • รูปแบบของเกมวิวัฒนาการที่การกระทำของคุณเปลี่ยนไปในบางจุดของเกม (คิดว่ามันเป็นยุคใหม่ในAge of Empire ) เพื่อให้รูปแบบการเล่นมีวิวัฒนาการ แต่ไม่ใช่จำนวนของการกระทำที่มีให้
  • หากคุณยังต้องการควบคุมหน่วยคุณสามารถสร้างจำนวนหน่วยสูงสุดและทำให้มันค่อนข้างต่ำเพื่อให้คุณสามารถเข้าถึงได้ในไม่ช้าและจะไม่เปลี่ยนในช่วงท้ายเกม

2
ฉันจะแนะนำสิ่งนี้ - การเล่นเกมของคุณสามารถพัฒนาไปสู่ระดับที่สูงขึ้นของสิ่งที่เป็นนามธรรมเช่นใน Spore; ในขณะที่คุณเล่นเกมแนวความคิดของเกมยุคแรกจะถูกแยกออกไปเพื่อหลีกเลี่ยงแนวความคิดของเกมในภายหลัง
Joe

6
จำ NetStorm ได้ไหม การโจมตีทั้งหมด / ปกป้องหน่วยอาคาร คุณไม่สามารถย้ายพวกเขาคุณไม่สามารถควบคุมการโจมตีของพวกเขา คุณชนะโดยขยายการควบคุมอาณาเขตศัตรู
Exerion

@Exerion ใช่มันเป็นความคิดที่แน่นอน! ตัวอย่างที่ดี
Shashimee

วัวศักดิ์สิทธิ์ฉันไม่ได้คิดถึง NetStorm ตลอดไป จำเป็นต้องดูเกี่ยวกับการเรียกใช้การกระทำนั้นอีกครั้ง มันยอดเยี่ยมและเป็นตัวอย่างชักเย่อที่สมบูรณ์แบบ อย่างไรก็ตามการกระทำต่อนาทีก็ชนะเกมนั้นมาก
Patrick M

8

คำเตือนอย่างเป็นธรรม: หากคุณไม่พบการเล่นเกมประเภทนี้ในโลก RTS นั่นหมายความว่ามีโอกาสที่ตลาดเกมของคุณจะไม่พบคุณค่าในเกมประเภทนี้ ระวังด้วยอาร์กิวเมนต์ "ถ้าคุณสร้างมันพวกเขาจะมา" อาร์กิวเมนต์

สิ่งที่ทำให้ RTS นั้นไม่ยุ่งยากคือส่วนต่อประสานที่ จำกัด ที่เรามีให้กับคอมพิวเตอร์ของเรา มันเป็นเรื่องที่ดีมากในการทำจังหวะเด็ดขาด มันไม่ค่อยดีนักในการให้ข้อเสนอแนะที่เหมาะสมยิ่ง หากคุณมีเกมที่ไม่มีการกระตุกจะต้องมีความแตกต่างไม่เช่นนั้นจะไม่ได้รับความสนใจจากใคร ไม่มีใครอยากเล่นเกมโอเอกซ์ที่มืดมน

คำถามหนึ่งอาจจะไตร่ตรองว่าคุณต้องการทำ RTS จริงหรือไม่ ส่วนของ "เรียลไทม์" ของเกมกระตุ้นให้มีกลยุทธ์ปรากฏอยู่ใต้กลยุทธ์และยุทธวิธีนั้นสำคัญต่อเวลาเสมอ คุณอาจต้องการทำเกมตามเทิร์นแทน

หรือบางทีคุณต้องการสร้างไฮบริด บางทีคุณอาจสร้างเกมที่ใช้กลยุทธ์ช้า ๆ ซึ่งกองทัพเข้าสู่ "การต่อสู้" แทนที่จะต่อสู้ซึ่งกันและกัน จากนั้นในเวลาของตัวเองผู้เล่นเข้าร่วมการต่อสู้และต่อสู้ในสไตล์ RTS สิ่งนี้จะให้ความรู้สึกคล้ายกับว่า RPG มักจะมีทางตรงข้ามจากนั้นเข้าสู่ "โหมดการต่อสู้" เมื่อคุณพบเจอสัตว์ประหลาด

ฉันยังชี้ให้เห็นว่าโป๊กเกอร์ตรงตามเกณฑ์ส่วนใหญ่ของคุณโดยเฉพาะเมื่อเล่นแบบเห็นหน้ากัน คุณไม่สามารถได้เปรียบจากการเดิมพันได้เร็วกว่าคู่ต่อสู้ของคุณดังนั้นคุณมีเวลาในโลกเพื่อศึกษาใบหน้าของพวกเขาและพยายามคิดออกว่าพวกเขามีอะไรบ้างโดยไม่ต้องเปิดเผยสิ่งที่คุณมี


1
ชุด Total War มีสไตล์ RTS ไฮบริดคล้ายกับที่คุณพูดถึง คุณสามารถควบคุมอาคารและกองทัพจากทางตรงข้ามทางกลับและต่อสู้กับการต่อสู้ในโหมด RTS นักยุทธศาสตร์ที่ดีจะเข้าสู่ส่วนเรียลไทม์ด้วยความได้เปรียบทางกองทัพ แต่นักยุทธศาสตร์ที่ดีอาจชนะได้หากปราศจากมัน
Kys

2
Downvoting สำหรับความคิดเห็นเริ่มต้นเกี่ยวกับ "ตลาดนักเล่นเกมของคุณ" ไม่ได้หาค่าในเกมประเภทนั้น เฉพาะในกรณีที่มีตัวอย่างของเกมสไตล์นั้นและพวกเขาเป็นความล้มเหลวของตลาดนี่จะเป็นข้อโต้แย้งที่เป็นไปได้และถึงแม้ว่าฉันจะโต้แย้งว่าเกมเหล่านั้นสามารถทำให้ดีขึ้นได้ด้วยวิธีอื่น การออกแบบเกมเป็นศิลปะส่วนตัว แต่ฉันจะยืนยันว่าหลาย ๆ เกมล้มเหลวด้วยการออกแบบที่ยอดเยี่ยมและยังมีอีกหลายเกมที่ประสบความสำเร็จในการออกแบบที่ไม่ดี
Livingtech

1
@ livetech โอ้เชื่อฉันเถอะ ฉันใช้วลี "มีโอกาสดี" แทนที่จะพูดว่า "ไม่มีตลาด" เพราะมีความเป็นไปได้ในการหมุนลูกเต๋า ออกไปที่นั่นและหมุนลูกเต๋า! อย่างไรก็ตามฉันพบว่ามันมีประโยชน์มากที่จะจำว่าผู้คนจำนวนมากทำสิ่งนี้เพื่อหาเลี้ยงชีพและถ้าคุณไม่สามารถหาตัวอย่างของการเล่นเกมที่คุณต้องการใช้เป็นแรงบันดาลใจได้นั่นควรเป็นสัญญาณเตือนว่า อาจมีการโหลดลูกเต๋า แน่นอนถ้าเป้าหมายของคุณคือ "ไปใหญ่หรือกลับบ้าน" นั่นอาจเป็นโอกาสที่สมบูรณ์แบบในการทำตลาด
Cort Ammon

3
หากใครต้องการติดตามถนนเหล่านั้นทางที่ดีที่สุดคืออย่าทำในสุญญากาศ แทนที่จะสมมติว่าไม่มีปัญหากับความคิดเกมของคุณลองถามตัวเองว่า "ทำไมฉันไม่พบเกมนี้บนชั้นวาง?" เรียนรู้จากสภาพแวดล้อม ใช้วิจารณญาณอย่างแท้จริง: นี่เป็นโอกาสที่ทุกคนจะพลาดไม่ได้หรือว่าเป็นหล่มที่ทุกคนต่างหนีไป
Cort Ammon

8

มีงบประมาณดำเนินการ

วิธีการที่ตรงไปตรงมาในการลดมูลค่าของการมีจำนวนการกระทำต่อนาทีคือการ จำกัด จำนวนการกระทำที่สามารถทำได้ต่อนาทีโดยตรง

ตัวอย่างเช่นผู้เล่นอาจมีตัววัดพลังงานที่เติมอย่างต่อเนื่อง (ในอัตราขึ้นอยู่กับว่ามันว่างเปล่า) และการกระทำแต่ละประเภทเช่นการสร้างอาคารหรือผู้กำกับกลุ่มหน่วยหรือการควบคุมคาถาเดียวนั้นใช้พลังงาน

เพื่อที่จะไม่รู้สึกว่าเทียมเกมน่าจะต้องได้รับการออกแบบรอบ ๆ - เช่นจัดเรียงสิ่งต่าง ๆ เพื่อที่:

  • คุณสามารถเผาผลาญพลังงานทั้งหมดของคุณได้ทันทีที่ได้รับประโยชน์ทางเศรษฐกิจที่มีความหมายเหนือคนที่ทำให้มันมีค่ามากกว่า
  • คุณสามารถเผาผลาญพลังงานเพื่อให้การโจมตีมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  • คุณไม่สามารถตอบโต้การโจมตีด้วยพลังงานต่ำได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เพื่อให้คุณได้รับ metagame เกี่ยวกับการจัดสรรงบประมาณพลังงานของคุณ

มีคำสั่งระดับสูงมากขึ้น

เหตุผลสำคัญสำหรับ APM ที่มีความสำคัญในเกมเช่น Starcraft ก็คือคุณไม่สามารถออกคำสั่งเช่น "นาวิกโยธินของฉันควรจะสร้างแนวการยิงที่ดีก่อนที่จะเข้าร่วม" หรือ "เทมพลาร์ที่สูงของฉัน ระบบ spellcaster ได้รับการออกแบบในทางปฏิบัติเกี่ยวกับเวลาตอบสนองที่คุ้มค่าและ APM

แต่คุณต้องการออกแบบการต่อสู้และความสามารถเพื่อให้พวกเขาสามารถดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพด้วยอินพุตเพียงเล็กน้อยเพื่อให้มีเหตุผลน้อยลงที่จะทำให้ทุกอย่างเป็นไปอย่างสม่ำเสมอ และเพื่อให้คุณไม่สามารถได้รับประโยชน์อย่างมีนัยสำคัญจากอินพุตระดับต่ำจำนวนมาก (เช่นงบประมาณพลังงานจะช่วยได้)

แน่นอนคุณยังต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณยังมีความลึกเพียงพอที่ตัวเลือกผู้เล่นยังคงมีความสำคัญและมีความหมาย

จัดเตรียมการดำเนินการด้วยตนเองของคนที่กล้าหาญ

จัดเรียงการต่อสู้เพื่อให้ความพยายามส่วนใหญ่ของผู้โจมตีใช้ในการเตรียมการโจมตีแทนที่จะควบคุมการต่อสู้โดยตรงและดำเนินการอย่างต่อเนื่อง สิ่งนี้จะมีเอฟเฟกต์เช่น:

  • นั่นหมายความว่าเวลาตอบสนองที่รวดเร็วนั้นมีความสำคัญน้อยกว่าสำหรับการโจมตี
  • คุณสามารถออกแบบความล่าช้าในระหว่างที่ผู้โจมตีทำการเตรียมการของเขาและเมื่อการโจมตีโจมตีจริงทำให้คุณสามารถแจ้งเตือนผู้พิทักษ์

ฉันจะพูดแบบเดียวกันเกี่ยวกับการเตรียมการป้องกันตัว แต่มันฟังดูเป็นเรื่องยากกว่าที่จะบรรลุ


7

เกม RTS ส่วนใหญ่จะให้เครื่องมืออัตโนมัติสำหรับคุณในการทำภารกิจที่ไม่สำคัญ แต่ในหลาย ๆ กรณีเกมเหล่านี้ถูกนำไปใช้งานได้ไม่ดีเท่าที่ควร หากคุณแน่ใจว่าระบบเหล่านี้ไม่ได้ลงโทษคนที่ใช้พวกเขานั่นจะเป็นหนทางไกลในการบรรเทาปัญหาของคุณ

ปัญหาที่ 1: คิวไม่ควรใช้ทรัพยากร เกม RTS ส่วนใหญ่อนุญาตให้คุณจัดคิวที่ไหนสักแห่งระหว่าง 5-20 คำสั่งที่ให้กับหน่วยหรือสิ่งปลูกสร้าง แต่จะใช้ต้นทุนทรัพยากรทันที ดังนั้นคุณมีข้อได้เปรียบที่สำคัญหากคุณทำให้คิวของคุณอยู่ในระดับต่ำ คุณต้องการเวลาที่แม่นยำ หากคุณปล่อยให้หย่อนลงเพียงแค่เรียกเก็บค่าใช้จ่ายเมื่อหน่วยผลิตเริ่มผลิตจริงมันช่วยได้มาก

Warlords Battlecry เป็นตัวอย่างของเกม RTS ที่ทำสิ่งนี้เมื่อคุณเปิดการผลิตอย่างต่อเนื่อง

การทำเช่นนั้นอาจส่งผลให้เกิดปัญหาเมื่อผู้เล่นมีทรัพยากรไม่เพียงพอที่จะเริ่มต้นการผลิต แน่นอนว่ารายได้จากทรัพยากรใกล้เข้ามาอย่างต่อเนื่อง (เกิดขึ้นเป็นชิ้นเล็ก ๆ ) สิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อคุณสร้างอาคารผลิตมากเกินไป บางเกมที่มีคิวที่มีประโยชน์สามารถแก้ไขปัญหานี้ได้หลายวิธี:

ทางออกหนึ่งที่ใช้โดยการทำลายล้างทั้งหมดคือการหักทรัพยากรไม่ได้เมื่อเริ่มสร้างหน่วย แต่อย่างต่อเนื่องในขณะที่สร้างหน่วย เช่นในขณะที่สร้างหน่วยต้นทุน 50 เท่าในช่วงเวลา 25 วินาที 2 จะถูกหักทุกวินาที หากมีทรัพยากรไม่เพียงพอการก่อสร้างหน่วย 'ข้าม' ติ๊ก: หน่วยใช้เวลาในการสร้างนานขึ้น ผลลัพธ์ที่ได้คือความไร้ประสิทธิภาพจากการมีรายได้จากทรัพยากรของคุณน้อยกว่าเล็กน้อย หน่วยล่าช้าโดยเศษส่วนของเวลาในการผลิตของพวกเขา เปรียบเทียบสิ่งนี้กับคิว 'ที่ราบ' ซึ่งทุกหน่วยถูกจัดคิวเป็นหน่วยที่คุณอาจมีเวลาสร้างเต็มก่อนหน้านี้

วิธีที่สองคือการยกเลิกการผลิตและฝากข้อความไว้อย่างชัดเจนว่าได้ยกเลิกไปแล้ว

วิธีที่สามที่ใช้ในบางครั้งก็คือการเริ่มต้นของการผลิตล่าช้าจนกว่าผู้เล่นจะมีทรัพยากรเพียงพอบางครั้งก็ทิ้งข้อความหรือระบุด้วยการกระพริบไอคอนทรัพยากรในการแสดงผลรวมของผู้เล่น

ปัญหาที่ 2: การจัดคิวควรพร้อมใช้งานเมื่อคำสั่งสามารถแมโครด้วยแป้นพิมพ์แมโคร ไม่มีการตัดสินใจเกี่ยวข้อง หากความสามารถนั้นมีการร่ายโดยอัตโนมัติอยู่เสมอการจัดคิวล่วงหน้าควรเป็นไปได้เสมอ เช่นควีนส์ในยานตาร์คราฟต์เป็นตัวอย่างที่ฉาวโฉ่ของบางสิ่งที่ผิดกฎนี้

ปัญหาที่ 3: สายตาต่ำ ปัญหามากมายสามารถแก้ไขได้ถ้าคุณลดปัจจัยที่ทำให้ประหลาดใจ ใน RTS ส่วนใหญ่หมอกแห่งสงครามอยู่ในระดับต่ำจนหน่วยสามารถยิงได้เพื่อโจมตีคุณ นั่นหมายความว่าการแท็บหน่วยอย่างต่อเนื่องเกินควรกลายเป็นเรื่องปกติ หากคุณแน่ใจว่าระบบเตือนภัยนั้นมีราคาถูกและมีจำนวนมากพอคุณสามารถเพิ่ม "ระยะเวลารอคอย" ที่ผู้เล่นประหลาดใจมี: คุณมีเวลาบ้างไหมที่การแสดงเร็วกว่านั้นมีผลกระทบน้อยหรือ 16 มิลลิวินาทีทุกครั้ง รายละเอียดเล็ก ๆ อื่น ๆ ที่สามารถช่วยได้คือ:

  1. ทำให้ยูนิตศัตรูมองเห็นพวกมันและปรากฏบนแผนที่ย่อเมื่อพวกเขาใช้ความสามารถที่น่ารังเกียจ
  2. ทำให้ขีปนาวุธระยะไกลช้า
  3. ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีสายตาที่มองเห็นได้ไกลเกินขอบเขตกระสุนปืน Total Annihilation Kingdoms เป็นเกมตัวอย่างที่มีหน่วยสอดแนมบินจำนวนมากที่สามารถเตือนคุณได้มากมาย

คำตอบของ Ken Bourassa ยังแสดงให้เห็นถึงจุดสำคัญ: ระยะเวลาการต่อสู้ หากการต่อสู้ได้รับการตัดสินภายในไม่กี่วินาที (เช่นในคราฟต์) ผู้เล่นที่เร็วกว่าจะชนะเพียงคนเดียวเว้นแต่ว่าจะมีจำนวนมากกว่า 2: 1 ชะลอความเร็วของการต่อสู้ลดจำนวนความสามารถแบบแมนนวลหรือการร่ายสกิลแบบอัตโนมัติที่เหมาะสมมีหน่วยที่สามารถสร้างความเสียหายที่ใกล้ที่สุดโดยไม่ต้องควบคุมด้วยตนเองมากเกินไปช่วยได้มาก Mangonels ของ Age of Empires 2 เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของยูนิตที่ค่าโดยสารแย่มาก ๆ โดยไม่มีการควบคุมด้วยตนเอง มันจะต้องถูกยิงด้วยตนเองหรือฝ่ายตรงข้ามสามารถใช้ประโยชน์จากมันเพื่อฆ่ากองทัพของคุณเอง


2
การทำให้คิวของหน่วย 'ฟรี' มีปัญหาของตัวเอง - จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณมีทรัพยากรเหลือน้อย สิ่งที่เกิดขึ้นคือสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเช่นคนงานล่าช้าเนื่องจากคุณไม่มีแร่ธาตุ 50 ชนิดในมือเมื่อคนก่อนหน้านี้กลิ้งออกจากสายการผลิต นี่ดีกว่า TA / Supcom ที่คุณสามารถมีหน่วยโหลได้ครึ่งทางผ่านการผลิต แต่คุณยังคงแลกเปลี่ยนการแสดงที่สมดุลเพื่อการอื่น ตอนนี้คุณกำลังพยายามรักษาทรัพยากรให้ต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้พร้อมกับเตรียมแร่ 50 ชนิดให้พร้อมเสมอ
James Hollis

2
@James Hollis: เป็นคำถามที่ดีฉันจะอัปเดตคำตอบของฉันด้วยวิธีที่เกมต่างๆจัดการกับเรื่องนี้ มันยาวเกินไปสำหรับความคิดเห็น
เพลี้ย

6

กลยุทธ์ชนะการต่อสู้ กลยุทธ์ชนะสงคราม

ไม่ว่าจะลบหรือทำให้เสียความสามารถหรือจำเป็นต้องมีเล่ห์เหลี่ยมกลยุทธ์ในขณะที่อนุญาตและกระตุ้นให้ผู้เล่นเน้นกลยุทธ์

ความจริงที่ว่าหน่วยของคุณยืนอยู่ใต้เส้นทางเครื่องบินทิ้งระเบิดใน TA เว้นแต่คุณจะบอกพวกเขาว่าไม่ใช่ข้อบกพร่องในเกม พวกเขาควรหลบแม้ว่าคุณจะไม่บอกก็ตาม

ฉันเริ่มทำเกมเมื่อไม่นานมานี้ (ไม่เคยทำเสร็จเพราะฉันขี้เกียจ / แย่ในการเขียนโปรแกรม) ซึ่งเป็นความพยายามโดยเจตนาที่จะทำไอที่ดีกว่าในส่วนของเกมมากกว่าคนทั่วไป ทุกสถานการณ์

มันเป็นเกมต่อสู้เรืออวกาศ ในขณะที่ฉันสร้างความสามารถสำหรับผู้เล่นในการควบคุมเครื่องยนต์ปืนและอื่น ๆ ฉันก็มี (หรืออย่างน้อยก็เริ่มพัฒนา) ai กิจวัตรเพื่อ micromanage สิ่งเหล่านั้นให้คุณ ความคิดคือผู้เล่นเป็นพลเรือเดินสมุทร พวกเขาไม่ควรยิงปืนพวกเขาควรจะออกคำสั่งตามสายการบังคับบัญชา

แทนที่จะทำให้การทำไมโครให้ง่ายขึ้นฉันตั้งใจที่จะกีดกันผู้เล่นจากการทำไมโครโมนด้วยการทำให้มันยากมาก ชอบเป็นไปไม่ได้

ประการแรกจำนวนเรือที่จะใช้มีขนาดใหญ่มาก

ประการที่สองฉันใช้ฟิสิกส์ของนิวตัน เครื่องยนต์ให้การเร่งความเร็วเชิงเส้นและการหมุนตามระยะทางแรง x จากกึ่งกลางของเรือ ไม่มีการ จำกัด ความเร็ว กระสุนถูกยิงด้วยตะกร้อความเร็วเมื่อเทียบกับความเร็วของเรือที่ถูกยิงออกไป การยิงปืนไปข้างหน้าทำให้เรือของคุณถอยหลัง โดนกระสุนปืนที่มุมขวาด้านหน้าของเรือของคุณทั้งเคลื่อนที่และหมุนเรือของคุณ

มีเหตุผลที่ไม่มีใครสร้างเกมอวกาศเช่นนี้ มันยากที่จะควบคุม แม้เพียงแค่จับเรือและจับคู่ความเร็วกับพวกเขาก็เป็นเรื่องยาก ดังนั้นผู้เล่นจะคลิกปุ่ม 'จับคู่ความเร็วกับเป้าหมายในระยะการยิงและส่วนโค้งที่ดีที่สุด' แล้วปล่อยให้นายท้ายนำติดตัวไปจากที่นั่น ผู้ถือหางเสือเรือ ai จะพยายามซ้อมรบและจะรายงานกลับหากพวกเขาล้มเหลว "ท่านเรือข้าศึกถอยห่างออกไปและพวกมันเร็วเกินไปที่เราจะทันไม่ทันเราควรละทิ้งการไล่ล่า? y / n" หรือ "พวกเขากำลัง คล่องแคล่วเกินไปฉันสามารถพยายามทำให้เราเป็นแนวยิง แต่เราจะอยู่นอกขอบเขตที่เหมาะสมของเรา y / n "

นอกจากนี้ยังจะมีการเริ่มต้น ai ประจำเพื่อให้พวกเขาตอบสนองต่อความประหลาดใจโดยไม่ต้องป้อนข้อมูลจากผู้เล่น หากพวกเขาเห็นศัตรู ai จะตัดสินใจที่จะต่อสู้หรือหนีไปเร่งความเร็วให้กับ manuevers ที่หลีกเลี่ยงได้ ฯลฯ

ฉันเชื่อว่าเกมนี้จะมีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์ของคุณ:

  • ในตอนเริ่มต้นด้วยจำนวนเรือที่น้อยผู้เล่นจะสามารถควบคุมได้มากกว่าเดิม เมื่อกองเรือของพวกเขาเติบโตจำนวนพวกเขาจะมอบหมายมากขึ้น มีไมโครมากพอในตอนเริ่มเกมจนจบ
  • ผู้ที่มีความสามารถในระดับจุลภาคเล็กน้อยจะมีข้อได้เปรียบน้อยหรือไม่มีเลยสำหรับผู้ที่ยากจนในระดับนี้ ai น่าจะดีกว่าคน ๆ หนึ่งและเกมนี้ตัดสินโดยผู้ที่เก่งที่สุดในการวางกลยุทธ์
  • ความประหลาดใจควรได้รับการจัดการอย่างมีประสิทธิภาพโดย ai อย่างน้อยในระยะสั้น จากนั้นให้เวลาผู้เล่นในการตัดสินใจว่าจะไปช่วยเรือที่ถูกซุ่มโจมตีหรือว่ามันคุ้มค่าที่จะสูญเสียการจำนำเพื่อมุ่งไปที่รุกฆาต

6

micromanagement

มีสองสามวิธีในการลดผลกระทบของการกระทำต่อนาทีให้น้อยที่สุดต่อผลลัพธ์ของการต่อสู้ คำตอบอื่น ๆ ได้สัมผัสกับสิ่งเหล่านี้:

  1. การลบการจัดการขนาดเล็กโดยอนุญาตให้คุณออกคำสั่งแมโครเท่านั้น คุณออกคำสั่งตามวัตถุประสงค์และหน่วยเติมเต็มพวกเขา ข้อเสียของเรื่องนี้ก็คือ AI มักจะเป็นใบ้และน่าผิดหวังสำหรับผู้เล่นและยากมากที่จะทำสิ่งที่ถูกต้องให้กับผู้สร้างเกม

  2. ลดขอบเขตโดยรวมของการต่อสู้ มีหลายคนแนะนำให้ จำกัด จำนวนหน่วยที่อนุญาตในเกมและแน่นอนว่ามีหลายเกมที่ทำเช่นนี้ (ข้อ จำกัด การจัดหา Starcraft พร้อมค่าใช้จ่ายแปรผันต่อกองกำลังการบำรุงรักษาของ Warcraft และข้อ จำกัด ของการ จำกัด การทำลายล้างทั้งหมด

    คำตอบหลายข้อจะอธิบายวิธีเพิ่มประสิทธิภาพการควบคุมผู้เล่นโดยการจัดกลุ่มเช่นอาคารผลิตของคุณด้วยกัน

    สิ่งที่ยังไม่ได้รับการคุ้มครองคือหน่วยจัดระเบียบตัวเอง สมมติว่าคุณสร้างทหารราบ 20 นาย ในเกมที่รุนแรงขนาดจิ๋วเช่นสตาร์คราฟพวกเขาทำตัวเหมือนเป็นฝูงชนรวมตัวกันเมื่อมีเส้นทางวิ่งเข้าหากันเป็นต้นมีประโยชน์ในการปฏิบัติต่อพวกเขาในฐานะปัจเจกบุคคล แทนที่จะเป็นคลาสสิกctrl+ 1ทำให้เป็นกลุ่มแบบง่ายคุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นจัดกองกำลังของพวกเขาเป็นหมวดหมู่กองพัน กองพลทหารราบที่สนับสนุนรถถังจะโจมตีอย่างชาญฉลาดและได้รับบาดเจ็บน้อยลง การกำหนดให้เครื่องบินขับไล่คุ้มกันไปยังปีกเครื่องบินทิ้งระเบิดโดยอัตโนมัติทำให้พวกเขาทำงานร่วมกันและเพิ่มประสิทธิภาพของพวกเขา

    มีหลายเกมที่ทำสิ่งนี้โดยอัตโนมัติในระดับหน่วยเช่นชุดสงครามทั้งหมด หลายเกมให้คุณตั้งค่าการก่อตัวของหน่วยเช่นคอลัมน์สำหรับการโจมตีหรือแพร่กระจายสำหรับการยิงระยะไกล เหล่านี้เป็นเครื่องมือมาโครเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกองทัพของคุณ

  3. ลงโทษผู้บริหารระดับไมโคร ในความเป็นจริงไม่มีผู้บังคับบัญชาควบคุมกองกำลังทั้งหมดแบบเรียลไทม์ คำสั่งซื้อต้องใช้เวลาในการส่งมอบ - บังคับให้ผู้เล่นทำให้ถูกต้องในครั้งแรก การส่งคำสั่งซื้อจำนวนมากในครั้งเดียวจะทำให้ทหารของคุณสับสนและทำให้เป็นอัมพาต

เดินไปเดินมา

แนวคิดของการรวบรวมทรัพยากรและการสร้างกองทัพของคุณในสนามเป็นแนวคิดของประเภท RTS ไม่มีการปฏิบัติการทางทหารในประวัติศาสตร์ที่ได้รับการฝึกฝนและพร้อมในด้านการต่อสู้ (เป็นที่ยอมรับว่าประวัติศาสตร์มีส่วนเกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมเล็กน้อย ... ) ทรัพยากรใน RTS เป็นองค์ประกอบของความขัดแย้งและคุณไม่สามารถลบความคิดนี้ได้โดยไม่ต้องปรับแต่งเกมจากการต่อสู้ในตัวเองไปสู่แคมเปญที่มีรูปแบบยาว

อย่างไรก็ตามวิธีการเริ่มต้นจากสิ่งใดสิ่งนี้เป็นตัวการสำคัญที่ทำให้เกิดการเริ่มต้นอย่างช้า ๆ ของการเว้นจังหวะที่คุณกำลังพูดถึง

มีเกมที่ประสบความสำเร็จไม่กี่เกมที่สามารถแก้ไขได้ Age of Empire III เป็นสงครามเกี่ยวกับอาณานิคมที่มีองค์ประกอบของการรับเสบียงจากประเทศบ้านเกิดของคุณ เกมแคมเปญแบบยาวหลายเกมมีการเสริมกำลังโดยอัตโนมัติซึ่งข้อมูลสำรองของคุณมาถึงตามกำหนดเวลาที่รู้จักกันโดยคร่าวๆก่อนเริ่มเกม

นอกจากนี้ยังมีเกมที่ทำตามจุดซื้อก่อนเกมซึ่งคุณได้รับงบประมาณในการใช้จ่ายตามที่คุณเห็นสมควร ให้ผู้เล่นของคุณกำหนดกองทัพของพวกเขาล่วงหน้า เพื่อป้องกันไม่ให้มันรู้สึกเหมือนเสียงดังกึกก้องทุกรูปแบบคุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อเงินสำรองในราคาที่ลดลงตามระยะเวลาก่อนที่การเสริมกำลังจะมาถึง

อีกทางเลือกหนึ่งคือการทำให้ผู้เล่นมีรายได้จากทรัพยากรคงที่ เหตุผลหนึ่งที่ทำให้ RTS เกิดความวุ่นวายในช่วงท้ายเกมคือการรวบรวมทรัพยากรได้เพิ่มขึ้นถึงสองหรือสามเท่าในช่วงต้นเกม หากคุณควบคุมการจัดสรรทรัพยากรและเก็บรักษาไว้แม้สำหรับผู้เล่นทั้งสองนั่นจะบังคับให้มีพลวัตชักเย่อมากขึ้น สิ่งนี้ยังช่วยลดสิ่งหนึ่งที่จะทำให้จุลภาคในขณะที่การกระทำที่เกิดขึ้น

แรงบันดาลใจจากสงครามชักเย่อ

หนึ่งในเกมล่าสุดที่ได้พบความสำเร็จโดยการรวมองค์ประกอบเหล่านี้ - รายได้ทรัพยากรคงไม่มี micromanagement ก่อนเกมเลือกกองทัพ - เป็นปะทะ Royale อย่างไรก็ตามเกมนี้มีช่วงของสมาธิจิตสูงสุด การแข่งขันมีความยาว 3 นาทีโดยมีการเสียชีวิตอย่างกะทันหัน 1-3 นาทีในนาทีสุดท้ายของเวลาปกติเกมจะให้ทรัพยากรเป็นสองเท่า นี่เป็นการบังคับให้คุณมีความกระตือรือร้นเป็นสองเท่าในช่วงที่เหลือของการแข่งขัน

Clash Royale ได้พัฒนาฉาก E-Sports ที่มีการแข่งขันสูงซึ่งได้รับการช่วยเหลืออย่างกว้างขวางจากนักพัฒนาที่รวมการแข่งขันเงินสด ผู้ที่เล่นหรือแสดงความคิดเห็นในเกมในระดับการแข่งขันจะอธิบายการแข่งขันในแง่ของ 'pushes' - ผู้เล่นจะสร้างยูนิตขึ้นด้านข้างและฝ่ายตรงข้ามจะปกป้องและตอบโต้ด้วยยูนิตที่รอดชีวิต

มันเป็นเกมมือถือ freemium ดังนั้นนักวิจารณ์จึงบ่นว่ามันไม่รู้สึกเหมือนกับสงครามชักเย่อในฐานะนักสู้วอลเล็ต - กระเป๋าเงิน แต่มันก็เป็นความสำเร็จที่ปฏิเสธไม่ได้แบบเรียลไทม์และ RTS ที่ไม่อาจปฏิเสธได้

แต่สำหรับตัวอย่างที่ดีที่สุดโดยรวมของกลศาสตร์ชักชวนของสงครามผมขอแนะนำให้คุณดูดีที่สุดทั่วไป: เกตตี้และผลสืบเนื่องที่ดีที่สุดทั่วไป: สงครามกลางเมือง มันมีองค์ประกอบส่วนใหญ่ที่ฉันพูดถึงในคำตอบ: หน่วยเหนียวแน่นในระดับกองพันและกองพันคำสั่งแมโครที่อาศัยพฤติกรรม AI ระดับหน่วยที่เหมือนจริงการใช้คำสั่งของผู้เล่นล่าช้าซึ่งสะท้อนความสมจริงของขีด จำกัด การสื่อสารในศตวรรษที่ 19 - สุ่มเสริมกำลังเล็กน้อยและรับบทลงโทษอย่างรุนแรงสำหรับการพยายามทำทุกอย่างที่ยูนิตทำ แน่นอนว่ามันจะทำให้การวิ่งเชิงกลยุทธ์เป็นจุดสุดยอดการต่อสู้โดยไม่ต้องเรียกร้องยอดเขาในการกระทำต่อนาที การต่อสู้ทุกครั้งที่ฉันเล่นรู้สึกว่ามีมากเกินไปพร้อมกันและไม่เพียงพอที่ฉันสามารถทำได้เพื่อคัดท้ายการต่อสู้เพื่อชัยชนะ


1
โปรดทราบว่าแม้แต่ Clash Royale จงใจทำให้เกมนี้น่าตื่นเต้นมากขึ้นในตอนท้ายของเกมโดยการให้น้ำอมฤตคู่ในนาทีสุดท้าย มีบางสิ่งที่มีเสน่ห์เกี่ยวกับการไม่มีการออกแรงทางจิตในเกม
Thane Brimhall

1
คุณพูดถูกใช่ไหม แก้ไขได้ค่ะ
Patrick M

5

ทำให้คำตอบของความคิดเห็นของฉัน

คุณสามารถลบส่วนที่ผู้ใช้มีเพื่อสร้างฐานและกองทัพของพวกเขา ดังนั้นเมื่อผู้เล่นเริ่มเกมฐานและกองทัพที่พวกเขามีคือสิ่งที่พวกเขาจะได้รับในช่วงเวลาที่เหลือของการเล่น

อาจมีวิธีการสร้างใหม่หน่วยเหล่านี้โดยอัตโนมัติ (ช่องโคลนในพื้นที่) และการซ่อมแซมอาคารอัตโนมัติ และอาจมีโปรแกรมอัปเกรดอัตโนมัติซึ่งอัพเกรดหน่วย / สิ่งปลูกสร้างเมื่อเวลาผ่านไป

ทำให้ทุกอย่างเป็นอัตโนมัติ


2
นั่นจะช่วยให้แน่ใจได้ถึงระดับการเล่นที่ราบรื่น แต่ฉันไม่แน่ใจว่าการวาดจะเป็นอย่างไร โปรดจำไว้ว่าแม้ว่า "สนุก" ในสายตาของคนดูมีหลักการพื้นฐานบางประการในการสร้างเกมที่เล่นได้และยังให้ความบันเทิง ถ้าแทบทุกอย่างเป็นไปโดยอัตโนมัติช่างเพลย์จริงๆคืออะไร? Clicker Hero RTS / TBS?
Jesse Williams

2
@JesseWilliams ฉันได้รับคะแนนของคุณ สหกรณ์ได้พยายามที่จะเพิ่มระบบอัตโนมัติในองศาที่แตกต่างกันและดูสิ่งที่เหมาะกับวิสัยทัศน์ของพวกเขาในสิ่งที่"ควรจะรู้สึกมากขึ้นเช่นการชักชวนช้าและมั่นคงของสงคราม"
Vaillancourt

สำหรับตัวอย่างนี้ลองดูเกมซีรีส์ Blitzkrieg และ Sudden Strike
Erik

World In Conflict ใช้เทคนิคที่สามารถเสริมกำลังและความสามารถอื่น ๆ โดยไม่ต้องสร้างฐาน
DrMcCleod

3

เกี่ยวกับ RTS ที่ใกล้เคียงกับระยะไกลนี้ฉันขอแนะนำให้ทดลองกับ StarCraft II โหมดอาร์คอน: ผู้เล่น 2 คนควบคุมด้านเดียว

หากคุณมีเพื่อนสองสามคนที่จะทำการทดลองคุณสามารถลองคิดดูว่างานใดที่คุณต้องการถ่ายให้ผู้เล่นคนที่สองเพื่อรับประสบการณ์ที่มั่นคงที่คุณกำลังมองหาจากนั้นสำหรับเกมของคุณ องค์ประกอบที่ยังคงอยู่

โดยทั่วไปในการต่อสู้กับไมโครเกินคุณสามารถใช้องค์ประกอบขนาดเล็กที่มีผลตอบแทนลดลงด้วยขนาดกองทัพที่ใหญ่ขึ้น ตัวอย่างคือ Stalker Blink micro (การเคลื่อนย้าย HP ต่ำ stalkers ไปทางด้านหลังของบรรทัดทีละหนึ่ง): ในกองทัพขนาดเล็กนี้ไมโครทำให้กองทัพของคุณแข็งแกร่งขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในขณะที่กองทัพขนาดใหญ่ที่หน่วยโฟกัสใด ๆ ตายทันทีมันเล็กน้อย

คุณต้องการทำให้แมโครง่ายขึ้นเมื่อเกมดำเนินไป อนุญาตให้ผู้เล่นจัดกลุ่มโรงงานทั้งหมดบนฮอตคีย์เดียวแทนที่จะกำหนดให้พวกเขาคลิกผ่านทุก ๆ โรงงาน มีจุดอิ่มตัวซึ่งคุณไม่จำเป็นต้องสร้างคนงานเหมืองและคลังเก็บอีกต่อไป


อีกตัวอย่างหนึ่งคือโหมดอาร์เคด Starcraft II: Nexus Wars รุ่นส่วนใหญ่ค่อนข้างจะเย็นยะเยือก แนวคิดที่คล้ายกันนี้ใช้สำหรับเกมป้องกันหอแข่งขัน


2
แผนที่ Nexus Wars, Clash Royale, Tower Defense และ WC3 AoS (ไม่ใช่ dota) เป็นตัวอย่างของเกมที่ จำกัด ขนาดเล็ก ยังคง - การวางหอคอยสำคัญระหว่างคลื่นหรือกำหนดเวลาให้อาคารหลายแห่งผลักดันใน Nexus Wars - ไมโครให้ประโยชน์มากและทำให้ผู้เล่นที่ฉลาด / เร็วกว่า / มืออาชีพจะชนะมากกว่าคนโง่ / ช้า / ใหม่กว่าเสมอ มิฉะนั้นมันจะกลายเป็นเกมแห่งโชคแทนที่จะเป็นเกมของทักษะ
c69

2

คุณอาจต้องการดูเกมเช่น Galcon และ Auralux ซึ่งผู้เล่นจะสั่งหน่วยจากโหนดหนึ่งไปอีกโหนดหนึ่ง

พวกเขาลบความต้องการเวลาตอบโต้ส่วนใหญ่โดยการลบหมอกแห่งสงครามและชะลอความเร็วของเกมทำให้คุณมีเวลาเหลือเฟือที่จะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์ของฝ่ายตรงข้าม

นอกจากนี้ยังไม่มีข้อกำหนดด้านทักษะทางกลที่ยอดเยี่ยมเนื่องจากการกระทำนั้นค่อนข้างง่าย (เลือกหน่วยเลือกปลายทาง) และหน่วยเคลื่อนที่ช้า (คุณไม่จำเป็นต้องออกคำสั่งบ่อยนัก)


2
Eufloria เป็นอีก RTS ที่ไปในเส้นทางนี้
DMGregory

1
@DMGregory และKingmaniaนำหน้าด้วยสองสามปีที่ผ่านมา และมีเกม 3D * Waterworld * / dieselpunk-esque อีกเกมหนึ่งและเกม 2D สองมิติที่อิงตามอวกาศเกี่ยวกับหุ่นยนต์และ บริษัท ... ประเภทนี้มีชื่อหรือยัง
Dragomok

2

ใน RTS ใด ๆ เวลาตอบสนองและ APM จะให้ประโยชน์เสมอ

เกมอย่าง Starcraft 2 นั้นมีอคติอย่างมากต่อส่วน "RT" และน้อยกว่าไปยังส่วน "S" ของประเภทของพวกเขา ฉันเชื่อว่ามันเป็นไปไม่ได้จริงๆที่จะทำให้ประสบการณ์นั้นราบรื่น ฉันไม่คิดว่ามันจะ "ทำงาน" ใน RTS ในทางกลับกันมีบางสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อเปลี่ยนอคติจาก "RT" เป็น "S"

ช่างหนึ่งอย่างที่คุณสามารถปรับได้คืออัตราส่วน DPS ต่อ HP (dps = ความเสียหายต่อวินาที, HP = Hit point) หากแทนที่จะสูญเสียกองทัพไปครึ่งหนึ่งใน 5 วินาทีหน่วยของคุณจะสูญเสีย HP เพียง 10-20% คุณสามารถเปลี่ยนตำแหน่งนำกำลังเสริมที่อยู่ใกล้เคียงเพื่อขนาบข้างศัตรูของคุณ ฯลฯ การวางตำแหน่งและกลยุทธ์กลายเป็นสิ่งสำคัญมาก องค์ประกอบที่น้อยกว่า

นั่นคือประเด็นหลักที่ฉันสามารถนึกได้ในขณะนี้ ... ฉันจะแก้ไขหากมีใครสนใจ


2

ฉันจะพยายามจัดการกับการขาดข้อมูลเนื่องจากหมอกแห่งสงครามและวิธีที่จะบรรเทาปัญหานั้นได้

อาจดูสมมติฐานรอบหมอกแห่งสงคราม จากประสบการณ์ของฉันกับเกม RTS หมอกแห่งสงครามอยู่ในตอนเริ่มเกม แต่บางทีนำไปให้ผู้เล่นสร้างหมอกแห่งสงครามแทน

ฉันไม่สามารถจำหรือค้นหาได้ในขณะนี้ แต่ฉันเชื่อว่าเกม Red Alert หนึ่งในนั้นมีโครงสร้างที่สร้างความมืดมนบนแผนที่ผู้เล่นอื่น นี่เป็นเคาน์เตอร์สำหรับผู้เล่นที่สามารถเปิดตัวดาวเทียม GPS และมีแผนที่เต็มรูปแบบ

แต่ถ้าคุณเริ่มต้นด้วยสมมติฐานของการมองเห็นแผนที่แบบเต็มและทำให้มันเป็นส่วนหนึ่งของเกมต้นเพื่อตัดสินใจว่าจะสร้างสิ่งกีดขวางต่อการมองเห็นนั้นหรือสร้างสิ่งปลูกสร้างและหน่วยที่มองเห็นได้โดยฝ่ายตรงข้าม จากนั้นคุณสามารถลดการขาดความรู้ในเกมแรกและให้ตัวเลือกที่มีความหมายมากขึ้นเช่นกัน

ข้อสันนิษฐานอื่นในคำถามของคุณดูเหมือนว่าผู้เล่นจะไม่รู้ว่าผู้เล่นคนอื่นกำลังทำอะไรอยู่ อย่างไรก็ตามในเกมอย่างสตาร์คราฟมีบางยูนิตที่มีความตั้งใจในการสอดแนมข้อมูล หรือมีวิธีอื่นในการเปิดเผยข้อมูลเช่นการสแกนจาก Terran Command Center

ปัญหาคือว่าด้วยสิ่งที่เกิดขึ้นมากมายผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์และแม้แต่ผู้มีประสบการณ์อาจลืมหรือพลาดข้อมูลในลักษณะนี้ ดังนั้นวิธีการอื่นอาจจะทำให้แง่มุมของเกมนั้นเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นมือใหม่ อาจใช้การสแกนได้ง่ายขึ้นหรือการสอดแนมอัตโนมัติบางรูปแบบ


2

ในขณะที่หลาย ๆ คำตอบนั้นเน้นไปที่กลยุทธ์ยูนิตและอื่น ๆ ก็เน้นที่ขนาดกองทัพหนึ่งในเหตุผลหลักที่เกมกลางสายใน SC II นั้นรุนแรงมากเพราะคุณต้องใช้กลยุทธ์กองทัพและมาโคร หากคุณต้องการให้เกมมีจังหวะที่สม่ำเสมอยิ่งขึ้นสิ่งที่ชัดเจนที่สุดที่ต้องทำคือบังคับให้ผู้ใช้จัดการมาโครในปริมาณที่ไม่สำคัญตั้งแต่ต้น ดังนั้นให้พวกเขามีฐานที่กำหนดไว้ล่วงหน้าขนาดใหญ่ที่มีการขยายหนึ่งหรือสองหรือให้พวกเขามีทรัพยากรเพียงพอที่จะสร้างฐาน + งานแสดงสินค้าทั้งหมดในตอนเริ่มต้น

ความแตกต่างที่สำคัญอีกอย่างคือนาทีแรกนั้นใช้เวลาหัวเราะเยาะ อีกครั้งคุณสามารถลบภารกิจแรกของเกมนี้ออกไปโดยทำให้หมอกแห่งสงครามโปร่งใสไปสู่การสร้างอาคารเพื่อที่ทั้งสองฝ่ายจะได้เห็นว่าพวกเขากำลังวางสิ่งปลูกสร้างอย่างน้อยในตอนแรก

เพื่อลดเวลาตอบสนองคุณต้องลดความประหลาดใจ นั่นหมายความว่าคุณต้องสร้างช่วงการมองเห็นสำหรับอาคารและหน่วยที่ใหญ่กว่าปกติมาก คุณควรจะสามารถทำให้ศัตรูประหลาดใจในระดับยุทธศาสตร์ไม่ใช่ยุทธวิธี และคุณต้องให้ความสามารถแก่ยูนิต / ทีมในการหลบหนีโดยอัตโนมัติเมื่อเผชิญกับแรงที่เหนือกว่าดังนั้นผู้จู่โจมจำเป็นต้องบีบ / กับดักเพื่อทำลายล้างพวกมัน ดังนั้นคุณสามารถสลับระหว่าง "Stand Ground" และ "Retreat to Base ที่ใกล้ที่สุด"

อย่างที่คนอื่นพูดเพื่อลดระดับจุลภาคและด้วยเหตุนี้ APM คุณต้องทำให้หน่วยฉลาดขึ้นมากเพื่อที่คนโดยทั่วไปจะไม่สามารถเอา AI ออกมาได้ ไม่ว่าเทคนิคเล็ก ๆ ที่มนุษย์ใช้ (เช่น kiting, walling และอื่น ๆ ) AI จำเป็นต้องสามารถทำได้ด้วยตัวเอง


2

อาจมีคุณค่าบางอย่าง (ไม่ว่าจะสำหรับคุณหรือคนอื่น ๆ ... ) ในการตั้งคำถามราก ( ฉันจะออกแบบเกมประเภทนี้ได้อย่างไร ) ในทิศทางที่มุ่งเน้นกระบวนการ ฉันจะพึ่งพาประเพณีของสงคราม / การต่อสู้ที่มุ่งเน้นเพื่อความเรียบง่ายอย่างไม่เต็มใจ

  1. เริ่มต้นด้วยกระดานชนวนที่สะอาด คืออย่าเริ่มต้นกับสำนวน RTS ดั้งเดิม อย่าเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เช่นการสร้างโครงสร้างการผลิตต่อหน่วยการรวบรวมทรัพยากรแผนที่ย่อเล็ก ๆ น้อย ๆ หมอกแห่งสงครามเป็นต้นจนกว่าคุณจะสามารถสร้างกล่องกลไกที่น่าสนใจสำหรับวิธีที่พวกเขามีส่วนร่วมกับประสบการณ์เกมที่คุณต้องการบรรลุ

  2. การพูดถึงประสบการณ์การเล่นเกม - กำหนดบทบาทที่คุณต้องการกลยุทธ์และ / หรือยุทธวิธีเพื่อเล่นในประสบการณ์นั้น ผู้เล่นสามารถตัดสินใจเชิงกลยุทธ์และยุทธวิธีได้เมื่อใดและอย่างไร คิดเกี่ยวกับ "เมื่อ" ไม่เพียง แต่ในแง่ของการปิดกั้น "ขั้นตอน" ใด ๆ ที่คุณอาจต้องการเห็นในการแข่งขัน แต่ยังเกี่ยวข้องกับกิจกรรมเกมอื่น ๆ หากต้องการลอยคำถามที่เป็นไปได้สองสามข้อ:

    • การเน้นไปที่การวางแผนเชิงกลยุทธ์อย่างกว้างขวางก่อนที่ผู้เล่นจะมีส่วนร่วมโดยตรงด้วยความสามารถที่ค่อนข้างน้อยในการแก้ไขสำหรับการดูแลเมื่อการกระทำเริ่มร้อนขึ้น?
    • คุณต้องการให้ส่วนใหญ่ของการแข่งขันเป็นชุดเครียดของการเคลื่อนไหวเชิงกลยุทธ์ / ละเอียด / การวางตำแหน่งตามด้วยการมีส่วนร่วมโดยตรงที่เด็ดขาดหรือไม่?
    • ผู้เล่นควรมีส่วนร่วมที่แตกต่างกันหลายครั้งตลอดการแข่งขันโดยเน้นว่ากลยุทธ์และ / หรือกลยุทธ์ของพวกเขามีการพัฒนาเพื่อตอบสนองซึ่งกันและกันหรือไม่?
    • การจับคู่ส่วนใหญ่ต้องการให้ผู้เล่นปรับกลยุทธ์หรือกลยุทธ์ในการตอบสนองต่อกิจกรรมเกมสุ่ม
    • คุณต้องการให้ผู้เล่นฝึกฝนสไตล์ที่แตกต่างอย่างเป็นธรรมในการแข่งขันหลายนัดหรือไม่หรือคุณต้องการให้ทุกการแข่งขันต้องมีการทดลองและการหาสมการเพื่อให้ได้มาซึ่งกลยุทธ์ / ยุทธวิธีที่เหมาะสม?
  3. ระดมสมองเกี่ยวกับประเภทของเงื่อนไข / สาเหตุที่คุณอาจจะสามารถเขียนกระแสการเปลี่ยนแปลงหรือสงครามชักเย่อที่ต้องการสิ่งที่คุณต้องการจากผู้เล่นของคุณ ฉันจะพยายามทำตัวเป็นแบบที่ฉันหมายถึงโดยการระดมสมองเกี่ยวกับเงื่อนไขที่อาจสนับสนุนกลวิธีการฟ้อนรำท่าเพลย์ คุณอาจสามารถคิดได้มากกว่าหนึ่งชุดหรือตัวเลือกการผสมและจับคู่

    • ข้อดี / ข้อเสียของสถานการณ์ขนาดใหญ่ (องค์ประกอบภูมิประเทศสภาพอากาศความเป็นผู้นำขวัญกำลังใจวัสดุเทคโนโลยีการขนาบและอื่น ๆ ) ที่สามารถทำให้ภารกิจได้มากด้านเดียว
    • ความไม่แน่นอนที่มีนัยสำคัญเกี่ยวกับสถานการณ์ที่สามารถแก้ไขได้โดยการวิจัยอย่างกว้างขวาง / การสอดแนม / การสอดแนม / การต่อสู้ (ฉันไม่ได้หมายถึงหมอกแห่งสงครามแม้แต่ความเข้าใจที่เชื่อถือได้ของการวิจัยและการสร้างอากาศที่เพียงพอ) การป้องกันเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน)
    • ไม่มีความสามารถน้อยที่สุดในการปลด / กู้คืนจากการมีส่วนร่วมที่พิจารณาไม่ดี
    • ผ่านการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขของเกม (สภาพอากาศการอ่อนกำลังของทรัพยากร ฯลฯ ) และ / หรือความพร้อมใช้งานของเคาน์เตอร์เชิงกลยุทธ์ / ยุทธวิธีที่วางอนาคตได้ จำกัด การก่อตัวของสมดุลที่น่าเบื่อ
  4. เมื่อคุณรู้สึกว่าคุณได้สรุปเงื่อนไขที่มีแนวโน้มและความสัมพันธ์เชิงสาเหตุที่อาจนำไปสู่การเล่นเกมที่คุณต้องการฉันคิดว่าคุณมีพื้นฐานเพียงพอที่จะลองทำสิ่งที่แตกต่างกันเล็กน้อยในเนื้อหาและกลไกที่อาจทำให้ แบบที่ดี (และซึ่งเข้ากันไม่ได้) ณ จุดนี้คุณอาจมีข้อมูลเพียงพอที่จะประเมินว่าสำนวน RTS ทั่วไปจะสนับสนุนหรือบ่อนทำลายเป้าหมายของคุณ แต่อาจมีค่าในการทำให้ตัวเองเกิดสิ่งที่ต้องใช้สองหรือสามอย่างที่ไม่ใช้tropes เหล่านั้น


1

ดังที่คนอื่น ๆ พูดถึงคนส่วนใหญ่ต้องการให้จังหวะของเกมเปลี่ยนไปในระหว่างการเล่นเกม ฉันคิดว่าสิ่งที่คุณกำลังมองหาคือวิธีที่จะมีเกม RTS ที่ APM ไม่สำคัญ

การต่อสู้ดำเนินการล่าช้า

เป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนไมโครเพื่อที่จะไม่ให้ประโยชน์แก่ผู้เล่น APM สูงโดยไม่ต้องถอดออกเลย คุณสามารถแนะนำการหน่วงเวลาห้าวินาทีสำหรับผู้โจมตีระหว่างการส่งคำสั่งซื้อไปยังหน่วยและหน่วยตอบสนองเพื่อให้เวลาผู้พิทักษ์ในการตอบสนอง ด้วยวิธีนี้ผู้พิทักษ์มีเวลาเล็กน้อยในการตอบสนองต่อสิ่งที่ผู้โจมตีทำ ผู้โจมตีไม่สามารถตอบสนองต่อกลยุทธ์ของผู้พิทักษ์ได้อย่างรวดเร็วไม่ว่า APM ของพวกเขาคืออะไร สำหรับผู้โจมตีเกมกลายเป็นเรื่องของการทำนายยุทธวิธีของผู้พิทักษ์และพัฒนากลยุทธ์ที่ไม่ต้องพึ่งพาปฏิกิริยาที่รวดเร็ว

สิ่งนี้จะส่งเสริมการโจมตีแบบตีแล้วหนีจากกองทัพที่บุกรุกในขณะที่อยู่ในดินแดนของคุณ คุณจะต้องมี AI ที่ดีเพื่อให้กองทัพโจมตีเข้าโจมตีและคุณยังต้องการหน่วยต่อต้านการจู่โจมที่เคลื่อนไหวเร็วและระยะสั้นที่สามารถอยู่บนขอบของกองทัพที่บุกเข้ามาได้ แต่วิ่งกลับไปที่หน่วยใหญ่ ๆ มีภัยคุกคาม คุณควรสร้างโฮโลแกรมของยูนิตใหม่ที่ผ่านการฝึกอบรมเพื่อให้ผู้โจมตีสามารถกำหนดเป้าหมายได้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหน่วยเคาน์เตอร์ใด ๆ ใช้เวลาฝึกมากกว่าห้าวินาทีหรือมิฉะนั้นยอมรับว่าบางยูนิตมีภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีเพียงไม่กี่วินาที

คุณสามารถแบ่งแผนที่ทั้งหมดระหว่างสองทีมตั้งแต่เริ่มต้นและวางฮับคำสั่งไว้ในแต่ละแผนที่ ยูนิตกำลังโจมตีเมื่อเคลื่อนที่เข้าสู่ดินแดนของศัตรูหรือโจมตียูนิตศัตรูที่ยังไม่โจมตี ที่กำหนดว่าจะได้รับล่าช้าหรือไม่ สิ่งนี้อาจนำไปสู่การต่อสู้ที่แปลกประหลาดใกล้กับขอบเขตอาณาเขตดังนั้นอย่าวางสิ่งใด ๆ ที่เป็นประโยชน์ในเชิงกลยุทธ์ใกล้กับเขตแดน ผู้เล่นทั้งสองควรได้รับความได้เปรียบทางยุทธวิธีโดยการดึงยูนิตของตนออกจากอาณาเขตก่อนการโจมตีโดยไม่เสียอะไรเลย

เมื่อใครบางคนสั่งให้หน่วยของพวกเขาย้ายเข้ามาในอาณาเขตของฝ่ายตรงข้ามให้แสดงโฮโลแกรมสีน้ำเงินของคู่ต่อสู้ที่หน่วยเคลื่อนที่ไปและแสดงเส้นทางที่หน่วยจะใช้จากตำแหน่งปัจจุบันไปยังโฮโลแกรม แสดงโฮโลแกรมสีแดงของหน่วยเมื่อถูกบอกให้โจมตีรวมถึงเส้นทาง ในจักรวาลคุณสามารถอธิบายความรู้นี้ผ่านนักวิเคราะห์ที่มีอำนาจล่วงหน้าหรือความล่าช้าเนื่องจากการสกัดกั้นทางวิทยุหรือออราเคิลหรืออะไรก็ตาม คุณสามารถอธิบายความล่าช้าในการสื่อสารล่าช้าหรือเป็นเวลาสำหรับทหารที่จะคิดและตอบสนองต่อการสั่งซื้อ

คิวงานวิจัย

อีกเหตุผลหนึ่งที่ APM มีความสำคัญในเกม RTS ก็คือการตอบสนองต่อการต่อสู้อาจหมายถึงว่าคุณไม่ได้ทำการวิจัยการอัพเกรดให้เร็วที่สุด การตัดสินใจที่น่าสนใจเกี่ยวกับการจัดสรรทรัพยากรมีความสำคัญต่อเกม RTS แต่คุณไม่ต้องการให้การตัดสินใจเกี่ยวกับการวิจัยเป็นช่วงเวลาที่สำคัญหรือจะให้ประโยชน์กับผู้เล่น APM ระดับสูงที่สามารถตัดสินใจวิจัยในระหว่างการต่อสู้ ดังนั้นให้ผู้เล่นจัดคิวการวิจัยตั้งแต่ต้นเกมและทำให้ง่ายต่อการเปลี่ยนคิวการวิจัยหรือหยุดการวิจัยทั้งหมด


1

ความต้องการความเข้มข้นที่เพิ่มขึ้นของ RTS นั้นไม่จำเป็นหรือแม้กระทั่งจุดเริ่มต้นของเกมก็ไร้ซึ่งเป็นข้อสันนิษฐานของคุณ

RTS เป็นเหมือนเกมกระดานเช่นหมากรุกหรือไปยกเว้นว่าการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้ามมักจะถูกซ่อนไว้จากสายตาของคุณ

เช่นเดียวกับสารตั้งต้นและความเข้มข้นของผลิตภัณฑ์ในปฏิกิริยาเคมีเกมกระดานมีส่วนประกอบสองอย่างที่พัฒนาขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป:

  • ความเป็นไปได้ของคุณ
  • การวางแผนของคุณ

ที่จุดเริ่มต้นของเกมคุณไม่มีอะไรเลยดังนั้นความหลากหลายของการเคลื่อนไหวของคุณจึงอยู่ที่ระดับต่ำสุดของเกมทั้งหมด ในขณะเดียวกันตั้งแต่เกมเพิ่งเริ่มและคุณยังไม่ได้สร้างอะไรเลยความหลากหลายของการเคลื่อนไหวที่คุณสามารถวางแผนได้ได้สูงสุด กลยุทธ์ของคุณยังไม่ถูก จำกัด โดยตัวเลือกที่คุณจะต้องเสียสละด้วยการเลือกผู้อื่นและไม่รู้ว่าคู่ต่อสู้ของคุณทำอะไร - เพราะเขาไม่ได้ทำอะไรเลย - ไม่แนะนำคุณสู่เส้นทางโดยเฉพาะ

เมื่อเวลาผ่านไปคุณจะเคลื่อนไหวการเคลื่อนไหวเหล่านี้จะให้โอกาสคุณ วิธีที่เป็นรูปธรรมมากขึ้นในการโต้ตอบกับเกมที่คุณมีน้อยคุณจะมีพื้นที่สำหรับการวางแผนเนื่องจากแต่ละตัวเลือกที่คุณเลือกจะปิดบางสิ่งที่คุณไม่ได้เลือก ยกตัวอย่างฐานแรกของคุณ: เมื่อคุณสร้างฐานแล้วคุณจะไม่สามารถสร้างฐานแรกได้อีก คุณจะสร้างคนอื่น ๆ อย่างแน่นอน แต่หวังว่าคุณจะรับตำแหน่งสินทรัพย์ของคุณในขณะที่ตัดสินใจว่าจะขยายที่ใด

ความสมดุลใน RTS นั้นมาจากความสัมพันธ์ขั้นพื้นฐานนั้นเองซึ่งถูกนำไปใช้ประโยชน์เป็นพันปีในเกมกลยุทธ์ยุคก่อนไฟฟ้าต่างๆ

หากคุณสนใจในแง่มุมของเกมลองดูที่ทฤษฎีเกมนั่นคือชื่อของเขตข้อมูลทางคณิตศาสตร์ที่ศึกษาพฤติกรรมของตัวแทนที่มีเหตุผลที่สามารถโต้ตอบกับระบบได้หลายวิธีซึ่งใช้กับเกมจริงและนามธรรม สถานการณ์เช่นความขัดแย้งความขัดแย้งหรือที่จอดรถของคุณ

เพื่อตอบคำถามของคุณคุณสามารถออกแบบเกมที่ต้องการความเข้มข้นของผู้เล่นโดยการทำให้การเคลื่อนไหวของผู้เล่นราบรื่น: หากความซับซ้อนของโอกาสของผู้เล่นนั้นคงที่ตลอดทั้งเกมความเข้มข้นจะสูงถึงสูงสุดทันทีหลังจากเริ่มต้น ของเกมซึ่งก็จะเป็นค่าเฉลี่ยของมัน นั่นเป็นวิธีที่ FPS ทำงานโดยวิธีการและ MOBA ในระดับที่น้อยกว่า

อย่างไรก็ตามมันอาจจะค่อนข้างยากที่จะนำไปใช้กับ RTS: มันจะบอกว่าผู้เล่นได้พบกับการเคลื่อนไหวที่หลากหลายและซับซ้อนที่มีอยู่ในช่วงเริ่มต้นของเกมและความซับซ้อนนี้ไม่ได้เปลี่ยนผ่านเกม เกมกลยุทธ์เป็นเรื่องเกี่ยวกับการตั้งค่าและการใช้สินทรัพย์บนสนามเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของคุณกับฝ่ายตรงข้ามหนึ่งคนหรือมากกว่าด้วยวัตถุประสงค์ของตนเองซึ่งมักจะเป็นเอกสิทธิ์ของคุณ

ปรับเปลี่ยนสนามรบให้เป็นเป้าหมายของคุณเองเพื่อให้คุณได้รับความได้เปรียบและเป็นพื้นฐานของเกมกลยุทธ์ ลบกลไกนั้นออกและคุณจะติดอยู่กับสิ่งที่ดูเหมือน RTS แต่ไม่ใช่เช่นอาหารจำลอง

นั่นคือฉันเชื่อว่าทำไมคุณไม่สามารถนึกถึงเกมเดียวที่ใช้งานได้หรือแม้แต่วิธีที่คุณจะทำเอง

ฉันขอแนะนำให้คุณลองพิจารณาอีกครั้งและตั้งคำถามที่ดีเช่น: ทำไมคุณถึงต้องการสิ่งนี้เหตุผลคืออะไร และ เมื่อพิจารณาถึงเหตุผลนั้นจะมีวิธีอื่นในการเข้าถึงสิ่งที่คุณต้องการโดยไม่ทำลายเกมหรือไม่?

และโดยวิธีการที่ความเข้มข้นจะแบนตลอดทั้งเกม เป็นเพียงการที่คุณให้ความสำคัญกับการวางแผนน้อยลงและการใช้ทรัพย์สินของคุณมากขึ้นเรื่อย ๆ แต่การโฟกัสไม่เพิ่มขึ้นมันแค่เปลี่ยนไป


1
“ คุณสามารถออกแบบเกมได้อย่างสมบูรณ์แบบซึ่งทำให้ความต้องการของผู้เล่นลดความเข้มข้นลงโดยการขยับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นนั่นเป็นวิธีที่ FPS ทำงาน” นั่นไม่เป็นความจริงอย่างเคร่งครัด การยิงที่ยุ้งฉางขนาดใหญ่นั้นไม่ต้องการระดับความเข้มข้นเท่ากันกับการยิงที่สัตว์ปีกที่กำลังขว้างลูกไฟใส่คุณขณะหลบลูกบอลไฟแม้ว่าในทั้งสองสถานการณ์ชุดการเคลื่อนไหวของผู้เล่นจะเหมือนกันก็ตาม
user2108462

1
"RTS เป็นเหมือนเกมกระดานเช่นหมากรุกหรือออกไปยกเว้นว่าการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ของคุณมักจะถูกซ่อนไว้จากสายตาของคุณ" ฉันต้องไม่เห็นด้วย ความแตกต่างที่สำคัญคือองค์ประกอบแบบเรียลไทม์ ไม่ใช่ความบริบูรณ์ของข้อมูล
Kromster พูดว่าสนับสนุนโมนิกา

1
@ Kromster คุณพูดถูกฉันคิดว่าฉันเปรียบเทียบกับเกมกลยุทธ์ทั่วไป ในทางกลับกันทั้งสองเชื่อมโยงกัน จุดเปลี่ยนของการสลับไม่สมเหตุสมผลถ้าคุณไม่มีความรู้เต็มรูปแบบเกี่ยวกับสนามโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้
ksjohn

1
ฉันไม่เห็นด้วยอีกครั้ง ผลัดกันโดยไม่ทราบว่าสถานะเกมเต็มทำงานได้ดีในเกม TBS (เช่น Heroes of Might และ Magic)
Kromster พูดว่าสนับสนุนโมนิกา

ฉันไม่ได้บอกว่ามันใช้งานไม่ได้ แต่มันใช้งานไม่ได้กับคู่ต่อสู้
ksjohn
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.