คำถามติดแท็ก platformer

เกมประเภทแอคชั่นที่เน้นการเคลื่อนไหวบนแพลตฟอร์ม มันมีอยู่เท่า ๆ กันในโลกแห่งเกม 2D และ 3D

4
อะไรคือความเคลื่อนไหวในนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด?
ตัวอย่างเช่นเกม Flappy Bird ที่โด่งดังหรืออะไรก็ตามที่เรียงลำดับจริงๆคือผู้เล่น (ในกรณีนี้คือนกหรือกล้องที่คุณต้องการ) ก้าวไปข้างหน้าหรือเป็นโลกทั้งโลกที่เคลื่อนไหวไปข้างหลัง (นกเปลี่ยนตำแหน่ง Y และมี ตำแหน่ง X คงที่)

7
ปัญหาการปะทะกันของ Platformer AABB 2D
ฉันมีปัญหากับการแก้ไขการชนของ AABB ฉันแก้ไขทางแยก AABB โดยการแก้ไขแกน X ก่อนแล้วตามด้วยแกน Y สิ่งนี้ทำเพื่อป้องกันข้อผิดพลาดนี้: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png วิธีการปัจจุบันทำงานได้ดีเมื่อวัตถุเคลื่อนที่เข้าสู่เครื่องเล่นและผู้เล่นจะต้องถูกผลักในแนวนอน อย่างที่คุณเห็นใน. gif แหลมแนวนอนผลักผู้เล่นอย่างถูกต้อง เมื่อหนามแหลมแนวตั้งเคลื่อนที่เข้าหาผู้เล่นแกน X จะยังคงได้รับการแก้ไขก่อน สิ่งนี้ทำให้ "ใช้เดือยเป็นยก" เป็นไปไม่ได้ เมื่อผู้เล่นย้ายเข้ามาในแนวดิ่งแหลม (ได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงตกเข้าไปในพวกเขา) เขาผลักแกน Y เพราะไม่มีการทับซ้อนกันบนแกน X เพื่อเริ่มต้น สิ่งที่ฉันลองใช้เป็นวิธีที่อธิบายไว้ในคำตอบแรกของลิงค์นี้: การตรวจจับการชนกันของวัตถุสี่เหลี่ยม 2 มิติ อย่างไรก็ตามสไปค์และวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่จะเคลื่อนที่โดยการเปลี่ยนตำแหน่งของมันไม่ใช่ความเร็วและฉันจะไม่คำนวณตำแหน่งที่คาดการณ์ถัดไปจนกว่าจะมีการเรียกเมธอด Update () จำเป็นต้องพูดวิธีนี้ไม่ได้ผลเช่นกัน :( ฉันต้องแก้ปัญหาการชนกันของ AABB ในแบบที่ทั้งสองกรณีที่อธิบายไว้ข้างต้นทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้ นี่คือรหัสที่มาการชนกันของฉันในปัจจุบัน: http://pastebin.com/MiCi3nA1 ฉันรู้สึกขอบคุณจริง ๆ ถ้ามีคนสามารถตรวจสอบเรื่องนี้ได้เนื่องจากข้อผิดพลาดนี้ปรากฏอยู่ในเครื่องยนต์ตั้งแต่ต้นและฉันพยายามดิ้นรนเพื่อหาทางออกที่ดีโดยไม่ประสบความสำเร็จ สิ่งนี้ทำให้ฉันใช้เวลาหลายคืนในการดูรหัสการชนและป้องกันไม่ให้ฉันไปที่ "ส่วนที่สนุกสนาน" และเข้ารหัสตรรกะของเกม :( ฉันพยายามใช้ระบบการชนกันเช่นเดียวกับในการสาธิตแพลตฟอร์ม XNA …

6
วิธีเก็บข้อมูลแผนที่ 2D ที่ไม่มีขีด จำกัด หรือไม่?
ฉันมี platformer 2D ที่สามารถจัดการชิ้นส่วนที่มีขนาด 100 ถึง 100 แผ่นในขณะนี้พิกัดก้อนจะถูกเก็บไว้เป็นเวลานานดังนั้นนี่เป็นข้อ จำกัด เพียงแผนที่เท่านั้น (maxlong * maxlong) ทุกตำแหน่งเอนทิตี้และอื่น ๆ นั้นเกี่ยวข้องกับชิ้นงานดังนั้นจึงไม่มีข้อ จำกัด ปัญหาที่ฉันมีคือวิธีจัดเก็บและเข้าถึงชิ้นส่วนเหล่านี้โดยไม่ต้องมีไฟล์นับพัน แนวคิดใดสำหรับรูปแบบการเก็บถาวร HD แบบเร็วและราคาต่ำกว่าที่ไม่ต้องการเปิดทุกอย่างพร้อมกัน?
29 xna  2d  c#  maps  platformer 

2
การออกแบบการเลื่อนหน้าจอสไตล์ร็อคแมน
ซีรีส์ Mega Man ของ NES คลาสสิกใช้เทคนิคการเลื่อนที่เฉพาะเจาะจงมากซึ่งฉันมีปัญหาในการใช้งาน โดยพื้นฐานแล้วระดับจะแบ่งออกเป็น "หน้าจอ" ซึ่งมีขนาดเท่ากันทั้งหมด หน้าจอบางหน้าเลื่อนเข้าหากันอย่างราบรื่นสร้างภาพลวงตาของการเล่นที่กว้างขึ้น หน้าจอบางหน้าหยุดกล้องไม่ให้เลื่อนจนกว่าโปรแกรมเล่นจะถึงขอบของหน้าจอในเวลาที่มีการเปลี่ยนภาพและหน้าจอถัดไปแสดงขึ้น อาจเป็นไปได้ที่หน้าจอเดียวจะมีการเปลี่ยนแปลงมากกว่าหนึ่งครั้งตัวอย่างเช่นมีบันไดที่ขึ้นไปหนึ่งหน้าจอ แต่คุณสามารถเดินไปข้างหน้าไปยังอีกหน้าจอหนึ่งได้ การเปลี่ยนหน้าจอเหล่านี้เป็นแบบจำลองได้อย่างไร? หน้าจอ 0 เป็นหน้าจอเริ่มต้นซึ่งผู้เล่นเริ่มต้น หน้าจอ 0-3 เป็นการเลื่อนในแนวนอนอย่างราบรื่นและปรากฏต่อผู้เล่นในรูปแบบการเล่นต่อเนื่อง เนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงระหว่างหน้าจอ 3 และเป็นหน้าจอใกล้เคียง 4 และ 5 กล้องจะไม่เลื่อนผ่านขอบด้านขวาหรือขอบด้านบนของหน้าจอ 3 ยกเว้นว่าผู้เล่นเลื่อนไปที่ขอบนั้นและ "ดัน" ผ่านไปยังหน้าจอถัดไป เมื่อผู้เล่นย้ายไปที่ขอบการเปลี่ยนแปลงอย่างใดอย่างหนึ่งอินพุตของผู้ใช้จะถูกปิดใช้งานชั่วขณะและกล้องจะเปลี่ยนไปสู่พื้นที่ใหม่หลังจากที่อินพุตผู้ใช้ถูกกู้คืน หน้าจอสีน้ำเงิน (หน้าจอ 5) ปิดใช้งานการเลื่อนแนวนอนเพื่อให้สามารถเปลี่ยนแนวตั้งได้เท่านั้น หน้าจอสีเขียว (หน้าจอ 6) มีการเปลี่ยนแนวตั้งกลับไปที่หน้าจอ 5 แต่ยังช่วยให้การเลื่อนแนวนอนราบรื่นไปสู่หน้าจอ 7 แก้ไข : การใช้การเปลี่ยนในแง่ของห้องนำฉันไปสู่สิ่งนี้: รอยหยักขนาดเล็กที่มีลูกศรเป็นบริเวณที่เกิดการเปลี่ยนแปลงได้ แต่ละภูมิภาคมี "ทิศทาง" และโกหกเพียงด้านนอกของพื้นที่ที่มองเห็นของห้อง …
25 2d  camera  platformer 

6
มีเทคนิคอะไรบ้างในการออกแบบด่าน platformer สไตล์มาริโอที่สนุกและท้าทาย [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน8 เดือนที่ผ่านมา ฉันมีทุกอย่างที่ฉันต้องการในการสร้างเกมประเภทมาริโอ ฉันไม่รู้ว่าจะออกแบบระดับอย่างไรเพื่อให้ท้าทายหรือสนุก เคล็ดลับใด ๆ วิธีเดียวที่จะฆ่าศัตรูคือการกระโดดพวกเขาดังนั้นฉันคิดว่ามันจะยากเกินไปที่จะสร้างหัวหน้า ฉันแค่จะทำให้ระดับสุดท้ายยาว นี่เป็นความคิดที่ไม่ดีเหรอ?

7
ฉันจะตรวจจับผู้เล่นที่ถูกบดขยี้ในแพลตฟอร์ม 2 มิติได้อย่างไร
ฉันกำลังตรวจสอบการชนกันของตัวละคร platformer ดังที่แสดงใน # 1 จุดสีแดงคือพิกเซลที่ถูกเลือกและเส้นสีเทาแสดงถึงแกนที่เกี่ยวข้อง ฉันชอบผลลัพธ์ที่ฉันได้รับจากการตรวจสอบการชนกันด้วยวิธีนี้ (เทียบกับพูดกล่อง จำกัด ) ทุกอย่างทำงานตรงตามที่ฉันต้องการยกเว้นหนึ่งปัญหา: การตรวจจับความสนใจ ในภาพต่อไปนี้กล่องสีฟ้าอ่อนหมายถึงพื้นดินกล่องสีส้มเป็นวัตถุและลูกศรแสดงทิศทางการเคลื่อนไหว วิธีง่ายๆในการตรวจจับเมื่อผู้เล่นถูกบดขยี้คือการดูว่าจุดปะทะที่อยู่ฝั่งตรงข้ามกำลังกระตุ้น หากพวกเขาเป็นผู้เล่นจะถูกบดขยี้ ใน # 2 คุณสามารถเห็นสถานการณ์ความสนใจปกติ ผู้เล่นถูกต่อสายดินและจุดชนบนสุดจะตัดกับวัตถุที่ตกลงมา สิ่งนี้ทำให้เกิดความสนใจ # 3, 4 และ 5 นำเสนอสถานการณ์ที่เป็นปัญหา ใน # 3 ผู้เล่นกำลังเคลื่อนไปทางวัตถุซึ่งกำลังขยับขึ้น จุดปะทะด้านขวากำลังชนวัตถุทำให้เกิดการชนและหยุดเครื่องเล่น ตอนนี้ถ้าวัตถุยังคงเลื่อนขึ้นและผู้เล่นยังคงเลื่อนไปทางขวา (ดังที่แสดงใน # 4) วัตถุจะล้างจุดปะทะด้านขวาของผู้เล่นและผู้เล่นจะเลื่อนไปทางขวา แต่ตอนนี้เมื่อทำเช่นนั้นแล้ววัตถุกำลังตัดกันจุดปะทะด้านบนทำให้เกิดรอยย่นในแนวตั้งที่ไม่ต้องการ สถานการณ์ที่คล้ายกันจะแสดงใน # 5 วัตถุสองชิ้นนั้นอยู่ห่างกันมากพอที่จุดปะทะด้านล่างจะชัดเจนช่วยให้ผู้เล่นตกลงมา แต่ไม่ถึงขนาดยอมให้จุดปะทะด้านข้างนั้นชัดเจนทำให้เกิดแนวนอนที่ไม่ต้องการ ฉันคิดวิธีแก้ปัญหา แต่ก็ไม่มีอะไรที่ฉันคิดขึ้นมาทำงานได้ดีเป็นพิเศษดังนั้นฉันจึงสงสัยว่ามีใครมีความคิดหรือความเข้าใจในวิธีการแก้ปัญหาเหล่านี้หรือไม่ เพื่อกำจัดความสับสนจุดปะทะสีแดงจะอยู่ในสไปรต์และมีการใช้เส้นสีเทาเพื่อแสดงถึงแกนที่เกี่ยวข้องสำหรับแต่ละจุดปะทะกัน ตัวอย่างเช่นถ้าผีสางของตัวละครเป็นสี่เหลี่ยมสีเขียวง่าย ๆ จุดการชนจะมีลักษณะดังนี้:

13
วิธีการรักษาในเกมสำรวจที่น่าสนใจ
ฉันกำลังสร้างเกมที่เน้นการสำรวจเป็นอย่างมากถึงแม้ว่าฉันจะสูญเสียการรักษาบ้าง ปัญหาคือฉันไม่ชอบความคิดของศัตรูที่ปล่อยพลังชีวิตแบบสุ่มเพราะจะส่งผลให้มีการบดเมื่อมีสุขภาพต่ำและไม่อยู่ใกล้กับสถานีบำบัด (Metroid, Axiom Verge) และฉันไม่ต้องการคัดลอกวิญญาณ / ระบบโฟกัสจาก Hollow Knight (ระบบการต่อสู้ถูกขโมยไปแล้วโดยฉัน: 3) แต่ Hollow Knight เป็นเกมเดียวที่ฉันได้เล่นโดยเน้นการสำรวจที่ทำให้การรักษาน่าสนใจ ฉันเคยคิดที่จะสร้างระบบอัตโนมัติขึ้นมาใหม่ แต่ก็สามารถนำไปสู่ผู้เล่นที่ขี้ขลาดในระหว่างการต่อสู้ของบอสในขณะที่พวกเขารักษาและนั่นจะทำให้การเล่นเกมหยุดชะงักลง ฉันได้พิจารณาบางสิ่งเช่นการตีศัตรูรักษา 1 / 8th ของจุดสุขภาพ แต่สิ่งนี้นำไปสู่ผู้เล่นรู้สึกเครียดน้อยลงหลังจากที่พวกเขาได้รับ 1 / 8th ซึ่งจะทำให้พวกเขาตายจากการถูกตีอีกครั้งและมัน ทำให้เกมรู้สึกเหมือนเป็นการกระทำผิดกฎหมายและการป้องกันเพียงเล็กน้อย ฉันยังคิดว่าไอเท็มเข้าใกล้ที่ผู้เล่นจะต้องกินอะไรหรือดื่มอะไรเพื่อรักษา แต่จริงๆแล้วมันไม่ได้กระตุ้นให้เกิดการรักษาเมื่อคุณหมดไอเท็มคุณไม่สามารถรักษาได้อีกต่อไปจนกว่าคุณจะได้รับมากขึ้น (ตำนาน ของ Zelda) ฉันยังไม่ได้รับการรักษาเลย แต่ฉันสังเกตเห็นว่าเมื่อสำรวจแล้วคุณจะตีเป็นใบ้ต่อหน้าเจ้านายอย่างหนักหรือเป็นคนใบ้ก่อนที่หัวหน้าจะได้รับความยากลำบาก ( ไอ Cuphead กระแอม ) ผู้เล่นจะกระทำอย่างใดอย่างหนึ่ง การฆ่าตัวตายหรือวิ่งกลับไปที่สถานีบำบัด ฉันจะทำอย่างไรเพื่อให้การรักษาน่าสนใจและไม่ทำลายการไหลของการเล่นเกม? นี่เป็น platformer 2D และการกระโดดเป็นสิ่งสำคัญในการต่อสู้

1
สร้างฟิสิกส์สไตล์เรโทร / NES ขึ้นใหม่ด้วยความไม่แม่นยำโดยเจตนา
พื้นหลัง: ฉันมีปัญหาในการทำให้การกระโดดโค้งถูกต้องสำหรับโปรเจ็กต์ retro platformer ของฉัน เกมดั้งเดิมมีไว้สำหรับ NES และความเร็วของผู้เล่นจะถูกเก็บไว้ในสองส่วน: หนึ่งไบต์สำหรับจำนวนเต็มและอีกส่วนสำหรับเศษส่วน Gravity ถูกเพิ่มเข้ากับความเร็ว Y ของผู้เล่นในอัตรา 0.25 / เฟรม เมื่อผู้เล่นกระโดดความเร็ว Y ของเขาถูกตั้งไว้ที่ -4.64453125 ส่วนที่เหลือของเส้นโค้งการกระโดดจะถูกปล่อยให้อยู่กับแรงโน้มถ่วง ในขณะที่ผู้เล่นเพิ่มความเร็วแนวตั้งของเขาให้เป็น 0 ในอัตรา 0.25 / เฟรม เมื่อความเร็วของผู้เล่นถึงค่าน้อยกว่าศูนย์อย่างไรก็ตามความเร็วจะเปลี่ยนไปตามรูปแบบที่แตกต่างกัน แทนที่จะลดลงเรื่อย ๆ 0.25 ทุกเฟรมมันจะเป็นไปตามรูปแบบนี้: [1.75, -0.25, -0.25, -0.25, 1.75, -0.25, -0.25, -0.25, 1.75, ...] ดูเหมือนว่าจะมีบางอย่างเกี่ยวข้องกับจำนวนเต็มล้น ข้อมูล: นี่คือดัมพ์ของข้อมูลจากต้นฉบับ มันเป็นตารางความเร็ว Jump Curve Y-Hi Y-Lo …

3
ฉันจะจัดการกับแพลตฟอร์มการย้ายในเกมแพลตฟอร์มได้อย่างไร
ฉันไม่ต้องการใช้ box2d หรืออะไรเลยฉันแค่ต้องการแพลตฟอร์มเคลื่อนที่ที่เรียบง่าย (ขึ้น - ลง, ซ้าย - ขวา, ทางขวางและทางวงกลม) คำถามของฉันคือจัดการลำดับการอัปเดต / ลำดับชั้นควบคุมเพื่อให้ผู้เล่นยังคงจับจ้องไปที่แพลตฟอร์มอย่างมั่นคงโดยไม่ต้องกระดอนหรือโยกเยก?

1
ในเกม platformer สิ่งที่เรียกว่า "หลุมในพื้นดิน" มีอะไรบ้าง
ในเกมกระโดดและวิ่งส่วนใหญ่รูบนพื้นเป็นอุปสรรคทั่วไป: คุณต้องกระโดดข้ามพวกเขาหรือคุณจะล้มลงและเสียชีวิต มันจะมีประโยชน์หากรู้เอกสาร, การตั้งชื่อตัวแปรและการสนทนา: รูเหล่านั้นเรียกว่าอะไร?

2
Wall Jump สำหรับ 2D Platformer
ฉันกำลังมองหาวิธีที่จะใช้กระโดดผนังในเกม xna ของฉัน แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับมันได้ใครบางคนสามารถใครบางคนได้โปรดช่วยฉันออกมา?
14 xna  2d  c#  platformer 

4
ฉันจะสอนผู้เล่นให้เล่นได้อย่างไร
ฉันคิดเกี่ยวกับวิธีการที่ platformers ปริศนาสอนให้ผู้เล่นเล่น ฉันชอบ Super Meat Boy โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีการสอนคุณโดยไม่สังเกตว่าคุณกำลังถูกสอน มันทำให้ฉันตื่นเต้นและมีส่วนร่วม มีความพึงพอใจในการหาบางสิ่งด้วยตัวเองแม้ว่ามันจะง่ายและชัดเจนโดยการออกแบบระดับ นอกเหนือจาก "ระดับการกวดวิชา" เพื่อสอนทักษะหรือกฎใหม่แต่ละข้อมีวิธีอื่นหรือไม่? ประโยชน์และค่าใช้จ่ายของแต่ละรายการคืออะไร

3
การตอบสนองการปะทะกันของเกม 2D: SAT และการเคลื่อนที่ขั้นต่ำตามแกนที่กำหนดหรือไม่
ฉันพยายามนำระบบการชนมาใช้ในเกม 2D ที่ฉันทำ ทฤษฎีแกนการแยก (ตามที่อธิบายโดยบทช่วยสอนการชนของ metanet ) ดูเหมือนจะเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพและมีประสิทธิภาพในการจัดการการตรวจจับการชน แต่ฉันไม่ชอบวิธีการตอบสนองการชนที่พวกเขาใช้ ด้วยการแทนที่แกนอย่างเหลื่อมซ้อนกันอย่างสุ่ม ๆ อัลกอริธึมก็เพิกเฉยตำแหน่งก่อนหน้าของวัตถุที่เคลื่อนที่ซึ่งหมายความว่ามันจะไม่ชนกับวัตถุเคลื่อนที่มากเท่าที่มันเข้ามาแล้วก็เด้งออกมา นี่คือตัวอย่างของสถานการณ์ที่สำคัญ: ตามวิธี SAT อธิบายข้างต้นสี่เหลี่ยมจะโผล่ออกมาจากสามเหลี่ยมตั้งฉากกับด้านตรงข้ามมุมฉากของมัน: อย่างไรก็ตามตามความเป็นจริงสี่เหลี่ยมควรหยุดที่มุมล่างขวาของรูปสามเหลี่ยมซึ่งจะเป็นจุดที่เกิดการชนครั้งแรกถ้ามันเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องตามเวกเตอร์การกระจัด: ตอนนี้สิ่งนี้อาจไม่สำคัญในระหว่างการเล่นเกม แต่ฉันชอบที่จะรู้ว่ามีวิธีการที่มีประสิทธิภาพ ฉันเก็บสมองของฉันไว้สองสามวันที่ผ่านมาและฉันยังไม่อยากยอมแพ้! (ข้ามโพสต์จาก StackOverflow หวังว่าจะไม่ผิดกฎ!)

3
มีส่วนร่วมในการสร้างเกม platformer แบบผู้เล่นหลายคนตามเวลาจริงอย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกม platformer ที่มีคุณสมบัติ "ร่วมมือ" ซึ่งฉันต้องการทำงานผ่านเครือข่าย / อินเทอร์เน็ต ตอนนี้ฉันได้อ่านเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกมบนเครือข่ายรวมถึงบทความอย่างที่โปรแกรมเมอร์ทุกคนต้องการทราบเกี่ยวกับการสร้างเครือข่ายเกมและดังนั้นฉันจึงเข้าใจความแตกต่างระหว่างเทคนิคต่าง ๆ เช่นการล็อก Peer-to-Peer และสถาปัตยกรรมทำนายเซิร์ฟเวอร์ ฉันได้ข้อสรุปว่าสำหรับเกมเรียลไทม์ใด ๆ ที่กำลังจะเล่นผ่านอินเทอร์เน็ต Peer-to-Peer lockstep ไม่ได้เป็นตัวเลือก ฉันยังกังวลว่าสำหรับสถาปัตยกรรมแพลตฟอร์มไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์แบบง่าย (โดยไม่ต้องคาดเดาลูกค้า) จะส่งผลให้เกมเพลย์เสื่อมสภาพเนื่องจากความล่าช้าระหว่างการกระทำและปฏิกิริยาที่เกิดจากการไปกลับไปยังเซิร์ฟเวอร์ (ต้องบอกว่าฉันต้องการขจัดความต้องการเซิร์ฟเวอร์กลางและมีเพียงหนึ่งผู้เล่นเท่านั้นที่ลูกค้าจะได้สัมผัสกับความล่าช้านี้) สิ่งนี้ทำให้การคาดการณ์ของลูกค้า แต่สำหรับเกมง่ายๆเช่น platformer มันยังฟังดูค่อนข้างซับซ้อน ฉันจะไปเกี่ยวกับการสร้างระบบคาดการณ์ลูกค้าทำงานสำหรับเกม platformer ที่มีผู้เล่นหลายคนได้อย่างไร

3
แรงกระตุ้นการกระโดด
มีสิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันงงงวยและนั่นก็คือวิธีการใช้การกระโดดแบบ 'faux-impulsed' ใน platformer หากคุณไม่รู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรให้นึกถึงการกระโดดของมาริโอเคอร์บี้และอ้างจาก Cave Story พวกเขามีอะไรที่เหมือนกัน? ความสูงของการกระโดดนั้นพิจารณาจากระยะเวลาที่คุณกดปุ่มกระโดดค้างไว้ การรู้ว่า 'แรงกระตุ้น' ของตัวละครเหล่านี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นก่อนการกระโดดเช่นเดียวกับในฟิสิกส์จริง แต่แทนที่จะอยู่กลางอากาศ - นั่นคือคุณสามารถยกนิ้วของคุณขึ้นกลางความสูงสูงสุดได้และจะหยุดแม้ว่าจะมี การเร่งความเร็วระหว่างมันกับการหยุดแบบเต็ม นี่คือเหตุผลที่คุณสามารถแตะเพื่อกระโดดและกดค้างไว้เพื่อกระโดดไกล - ฉันเพลิดเพลินไปกับวิธีที่พวกเขาเก็บ trajetories ของพวกเขาเป็นโค้ง การใช้งานปัจจุบันของฉันทำงานดังต่อไปนี้: ในขณะที่กดปุ่มกระโดดแรงโน้มถ่วงจะถูกปิดและ Y coordenate ของอวตารจะลดลงตามค่าคงที่ของแรงโน้มถ่วง ตัวอย่างเช่นหากสิ่งต่างๆตกอยู่ที่หน่วย Z ต่อหนึ่งขีดมันจะเพิ่มขึ้นหน่วย Z ต่อหนึ่งขีด เมื่อปล่อยปุ่มหรือถึงขีด จำกัด แล้ว Avatar จะคำนวณจำนวนที่จะทำให้มันครอบคลุมหน่วย X จนกว่าความเร็วจะถึง 0; เมื่อมันเร่งความเร็วขึ้นจนถึงความเร็วที่ตรงกับแรงโน้มถ่วง - ติดกับตัวอย่างฉันบอกได้ว่ามันเร่งจาก 0 ถึง Z หน่วย / ติ๊กในขณะที่ยังครอบคลุม X อย่างไรก็ตามการใช้งานนี้ทำให้กระโดดในแนวทแยงเกินไปและถ้าความเร็วของอวาตาร์นั้นเร็วกว่าแรงโน้มถ่วงซึ่งจะทำให้มันเร็วเกินไปในโครงการปัจจุบันของฉัน …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.