ฉันกำลังสร้างเกม platformer ที่มีคุณสมบัติ "ร่วมมือ" ซึ่งฉันต้องการทำงานผ่านเครือข่าย / อินเทอร์เน็ต
ตอนนี้ฉันได้อ่านเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกมบนเครือข่ายรวมถึงบทความอย่างที่โปรแกรมเมอร์ทุกคนต้องการทราบเกี่ยวกับการสร้างเครือข่ายเกมและดังนั้นฉันจึงเข้าใจความแตกต่างระหว่างเทคนิคต่าง ๆ เช่นการล็อก Peer-to-Peer และสถาปัตยกรรมทำนายเซิร์ฟเวอร์
- ฉันได้ข้อสรุปว่าสำหรับเกมเรียลไทม์ใด ๆ ที่กำลังจะเล่นผ่านอินเทอร์เน็ต Peer-to-Peer lockstep ไม่ได้เป็นตัวเลือก
- ฉันยังกังวลว่าสำหรับสถาปัตยกรรมแพลตฟอร์มไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์แบบง่าย (โดยไม่ต้องคาดเดาลูกค้า) จะส่งผลให้เกมเพลย์เสื่อมสภาพเนื่องจากความล่าช้าระหว่างการกระทำและปฏิกิริยาที่เกิดจากการไปกลับไปยังเซิร์ฟเวอร์ (ต้องบอกว่าฉันต้องการขจัดความต้องการเซิร์ฟเวอร์กลางและมีเพียงหนึ่งผู้เล่นเท่านั้นที่ลูกค้าจะได้สัมผัสกับความล่าช้านี้)
สิ่งนี้ทำให้การคาดการณ์ของลูกค้า แต่สำหรับเกมง่ายๆเช่น platformer มันยังฟังดูค่อนข้างซับซ้อน
ฉันจะไปเกี่ยวกับการสร้างระบบคาดการณ์ลูกค้าทำงานสำหรับเกม platformer ที่มีผู้เล่นหลายคนได้อย่างไร